necromunda Professions  
Compétences professionnelles 
Ces compétences représentent les gangers qui développent certaines professions dans le Sous-Monde. Si un ganger quelconque obtient la possibilité de choisir un groupe de compétence, il peut choisir de lancer sur la table des compétences professionnelles au lieu de prendre une des compétences classiques.. 
 
Les figurines qui choisissent d'apprendre une de ces compétences doit rater le prochain combat, étant trop occupé avec leur tuteur qui leur apprend un métier. Les Rédemptionistes et les Spyriens ne peuvent pas sélectionner ces compétences. Pour utiliser une de ces compétences, le ganger ne pourra pas fouiller, collecter de revenu ou accompagner le chef au comptoir commercial.  
Un ganger ne peut avoir qu'une seule compétence professionnelle. 
2D6 Profession
2 Chasseur de serpents
3 Chasseur d'araignées
4 Récoltant d'Aiguillon
5 Dresseur d'araignée orbe
6 Chasse-rumeur
7 Fossoyeur
8 Explorateur
9 Eleveur de rat
10 Dresseur de charoptères
11-12 au choix
 

Chasseur de serpents  
Un chasseur de serpent peut après chaque bataille aller en chasse. S'il le décide, il doit réussir un test de commandement pour pouvoir lancer sur la table suivante pour savoir combien il a pris de bête. 
1D6 Résultat
Le Chasseur tombe nez à nez avec un gros serpent et est blessé dans la bataille. Il doit rater la prochaine bataille.
2-4 Le chasseur tue un serpent :1 bouteille et 1 peau
5 Le chasseur tue 1D3 serpents : 1 bouteille et 1 peau par serpent
Le chasseur prend un très gros serpent : 3 bouteille et 1 peau à 5+1D6 crédits
Le chasseur peut vendre chaque bouteille de Whiskar qu'il a distillée pour 10 crédits chacune, la valeur des peaux de serpent est de 5 crédits (ceci s'ajoute au revenu et non au bénéfice). Il peut conserver autant de bouteilles de Whiskar qu'il le désire et les distribuer au gangers de son groupe.  
Le Chasseur reçoit un bâton à serpent à la fin de son apprentissage. 

Bâton à serpent  
Portée et toucher
Force
Dommages
Modif. de
Sauvegarde
Jet de
munition
Spécial
Corps à corps seulement
FU+1
1
-1
-
voir ci-dessous
Arme à deux main. 
Si une figurine utilisant le bâton à serpent touche un adversaire au corps à corps, relancez tous les 6 obtenus pour blesser. Si un de second jets est encore un 6, Le cou de la victime est brisé, à moins qu'elle ne réussisse une esquive ou une sauvegarde d'armure. 
Toute figurine qui se retrouve le cou brisé est automatiquement tuée et mais lance sur la table des blessures graves : Si le résultat est mort, son équipement est perdu, si le résultat est capturé le gang du Chasseur de serpent récupère le matériel de la victime, pour tout autre résultat, le gang de la victime récupère l'équipement. 
 

Chasseur d'araignées 
Une figurine douée de ce talent peut tenter de chasser les araignées géantes qui infestent la ruche. S'il réussit un test de commandement, il lance sur la table ci-dessous pour savoir combien il a attrapé de ces sales bêtes. 
 
1D6  Résultat
Le chasseur a eu les yeux plus gros que le calibre : lancez sur la table des blessures graves :Les résultats Capture et Survie Miraculeuse comptent comme Récupération Totale, les résultats Blessures à la Tête et Blessures Multiples comme Mort. Si le ganger survit, il gagne 1D6 points d'expérience supplémentaires.
2 Le chasseur est blessé pendant la bataille et doit rater la partie suivante pour se rétablir.
Le chasseur a subit une blessure légère et fera la prochaine bataille avec -1CC et -1CT
Le chasseur ramène une araignée d'où il tire 1D6x10 crédits en viande et venin.
La chasse se déroule prés d'un lac de boue, lancez 1D6 : 
 
1-3  Le chasseur ramène une araignée d'où il tire 1D6x10 crédits en viande et venin.
4-6  Le chasseur ramène une araignée marine il peut récupérer les yeux qui se vendent 1D6x5 crédits, lancez 1D6 
 
1 Le chasseur ne récupère qu'1 œil mais perd son couteau : il doit en racheter un immédiatement pour 5 crédits..
2 Le chasseur récupère 2 yeux.
3 Le chasseur récupère 3 yeux.
4 Le chasseur récupère 4 yeux.
5 Le chasseur récupère 5 yeux.
6 Le chasseur récupère les 8 yeux.
 
