BIOHAZARD CODE: Veronica

i

Soluce

ATTENTION: n'utilisez cette soluce qu'en dernier recours pour ne pas gâcher le plaisir de jeu. Aucun détail du scénario ne sera dévoilé.

A/ DISQUE 1

1. ZONE CARCERALE

Prenez l'herbe dans votre cellule puis cherchez les munitions sur la chaise. Prenez également le couteau qui est sur la table. Sortez.

Prenez les munitions et la cartouche d'encre. Ce n'est pas la peine de sauvegarder pour le moment. Prenez les escaliers qui mènent au cimetière.

Scène cinématique. Regardez bien cette mallette, vous en aurez besoin. Essayer d'éviter les zombies et foncez vers la sortie.

Scène cinématique. Prenez les munitions sur le mort et prenez la porte (en face de celle d'où vous êtes sorti) qui mène à la prison.

Avancez tout droit puis montez sur la plateforme de bois. Prenez l'herbe au bout de celle-ci. Puis prenez la porte derrière vous.

Lorsque vous rentrez, trois zombies vous attaquent: tuez les tous! N'oubliez pas la carte collée au mur, et prenez la prochaine porte.

Regardez le cahier sur le lit puis avancez. Près de la fenêtre prenez les munitions: un zombie traverse la fenêtre. Il lache une nouvelle arme (deux flingues), prenez la et tuez tout les zombies. N'oubliez pas les munitions dans les douches. Resortez de la baraque.

Descendez les quelques marches (cinématique), et faîtes le tour de la maison (cinématique). Ouvrez le portail.

Tuez le zombie qui vous fait face et avancer vers le labo.

Posez tout vos objets métalliques dans la caisse (briquet et munitions inclus). Après, avancez jusqu'à atteindre l'autre bout. Prenez le spray sur la table et les notes explicatives du scanner 3D (ne prenez pas la grenade pour l'instant). Activez le scanner, puis prenez la nouvelle porte.

Prenez le fax puis avancez (cinématique). Switchez l'interrupteur près de la porte bloquée et foullez devant d'ordinateur. Vous trouvez un médaillon. Retournez au labo.

Mettez le médaillon dans le scanner 3D. Resortez du labo, sans oublier d'emporter vos objets métalliques.

Appuyer sur le bouton lumineux près du store. Des zombies vous attaquent, tirez sur le baril pour les tuez. Prenez l'extincteur dans le garage puis allez dans la pièce de guillotine. Prenez la clé devant celle-ci. Sortez.

Faîtes attention, deux chiens vous attaquent, l'un derrière et l'autre devant vous. Tuez les puis utilisez la clé sur le petit portail, à l'entrée de la zone carceralle (vous n'aurez plus besoin de faire le tour de la maison). Maintenant dirigez vous vers le cimetière.

Evitez un maximum de zombies puis utilisez l'extincteur sur le feu. Prenez la malette blanche et examinez là pour l'ouvrir. Revenez au labo.

A l'entrée du labo, enlevez vos objets metalliques et gardez sur vous l'item de la malette (TG-01). Placez le sur le graveur 3D. Les zombies sont rentrés dans le labo, évitez les (vous n'avez pas d'armes) et sortez (laissez l'extincteur dans la caisse). Dirigez vous vers la cour (là ou vous avez rencontré Steve) et placez le médaillon sur le grand portail.

2. LE PONT SUSPENDU

Avancez jusqu'au pont et passez vers la gauche. N'oubliez pas les herbes. Une fois le pont traversé retournez vers la jeep pour récuperer les munitions. Problème, le feu empêche votre progression: poussez la caisse métallique et placez là sur le feu. Montez dessus et passez sur les caisses. Prenez les escaliers.

Des zombies vous attendent là haut. Tuez les, et prenez le petit portail rouillé (à côté du grand) à droite.

3. LA BARAQUE MILITAIRE

Dans la cour, trois chiens enragés foncent sur vous. Tuez les, prenez les flèches sur le baril et rentrez dans la baraque militaire

A l'intérieur, récupérez l'herbe rouge (je rappelle: herbe verte + herbe rouge = 1 spray) et montez les escalier à côté de l'entrée. Prenez la porte au fond du couloir.

Vous êtes dans une sorte de labo. Récupérez l'arbalète et essayez d'ouvrir la porte sécurisée (cinématique).

