Disciplines - L'Etreinte

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Informations sous Copyright White-Wolf
Informations tirées du livre des règles de Vampire : La Mascarade, de la page 142 à la page 183.

Les disciplines de Vampires : La Mascarade
(Obténébration, Nécromancie, Thaumaturgie et les Disciplines du Sabbat ne sont pas traitées volontairement)

 

Aliénation (Malkaviens)
° Passion : Diminution / Augmentation de sentiments déjà existants. Charisme + Empathie, difficulté Humanité de la cible.
°° Hantise : Affecte un sens (peur, bruits horribles, visions terribles). 1 pt de Sang, Manipulation+Subterfuge Difficulté Perception + Maitrise de soi.
°°° Yeux du Chaos : Permet de lire la véritable nature de quelqu'un et de lire des messages dans les événements. 1 tour, Perception + Occultisme, Difficulté variable.
°°°° Voix de la Folie : Peut conduire dans un état particulier par la voix (effet global à tout ceux qui entendent la voix, y compris le lanceur).  1 pt de Sang, Manipulation + Empathie, Difficulté 7,1 cible affectée par succès.
°°°°° Démence Absolue : Rend marteau. Attirer l'attention de la victime pendant au moins 1 tour, 1 pt de sang, Manipulation + Intimidation, Difficulté = Volonté de la victime. 5 dérangements pour la victime en cas de succès.

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Animalisme
° Murmures de Fauves : Ordre simple à un animal. Doit voir les yeux. Manipulation + Animaux, Difficulté variable selon l'animal.
°° Appel : Appel de tous les animaux d'une même race dans les environs. Charisme + Survie, Difficulté 6.
°°° Dompter la Bête : N'affecte pas les vampires. Impose sa volonté au mortel. Manipulation + Intimidation pour dompter la Bête ou Manipulation + Empathie pour réduire un sentiment. Difficulté 7. Action élargie, autant de succès que de points de volonté de la cible.
°°°° Soumission de l'Esprit : Esprit dans le corps d'un animal. Manipulation + Animaux, Difficulté 8. Beaucoup de risques liés à cette discipline.
°°°°° Extraire la Bête : Permet de transférer sa bête, qui passe automatiquement en Frénésie. Risque de perdre sa Bête. Le vampire doit être en Frénésie ou proche, Manipulation + Maitrise de soi, Difficulté 8.

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Augure
° Intensification des Sens : Aiguise les sens. Pas de jet sauf si c'est pour détecter des disciplines utilisées ou autres particularités.
°° Perception de l'Aura : Permet de connaître l'Aura d'un individu. Perception + Empathie, Difficulté 8.
°°° Contact de l'Esprit : Permet de connaître la vie d'un objet. Perception + Empathie. Difficulté variable selon la période depuis la dernière utilisation de l'objet.
°°°° Télépathie : Permis de lire les pensées d'un mortel. 1 pt de Volonté nécessaire pour un être surnaturel. Intelligence + Subterfuge, Difficulté = Volonté de la cible.
°°°°° Projection Physique : Permet de projeter son esprit très loin et très vite hors de son corps. Très dangereux. Perception + Occultisme. Difficulté variable selon la distance désirée.

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Célérité
° à °°°°° 1 point de Sang. Nombre d'actions supplémentaires pour un tour = niveau dans la discipline.

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Chimérie (Ravnos)
° Ignis Fatuss : Permet de générer une illusion mineure, sans réalité physique, affectant un seul sens. 1 pt de Volonté. L'illusion disparait lorsque le Ravnos s'éloigne ou lorsqu'elle est détectée (passer le bras à travers un mur illusoire)
°° Fata Morgana : Même chose, en plus grand mais toujours immobile (une pièce entirère par exemple). 1 pt de Volonté et 1 pt de Sang.
°°° Apparition : Permet d'animer les illusions des sorts précédents. 1 pt de Sang.
°°°° Permanence : Permet de faire durer les illlusions précédentes. 1 pt de Sang.
°°°°° Réalité Monstrueuse : Permet de générer une hallucination à la cible. Un mur illusoire pourra bloquer la cible et il ne croira personne lui disant qu'il n'y a pas de mur. Pour infliger des dégats : Manipulation + Subterfuge, Difficulté = Perception + Maitrise de soi de la victime. Chaque succès inflige un niveau de dégâts. La cible ne meurt pas mais tombe en Torpeur. Lorsque la victime est convaincue que ce n'était qu'une illusion elle récupère ses niveaux de dégâts avant l'utilisation de la discipline. Ceci peut prendre très longtemps et nécessiter un suivi psychologique.