 
6 Le chasseur a levé un spécimen rare d'araignée mutante, lancez 1D6 
 
1  Araignée Carapace. En plus de la viande et du venin (1D6x10 crédits), il peut fabriquer une armure de chitine (5+) qu'il peut porter, donner à un membre du gang ou revendre pour 10 crédits.
Araignée Caméléon. La figurine peut se fabriquer un manteau caméléon : toute figurine qui porte un tel manteau donne un malus de -1 pour qui lui tire dessus. Le manteau peut être donné à un membre du gang ou vendu pour 15 crédits. La viande et le venin rapportent normalement.
Araignée Faux. L'araignée est trop mince pour récolter de la viande mais son venin est surpuissant et elle possèdes deux crocs particulièrement effilés. Ont peut faire de chaque croc une dague empoisonnée (couteau normal mais avec un modificateur supplémentaire de -1 et 1D3 dommages). Un telle dague se revend 10 crédits. Le venin se revend 1D6x10 crédits
4  Vieille Araignée. La viande et le venin ne valent rien mais l'estomac de la bête contient 1D6 pièces d'équipement déterminée sur la table de l'équipement (lancez 1D6 pour chaque objet : 1-3 équipement normal, 4-6, équipement Outlander)
La Plus grosse araignée jamais rencontrée. Après avoir abattu un tel monstre, le ganger ignore désormais la peur et la terreur. Il récupère un œil qui vaut 1D6x10 crédits. Ce résultat ne peut être obtenu une seconde fois. Quand vous relancez sur cette table, ignorez ce résultat.
Araignée Albinos. L'ensemble des yeux vaut 8D6 x10 crédits. La réputation du chasseur n'est plus à faire, il provoque désormais la peur. Quand vous relancez sur cette table, ignorez ce résultat.
 
 
Un Chasseur d'araignée doit acheter un lance harpon quand il obtient cette compétence. Si une figurine tombe sur cette compétence mais ne veut/peut pas payer cette somme, la figurine relance sur la table de son choix sauf sur celle des compétences professionnelles.  
Fusil harpon 
Portée 
courte
Portée 
longue
Toucher 
court
Toucher 
long
Force Dom Modif 
de sauv.
Jet Spécial
0-12 12-24 - -1 6 1D3 -3 6+ voir ci-dessous
Se comporte comme un lance harpon de Zek, Dé placement ou tir, considéré comme une arme lourde. 
Le fusil-harpon du chasseur est une version légère et maniable du lance-harpon Zek. Une telle Harlem ne peut être utilisé que par une figurine qui possède la compétence de chasseur d'Araignée. 
 

Récoltant d'Aiguillons 
Un ganger doué de cette compétence peut rechercher des patchs aiguillons après chaque partie. S'il réussit un jet de commandement, il lance sur la table ci-dessous. 
1D6  Résultat
 
 
 
Le Récoltant prenait un patch lorsque le champignon a lâché ses spores, il doit rater la prochaine bataille pour se remettre.
2-5  Le récoltant récupère 1 patch.
Le récoltant récupère 1D3 patchs
Le Récoltant peut distribuer les patchs ou en revendre une partie pour 15 crédits chacun. 
 

Dresseur d'Araignées Orbe 
Un dresseur d'Araignée Orbe peut récolter le venin et tisser la toile que produit une araignée apprivoisée. Il peut même fabriquer des câbles de soie d'acier d'une résistance incroyable. En réussissant un test de commandement, il lance sur la table ci dessous. 
1D6  Résultat
1 Le Dresseur se fait mordre par l'Araignée qui était quelque peu nerveuse, il doit rater la prochaine bataille pour se remettre.
Il récupère un cocon de toile pour 5 crédits.
Il récupère 1D3 cocons pour 5 crédits chacun.
Le dresseur récupère une dose de venin pour 10 crédits.
Le dresseur récupère 1D3 doses de venin pour 10 crédits chacune.
Le dresseur récupère un cocon de soie d'acier : il peut fabriquer 1D3 grenades à toiles.
Les Araignées Orbes sont parfois utilisées dans les colonies comme chiens de garde. Il peut arriver qu'une telle araignée tisse un nid pour pondre ses œufs. La toile utilisées est appelée soie d'acier et peut être récupérée pour fabriquer les rares grenades à toile. Une Araignée Orbe attaquera quiconque se trouve à moins de 2 pas de son domaine à l'exception de son maître.  

Araignée Orbe 
M CC CT F E PV I A Cd
3 3 0 3 3 1 1 1 3
Spécial : comme une araignée orbe normale 
Le Dresseur peut vendre ou distribuer le venin. 
Quand Le gang se bat sur son propre territoire (celui qui lui sert de retraite), il y a un emplacement réservé à l'araignée : il s'agit d'une surface de 4 pas sur 2 disposée au coin d'une structure. Si l'araignée est tuée, le dresseur doit passer une séquence d'après bataille pour en trouver une autre, il ne pourra pas alors récolter de revenu... 

Les grenades à toile. 
Les grenades à toiles sont utilisées pour capturer d'autres araignées. Seul un Dresseur d'araignée peut s'en servir.  
Gabarit de 2 pas 
Si le lanceur touche sa cible, elle est automatiquement immobilisée. La victime ne peut rien faire d'autre que de tenter de se libérer. Il doit réussir à faire 9 ou plus en lançant 1D6 et en ajoutant sa Force(F). Si le résultat est inférieur à 9, il subit une blessure légère sans jet d'armure, d'esquive, etc... 
Le venin de l'Araignée Orbe dissout cette substance. Toute figurine qui porte un tel venin et qui se trouve à moins de 1 pas de la figurine entoilée peut libérer automatiquement la victime au début de son tour. 
Une figurine portant ce venin ne peut se libérer seule. 
En fin de partie, si la victime ne s'est pas libérée lancez 1D6 : 1-2 la victime est capturée par le gang du Dresseur, 3+ rien. 

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