Revenez dans le couloir du bas et prenez la porte au bout du couloir. Faîtes attention aux quelques zombies et n' oubliez pas les paquets de flèches dans les casiers et sur le corps. Dirigez vous maintenant vers le bain.

Tuez les deux zombies et entrez dans l'eau. Ouvrez la vanne, vous pourrez ainsi prendre la clé devant la tête de lion. Revenez dans le couloir principal.

Prenez la porte du milieu. Dans cette pièce, après avoir tué les zombies, activez la photocopieuse (bouton bleu) puis utilisez la clé pour ouvrir l'armoire dans l'autre partie de la pièce. Vous avez des flèches explosives. Sortez de la baraque et de la cour. Dirigez vous vers le haut, vers le palace.

4. LE PALACE

Dans la cour prenez garde aux chiens (x 3). Prenez l'objet brillant devant l'entrée de la demeure. Ne rentrez pas dans le palace et descendez les escaliers au bout de la cour.

Passez à gauche sous les escaliers: prenez les munitions et la carte. Au bout du petit port n'oubliez pas les fléches. Revenez sur vos pas et entrez dans le palace.

Montez directement au premier étage et dirigez vous vers la porte à droite. Dans la salle des coffres, récupérez la cartouche d'encre et les notes sur la table. N'oubliez pas les munitions et l'herbe, et marchez jusqu'à la porte du fond. Repèrez la petite commode collée au mur de droite et poussez la. Ramassez la carte et notez le numéro inscrit sur celle-ci (NTC0394). Sauvegardez votre partie et sortez de la pièce.

Redescendez les escaliers et prenez la porte de la salle de bain. Attention aux 3 chauve- souris! Prenez la malette, le spray et les munitions.

Retour dans le grand hall: entrez le code dans l'ordinateur de la réeception. Prenez les munitions et prenez la porte dans le coin.

Dans le couloir, tuez les zombies et prenez les munitions. Dirigez vous au bout du couloir, vers l'office.

Prenez les munitions sur la table puis appuyez sur le voyant bleu (cinématique). L'armoire se déplace. Ramassez la barre du bateau. Ne prenez pas les pistolets, vous seriez bloqué. Sortez et dirigez vous vers l'entrée du palace.

Vous entendez un cri (cinématique). C'est Steve qui appelle au secours. Retournez sur vos pas, vers l'office. Steve est bloqué dans la salle des pistolets d'or. Repèrez l'ordinateur et choisissez les icones C et E. Steve est libre (cinématique).

Retournez dans le hall d'entrée (cinématique). Sortez du palace et dirigez vous vers le petit port, en bas de la cour. Utilisez la barre du bateau sur le podium: un sous-marin émerge de l'eau. Rentrez dedans.

Prenez le sac à dos (= 2 espaces en plus pour les items), et activez la commande du sous-marin. Il se dirige vers l'aéroport.

5. L'AEROPORT

Descendez les escaliers. Traversez le hall et prenez la porte menant à la salle du réceptionniste.

Dans la salle de réception, tuez les 3 zombies. Prenez les cartouches situées sur le canapé. Traversez la porte la plus proche de l'aquarium (porte de hangar N°1).

Tuez au plus vite les chauve-souris. Allez vers le moniteurr qui clignote et activez le. Utilisez le médaillon du bateau sur la plateforme surplombant l'aéroplane. Retournez à la salle de réception et prenez la porte du hangar N°2.

Traversez le pont et entrez dans la salle. Prenez l'ascenseur situé à droite pour aller au niveau 1. Allez au monitor et contrôlez le bras pour ramasser la boite qui bloque le coin. Redescendez et switchez l'interrupteur dans le coin désormais libre. La plateforme monte, les zombies avec. Tuez les puis prnez la ID Card. Maintenant partez et revenez dans le sous-marin.

6. LE PALACE

Resortez du sous-marin, faîtes tourner la barre, et courrez en direction de la baraque militaire.

7. LA BARAQUE MILITAIRE

Un ver des sables géant vous attaque: vous pouvez le tuer mais ce n'est pas vraiment utile, alors fuyez et entrez dans la baraque.

Dirigez vous vers le fond du couloir, puis tournez à droite. Utilisez la ID Card pour ouvrir la porte métallique de sécurité.

Vous êtes maintenant à l'exterieur (cinématique). Montez vite les escaliers puis prenez la porte à droite. Dans le couloir, ramassez les munitions et ouvrez la porte métallique.

