Atouts/Handicaps- L'Etreinte

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L'Etreinte !

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Informations sous Copyright White-Wolf
Informations tirées du livre des règles de Vampire : La Mascarade, de la page 293 à la page 300
et du livre Guide de La Camarilla, de la page 72 à la page 79

Vous trouverez ici tous les atous / handicaps du livre des règles de base.
Ils sont classés en 4 catégories, Physique, Mentale, Sociale, Surnaturelle.


Il n'est pas précisé, Atout / Handicap mais le chiffre à coté +1 ou -3 par exemple indique le nombre de points que vous ajoutez / supprimez de vos points de bonus. Rappel, le max c'est +7 autorisé au total. Tout est réversible, dans le sens où s'il est écrit Camarilla, vous pouvez le retourner et lire Sabbat, et inversement. (Quand c'est toutefois possible).

Les atouts / handicaps sont optionnels et le Conteur à tous les droits. Je conseille vivement à mes joueurs d'écrire d'abord leur historique puis de choisir ce qui convient à leur perso. En cas d'abus, je choisi moi-même en fonction de l'Historique.

PHYSIQUE

Description Bonus
Ambidexterie Aucune pénalité si vous utilisez votre "mauvaise" main. Même système pour les actions multiples mais permet d'utiliser deux armes sans avoir à en changer à chaque fois. -1
Equilibre Félin Tous les jets liés à l'équilibre, comme marcher sur une poutre (Dextérité + Athlétisme) voient leur difficulté réduite de 2. -1
Manducation Le vampire a la capacité de manger de la nourriture et même d'en savourer le goût. Les aliments ne sont pas digérés donc... -1
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Malabar
Vous êtes impressionant. Difficulté -1 à tous vos jets contre ceux qui ne vous ont pas montré votre supériorité physique. -1
Sens Aiguisé Un de vos sens est aiguisé. Difficulté -2 à tous les jets liés à ce sens. -1
Bonne Mine Vous avez l'air plus d'un humain que d'un cadavre. Ceci vous permet de vous fondre plus facilement parmi les humains. -2
Voix Enchanterresse Votre voix à quelque chose de particulier, que tout le monde remarque et apprécie. Tous les jets impliquants la voix (persuader, commander etc.) ont leur Difficulté réduite de 2. -2
Casse-cou Permet au personnage de savoir prendre de risques. Tous les jets impliquants une action extrêmement risquée, (sauter d'une voiture en marche), se voient rajouter 3 dés de plus. Il est aussi possible d'enlever un 1 unique résultant de ces 3 jets. La difficulté doit être d'au moins 8 et un échec devrait coûter au moins 3 niveaux de dégats létaux. -3
Digestion Efficace Pour chaque tranche de 2 points de Sangs ingérés, vous gagnez 1 pt de Sang supplémenaire. Vous ne pouvez pas dépasser votre réserver de Sang max. -3
Taille Gigantesque Vous faites plus de 2m10 et 150 kg. Vous gagnez un niveau de Contusion supplémentaire et il est possible d'avoir des bonus sur certaines épreuves de Force, comme pousser des objets. -4
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Tic
Vous avez un petit tic de mouvement en situation de stress, qui révèle involontairement votre identité. 1 point de Volonté pour réfreigner votre tendance. +1
Amblyopie Votre vue est défectueuse. Tous les jets liés à la vue, Difficulté +2. A 1 pt, vous pouvez le corriger avec des lunettes. A +3, ce n'est pas corrigeable. +1 ou +3
Audition Déficiente Difficulté +2 pour tous les jets liés à l'ouïe. +1
Odeur de Cimetière Vous puez, point. Difficulté + 1 à tous les jets sociaux envers les humains. +1
Petite Taille Moins d'1m40, Votre vitesse de course est moitié moins rapide que celle d'un humain moyen et vous avez du mal à atteindre des objets à porter de taille adulte. +1
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Visage Amical
Les étrangers vous ont à la bonne. Difficulté -1 à tous les jets sociaux avec des étrangers. Cet atout ne fonctionne qu'à la première rencontre. +1
Borgne Tous les jets faisants appel à la vue, Difficulté +2, tous les jets d'appréciation des distances, Difficulté + 1 +2
Défiguré Tous les jets sociaux, Difficulté + 2. Le score d'apparence ne peut pas être supérieux à +2. +2
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Morsure Emoussée
Vos canines ne sont pas/peu développées. Vous devez trouver un autre moyen de faire couler le sang pour vous nourrir où faire le double de succès normaux pour réussir votre morsure. De nombreux Parias ou Vampires de hautes Générations ont ce Handicap. +2
