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Comment créer
un personnage, à quoi servent les compétences et les caractéristiques
et quels sont les différents bonus sont les points abordés
dans cette page. |
Un jet de dé se traduit comme il
suit. Le dé est jeté : si le score obtenu est plus petit
ou égal au score de la compétence ou caractéristique
en question le jet est réussi, si le score est supérieur
le jet échoue.
Les races et les métiers :
Humain
caractéristiques
normales
Nain
bonus + 2 en force physique
et malus – 2 en charisme, taille limitée (1m40 maximum)
Elfe
bonus + 1 en adresse ou
+ 1 en intelligence et malus – 1 en force physique, taille limitée
(1m60 maximum)
Tous, hommes comme femmes, peuvent avoir
le métier suivant :
Guerrier
bonus + 2 en arme à
une main ou + 2 en arme à deux mains
Magicien
impossible d'utiliser les
armes (sauf le couteau, la dague et le baton) et armures mais utilisation
de la magie
Prêtre
bonus + 1 en premiers soins
et + 1 en lire et écrire, utilisation de la magie limitée
et interdiction d'utiliser une armure autre que l'armure légère
et interdiction d'utiliser les armes à deux mains.
Caractéristiques et compétences
:
Courage
Servira notamment pour les
combats (comme une initiative) et pour tester si le joueur affronte un
danger ou préfère s’enfuir.
Intelligence
Comporte à la fois
la capacité de raisonnement et les connaissances.
Charisme
Comporte à la fois
la beauté et la séduction.
Adresse
Comporte à la fois
l’agilité, la dextérité et la précision.
Force physique
Comporte à la fois
l’endurance, la force brute et la corpulence.
Orientation
Sens de l’orientation plus
précisément, ce qui permet à l’aventurier de ne pas
se perdre et de se repérer dans ses déplacements mais aussi
d’utiliser un peu les étoiles et les signes comme la mousse sur
les arbres qui indique le nord.
Pister
Suivre les traces d’hommes
comme d’animaux.
Navigation
Comporte à la fois
la capacité à utiliser une barque ou un petit bateau, la
connaissance des étoiles pour s’orienter et la résistance
au mal de mer.
Natation
Savoir nager.
Équitation
Comporte à la fois
le fait de monter à cheval et de savoir s’occuper d’un cheval.
Escalade
Pour grimper sur toutes
surfaces (montagne comme mur de maison).
Lire et écrire
Il n’y a qu’une seule langue,
le commun, et trois vieux patois (le nain, l’humain et l’elfe). De 1 à
5 l’aventurier ne parle que le commun, de 6 à 7 un patois en plus
du commun, de 8 à 9 deux patois, et à 10 trois patois.
Cuisine
Pour se préparer
son repas chaque jour.
Bricolage
Pour réparer ses
armes, recoudre ses vêtements, bricoler un radeau ou encore fabriquer
des petits jouets par exemple.
Premiers soins
Afin de soigner tout des
suite un blessé pour limiter les dégâts.
Art (danse, chant, musique ou sexe)
Au choix un seul des quatre
arts disponibles. Pour en avoir un second il faut considérer une
compétence supplémentaire à rajouter aux 12 existantes.
Pickpocket
Être voleur n’est
pas un métier, et chacun peut l’être un peu.
Combat :
Le combat se déroule selon les étapes
suivantes.
-
Jet de courage
-
Si les deux ratent, il n'y a pas de combat
-
Si l'un réussit et l'autre rate, le
perdant soit se rend, soit prend la fuite en abandonnant son arme
-
Si les deux réussissent il y a combat
-
Initiative
-
1D10 plus bonus de modication (armes et autres
si il y a) : le plus gros score a l'initiative
-
Combat
-
Le score du défenseur est égal
à sa capacité de défense plus les modificateurs d'armes
et armures le tout divisé par deux (arrondi à l'inférieur)
-
L'attaquant doit faire un jet sur sa capacité
d'attaque (bagarre, à une main ou à deux mains suivant son
arme) moins le score du défenseur (celui ci-dessus avec modificateur
et divisé par deux)
-
Si il échoue son coup rate
-
Si il réussit, les dégâts
infligés sont les dégats de l'arme moins la protection (arme
plus bouclier plus armure) du défenseur (un point de dégâts
infligé ôte un point de vie à l’adversaire)
-
Au tour suivant, l’attaquant devient défenseur
et vice-versa.
Bagarre
Tout ce qui est coups donné
avec les mains, les pieds, voir la tête.
Arme à une main
Cf la liste
des armes à une main (y compris les armes de jet de cette liste).
Arme à deux mains
Cf la liste
des armes à deux mains (y compris les armes de jet de cette
liste).
Défense et/ou bouclier
La défense naturelle
du personnage.
Magie :
Il n'y a pas de points à mettre
dans cette compétence, tous les sorts sont lancés
suivant leurs descriptions. Un magicien ou un prêtre ne peut
pas rater son lancement. Dans le cas des sorts d’attaque, il faut cependant
faire un jet d’adresse.
Points à répartir :
Caractéristiques : 25 points à
répartir, 10 points max dans une caractéristique.
Compétences basiques : 50 points
à répartir, 10 points max dans une compétence.
Compétences de combat/défense
: 18 points, 8 max dans une compétence.
Attention les bonus ne permettent pas
d'aller au-dessus de 10 (et 8 pour les compétences attaque/défense).
Points de vie :
Basés sur 1D10 + 5 mais sont soumis
aux modificateurs suivants.
Score en force physique :
1 : - 2 points de vie
2 à 3 : - 1 point de vie
4 à 6 : rien
7 à 9 : + 1 point de vie
10 : + 2 points de vie
Autres modificateurs :
Score en intelligence :
1 : - 2 en lire et écrire et deux
sorts de moins pour le magicien et un sort pour le prêtre
2 à 3 : - 1 en lire et écrire
et un sort de moins pour le magicien
4 à 6 : rien
7 à 9 : + 1 en lire et écrire
10 : + 2 en lire et écrire et un
sort en plus pour le magicien
Score en charisme :
1 à 3 : ne peut pas choisir sexe
comme art
4 à 6 : rien
7 à 9 : + 1 en art
10 : + 2 en art
Score en adresse :
1 : - 2 en escalade, en équitation
et en pickpocket
2 à 3 : - 1 en escalade, en équitation
et en pickpocket
4 à 6 : rien
7 à 9 : + 1 en escalade, en équitation
et en pickpocket
10 : + 2 en escalade, en équitation
et en pickpocket
Score en force physique :
1 : - 2 dans toutes les compétences
d’attaque/défense.
2 : - 1 dans toutes les compétences
d’attaque/défense.
3 à 8 : rien
9 : + 1 dans toutes les compétences
d’attaque/défense.
10 : + 2 dans toutes les compétences
d’attaque/défense. |