|
Compétences
professionnelles
Ces
compétences représentent les gangers qui développent
certaines professions dans le Sous-Monde. Si un ganger quelconque obtient
la possibilité de choisir un groupe de compétence, il peut
choisir de lancer sur la table des compétences professionnelles
au lieu de prendre une des compétences classiques..
Les
figurines qui choisissent d'apprendre une de ces compétences doit
rater le prochain combat, étant trop occupé avec leur tuteur
qui leur apprend un métier. Les Rédemptionistes et les Spyriens
ne peuvent pas sélectionner ces compétences. Pour utiliser
une de ces compétences, le ganger ne pourra pas fouiller, collecter
de revenu ou accompagner le chef au comptoir commercial.
Un
ganger ne peut avoir qu'une seule compétence professionnelle.
| 2D6 |
Profession |
| 2 |
Chasseur
de serpents |
| 3 |
Chasseur
d'araignées |
| 4 |
Récoltant
d'Aiguillon |
| 5 |
Dresseur
d'araignée orbe |
| 6 |
Chasse-rumeur |
| 7 |
Fossoyeur |
| 8 |
Explorateur |
| 9 |
Eleveur
de rat |
| 10 |
Dresseur
de charoptères |
| 11-12 |
au
choix |
Chasseur
de serpents
Un
chasseur de serpent peut après chaque bataille aller en chasse.
S'il le décide, il doit réussir un test de commandement pour
pouvoir lancer sur la table suivante pour savoir combien il a pris de bête.
| 1D6 |
Résultat |
| 1 |
Le
Chasseur tombe nez à nez avec un gros serpent et est blessé
dans la bataille. Il doit rater la prochaine bataille. |
| 2-4 |
Le
chasseur tue un serpent :1 bouteille et 1 peau |
| 5 |
Le
chasseur tue 1D3 serpents : 1 bouteille et 1 peau par serpent |
| 6 |
Le
chasseur prend un très gros serpent : 3 bouteille et 1 peau à
5+1D6 crédits |
Le chasseur
peut vendre chaque bouteille de Whiskar qu'il a distillée pour 10
crédits chacune, la valeur des peaux de serpent est de 5 crédits
(ceci s'ajoute au revenu et non au bénéfice). Il peut conserver
autant de bouteilles de Whiskar qu'il le désire et les distribuer
au gangers de son groupe.
Le
Chasseur reçoit un bâton à serpent à la fin
de son apprentissage.
Bâton
à serpent
|
Portée
et toucher
|
Force
|
Dommages
|
Modif.
de
Sauvegarde
|
Jet
de
munition
|
Spécial
|
|
Corps
à corps seulement
|
FU+1
|
1
|
-1
|
-
|
voir
ci-dessous
|
Arme à
deux main.
Si
une figurine utilisant le bâton à serpent touche un adversaire
au corps à corps, relancez tous les 6 obtenus pour blesser. Si un
de second jets est encore un 6, Le cou de la victime est brisé,
à moins qu'elle ne réussisse une esquive ou une sauvegarde
d'armure.
Toute
figurine qui se retrouve le cou brisé est automatiquement tuée
et mais lance sur la table des blessures graves : Si le résultat
est mort, son équipement est perdu, si le résultat est capturé
le gang du Chasseur de serpent récupère le matériel
de la victime, pour tout autre résultat, le gang de la victime récupère
l'équipement.