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Domination
° Ordre : Après avoir plongé les yeux dans ceux de la cible, le vampire peut donner un ordre simple. Un ordre menaçant directement la cible est ignoré. Manipulation + Intimidation, Difficulté = Volonté permanente de la cible
°° Hypnotisme : Permet d'implanter une idée dans l'esprit de la victime. Effet immédiat ou ultérieur. Manipulation + Commandement, Difficulté = Volonté permanente de la cible. Un ordre menaçant directement la cible est ignoré.
°°° Esprit Distrait : Permet de modifier les souvenirs de la cible. Astuce + Subterfuge, Difficulté = Volonté (actuelle) de la cible
°°°° Conditionnement : Permet de gagner progressivement le contrôle d'un esprit. Charisme + Commandement, Difficulté = Volonté permanente de la cible. Action élargie, entre 5 et 10 fois le score de Maitrise de soi de la cible.
°°°°° Possession : Permet de rentrer dans le corps d'un Mortel. 1 pt de Volonté, Charisme + Intimidation et la cible fait un jet de Volonté. Action en résitance avec Difficulté 7 pour les 2 jets. Pour chaque succès, la cible perd un point de sa réserve de Volonté, pour chaque succès de la cible, elle rajoute un point à sa réserve. Une fois la volonté épuisée (ce n'est que temporaire) faire : Manipulation + Intimidation, Difficulté 7.

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Endurance
° à °°°°° Cette capacité est ajoutée à la Vigueur du personnage pour absorber les dégâts normaux. 1 dé de plus par niveau de compétence pour les dégâts aggravés.

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Occultation
° Cape d'ombre : Permet de se cacher dans l'ombre. Un mouvement ou une recherche active rend le vampire détectable. Aucun jet nécessaire.
°° Présence invisible : Permet de se déplacer sans être vu. Les personnes s'écartent naturellement mais le Vampire doit faire attention à ne pas butter sur quelque chose etc. Aucun jet nécessaire sauf si le Vampire se déplace dans des zones sensibles, une flaque d'eau par exemple : Astuce + Furtivité, Difficulté variable selon les conditions. (l'exemple donné aurait une difficulté de 9).
°°° Masque aux Mille Visages : Permet de se montrer sous un autre visage. Le nombre de succès détermine la qualité. Manipulation + Représentation, Difficulté 7.
°°°° Disparition aux Yeux de l'Esprit : Permet de disparaitre complètement à la vue.Charisme + Furtivité, Difficulté = Astuce + Vigilance de la cible. Moins de 3 succès = forme fantomatique, plus = disparition totale. Une personne assistant à la disparition fait un jet d'Astuce + Courage, Difficulté 9 (Mortel) 5 (Immortels). Un succès et la personne peut agir immédiatement sinon elle reste béate pendant 2 tours.
°°°°° Occultation de Groupe : Permet d'utiliser tout pouvoir d'Occultation sur un groupe. 1 seul jet est nécessaire. Il est possible de cacher une personne supplémentaire par point de Furtivité. (4 points en Furtivité le Vampire peut cacher 4 personnes en plus de lui-même).

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Présence
° Révérence : Les personnes présentes deviennent très réceptif au point du vue du Vampire utilisant ce pouvoir. Charisme + Représentation, Difficulté 7. Le nombre de succès indique le nombre de personnes affectées.
°° Regard Terrifiant : Permet de montrer le vrai visage du Vampire à la cible. La cible peut prendre la fuite, sombrer dans la folie ou être paralysé par la peur. Charisme + Intimidation, Difficulté 8. La réaction de la cible dépend du nombre de succès.
°°° Transe : Permet de modifier les émotions de la cible et de la transformer en serviteur volontaire. Apparence + Empathie, Difficulté = Volonté de la cible.Attention, une cible ainsi affectée, une fois libérée peut devenir source d'ennuis.
°°°° Invocation : Permet d'appeler au Vampire utilisant ce pouvoir toute personne qu'il a déjà rencontré. La personne fait de son mieux pour venir, ne sachant pas vraiment pourquoi. La cible ne se mettra pas dans des situations suicidaires pour venir. Charisme + Subterfuge, Difficulté de base 5. Si la personne est presque étranger au Vampire, Difficulté = 7, si le vampire à déjà réussi sur la cible, Difficulté = 4, si il a déjà échoué, Difficulté = 8. Le nombre de succès détermine la rapidité avec laquelle la cible vient à lui.
°°°°° Majesté : Les personnes affectées par ce pouvoir trouve le Vampire tellement formidable qu'ils n'osent pas le contrarier, lever la main sur lui est mission impossible. Aucun jet nécessaire, 1 pt de Volonté. La cible doit faire un jet de Courage, Difficulté = Charisme + Intimidation du Vampire, s'il veut être déplaisant ou contrarier le Vampire. Un succès lui permet d'agir normalement mais la cible se sent écrasé par le mécontentement du Vampire. Un échec annule l'action prévue et peut arriver à des démonstrations d'humilité envers le Vampire. L'effet dure une scène. A utiliser avec parcimonie.

