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De nouvelles actions spéciales
Par Jason Yeung, traduit par nos soins.

Sous le terme d'actions spéciales se cachent toutes les compétences qu'ont les figurines au départ. En fait tout ce qui sort de la phase Mouvement, Tir, Corps, à Corps peut se résumer à une action spéciale. Les actions spéciales disponibles dans le jeu original sont en tre autres: Courir, Se Cacher ou encore la Mise en Alerte.
Les nouvelles actions donneront aux joueurs un peu plus de flexibilité de jeu, tout en simulant des comportements normaux (du mons le pensons nous)


Actions de Base
Les actions de ce type prennent effet immédiatement et leurs effets n'ont qu'une durée limitée, allant d'un instant à un tour complet. Courir est un bon exemple d'action de base. Au tour suivant le joueur doit redéclarer une action de base pour l'accomplir à nouveau.

Poser une bombe
Ceci permet au joueur de poser une bombe où il le désire et de fuir en courant. Le personnage pose ou lance la bombe (ou grenade) qui n'explosera qu'à la fin du tour suivant du joueur. Placez un compteur là où les explosifs ont atteri. S'ils sont lancés, le jet pour toucher se fait avec le malus habituel de -1. En cas de jet raté, jouez normalement la dispersion. La figurine ayant lancé ou placé la bombe doit passer le tour suivant à s'éloigner le plus possible de la bombe.
Le joueur doit posséder une bombe, grenade ou autre explosif. Cette action n'est pas valide avec un lance missile.

Insultes
Il s'agit en fait de couvrir d'insultes un adversaire. Le personnage doit être à couvert partiel ou à découvert pour accomplir cette action (qui en général n'est accomlplie que par les kids les plus stupides). Vous devez de plus vous trouver à moins de 12 pas de la figurine insultée et cetrte dernière doit avoir une ligne de vue sur vous.
Tout d'abord, vous devez faire un jet de commandement. Si vous reussissez, l'adversaire doit en faire un. Si l'adversaire le rate, il devient frénétique, et charge la figurine qui l'a insultée ou s'en approche au maximum (il ne sautera quand même pas du toit ). Durant la phase de ralliement, une figurine devenue ainsi frénétique peut tenter de reprendre ses esprits en réussissant un jet de commandement.
Par contre si l'adversaire réussi sont jet de commandement au moment des insultes...

Sauvetage
Le ganger court auprés d'un compagnon tombé, l'attrape à bras le corps et le tire à couvert...
Une figurine peut tenter un sauvetage sur une figurine au tapis ou bloquée si elles sont en contact socle à socle. Le suavetage ne peut réussir que si vous réussissez un jet de 1D6 sous la force. La figurine souffre alors d'un modificateur de -2 en CC et -1 en CT. Il ne peut plus utiliser que des armes à une main (pistolets, grenades, épée, couteau...). Son Initiative est aussi réduite de 1 point et son mouvement divisé par 2 (arrondir au supérieur).

Cri de ralliement
Le Cri de ralliement ne peut être poussé que par une figurine vers une figurine de rang hiérarchique inférieur (chef>balaise>ganger>kid).
Lorsqu'une figurine pousse le cri de ralliement, toutes les figurines amies de rang hiérachique inférieur et dans un rayon inférieur ou égal à la moitié du Cd (arrondir au supérieur) de la figurine est affectée.
Par exemple un Balaise avec un Cd de 7 pousse un cri de ralliement. Le chef, un ganger et un kid se trouvent à 3 pas de lui et un autre kid à 5 pas. La portée est de 4 pas (Cd du Balaise 7, divisé par 2 (3,5) arrondi au supérieur donc 4). Le kid et le ganger à 3 pas sont affectés mais pas le chef (supérieur hierarchique) et pas le kid à 5 pas (trop loin).
Toute figurine affectée peut tenter de se débloquer ou d'arrétéer de paniquer en réussissant un test de Commandement (si elle ne l'a pas fait ce tour-ci).

Bourrade
Au lieu de faire une charge normale, le ganger peut décider de se jeter de tout son poids contre l'adversaire.
La distance de Charge est inchangée. La figurine lance 1D6 et y ajoute sa Force. La figurine attaquée lance 1D6 et y ajoute son Initiative. Si la figurine attaquante a chargé sur une distance de moins de 4 pas, elle peut relancer son Dé et choisir le meilleur résultat.
La figurine avec le plus haut résultat (D6+ caractéristique) inflige automatiquement une touche de sa propre Force à l'adversaire. Les deux figurines sont déplacée de 1D3 pas dans la direction de la Charge et sont toute deux bloquées. Le tour suivant se déroule normalement.



Actions en sommeil
Ce type d'action se déclare de la même manière que les actions de base mais elles restent en jeu jusqu'à ce qu'elles soient annulée par d'autres actions ou que leurs effets soit pleinement accomplis. Se Cacher ou se Mettre en Alerte Sont des exemples d'actions en sommeil. Il est parfois possible d'organiser les actions de manière à ce qu'elle se chevauchent : Par exemple d'abord se cacher puis se mettre en alerte.
Toutes les actions de ce type nécessitent que la figurine ne se fasse rien d'autre durant le tour où elle accompli l'une d'elle (y compris se déplacer ou se battre).

Viser
La figurine prend tout son temps pour se choisir une cible. Avec une arme de son choix, il vise et obtiendra un bonus pour toucher de +1 au tour suivant. Le bonus n'est applicable que si la figurine reste immobile. Elle ne peut ni pivoter, ni changer d'arme et encore moins se déplacer.