Morsure Infectieuse Vous avez un chance sur 5 d'infecter votre victime d'une maladie grave et vous ne pouvez pas faire disparaître automatiquement vos morsures. +2
14ème Génération Vous avez été créé il y a moins de 5 ans par un vampire de 13ème Génération. Vous ne pouvez pas prendre l'Historique de Génération ni de Statut. Vous avez toujours 10 points de Sang mais seulement 8 peuvent être utilisés. Vous êtes semblable à un Paria. Vous devriez prendre aussi le Handicap "Sang Clair". +2
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Blessure Ouverte
Vous avez une ou plusieurs blessures qui refusent de guérir et qui laissent goutter du sang continuellement. 1 point de Sang supplémentaire par soirée en plus d'attirer l'attention. A 2 points, la blessure n'est pas visible, à 4 points vous êtes défiguré et inclut les effets du Handicap Blessure Permanente.  Si la blessure est visible, Difficulté +1 à tous les jets sociaux. +2 à +4
Blessure Permanente Vous vous reveillez tous les soirs avec un niveau de Blessure Grave en plus. Il peut être soigné avec un point de Sang. +3
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Canines Permanentes
Vos canines ne se retractent pas, rendant impossible de cacher votre vraie nature. Alors que des mortels peuvent se méprendre sur vos canines, certains peuvent vite deviner ce que vous êtes. Vous êtes une Menace pour la Mascarade et d'autres Vampires pourraient vouloir se débarasser de vous. Apparence Max 3. +3
Dépendance Vous souffrez d'un dépendance envers une substance que vous devez trouver dans le sang que vous buvez. (alcool, nicotine, drogue). +3
Difformité Effets et conséquences aux choix du conteur. Peut affecter les attributs d'un personnage. +3
Enfant Vous aviez entre 5 et 10 ans au moment de l'Etreinte. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 en force et vous devez prendre "Petite Taille". Difficulté + 2 à tous les jets pour commander / diriger. +3
Estropié Vous ne pouvez pas courrir et vous marchez avec difficulté. Vous êtes obligé d'utiliser une canne voire des béquilles. Votre vitesse de marche est divisée par 4. +3
Guérison Lente Soigner des dégât normaux vous coûte 2 points de Sang au lieu d'un seul. Soignez les dégâts aggravés vous prends 5 jours. +3
Monstre Vous êtes HORRIBLE. Même les Nosferatus ont du mal à supporter votre vue. Apparence = 0 +3
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Yeux Incandescents
Vous avez les yeux rougeoyants, caractéristiques d'un Vampire de légende. Difficulté -1 aux jets d'Intimidation avec les mortels. Vous êtes une Menace pour la Mascarade et vous devez constemment cacher vos yeux (les lentilles ne fonctionnent pas). Difficulté +1 pour tous les jets basés sur la vision. Difficulté + 2 aux jets de Furtivité car vos yeux se voient dans le noir. +3
Muet Vous ne pouvez pas parler (ça inclut ce que vous voulez dire au Conteur). Vous devez écrire ou alors mettre un point en Linguistique et apprendre le language des signes. +4
Porteur de Maladie Vous êtes porteur d'une maladie grave et très contagieuse (rage ou SIDA). Un vampire qui  boit votre Sang à 10% de risques d'attraper la maladie. Vous devez dépenser 1 point de sang supplémentaire par nuit au risque de voir les conséquences de la maladies s'éveiller. +4
Sang Clair Votre Sang est Clair et pauvre en énergie. Tous les coûts en points de Sang sont doublés et vous ne pouvez créer des Liens de Sang. Vos efforts pour engendrer d'autres vampires, donner L'Etreinte donc, réussissent 1 fois sur 5. +4
Surdité Vous êtes sourds. Si vous pouvez ignorer les plupart des attaques de Domination, vous ne pouvez pas suivre une conversation, même avec un appareil spécialisé. Difficulté + 3 à tous les jets de Vigilance. +4
Chair Morte Votre corps conserve les traces des blessures que vous subissez comme les impacts de balles par exemple. Selon les blessures que vous avez subit, cela peut rendre très difficile tous les jets sociaux. +5
Cécité Vous êtes aveugle. Difficulté + 2 à tous les jets impliquants la Dextérité et toutes les actions demandant coordination oeil / main deviennent très difficiles. Les Vampires avec Augure Niveau 2 peuvent toujours utiliser ce pouvoir, les informations étant interprétées par les autres sens. +6

Physique, Mentale, Sociale, Surnaturelle.