Chasseur
d'araignées
Une
figurine douée de ce talent peut tenter de chasser les araignées
géantes qui infestent la ruche. S'il réussit un test de commandement,
il lance sur la table ci-dessous pour savoir combien il a attrapé
de ces sales bêtes.
| 1D6 |
Résultat |
| 1 |
Le
chasseur a eu les yeux plus gros que le calibre : lancez sur la table des
blessures graves :Les résultats Capture et Survie Miraculeuse comptent
comme Récupération Totale, les résultats Blessures
à la Tête et Blessures Multiples comme Mort. Si le ganger
survit, il gagne 1D6 points d'expérience supplémentaires. |
| 2 |
Le
chasseur est blessé pendant la bataille et doit rater la partie
suivante pour se rétablir. |
| 3 |
Le
chasseur a subit une blessure légère et fera la prochaine
bataille avec -1CC et -1CT |
| 4 |
Le
chasseur ramène une araignée d'où il tire 1D6x10 crédits
en viande et venin. |
| 5 |
La
chasse se déroule prés d'un lac de boue, lancez 1D6 :
| 1-3 |
Le
chasseur ramène une araignée d'où il tire 1D6x10 crédits
en viande et venin. |
| 4-6 |
Le
chasseur ramène une araignée marine il peut récupérer
les yeux qui se vendent 1D6x5 crédits, lancez 1D6
| 1 |
Le
chasseur ne récupère qu'1 œil mais perd son couteau : il
doit en racheter un immédiatement pour 5 crédits.. |
| 2 |
Le
chasseur récupère 2 yeux. |
| 3 |
Le
chasseur récupère 3 yeux. |
| 4 |
Le
chasseur récupère 4 yeux. |
| 5 |
Le
chasseur récupère 5 yeux. |
| 6 |
Le
chasseur récupère les 8 yeux. |
|
|
| 6 |
Le
chasseur a levé un spécimen rare d'araignée mutante,
lancez 1D6
| 1 |
Araignée
Carapace. En plus de la viande et du venin (1D6x10 crédits), il
peut fabriquer une armure de chitine (5+) qu'il peut porter, donner à
un membre du gang ou revendre pour 10 crédits. |
| 2 |
Araignée
Caméléon. La figurine peut se fabriquer un manteau caméléon
: toute figurine qui porte un tel manteau donne un malus de -1 pour qui
lui tire dessus. Le manteau peut être donné à un membre
du gang ou vendu pour 15 crédits. La viande et le venin rapportent
normalement. |
| 3 |
Araignée
Faux. L'araignée est trop mince pour récolter de la viande
mais son venin est surpuissant et elle possèdes deux crocs particulièrement
effilés. Ont peut faire de chaque croc une dague empoisonnée
(couteau normal mais avec un modificateur supplémentaire de -1 et
1D3 dommages). Un telle dague se revend 10 crédits. Le venin se
revend 1D6x10 crédits |
| 4 |
Vieille
Araignée. La viande et le venin ne valent rien mais l'estomac de
la bête contient 1D6 pièces d'équipement déterminée
sur la table de l'équipement (lancez 1D6 pour chaque objet : 1-3
équipement normal, 4-6, équipement Outlander) |
| 5 |
La
Plus grosse araignée jamais rencontrée. Après avoir
abattu un tel monstre, le ganger ignore désormais la peur et la
terreur. Il récupère un œil qui vaut 1D6x10 crédits.
Ce résultat ne peut être obtenu une seconde fois. Quand vous
relancez sur cette table, ignorez ce résultat. |
| 6 |
Araignée
Albinos. L'ensemble des yeux vaut 8D6 x10 crédits. La réputation
du chasseur n'est plus à faire, il provoque désormais la
peur. Quand vous relancez sur cette table, ignorez ce résultat. |
|
Un
Chasseur d'araignée doit acheter un lance harpon quand il obtient
cette compétence. Si une figurine tombe sur cette compétence
mais ne veut/peut pas payer cette somme, la figurine relance sur la table
de son choix sauf sur celle des compétences professionnelles.
Fusil
harpon
Portée
courte |
Portée
longue |
Toucher
court |
Toucher
long |
Force |
Dom |
Modif
de
sauv. |
Jet |
Spécial |
| 0-12 |
12-24 |
- |
-1 |
6 |
1D3 |
-3 |
6+ |
voir
ci-dessous |
Se comporte
comme un lance harpon de Zek, Dé placement ou tir, considéré
comme une arme lourde.