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Protéisme
° Yeux de la Bête : Permet de voir dans l'obscurité totale. Aucun jet nécessaire mais le changement prends 1 tour. +1 à la difficulté de tous les jets sociaux avec les mortels, sauf si ses yeux sont cachés. Tout vampire ne possédant pas ce pouvoir subit une pénalité à la difficulté de +2 pour la plupart des actions.
°° Griffes de Fauves :  Les ongles du Vampire deviennent des Griffes. Automatiquement à la demande du Vampire, 1 pt de Sang et un tour complet pour la transformation. Force + 1 de dégâts aggravés, seul l'Endurance permet d'absorber ces dégâts.Difficulté des jets d'escalade -2. Les Griffes se rétractent selon le désir du Vampire.
°°° Fusion avec la Terre : Permet de fusionner avec la Terre, la protection contre le soleil est assurée. Aucun jet nécessaire, 1 pt de Sang et 1 tour complet. Faire un jet d'Humanité, Difficulté 6 pour s'éveiller face à un danger survenant avant le moment prévu du retour. +2 en Difficulté à tous les jets de Detection, Pistage etc. Le sol où est enseveli le Vampire est presque aussi dense que de la pierre. Toute tentative de violence sur le Vampire, que ce soit dans le monde Astral ou Physique, provoque le retour immédiat du Vampire. +2 à la Difficulté de tous les jets de Perception durant le tour du retour. -2 à l'initiative du vampire.
°°°° Forme de la Bête : Permet au Vampire de se transformer en loup ou en chauve-souris. Il conserve sa personnalité et peut faire appel aux sens aiguisés du loup et au vol de la chauve-souris. 1 pt de Sang, la transformation nécessite 3 tours, 1 pt de Sang supplémentaire / 1 tour de moins (mini 1). Sous la forme du loup : Force + 1 de dégats aggravés, -2 Difficulté sur les jets de Perception. Sous la forme de la chauve-souris : Force -1, Attaques contre lui Difficulté +2, Perception par l'ouie -3, peut voler à 30 km/h.
°°°°° Corps de Brume : Permet de se transformer en nuage de brume. 1 pt de Sang, la transformation nécessite 3 tours, 1 pt de Sang supplémentaire / 1 tour de moins (mini 1). Un vent violent peut emporter le Vampire. Seul un score éventuel en Puissance permet d'y résister. Immunité contre toutes les attaques physiques normales mais pas surnaturelles. Niveau de dégât -1 contre le feu. L'attaque n'est pas possible sous cette forme mais les disciplines ne demandant aucune aptitude physique sont possibles.

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Puissance
° à °°°°° 1 succès automatique / pts de Puissance pour tous les jets impliquants la Force.

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Quiétus (Assamites)
° Silence de la Mort : Silence total dans un rayon de 6 m.1 pt de Sang pour 1 heure.
°° Venin du Scorpion : Permet de transformer son sang en poison autant toute résistance à la victime. Au moins 1 pt de Sang et un jet de Volonté Difficulté 6. Si la victime est touchée, sans nécessairement recevoir de dégâts, elle perd un nombre de point en vigueur égal au nombre de points de Sang transformés. La victime peut résister avec un jet Vigueur + Endurance, Difficulté 6. Les succès obtenus sont soustraits aux succès obtenus par l'Assamite. L'Assamite doit toucher avec quelque chose portant le poison (une arme, ses mains etc.). Le nombre de Succès détermine la durée de la perte de points en Vigueur.
°°° Appel de Dagon : Permet de noyer la cible dans son sang en remplissant ses poumons de sens. L'Assamite doit toucher sa cible avant de pouvoir utiliser ce pouvoir. Dans l'heure qui suit, l'Appel de Dagon peut être lancé sans avoir besoin d'être en présence de la cible, ni même de la voir. 1 pt de Volonté. 1 jet en résistance avec la vigueur de l'Assamite contre celle de la cible, Difficulté = Volonté de l'adversaire. Les dégats infligés sont létaux et l'Assamite peut continuer à dépenser des points de volontés pour tuer la cible de l'intérieur (refaire le jet en résistance à chaque fois).
°°°° Caresse de Baal : Permet à l'Assamite de transformer son sang en veritable acide. Les armes enduites du sang de l'Assamite infligent des dégâts aggravés au lieu de dégats normaux. 1 pt de Sang par coup porté, si la cible est ratée l'arme perd quand même 1 pt de lubrification.
°°°°° Goût de la Mort : Permet à l'Assamite de cracher le sang corrompu sur sa cible. 3m / point de Force et/ou Puissance. Vigueur + Athlétisme, Difficulté 6 pour toucher la cible. Chaque point de sang touchant la cible inflige deux dés de dégâts aggravés.

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