MENTALE

Description Bonus
Bon Sens Chaque fois que vous vous préparez à  faire une action contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde. Cet Atout est particulièrement utile aux débutants. -1
Chronométrie Instinctive Vous êtes capable d'estimer précisemment le temps écouler sans appareils spécialisés. -1
Concentration Un personnage avec cette caractéristique n'est pas affecté par les pénalités de distraction. -1
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Connaissance Utile
Cet Atout ce joue comme Mentor, sauf que le Mentor c'est vous. Vous connaissez quelque chose d'utile et l'autre Vampire à un intérêt certain à vous garder dans son entourage, le temps de boire tout votre savoir. Contrairement au Mentor, cet Atout n'est pas permanent dans le temps. -1
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Logique Froide
Vous êtes LOGIQUE et vous y voyez clairement quand les autres assombrissent les faits de leurs sentiments. Difficulté -1 à tous les jets pour sentir la Trahison où autres jets de même type. -1
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Aptitude Informatique
Vous êtes familier avec l'Informatique, un peu comme celui qui a tapé ces lignes :-) Difficulté -2 à tous vos jets concernant des ordinateurs. Difficulté +1000 quand c'est un système d'exploitation Microsoft autre que Windows 2000 :-))) -2
Code de l'Honneur Vous avez un code de l'honneur très précis et vous gagnez 2 dés à tous vos jets de Volonté lorsque vous agissez selon votre code ou lorsque vous tentez d'éviter de une situation qui vous contraindrait à violer votre code. -2
Don pour les Langues 3 dés supplémentaires aux jets concernant les langues, parlées ou écrites. -2
Mémoire Eiditique Vous vous souvenez très facilement de photos, visages, circonstances. Dans les situations stressantes, vous devez faire un jet de Perception + Empathie, Difficulté 6 pour pouvoir vous en souvenir facilement. -2
Sommeil Léger Vous pouvez vous reveiller rapidement au moindre danger. Les règles concernant les limitations en cas de réveil etc. sont ignorées. -2
Sang-Froid Vous êtes naturellement calme et vous ajoutez 2 dés à tous vos jets contre la Frénésie. Les Brujahs ne peuvent choisir cet Atout. -2
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Précoce
Vous apprenez rapidement. Le temps nécessaire pour apprendre une capacité particulière est diminué de moitié de même que les coûts en points d'expérience. ATTENTION, valable que pour une seule capacité, sauf décision contraire du Conteur, bien sûr. -3
Volonté de Fer Lorsque vous vous êtes déterminé un but, rien ne peut vous en détourner. Sous l'effet de la Domination, 1 pt de Volonté vous relache de son emprise. 3 dés supplémentaires pour résister aux effets de toute magie, sort ou Thaumaturgie altérant l'esprit. Cet atout n'a aucun effet sur la Présence ou autres pouvoir agissant sur l'émotion -3
Cauchemars Vous êtes hanté par des cauchemars et lorsque vous vous réveillez, vous devez faire un jet de Volonté, Difficulté 7. En cas d'échec, vous perdez un dé à toutes vos actions de la journée. En cas d'échec critique, vous êtes éveillé mais vous avez l'impression de poursuivre votre cauchemar. +1
Coeur Sensible Vous ne pouvez supporter la vue de la souffrance d'autrui. Vous tentez d'éviter toutes les situations pouvant provoquer la souffrance d'autrui à moins de réussir un jet de Volonté, Difficulté 8. Vous devez avoir une Humanité d'au moins 7 pour choisir cet Handicap. +1
Défaut d'élocution Vous êtes bègue ou vous avez un autre défaut d'élocution. Difficulté + 2 pour les jets impliquants la parole. +1
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Impatient
Vous ne savez pas attendre. A chaque fois que vous êtes obligé d'attendre au lieu d'agir, vous devez réussir un jet de Maitrise de Soi ou vous laissez aller à vos pulsions. +1
Proie Taboue Vous refusez de chasser une certaine catégorie de personnes (dealers, flics etc.) +1