Le
fusil-harpon du chasseur est une version légère et maniable
du lance-harpon Zek. Une telle Harlem ne peut être utilisé
que par une figurine qui possède la compétence de chasseur
d'Araignée.
Récoltant
d'Aiguillons
Un
ganger doué de cette compétence peut rechercher des patchs
aiguillons après chaque partie. S'il réussit un jet de commandement,
il lance sur la table ci-dessous.
| 1D6 |
Résultat |
1
|
Le
Récoltant prenait un patch lorsque le champignon a lâché
ses spores, il doit rater la prochaine bataille pour se remettre. |
| 2-5 |
Le
récoltant récupère 1 patch. |
| 6 |
Le
récoltant récupère 1D3 patchs |
Le Récoltant
peut distribuer les patchs ou en revendre une partie pour 15 crédits
chacun.
Dresseur
d'Araignées Orbe
Un
dresseur d'Araignée Orbe peut récolter le venin et tisser
la toile que produit une araignée apprivoisée. Il peut même
fabriquer des câbles de soie d'acier d'une résistance incroyable.
En réussissant un test de commandement, il lance sur la table ci
dessous.
| 1D6 |
Résultat |
| 1 |
Le
Dresseur se fait mordre par l'Araignée qui était quelque
peu nerveuse, il doit rater la prochaine bataille pour se remettre. |
| 2 |
Il
récupère un cocon de toile pour 5 crédits. |
| 3 |
Il
récupère 1D3 cocons pour 5 crédits chacun. |
| 4 |
Le
dresseur récupère une dose de venin pour 10 crédits. |
| 5 |
Le
dresseur récupère 1D3 doses de venin pour 10 crédits
chacune. |
| 6 |
Le
dresseur récupère un cocon de soie d'acier : il peut fabriquer
1D3 grenades à toiles. |
Les Araignées
Orbes sont parfois utilisées dans les colonies comme chiens de garde.
Il peut arriver qu'une telle araignée tisse un nid pour pondre ses
œufs. La toile utilisées est appelée soie d'acier et peut
être récupérée pour fabriquer les rares grenades
à toile. Une Araignée Orbe attaquera quiconque se trouve
à moins de 2 pas de son domaine à l'exception de son maître.
Araignée
Orbe
| M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
| 3 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
1 |
1 |
3 |
Spécial
: comme une araignée orbe normale
Le
Dresseur peut vendre ou distribuer le venin.
Quand
Le gang se bat sur son propre territoire (celui qui lui sert de retraite),
il y a un emplacement réservé à l'araignée
: il s'agit d'une surface de 4 pas sur 2 disposée au coin d'une
structure. Si l'araignée est tuée, le dresseur doit passer
une séquence d'après bataille pour en trouver une autre,
il ne pourra pas alors récolter de revenu...
Les
grenades à toile.
Les
grenades à toiles sont utilisées pour capturer d'autres araignées.
Seul un Dresseur d'araignée peut s'en servir.
Gabarit
de 2 pas
Si
le lanceur touche sa cible, elle est automatiquement immobilisée.
La victime ne peut rien faire d'autre que de tenter de se libérer.
Il doit réussir à faire 9 ou plus en lançant 1D6 et
en ajoutant sa Force(F). Si le résultat est inférieur à
9, il subit une blessure légère sans jet d'armure, d'esquive,
etc...
Le
venin de l'Araignée Orbe dissout cette substance. Toute figurine
qui porte un tel venin et qui se trouve à moins de 1 pas de la figurine
entoilée peut libérer automatiquement la victime au début
de son tour.
Une
figurine portant ce venin ne peut se libérer seule.
En
fin de partie, si la victime ne s'est pas libérée lancez
1D6 : 1-2 la victime est capturée par le gang du Dresseur, 3+ rien.
Suite |
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