Dans cette salle à coffre, prenez tout les items puis sauvegardez. Avant de faire quoi que ce soit, revenez voir le gardien de votre cellule (cinématique): celui-ci vous donnera un loquet pour ouvrir les deux valises blanches (flèches explosives + adaptateur pour votre flingue). Retournez là ou vous etiez et prenez la seconde porte en bois (cinématique). Continuez votre chemin.

Vous entrez dans un salle de stockage: prenez les deux mitraillettes à droite. Vous êtes bloqué (cinématique). Une sorte de tyran vous attaque, défendez vous. Descendez et prenez la prochaine porte (cinématique).

Avec Steve: tuer les 3 zombies et ouvrez la porte rouge. Dans le hall, descendez les escaliers et tuez les zombies en tirant sur le baril. Montez les escaliers de l'autre côté. Continuez votre chemin (cinématique).

Avec Claire: après avoir pris l'ascenseur, continuez derrière le coin et prenez la prochaine porte. Suivez Steve (cinématique). Ramassez les balles dans le coin à droite.

Prenez la petite porte à gauche qui mène dans un couloir sombre. Ramassez les balles à droite puis tuez les zombis. Allez directement à travers le hall dans l'autre salle (ne prenez pas l'ascenseur).

Prenez le bouclier du mur droit. Sauvegardez si vous souhaitez. Retournez par
le couloir sombre vers le garage. Passez par le grand ensemble de portes devant Steve pour sortir vers la cour.

Des chiens vous attaque tout de suite. Tuez-les tous les deux. Prenez les flèches sur les
barils. Déverrouillez la porte et entrez dans la cour de la baraque militaire. Courrez et dirigez vous de nouveau au palace.

8. LE PALACE

Détruisez les 4 zombis (2 dans le Foyer, 2 vers le haut des escaliers). Entrez dans la chambre à coffre au premier étage.

Placez les pistolets d'or dans la porte pour la déverrouiller. Alors sauver votre jeu
et prenez cette porte vers l'office d'Ashford.

Prenez les balles sur la table. Dirigez vous vers l'ordinateur. Lancez-le (cinématique). Après écrivez " 1971 " en tant que mot de passe. L'horloge se déplacera, montrant un passage. Dès que vous vous tournerez, un mini-tyrant vous attaquera. Tuez le et entrez dans le passage.

Promenade à travers une passerelle en bois, montez les escaliers.

9. LA RESIDENCE DES ASHFORD

Vous êtes dans la résidence privée des Ashford. Il y a un mini-tyrant immédiatement vers votre gauche. Détruisez-le rapidement. Dans le coin gauche prenez l'herbe. Montez les escaliers et passez par la porte verte.

Tuez les chauves souris et passez par la porte rouge du côté gauche.

Obtenez les balles du côté gauche. Combattez le mini-tyrant. Dans le coin prenez le ruban d'encre. Quittez la pièce et montez au 2nd d'étage.

Montez les escaliers. Le spray et les balles sont sur les chaises. Continuez et passez par la porte rouge.

Cinématique. Prenez l'herbe et les balles sur la table à côté de la porte. Prenez la porte grise.

C'est la chambre d'Alexia. Il y a une grose boîte à musique. Arrêtez-la pour rammasser une clé sur le lit d'Alexia. Après avoir obtenu la clé, le dessus de lit chutera vers le bas. Vous ne pouvez pas monter encore. Foncez de nouveau vers le palais.

10. LE PALACE

Allez à la porte verrouillée du côté gauche des escaliers et utilisez la clé que vous avez juste obtenue.

Il y a des balles vers la gauche. Sur la table de Roulette sont les flèches. Sur la barre prenez les
2 herbes. Il y a également une machine à sous qui est allumée. Vous ne pouvez rien faire pour l'instant alors sortez et redescendez les escaliers. Prenez la porte dans le coin à gauche.

Allez directement à travers la porte opposée et déverrouillez-la. Vous pouvez alors jeter la clé.
Entrez dans la salle. Détruisez le mini-tyrant en utilisant les flèches explosives (2 projectiles chacun). Promenade autour de la salle: prenez les balles, le bouclier et de la note de " Hunk ". Prenez les 2 boucliers d'aigle et allez de nouveau dans la zone carcerale.

11. ZONE CARCERALE

Foncez vers la guillotine. Tuez les 2 zombis. Placez le bouclier d'aigle dans le dos mur. La guillotine tombera, une porte s'ouvrira. Détruisez-les zombies et entrez dans la salle.