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Sceptique
Vous ne voyez pas l'utilité de la Mascarade et vous avez été entendu lorsque vous le disiez. Vous êtes suspects aux yeux des Anciens et vous pouvez avec succité l'intérêt du Sabbat. +1
Sommeil Lourd Il devient très difficile de vous réveiller. Difficulté +2 à tous les jets pour se réveiller pendant le jour. +1
Timidité Vous êtes mal à l'aise en présence d'étrangers. Difficulté + 2 à tous les jets sociaux avec des étrangers, +3 si vous êtes le centre d'intérêt du groupe. +1
Amnésie Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de vote vie passée et votre passé pourrait très bien revenir vous hanter. C'est au Conteur de déterminer votre Historique. +2
Lunatique Vous êtes sensibles aux phases de la lune, lesquelles augmentent les risques de Frénésie. Sous un croissant de lune, Difficulté + 1, sinon +2 et sous la pleine lune, +3. +2
Phobie Vous avez une peur incontrôlable de quelque chose. Jet de courage nécessaire à chaque fois que vous en êtes en présence. Si vous échouez, vous devez vous en éloigner. +2
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Soif d'innocence
La vue de l'innocence éveille en vous une terrible soif de Sang. Vous devez réussir un jet de Maitrise de Soi ou devenir Frénétique et attaquer la source de votre envie. +2
Soupe au Lait Vous vous mettez facilement en colère. Difficulté +2 à tous les jets de Frénésie. Les Brujahs, ayant déjà une maladie similaire, ne peuvent choisir ce Handicap. +2
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Stéréotype
Vous donnez lourdement dans toutes les légendes sur les Vampires, des vêtements aux expressions en passant par les attitudes. D'autres Vampires, embarrassés risques de vous occir ou de se moquer de vous. Difficulté +2 aux jets sociaux envers des Vampires ne partageant pas vos habitudes. Vous êtes une cible pour Chasseurs et vous courrez le risque de violer la Mascarade à chaque pas. +2
Territoire Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme un terrain de chasse d'où vous chassez les intrus. Si un Vampire pénètre votre territoire, vous faites un jet de Frénésie, si vous échouez, vous attaquez le Vampire jusqu'à sa mort ou sa fuite. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation desespéree. +2
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Victime de la Mascarade
Vous coryez dur comme fer que vous n'êtes pas un Vampire. Vous tentez de vous nourrir comme avant et vous avez du mal à vous nourrir "normalement". +2
Vindicatif Vous avez une dette à faire payer. Vous voulez obstinément prendre votre revanche sur une personne ou un groupe. Chaque fois que vous êtes confrontés à cette personne ou ce groupe, cela devient votre priorité absolue. 1 point de Volonté vous permet d'ignorer cet effet. +2
Faible Volonté Vous êtes très sensible à la Domination et à l'Intimidation. Les tentatives de Domination contre vous réussissent automatiquement, sauf si l'utilisateur de cette discipline est de Génération supérieure. Difficulté + 2 à tous les jets de résistance au Commandement, Intimidation, et aux effets magiques affectant l'esprit. Votre Volonté ne peut dépasser 4. +3
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Culpabilité Tourmentée
Vous n'arrivez pas à vous habitué au fait que vous devez boire du Sang. Jet de Conscience Difficulté 7 chaque fois que vous vous nourrissez ou Frénésie. Vous tentez de vous nourrir le moins souvent possible et le vous avez une réserve de Sang constamment faible, ce qui vous  rend vulnérable aux jets de Frénésie contre la Soif. +4
Repas Voyants Il ne vous suffit pas de boire le Sang de vos victimes, vous devez également avaler leur coeur, leur foie et autres organes riches en Sang. Bien sûr, toutes vos victimes meurent et vous risquez de gros problèmes avec la Mascarade et votre Humanité. Vous devez aussi choisir l'Atout Manducation. +4

