Necromunda - Armes à gabarit






Armes à gabarit


Grenades soporifiques - 40 crédits
Ces grenades sont utilisés par les esclavagistes lorsqu'ils attasquent par surprise de nombreux ennemis afin de réduire leur nombre.
Elles sont aussi accessibles à l'Adeptus Arbites qui les utilise pour certaines opérations.
Toutes les règles des grenades à gaz s'appliquent. Une figurine prise dans le gabarit d'une grenade soporifique doit faire un test de Cd ou être mise hors de combat. Si une figurine reste plus d'un tour sous le gabarit, elle doit faire un jet par tour, en ajoutant +1 à son résultat à chaque tour. Une figurine mise hors de combat par une grenade à gaz doit lancer sur le même tableau que celui des filets. Mais sur 1-4, la figurine obtient Récupération totale au lieu de devoir relancer sur le tableau des blessures graves.

Imprimez ce gabarit (format 3,81 cm x 3,81 cm)


Grenades au Napalm - 70 +3D6 crédits
rare
Les grenades au Napalm sont de lourdes grenades remplies d'un liquide hautement inflammable qui s'embrase au moindre contact à l'air. Elles peuvent être lancée de la même manière que les grenades normales (à la main ou avec un lance-grenade). Placez un gabarit de 1/2 pas de diamètre à l'endroit où la grenade atterri (les gabarits de flammeurs de Space-hulk ou les socles ronds de figurine conviennent parfaitement.) placez alors à sa suite 2D6 gabarits identiques sur une ligne parallèle à la ligne tir du lanceur de la grenade. Ces gabarits ne peuvent traverser les murs et la ligne s'arrête au premier mur de la taille d'un homme qu'elles rencontrent. Les gabarits restent en jeu et n'importe quelle figurine entrant au contact avec l'un d'eux est traité comme ayant subit une touche de lance flamme : touche de F 4, mod. De sauvegarde de -2 et prend feu sur 4+. Lancez 1D6 pour six gabarits au début de chaque tour. Sur un 6 le gabarit est retiré du jeu.

Imprimez ce gabarit autant de fois que désiré (format 2,53 cm x 2,53 cm)


Ceinture à fragmentation - 30 crédits
commun
C'est un simple assemblage de grenades à fragmentation habilement attachées entre elles. Une ceinture à fragmentation se lance de la même manière qu'une grenade normale mais ne peut être utilisée par un lance grenade. Du fait de son poids elle subit un modificateur de toucher de -1.
Placez un gabarit grenade à frag à l'endroit où la ceinture atterri. Répartissez alors 4 autres gabarits du même type autour de ce point. Un échec signifie que la grenade n'explose pas. Traitez chaque grenades de manière indépendante. C'est une arme qui ne peut servir qu'une fois. Vous pouvez en acheter autant que vous voulez entre chaque partie mais chacun de vos gangers ne peut en porter qu'une par partie.


Cocktails Molotov - 5 crédits
commun
Un cocktail molotov n'est pas exactement une boisson même s'il est fort probable que certains habitants du Sous-Monde se soit essayé à la boire. C'est une rudimentaire bombe incendiaire. Une figurine qui veut lancer un cocktail molotov doit sauter sa phase de mouvement, le temps d'enflammer le chiffon qui sert de mèche. Si le ganger qui va lancer le cocktail est tiré par une personne en état d'alerte, où mise au tapis de quelque manière que ce soit, le cocktail est simplement perdu sur un 2+ mais éclate normalement, centré sur son porteur sur un 1. Une fois allumé, il doit être lancé dans le tour (phase de tir) de la même manière qu'une grenade. Il explose dès qu'il touche sa cible : gabarit de 2 pas, touche de F 4, mod. De sauvegarde de -2 et prend feu sur 4+.


Extincteur à main - 10 crédit
commun
Un extincteur à main est semblable par sa taille et son fonctionnement à un lance-flammes léger, sauf qu'il est utilisé pour éteindre un feu et non l'allumer. Un figurine peut tirer avec un extincteur à main exactement comme avec un lance-flammes léger.
Utilisez un gabarit d'extincteur (fourni). Toute figurine touchée par le jet d'un extincteur est bloquée. Un extincteur à main a un jet de munitions de 4+ et doit en effectuer un à chaque fois qu'on l'utilise. Tout cible enflammée, touchée par un extincteur, se voit éteinte sur un 4+.
Tout gabarit de grenade au napalm touché par un extincteur est retiré sur un 4+. En cas de mise en alerte, le porteur peut répliquer avec un extincteur à un coup de lance flamme. Placez d'abord le gabarit du lance-flammes puis celui de l'extincteur. Une figurine touchée par les deux gabarits est moins durement blessée. La force de la flamme est divisée par deux, arrondi à l'inférieur. Lancez tout de suite pour savoir si la figurine prend feu et de suite après pour savoir si elle est éteinte. Dans ce dernier cas, elle ne subit aucun dommage supplémentaire.

Imprimez ce gabarit (format 11 x 6 cm)


Lance-Flammes lourd, 180 crédits
Arme lourde, commun.
Pour les gangs des maisons, les Rédemptionnistes, le Chaos...
Le lance flamme lourd est une arme de destruction idéale pour débusquer les créatures les plus ignobles du Sous-Monde. C'est une des armes de prédilection de la maison Cawdor et de la Rédemption.
Utilisez un gabarit de Lance flamme lourd de Warhammer40k ou fabriquez le votre. Comme tout les lance-flammes, c'est une arme peu fiable qui nécessite un jet de munitions à chaque fois qu'il est utilisé.
Comme pour toutes les armes lourdes, les restrictions déplacement ou tir s'appliquent, comme celles d'encombrement au corps à corps.

portée
courte
portée
longue
toucher
court
toucher
long
For Dom Modif Jet Spécial
N/A N/A N/A N/A 5 1 -2 4+ gabarit, attaque enflammée

Imprimez ce gabarit (format 8 x 28 cm)