Tirez sur le baril pour détruire les zombis. Prenez la porte en bois vers l'infirmerie.

Rammassez les balles dans le coin. Le spray est dans les modules. Dirigez vous vers le bureau et prenez la note. Prenez la prochaine porte vers la morgue.

Il y a 2 zombis à côté de la porte. Tuez-les, et prenez l'herbe. Tuez les 2 autres zombis
et prenez les balles. Il y a une autre valise dans le coin arrière (ouvrez-le si vous avez le
lockpick). Retournez à l'infirmerie.

Vous verrez un zombi manger un autre. Il s'arrêtera et TOUS LES DEUX foncerons sur vous. Tuez-les et obtenez l'oeil du "Docteur Zombi". Dirigez vous vers le bureau et mettez l'oeil dans le mannequin. Un passage s'ouvrira, mais n'y allez pas tout de suite. Sortez de l'infirmerie.

Détruisez les zombis et passez par la porte à la fin du long couloir.

Les balles sont derrière le baril. Monter sur la caisse et poussez le loin de la porte.
Entrez dans la porte. Ceci vous ramène dans la salle des ordinateurs du bâtiment du laboratoire. Prenez les objets que vous avez laissez et allez de nouveau à l'infirmerie et descendez le passage.

Tuez les chauves souris. Continuez et prenez l'herbe. Continuez et entrez dans la salle de torture.

Détruisez les zombis. Obtenez les flèches sur de la chaise. Les balles sont sur la table. Continuez de l'autre côté, en bas des escaliers, et par la porte.

Prenez l'épée de la statue. La porte se verrouillera, une statue se lèvera, et le gaz sortira. Sur la statue levée, reperez la barre. Poussez la statue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'elle s'arrête. Le gaz s'arrêtera. Mettez l'épée dans la statue. SURPRISE!! Regardez dans la statue pour les notes de musique. Allez de nouveau au palais et dans la salle de jeu.

12. LE PALACE

Mettez les notes de musiques dans le piano, et la machine à sous s'ouvrira. Rapportez la fourmie bleu
à la résidence privée Ashford.

13. LA RESIDENCE DES ASHFORD

Tout en allant à la résidence, 2 Mini-Tyrant vous attaqueront. Vous pouvez les combattre, ou les feinter
et entrez dans la maison. 2 zombis vous attaqueront immédiatement. 2 autres seront en haut.

Tuez-les zombis et entrez dans la chambre à coucher d'Alfred.

Placez la fourmi bleue dans la fente sur le coffre et retournez dans la baraque militaire.

Revenez à l'endroit où Alfred vous a tiré dessus (près de l'escalier). Placez le bouclier dans le creux en hat de l'escalier. Le dessus s'ouvrira vous donner une autre ID card. Descendez les escaliers, allez de l'autre le côté de la barrière, et descendez l'échelle.

14. LA BARAQUE MILITAIRE

Utilisez la nouvelle carte d'identification pour ouvrir les grilles. Descendez le petit vestibule, vers le haut des escaliers, et vers la porte du côté droit.

C'est là que vous avez joué avec Steve. Utilisez la carte d'identification pour ouvrir la porte cassée. Obtenez le lance grenade. Dans la salle principale sur les étagères sont les grenades. Passez par la
porte argentée.

Tuez les zombis. Dans le bureau prenez les balles et la note de M93R. Vous pouvez déverrouiller l'armoire avec les grenades avec le lockpick. Allez de nouveau à la baraque militaire, par la porte où vous avez obtenu le lance grenade.

Tuez les mini-tyrant. Les flèches sont dans le coin arrière. Allez de nouveau dans la salle de chaudière, par l'autre porte, à travers le pont en métal vers l'ascenseur. Allez au 2nd étage.

Employez la carte d'identification pour ouvrir la porte argentée. Vous pouvez la jeter si vous voulez.

Salle de commande du Laboratoire: allez à la section élevée. Regardez l'écran de projection et renseignez-vous sur une créature appelée " Albinoid ". Prenez les grenades derrière la chaise. Allez à la section inférieure, et regardez. Prenez le médaillon. Regarder avec le zoom dans le laboratoire pour voir le nombre " 1126 ". Il y a 2 herbes à côté du bureau. Pendant que vous partez, 2 zombis reviennent à la vie. Tuez-les et puis passez par la seule porte de la chambre. Ceci vous amène à la cour de la baraque militaire. Faites un saut au vestibule de la baraque.