Physique, Mentale, Sociale, Surnaturelle

SOCIALE

Description Bonus
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Ancienne Goule
Vous avez été lié au Sang il y a déjà quelques temps. Difficulté -1 à tous les jets sociaux envers des nouveaux-né, et Difficulté -1 à tous les jets liés à la connaissance des Vampires. -1
Chef Natuel 2 dés supplémentaires à tous vos jets de Commandement. Votre Charisme doit être d'au moins 3. -1
Faveur Un Ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu. La valeur de cet atout est variable selon le degré de la reconnaissance. 1 point signifirait un service, 3 points et l'Ancien vous doit la Non-Vie. -1 à -3
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Inoffensif
Les autres pensent que vous n'êtes d'aucun danger et vous laisse tranquille. S'ils viennent à penser que vous n'êtes pas si inoffensif que ça, ils changeront d'attidude. -1
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Protégé
Votre Sire a parlé de vous en bien autour de lui. Difficulté -1 à tous les jets sociaux avec les personnes ayant entendu parlé de vous. -1
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Rat d'Elysium
Vous passez un temps inhabituel dans les divers Elysiums de votre ville. Tout le monde sait au moins qui vous êtes. Les Harpies vous connaissent et seront moins enclins à vous ennuyer... -1
Sire Prestigieux Votre Sire a ou avait un statut important dans sa secte. Le prestige que vous avez peut aider grandement vos relations ou faire des jaloux. -1
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Star
Vous êtes une star au sein de la vie Vampirique, tout le monde sait qui vous êtes. Ceci grâce à une / des actions(s) bonnes ou mauvaises, c'est selon :-) -1
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Survivant du Sabbat
Vous avez survécu à une attaque du Sabbat ou une tentative de recrutement. Difficulté -1 à tous les jets de Perception concernant le Sabbat. (éviter les embuscades du Sabbat par exemple). -1
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Faveur
Quelqu'un vous doit une Faveur. A 1 point, c'est un nouveau-né qui a une dette envers vous, à 6 points cela peut être le Prince lui-même. Attention, le Vampire endetté pourrait sortir de sa "voie", pour régler ça au plus tôt et arranger des situations où il vous devrait vous sauver la vie... -1 à -6
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Ami du Préfet
Le Chef local de la Loi vous apprécie. Il est enclin à ignorer des offenses mineures et à vous tenir informer de choses que vous ne devriez pas savoir. Abuser de ce contact pourrait avoir l'effet inverse... -2
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Brute
Vous faites partie de l'équipe de brutes que le Préfet utilise en cas de besoin. Vous marquez ainsi des points auprès des gens du pouvoir et vous parfois agir en dehors de la Loi. Le Préfet n'est pas enclin à vous laisser vous éloigner trop loin. -2
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Connaissance d'Autrui
Idem ci-dessous sauf qu'Autrui n'est pas forcéménent un ennemi de la Camarilla. -2
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Connaissance des Ennemis
Vous avez pris le temps de connaitre UN ennemi de la Camarilla. Difficulté -2 à tous les jets appartennant spécifiquement à votre domaine de spécialisation. Difficulté +1 aux autres ennemis car vous êtes profondément fixé sur votre domaine. -2
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Longue Route
Vous aimez voyager. Vous avez de solides connaissances des routes sûres et des méthodologies, sans mentionner les Refuges. A moins que quelqu'un d'autre connaisse votre destination, vous pouvez voyager sans risque de rencontrer des Lupins etc. -2
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Vieux Pote
Une connaissance des jours ou vous respiriez a été Etreinte en même temps que vous. Il vous apporte soutient et aide dès que vous en ressentez le besoin, et il attend la même chose de vous. Conteurs : Le Vieux Pote devrait être joué comme un allié très loyal. -2
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Domaine
Le Prince vous a donné des droits exclusifs sur un bout de Territoire.Vous avez des responsabilités inhérentes à ce domaine et vous devez les remplir sous peine de perdre ce mini-domaine. 2 points valent pour quelques patés de maisons accolées, 4 points peuvent valoir 4 patés de maison dans le quartier financier de la ville. -2 à -4
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Ami des Souterrains
Alors que vous n'êtes pas un Nosferatu, vous connaissez votre chemin dans les égouts, tunnels, conduites, bouches de métros etc. Les Nosferatus peuvent ne pas vous apprécier mais ne sont pas enclins à vous tuer à vue. Difficulté -1 à tous les jets concernant le monde souterrain. Evidemment, seuls les nons-Nosferatus peuvent acquérir cet Atout. -3
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Etoile Montante
Vous êtes l'uns des meilleurs espoirs de la ville. Tout le monde veut vous connaître et devenir votre ami. Ceux qui ont des pouvoirs vous préparent pour des postes à responsabilité. Difficulté -1 à tous les jets sociaux contre les Vampires de la Camarilla qui ne s'opposent pas à votre ascension. -3
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Identité Alternée
Vous avez une seconde identité, vous avez pris un rôle alterné qui vous permet de jouer avec un autre groupe ou secte de Vampires. Vous avez une histoire crédible et vous passez au travers des vérifications sommaires. Vos alliés, contacts, Sire...ne connaissent pas votre "second" et le traite comme il se doit. -3
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Taupe
