Andaria - Jeu de rôle med-fan gratuit  
 
ANDARIA
 
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  L e  p e r s o n n a g e 

Comment créer un personnage, à quoi servent les compétences et les caractéristiques et quels sont les différents bonus sont les points abordés dans cette page.

Un jet de dé se traduit comme il suit. Le dé est jeté : si le score obtenu est plus petit ou égal au score de la compétence ou caractéristique en question le jet est réussi, si le score est supérieur le jet échoue.

Les races et les métiers :

Humain
caractéristiques normales
Nain
bonus + 2 en force physique et malus – 2 en charisme, taille limitée (1m40 maximum)
Elfe
bonus + 1 en adresse ou + 1 en intelligence et malus – 1 en force physique, taille limitée (1m60 maximum)

Tous, hommes comme femmes, peuvent avoir le métier suivant :

Guerrier
bonus + 2 en arme à une main ou + 2 en arme à deux mains
Magicien
impossible d'utiliser les armes (sauf le couteau, la dague et le baton) et armures mais utilisation de la magie
Prêtre
bonus + 1 en premiers soins et + 1 en lire et écrire, utilisation de la magie limitée et interdiction d'utiliser une armure autre que l'armure légère et interdiction d'utiliser les armes à deux mains.

Caractéristiques et compétences :

Courage
Servira notamment pour les combats (comme une initiative) et pour tester si le joueur affronte un danger ou préfère s’enfuir.
Intelligence
Comporte à la fois la capacité de raisonnement et les connaissances.
Charisme
Comporte à la fois la beauté et la séduction.
Adresse
Comporte à la fois l’agilité, la dextérité et la précision.
Force physique
Comporte à la fois l’endurance, la force brute et la corpulence.

Orientation
Sens de l’orientation plus précisément, ce qui permet à l’aventurier de ne pas se perdre et de se repérer dans ses déplacements mais aussi d’utiliser un peu les étoiles et les signes comme la mousse sur les arbres qui indique le nord.
Pister
Suivre les traces d’hommes comme d’animaux.
Navigation
Comporte à la fois la capacité à utiliser une barque ou un petit bateau, la connaissance des étoiles pour s’orienter et la résistance au mal de mer.
Natation
Savoir nager.
Équitation
Comporte à la fois le fait de monter à cheval et de savoir s’occuper d’un cheval.
Escalade
Pour grimper sur toutes surfaces (montagne comme mur de maison).
Lire et écrire
Il n’y a qu’une seule langue, le commun, et trois vieux patois (le nain, l’humain et l’elfe). De 1 à 5 l’aventurier ne parle que le commun, de 6 à 7 un patois en plus du commun, de 8 à 9 deux patois, et à 10 trois patois.
Cuisine
Pour se préparer son repas chaque jour.
Bricolage
Pour réparer ses armes, recoudre ses vêtements, bricoler un radeau ou encore fabriquer des petits jouets par exemple.
Premiers soins
Afin de soigner tout des suite un blessé pour limiter les dégâts.
Art (danse, chant, musique ou sexe)
Au choix un seul des quatre arts disponibles. Pour en avoir un second il faut considérer une compétence supplémentaire à rajouter aux 12 existantes.
Pickpocket
Être voleur n’est pas un métier, et chacun peut l’être un peu.

Combat :

Le combat se déroule selon les étapes suivantes. 

  • Jet de courage
    • Si les deux ratent, il n'y a pas de combat
    • Si l'un réussit et l'autre rate, le perdant soit se rend, soit prend la fuite en abandonnant son arme
    • Si les deux réussissent il y a combat
  • Initiative
    • 1D10 plus bonus de modication (armes et autres si il y a) : le plus gros score a l'initiative
  • Combat
    • Le score du défenseur est égal à sa capacité de défense plus les modificateurs d'armes et armures le tout divisé par deux (arrondi à l'inférieur)
    • L'attaquant doit faire un jet sur sa capacité d'attaque (bagarre, à une main ou à deux mains suivant son arme) moins le score du défenseur (celui ci-dessus avec modificateur et divisé par deux)
      • Si il échoue son coup rate
      • Si il réussit, les dégâts infligés sont les dégats de l'arme moins la protection (arme plus bouclier plus armure) du défenseur (un point de dégâts infligé ôte un point de vie à l’adversaire)
    • Au tour suivant, l’attaquant devient défenseur et vice-versa.
Bagarre
Tout ce qui est coups donné avec les mains, les pieds, voir la tête.
Arme à une main
Cf la liste des armes à une main (y compris les armes de jet de cette liste).
Arme à deux mains
Cf la liste des armes à deux mains (y compris les armes de jet de cette liste).
Défense et/ou bouclier
La défense naturelle du personnage.

Magie :

Il n'y a pas de points à mettre dans cette compétence, tous les sorts sont lancés suivant leurs descriptions. Un magicien ou un prêtre ne peut pas rater son lancement. Dans le cas des sorts d’attaque, il faut cependant faire un jet d’adresse.

Points à répartir :

Caractéristiques : 25 points à répartir, 10 points max dans une caractéristique.
Compétences basiques : 50 points à répartir, 10 points max dans une compétence.
Compétences de combat/défense : 18 points, 8 max dans une compétence.
Attention les bonus ne permettent pas d'aller au-dessus de 10 (et 8 pour les compétences attaque/défense).

Points de vie :

Basés sur 1D10 + 5 mais sont soumis aux modificateurs suivants.

Score en force physique :
1 : - 2 points de vie
2 à 3 : - 1 point de vie
4 à 6 : rien
7 à 9 : + 1 point de vie
10 : + 2 points de vie

Autres modificateurs :

Score en intelligence :
1 : - 2 en lire et écrire et deux sorts de moins pour le magicien et un sort pour le prêtre
2 à 3 : - 1 en lire et écrire et un sort de moins pour le magicien
4 à 6 : rien
7 à 9 : + 1 en lire et écrire
10 : + 2 en lire et écrire et un sort en plus pour le magicien 

Score en charisme :
1 à 3 : ne peut pas choisir sexe comme art
4 à 6 : rien
7 à 9 : + 1 en art
10 : + 2 en art

Score en adresse :
1 : - 2 en escalade, en équitation et en pickpocket
2 à 3 : - 1 en escalade, en équitation et en pickpocket
4 à 6 : rien
7 à 9 : + 1 en escalade, en équitation et en pickpocket
10 : + 2 en escalade, en équitation et en pickpocket

Score en force physique :
1 : - 2 dans toutes les compétences d’attaque/défense.
2 : - 1 dans toutes les compétences d’attaque/défense.
3 à 8 : rien
9 : + 1 dans toutes les compétences d’attaque/défense.
10 : + 2 dans toutes les compétences d’attaque/défense.

 

© Lalex - 2000
© Tous les dessins sauf le logo en haut à gauche : Tony DiTerlizzi