Employez la carte d'identification pour entrer dans la porte metallique du côté droit. Montez les escaliers et allez vers le laboratoire. Entrez le code " 1126 " pour entrer dans le laboratoire.

Sur le bureau prenez les grenades. Prenez le tableau du squelette. A ce moment là, un albinoid apparait.
Echappez-vous, on vous donne 30 secondes pour sortir de là. Sortez et retournez dans la cour.

Marchez à travers la cour vers la porte en métal. Allez dans le garage, puis passez par
la porte du côté droit. Détruisez les 2 zombis et entrez dans le bureau (sauvegardez ici). Placez le tableau du squellette. Le mur glisse vers le bas.

Le spray est dans le tiroir. La clé est dans le modèle. Il y a un podium sur le
côté gauche bloquant l'herbe. Quittez et allez au palace.

13. LE PALACE

Dans le hall prenez la porte près du comptoir. Employez la clé d'or pour entrer dans la porte au fond du couloir à droite, jetez-la si vous voulez.

Dans cette pièce il y a 7 peintures.

(1) Jeune Alfred
(2) Madame Ashbury
(3) Seigneur Ashbury
(4) " " Ashbury Rouge
(5) Grandpère Ahsbury Et Jumeaux
(6) Vieil Homme
(7) " Oncle " Ashbury

Bon ordre: 2, 5, 7, 4, 6, 3, 1

L'image de jeune Alfred tournera, montrant une image de la jeune Alexia.
Prenez-le vase, visualisez-le et obtenez la fourmi rouge. Allez de nouveau à la résidence privée, et dans la chambre à coucher d'Alexia.

14. LA RESIDENCE DES ASHFORD

Tuez juste les zombis et allez à la résidence.

Dans la chambre d'Alexia, utilisez la fourmi rouge sur le coffre, et prenez la roue crantée. Allez à la chambre à coucher d'Alfred.

Placez la roue crantée dans le coffre. Le dessus de lit d'Alfred chutera. Montez sur l'échelle.

Vous montez l'échelle jusqu'au carrousel. Il y a une herbe dans le coin. Sur une chaise il y a une libellule en métal. Prenez-la, visualisez-la, et celle-ci deviendra une clé. Mettez la dans le mur. Le carrousel tourne, et fait apparaître une échelle. Montez l'échelle.

Vers la gauche, sur l'escabot il y a un article de journal. Entre le bureau et l'horloge il y a des balles.
Le ruban d'encre est sur le bureau. Poussez la caisse vers l'armoire de verre
et montez-dessus. Sur l'armoire prenez le livre et le médaillon. Retournez dans la Chambre à coucher d'Alfred (cinématique).

Regardez la perruque (cinématique). Déclenchement d'une alerte rouge (cinématique). Retournez dans la cour du palace et vers l'aeroport.

15. L'AEROPORT

Mettez les médaillons dans la console. Appuyez sur le bouton, et montez à bord de l'avion (cinématique).

Prenez le levier de la plateforme. Dirigez vous vers la salle des ascenseurs. Passez vers le haut de l'ascenseur, et par la porte. Mettez le levier sur la console. La passerelle se lèvera. Passez la et prenez la porte. Près des cadavres, prenez les clés. Revenez en arrière, vers la salle des ascenseurs. Utilisez la clé pour ouvrir la grille. Entrez dans la salle.

Il y a 2 herbes sur le plancher. Les grenades et les balles sont sur les caisses. Poussez les 2 caisses de sorte qu'elles ne bloquent plus la porte. Prenez l'ascenseur. Compte à rebours (cinématique).

15. LA BARAQUE MILITAIRE

Vous êtes dans la cour devant la baraque. Quittez la cour et à mi-chemin vers le palais, le T-079 apparaît. Il ne vous attaquera pas jusqu'à ce qu'il soit près de vous. Il prendra environ 8-10 grenades avant de mourrir. Dirigez vers l'aéroport et allez dans l'avion (longue cinématique).

Le T-079 est de retour. Tirez sur lui jusqu'à ce qu'il s'affaiblisse (il est moins rapide et perd plus de sang). Appuyez sur le bouton bleu près de la porte. Ceci libérera une caisse et asta la vista baby!

B/ DISQUE 2

Descendez l'échelle à l'atterrissage. Passez par la première porte. Dirigez vers la gauche et passez par la porte.

Le zombi est dans une cage, vous peut l'ignorer pour l'instant. Les balles et le ruban d'encre sont sur le bureau.

(à suivre)