Vous avez un informateur enfoui dans le Sabbat. Abuser de cette relation est un bon moyen de faire tuer votre informateur, l'autre côté aussi a des espions... -3
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Détenteur d'un Poste
Vous détenez un poste Officiel dans la Camarilla de votre ville. Le dégré du pouvoir dépend de l'Atout. -3 à -5
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Amitié de Clan
Un Clan particulier a un amité spéciale pour vous. Difficulté -2 pour tous les jets sociaux concernant les membres de ce clan. Vous pouvez par contre risquer des problèmes avec ceux de votre clan. -4
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Amitié du Primogène
Le conseil dirigeant de la ville vous estime, vous et vos opinions. Vous êtes appelé pour être consulté sur des décisions et vos recommendations ont grand poids. Votre position n'est pas officielle. -4
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Lien Brisé
Vous étiez autrefois Lié par le Sang. Celui qui vous avait lié, le croit toujours et agit comme tel. A la discrétion du Conteur, le fait d'avoir déjà été lié pourrait vous immunisé contre le fait d'être asservi à nouveau. (Personnelement je diminuerais la Difficulté de résistance, mais pas plus). -4
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Harpie
Vous faites partie des Harpies, les Vampires qui font la Loi aux Elysiums. Votre voix est l'une de celle qui se moque et votre opinion est très influente ce qui signifie que vous allez faire face à de nombreuses tentatives (des pots-de-vins aux menaces) pour la faire changer. Difficulté -1 à tous les jets sociaux dans l'exercice de vos fonctions officielles. -5
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Primogène
Vous faites partie de la Coterie dirigeante de la ville où vous résidez. Votre voix est l'une des rares que le Prince doit écouter et vous avez une très grande influence sur votre Clan. D'un autre côté, il y a toujours des gens qui complotent pour prendre votre place. -7
Ennemi Vous avez un ennemi qui cherche à vous tuer. 5 points correspondent à un Mathusalem, un Archimage ou autre être surnaturel très puissant. +1 à +5
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Cible des Recruteurs
Le Sabbat vous veut et vous veut vraiment. Tous les efforts sont faits pour vous recruter et les recruteurs apparaissent le plus souvent aux moments les plus mals choisis... +1
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Compréhension Incomplète
On vous a tout expliqué sur la Camarilla et les Traditions de la Mascarade mais vous n'avez pas tout capté. Tôt ou tard, vous commeterez une erreur... +1
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Nouvel Arrivant
Vous venez d'arriver dans votre nouvelle ville de résidence et l'avait fait sans connaitre personne à cet endroit. Des factions existantes peuvent tenter de vous éliminer alors que les Harpies vous jaugent et vous mesurent. Votre ignorance sur la situation actuelle peut vous faire faire de sérieuses erreurs. +1
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Nouvel Infant
Vous êtes le plus récemment Etreint de la ville. Les autres nouveaux-nés jouent avec vous comme le petit enfant faible dans la cour d'école primaire. Difficulté +1 à tous vos jets sociaux avec les autres nouveaux-nés. +1
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Objet de Sacrifice
Quelqu'un au pouvoir n'a pas envie de vous voir dans les parages. Qui et pourquoi n'est pas important, ce qui compte c'est qu'il a le pouvoir de vous mettre dans des situations dangereuses, "pour le bien de la Camarilla". +1
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Présentation Manquée
Vous avez été lamentable lorsque votre Sire vous a présenté au Prince de la ville. Jet de Volonté Difficulté 7 juste pour vous trouver devant le Prince ou l'un de ses représentants dûment autorisés, sans courir, pleurer ou vous ridiculiser par toute autre manière. +1
Sire Infâme Comme votre Sire, vous êtes détesté et rejeté. +1
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Sympathisant
Vous avez publiquement exprimé de la sympathie pour certains des buts et politiques du Sabbat. Vous êtes suspect aux yeux de la hiérarchie de la ville et pourriez être supecté/arrêté pour trahison. +1
Sosie Vous êtes le Sosie d'un autre Vampire. Cela peut provoquer des quiproquos et des malentendus, surtout si l'autre Vampire est recherché pour quelques crimes... +1
Terrible Secret Vous avez un Secret, qui s'il était découvert, pourrait vous poser de gros problèmes. Le meurtre d'un Ancien ou une appartenance au Sabbat (si vous êtes maintenant dans la Camarilla bien sûr) sont de bons exemples. +1
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Ancienne Flamme
Quelqu'un pour qui vous aviez des sentiments profonds est maintenant avec l'ennemi. Il essaye toujours de jouer de sympathie contre vous alors qu'il joue contre vous. Jet de Manipulation + Expression en résistance ou vous ne ferez rien contre lui, sauf si la situation met votre vie en jeu. +2
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Arrogance
Vous êtes si fier de votre Clan et votre nouvelle situation que vous avez fait taire d'autres Vampires. Vous avez certains ennemis et vous avez une Difficulté +2 à tous vos jets sociaux contre des Vampires que vous  auriez déjà "ennuyés". A la discrétion du Conteur, vous pourriez être amené à faire un jet de Volonté, Difficulté 6 pour tenir votre langue, chaque fois que l'opportunité se présente de vous vanter de votre lignage / clan. +2
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Briseur de Mascarade
Vous avez été vu brisant la Mascarade mais celui qui vous a vu n'a rien dit. Vous vivez dans la peur que votre erreur soit révélée et votre "sauveteur" profite de cette situation. +2
