Armes Primitives
Ces armes sont souvent utilisées par les Ratskins qui renaclent à entrer en contact avec le monde perverti des ruchiers.
Elles peuvent aussi, avec un minimum d'adaptation être transposées dans l'Univers des batailles antiques.

Bouclier - 10 crédits
commun
pour tout les gangs à l'exception des spyriens
Par lui même, un bouclier donne un bonus de sauvegarde de 6+. Il améliore aussi d'un point la sauvegarde d'une figurine portant une armure dans les condition suivantes : contre les armes dites primitives (épée, hache, gourdin, flèches...) et dans un angle de 90° face à la figurine (de la même manière que fonctionne le bouclier-miroir des Jakara). Le bouclier autorise une parade en corps-à-corps mais empêche l'usage d'une seconde arme.

Arc - 5 crédits
arme de base, commune
pour les gangs ratskins et fouisseurs.
L'arc est une arme primitive qu'affectionnent les braves ratskins. C'est une arme de chasse silencieuse, peu chère et relativement efficace. Il est souvent aisé de s'en fabriquer un avec les vieux tuyaux et les câbles qui jonchent les dômes effondrés du Sous-Monde.
portée courte |
portée longue |
toucher court |
toucher long |
For |
Dom |
Modif |
Jet |
Spécial |
| 0-FUx2 |
Fux2-Fux2+10 |
+1 |
- |
Fu |
1 |
spécial |
6+ |
spécial |
Un arc est efficace contre des personnages peu protégés mais si la cible possède une sauvegarde de 4+, elle descend automatiquement à 2+ contre une flèche. Le modificateur lié de sauvegarde lié à la force (-1 à partir de 4) s'applique tout de même.
Un ganger équipé d'un arc possède toujours un nombre de flèches suffisant pour toute la partie. Un jet de munitions raté signifie que le câble qui sert de boyau se rompt ou que le ganger est à court de flèches.
Dans les deux cas, l'arc n'est pas réutilisable avant la fin de la partie. Un ganger ratskin ou fouisseur peut débuter avec un arc gratuitement (à compter dans la valeur du gang) mais ne pourra pas prendre de couteau.

Lance de Chasse, 10 crédits
Arme de base, commune
Une lance de chasse est une des armes qu'affectionnent particulièrement les Ratskins de tout type aussi que les fouisseurs les plus pauvres. C'est une arme simple qui combine différents avantages. Sa taille et son allonge en font une arme avantageuse au corps à corps, elle peut aussi être projetée contre un ennemi relativement proche. Cependant son principal défaut est d'être fort peu efficace contre des personnages en armures.
portée courte |
portée longue |
toucher court |
toucher long |
For |
Dom |
Modif |
Jet |
Spécial |
| 0-4 |
4-8 |
- |
-1 |
Fu |
1 |
+1 |
non |
corps à corps cf. infra |
Règles spéciales :
Allonge :+1 en Initiative au corps à corps ; en cas d'égalité le porteur d'une lance gagne +1 en initiative pour déterminer le gagnant.
Utilisation limitée : Lorsqu'un guerrier utilise sa lance en arme de jet, elle est perdue pour le reste de la partie. Le guerrier reviendra ensuite la chercher.
Fabrication : Un guerrier avec la compétence inventeur peut fabriquer 1D3 lances s'il ne fait rien d'autre dans la phase d'après bataille.

Arbalète, 15 crédits
Arme de base commune
Une arbalète est une arme simple, qu'utilisent fouisseurs et Ratskins les plus civilisés. C'est un arc monté sur une vieille crosse de fusil ou d'une autre arme de base. C'est une arme lente mais relativement facile à manier et silencieuse.
portée courte |
portée longue |
toucher court |
toucher long |
For |
Dom |
Modif |
Jet |
Spécial |
| 0-12 |
12-18 |
- |
-1 |
4 |
4 |
- |
4+ |
cf. infra |
Règles spéciales :
Mouvement ou tir : l'arbalète est une arme lente qu'il faut recharger à chaque tir et armer, les règles de déplacement ou tir s'appliquent
Silencieuse : une arbalète est toujours considérée comme étant équipée d'un silencieux.

Filet, 10 crédits
Equipement spécial
Un filet n'est pas à proprement parlé une arme. C'est un lourd tissage de cordes ou de filins récupérés et plombé conçu pour la capture des créatures étranges qui hantent le Sous-Monde.
Règles spéciales :
Portée horizontale : la portée d'un filet est de 4 pas à l'horizontale. On ne prend pas en compte la hauteur si la cible est placée à un niveau inférieur au guerrier qui le lance. Il est impossible de lancer un filet sur une cible à plus de 2 pas au dessus du lanceur.
Immobilisation : Une figurine dans un filet est immobilisées. Voir les règles du lance-toile. La figurine est automatiquement capturée si le gang auquel appartient le lanceur du filet gagne la partie.

Bolas, 10 crédits
Equipement spécial
Les Bolas sont des armes rudimentaires utilisées principalement pas les Ratskins bien que les gangs les plus pauvres soient parfois attirés par cette arme peu chère et peu fiable.
Règles spéciales :
Dangereuses : si le jet pour toucher donne 1, les Bolas ont touché le lanceur, lui occasionnant une touche de F3
Immobilisation : Un guerrier touchés par de Bolas n'est pas blessé mais immobilisé : il ne peut plus se déplacer, voit sa CC réduite de -2 et sa CT de -1. Il peut se libérer sur un 4+ en fin de tour.
La portée des Bolas est de 8 pas. Si le jet pour toucher est 6, le jet de munitions est automatiquement raté : les Bolas se détachent et sont inutilisables pour le reste de la partie.