Attendre la Charge
La figurine ne fait rien d'autre que de sortir ses armes et attendre qu'on le charge. Il obtient un bonus de +1 en CC pour le premier tour de combat. Le bonus est perdu s'il bouge ou fait quoique ce soit durant le reste du tour ou les tours suivants.

A Terre!
La figurine se jette à terre, offrant une cible plus difficile à atteindre. N'importe qui tirant sur la figurine subit un malus de -1 pour toucher. La figurine à terre ne peut que pivoter ou bien viser surant les tours suivants. Le bonus de -1 ne s'applique pas si la figurine est à couvert.



Actions armées
Les actions armées replacent le tir normal durant la phase de tir. Attention, ce type d'action ne peut pas être combiné avec des compétences de tir ou autre.

Tirer pour Tuer
Le ganger fait de son mieux mpour mettre l'adversaire hors de combat. Il soufre de -1 à sa CT mais s'il touche et blesse, il peut faire relancer le jet de blessure et accepter le second jet.

Deux coups au jugé !
Au lieu de tirer sur une cible, le ganger défouraille deux coups. Il peut choisir deux cibles différentes mais elmles doivent être dans la ligne de vue du ganger et être les deux plus proches
Les tirs s'éffectuent avec une CT divisée par 2 (arrondir au supérieur). Le jet de munition de munitions de l'arme subit alors un malus de -1. Votre arme doit être capable de tirer deux coups au juger (voir la table plus bas).

Trois coups au pif !
Cette fois ci le ganger balance trois bastos...comme ci-dessus
Les tir s'effectuent avec une CT modifiée comme ci-dessous et le jet de munitions subit un malus de -1. Votre arme doit être capable de tirer trois coups au pif (voir la table plus bas).
CT normale 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CT modifiée 0 1 1 2 2 2 3 3 3 4

Vider le chargeur!
Le ganger vide son arme, en tirant sur tout ce qui bouge. Il peut tirer sur autant de cible qu'il le veut avec une CT modifiée comme ci-dessus jusqu'à ce qui ait à rate un jet de munitions (avec une pénalité de -2). S'il arrete de tirer, son arme s'enraye comme s'il avait raté un jet de munitions. Elle peut exploser normalement.
Un armurier ne peut en aucun cas améliorer le jet de munitions et ce dernier est au mieux de 4+.
aprés avoir vidé le chargeur, l'arme est hors d'usage, à moins d'utiliser une recharge d'armes. Votre arme doit pouvoir tirer en vidant le chargeur (voir la table plus-bas).

Arme 2 coups au jugé 3 coups au pif Vider le chargeur
Pistolet Automatique X X -
Pistolet Automatique avec Dum-Dum X X -
Pistolet Mitrailleur X X X
Pistolet Laser X - -
Pistolet Bolter X X -
Pistolet Gauss X X X
Pistolet Lance-toile X - -
Fusil Automatique X X X
Bolter X X X
Fusil Gauss X X X
Fusil Laser X X -
Fusil X - -
Lance-Grenades X - -
Fuseur X - -
Lance-Plasma X - -
Seules les armes valides sont inscrites, si une arme n'est pas inscrite, elle ne peut que tirer normalement.



Attaques au Lances-Flammes
Une figurine équipée d'un lance-Flamme léger ou normal, peut accomplir une de ces attaques spéciales.
ce type d'attaque ne peut être utilisé en alerte ou en concurence avec une capacité de tir.

Feu continu
Le ganger garde le doigt préssé sur la détente. Résolvez l'attaque comme une attaque normale. Si le jet de munitions est réussi, le gabarit reste en place jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous aurez à effectuer un autre jet de munitions à ce moment là.
Toutes figurines restant dans la zone recouverte par le gabarit ou y entrant subit des dommages normalement.
Le ganger doit rester immobile avant l'attaque et pendant. S'il bouge, est engagé au corps à corps, bloqué ou autre, le feu continu prend fin .

Arroser
La figurine décrit un arc de cercle de 90° en utilisant son lance-flammes.
Placez le gabarit à la limite de l'angle de vue du ganger et faite le pivoter pour atteindre l'autre limite de l'angle de vue...
Toute figurine recouverte entièrement à un moment donné par le gabarit est touchée sur un jet de 4+ et subit une blessure de Force 3. Elle peut prendre feu sur un jet de 5+. Toute figurine partiellemnt recouverte n'est pas affectée.

Vous pouvez aussi utiliser le gabarit spécial pour lance-flammes et celui pour lance-flammes léger.

Mur de Flammes
Le ganger pointe son arme vers le sol ou met lme feu à de petites zones. Il doit d'abord réussir un jet de munitions pour pouvoir placer jusqu'à 6 gabarit de 1/2 pas de diamêtre. S'il utilise un lance flammes léger il doit les placer à 4 pas, ou avec un lance-flammes normal à 8 pas. Les gabariyts doivent être placés à touche touche, dans la ligne de vue du ganger.
les gabarits restent en place. Toute figurine entrant en contact enncaisse une touche de avec un modif de sauvegarde de -2 et prend feu sur 4+.
Au début de chaque tour lancez 1D6 pour chaque gabarit. Sur un jet de 6 au premier tour il est retiré du jeu, puis sur un 5+ au second, 4+ au troisième etc...
La figurine ne doit pas bouger avant d'effectuer cette attaque.