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Cible Volée
Vous aviez choisi quelqu'un pour l'Etreinte mais un autre Vampire vous l'a volé. Vous ne supportez pas cette humiliation. Difficulté +2 pour éviter la Frénésie en sa présence. Cette haine peut vous conduire à d'autres comportements irrationnels (Etreindre les ennemis du Nouveau-né, créer des infants non-autorisés etc.) Cette attitude se remarque, et Difficulté +1 à tous les jets de Charisme tant que la situation n'est pas résolue. +2
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Dupé
Vous avez fait autrefois un sale boulot pour quelqu'un de haut placé. Au lieu de vous devoir une faveur, votre exploit vous fait maintenant devenir embarrassant ou redevable. Votre précédent employeur (membre du Primogène, Préfet ou Prince) s'acharne à vous faire taire. +2
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Echec
Vous déteniez un titre, autrefois, dans une autre ville mais vous vous êtes raté lamentablement. On vous prend pour un incompétent, exclu des cercles du pouvoir. Vous êtes pour ces raisons une cible de recrutement pour le Sabbat. De plus, vos erreurs peuvent revenir vous hanter... +2
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Lien
Vous êtes Lié par le Sang à un autre Vampire. Il ne vous traite pas mal mais ce Lien vous ronge, même si vous êtes tout dévoué à votre maître Vampirique. +2
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Sire Rivaux
Deux Sires voulaient vous étreindre mais l'un a échoué. Il vous en veut à vous et votre Sire et vous allez encourir la fureur de celui-ci. Difficulté +2 au Sire pour réfréner sa frénésie en votre présence. +2
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Ancien Prince
Autrefois, vous déteniez  le pouvoir presque absolu dans une ville. Le Prince qui vous remplace est obsédé par le fait qu'il pense que vous pourriez avoir envie de reprendre vos fonctions...La machinerie de la Camarilla dans votre ville est montée contre vous. +3
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Chassé comme un Lapin
Un autre Clan / Secte a décidé que vous étiez une cible à abattre et vous poursuit continuellement. Un bon côté de la chose, c'est que les ennemis de votre ennemi pourrait bien souhaiter vous aider, vous fournissant des alliés en ce cas précis. +3
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Coucher avec l'ennemi
Vous avez une sorte de liaison intime avec un membre de la Secte opposée. Vous pouvez avoir un amant, un infant, un ami ou un contact. En dépit de la politique vous gardez une relation amicale. Ces liens seraient considérés comme une trahison s'ils venaient à être découverts par vos supérieurs. +3
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Disgrâce au Sang
Votre Sire considère votre Etreinte comme une erreur titanesque et le fait savoir aux gens. On se moque de vous un peu partout. Toute requête que vous faites sera méprisée par les amis de votre Sire et vos réussites en seront affaiblies. +3
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Indic
Vous êtes un mouchard connu, un informateur solidemment collé aux basques du Préfet. Ceux sur qui vous détenez des informations vous détestent et vous donnent de fausses informations dès qu'ils le peuvent. Difficulté +1 à tous vos jets sociaux envers ceux qui ne partagent pas votre politique. +3
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Inimité de Clan
Un Clan particulier veut votre mort. Vous avez offensé la totalité du Clan. Ils peuvent tout tenter pour vous nuir. Difficulté +2 aux jets sociaux avec les membres de ce Clan. +4
Membre Probatoire d'une Secte Vous êtes un Transfuge. Vous avez trahi la Camarilla, le Sabbat ou un autre ordre Vampirique et vous avez encore beaucoup à prouver avant d'être accépté parmi les autres Vampires que vous avez rejoints. Tout le monde vous traite avec méfiance et hostilité et cela peut déteindre sur les personnes que vous fréquentez trop souvent. +4
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Présent Partout
Vos mains sont partout et cela commence à se voir. Vous avez trop de goules, trop de servants et trop d'influence. Vous êtes en boîte et la boîte devient de plus en plus petite...De nombreuses personnes ont un intérêt à réfréner vos opérations, que cela signifie tricher, mentir ou tuer. +4
Proie Vous êtes pourchassé par un chasseeur de sorcières fanatique qui croit que vous êtes une menace pour l'humanité. Tous ceux avec qui vous vous associez risquent d'être de devenir des proies. +4
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Régnant Haïssable
Non seulement vous êtes liés par le Sang mais en plus vous êtes enchainé à un Vampire vous maltraitant/humulie affreusement, souvent en public. L'existance sous ce Lien est un cauchemar sans fin. +4
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Cible d'une Chasse au Sang
Vous êtes la cible d'une Chasse au Sang et retourner dans votre ville signifie la mort. Pour 4 points, votre ville de naissance est hors de votre portée, pour 6 points toute la Camarilla vous veut. +4 ou +6
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Sujet de Railleries
Vous vous êtes attiré le mépris des Harpies locales. Difficulté +2 à tous vos jets sociaux dans l'Elysium et +1 dans la ville. Difficulté +2 pour l'Intimidation ou tous les pouvoirs de Domination sur toute personne ayant entendu les histoires qui se moquent de vous. +5
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Liste Rouge
Vous êtes déjà sur la Liste Rouge, le registre des Vampires que la Camarilla veut le plus voir s'éteindre, ou en instance d'y être. Tous les Vampires de la Camarilla vont vous attaquer à vous, ou plus sûrement, demander beaucoup d'aide. +7

Physique, Mentale, Sociale, Surnaturelle

SURNATURELLE

Description Bonus
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Aura Trompeuse
Votre Aura est surnaturellement brillante et colorée pour un Vampire. Toute tentative de lire votre Aura vous classera parmi les mortels. -1
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Imposition des Mains
Au lieu de lécher vos morsures, le simple fait de les toucher les effaces. -1
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Inoffensif pour les Animaux
Habituellement les animaux n'aiment pas les Vampires, certains fuient, d'autres attaquent et tous détestent être en présence d'un Vampire. Vous n'avez pas ce problème. -1
Médium Vous possédez la capacité naturelle de sentir et d'entendre les esprits, fantômes et ombres. Vous pouvez leur parler mais pas les voir. Parfois, vous réussirez à obtenir des aides ou des conseils, mais il y a toujours un prix à payer. -2
Résistance à la Magie Vous avez une résistance naturelle aux rituels de Tremeres et aux sorts de Mages. Difficulté + 2 à tous les jets de magie contre vous. Vous ne pourrez jamais apprendre la Thaumaturgie. -2
Capacités Prophétiques Vous savez interpréter les signes et les auspices. Lorsque le Conteur pense que vous êtes susceptible de voir un présage, vous devez  faire un jet de Perception + Occultisme, Difficulté variable. Ensuite, vous devez faire un jet d'Intelligence + Occultisme, Difficulté variable pour pouvoir lire le présage que vous venez de voir. -3
Chanceux Vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par Scénario, y compris les échecs critiques. Vous ne pouvez toutefois pas relancer sur un second échec. -3
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Diablerie Cachée
Les éloquants filets noirs sur votre Aura ne sont pas visibles. -3
Guide Spirituel Vous avez un guide et un compagnon fantomatique, au choix du Conteur. Il peut être appelé pour prodiguer aide ou conseil. -3
Inaliénabilité Vous êtes insensible au Lien du Sang. -3
Grand Amour Vous avez un grand amour et chaque fois que vous êtes en difficulté, y penser vous donne la force de continuer. Vous avez donc un succès automatique à tous vos jets de Volonté, qui ne peut être annulé par un échec critique. Toutefois, ce grand amour peut avoir besoin de protection ou d'aide. (A mon avis, à utiliser avec parcimonie...) -4
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Discipline Supplémentaire
Vous pouvez choisir une Discipline, à la discrétion du Conteur, comme si c'était une Discipline de Clan et donc y répartir des points avant les points de Bonus. Cet atout ne peut être choisi qu'une fois. -5
Neuf Vies Vous avez neuf chances de ne pas mourrir. A chaque fois qu'un jet provoque votre mort, vous avez le droit de relancer ce jet, autant de fois que nécessaire, tant qu'il vous reste des "Vies". -6
Vraie Foi Vous avez une Foi et un Amour en Dieu solidement enracinés. Vous commencez le jeu avec 1 pt de Vraie Foi. Vous gagnez donc un dé par point aux jets de Volonté et de Vertus. Vous devez avoir une Humanité de 9 ou plus pour choisir cet Atout. Si votre Humanité chutte, même d'un point, vous perdez cet avantage, à moins de remonter votre niveau d'Humanité à son niveau de départ. Ceux qui disposent de la Vraie Foi sont capables d'actes tenant du miracle, dont la nature exacte dépend du Conteur. -7
Absence de Reflet Les Lasombras possèdent naturellement cet Handicap sans en retirer de points, et on pourrait vous prendre pour l'un deux. +1
Allergie à l'Ail En présence d'ail ou de son odeur, vous devez réussir un jet de Volonté ou quitter la pièce. +1
Contact Glacé Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. +1
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Vent Froid
Un vent glacial vous suit partout (on aurait pû l'appeler 6ème Sens :-) ). Cet effet déconcerte les mortels, Difficulté +1 à tous les jets concernés et met également la Mascarade en danger. Un vent froid dans une boîte de nuit peut soulever de drôles de questions... +1
Malédiction Vous êtes victimes d'une malédiction surnaturelle. Ce Handicap varie de 1 à 5. Si vous divulguez un secret, votre trahison aura des conséquences facheuses, serait à +1, les outils se brisent ou ne fonctionnent pas entre vos mains à +3,  et tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler serait à +5. +1 à +5
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Halo Maléfique
Vous irradiez le Mal de façon palpable. Le clergé et les mortels savent instinctivement que quelque chose de terrible ne va pas en vous et réagissent en accord. Les églises et autres lieux de cultes vous sont également inaccessibles. +2
Présence Inquiétante Les mortels ressentent inconsciemment votre nature de mort-vivant. Difficulté + 2 à tous les jets sociaux avec des mortels. +2
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Seigneur des Mouches
Des mouches bourdonnent autour de vous...Cela peut rendre vos actions plus délicates, Difficulté +1 si nécessaire. Il vous est presque impossible de vous cacher, le bourdonnement des mouches vous révèle inévitablement. Difficulté +2 à tous les jets de Furtivité. +2
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Vue de Mort
Tout vous apparaît pourri et décrépi. Les mortels vous apparaissent comme malades ou squeletiques, les batiments paraissent décrépis et vos pairs Vampires ressemblent à des cadavres ambulant qui se désagrègent. Difficulté -2 pour résister à des jets basés sur l'Apparence et Difficulté +2 à tous les jets basés sur la Perception. Vous trouvez que l'interaction sociale est difficile, Difficulté +1 à tous vos jets sociaux. +2
Fantôme Vous êtes hanté par un esprit coléreux et tourmenté. Sa colère s'abat sur vous et sur tous ceux qui vous entoure. Le Conteur est totalement libre de choisir ses pouvoirs et s'il peut trouver le repos ou non. +3
Incapacité à Traverser l'Eau Vive A moins d'être à plus de 15m au dessus de l'eau, vous ne pouvez pas traverser. Toute étendue d'eau d'au moins 60cm de large et qui n'est pas totalement stagnante est considérée comme eau vive. +3
Répulsion pour la Croix Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaires. Face à une croix, jet de Volonté, Difficulté 9 pour résister ou en fuir la vue en cas d'échec. En cas d'échec critique et de contact avec la croix, vous perdez un niveau de dégâts aggravés par tour de contact. Ces dégâts ne peuvent être absorbés avec l'Endurance. +3
Baiser Brûlant Il n'y aucune extase dans votre Baiser et vos victimes hurlent et se débattent. Les Vampires à Humanité élevée devrait faire un jet d'Humanité. +4
Sensibilité à la Lumière Vous êtes plus sensibles que les autres à la lumière, même la lumière de la lune. Double des dégâts normaux pour la lumière du soleil et dégâts létaux pour la lumière de la lune, que si vous y êtes exposé directement. Vous êtes presque obligé de porter des lunettes de soleil en présence de lumières vives. +5
Sombre Destin Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime ou pire, une agonie éternelle. C'est au Conteur de choisir les effets de se sombre destin (visions), son type et le moment où il interviendra. Le malaise provoqué par ses visions vous force à dépenser un point de Volonté temporaire ou vous perdrez un jet de dé pour toutes vos actions de la nuit. Très Difficile à jouer, ce Handicap permet de se libérer, car, quoiqu'il arrive, vous savez que vous allez y rester, à un moment ou un autre. Déconseillé aux débutants. +5

    Physique, Mentale, Sociale, Surnaturelle

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