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De Nouvelles Compétences

Voici une liste de compétences secondaires pour les gangers qui désirent aller au delà de leurs limites. La liste présente le nom de la compétence originale et celle qui lui répond. Quand un personnage se voit accordé une progression qu'il possède déjà, Il acquiert la seconde compétence au lieu de choisir comme dans les règles originales. Si bien sur il possède les deux compétences, les règles normales s'appliquent et il choisit une compétence (dans la liste de base).
Notes :
Lorsqu'une nouvelle compétence est signalée mise à niveau, elle remplace la première compétence. Les mises à niveau font les mêmes choses que les compétences originales avec des améliorations supplémentaires.
Si la compétence originale n'est pas accessible au ganger, la compétence secondaire ne l'est pas non plus : il choisit sa compétence.
Exemple : Delvin, un ganger Orlock possède déjà la compétence Feinte (agilité), il gagne un niveau d'expérience et doit choisir un groupe de compétence, il prend l'Agilité et fait 3. Normalement il devrait choisir une autre compétence, mais avec ce complément de règle il obtient Coup vicieux. Il a désormais les compétences Feinte et Coup vicieux.

Combat
1. Maître combattant = Passage en force. Si dans un corps à corps, le ganger a plus d'un combattant ami, il peut choisir d'effectuer un Passage en force au lieu de combattre normalement. Il coordonne toutes les attaques de ses alliés contre une seule figurine. Ceci ne peut avoir lieu que dans le premier tour de corps à corps. Tous les participants additionne leur CC et bonus. Ils lancent leurs dés d'attaque et parent si approprié. La figurine ennemie combat normalement mais sans les pénalités dues à un combat multiple. Si elle survit, elle peut distribuer les touches sur les adversaires qui on participé au passage en force
2. Désarmer = Balancer. Le personnage peut attraper et Balancer un de ses adversaires au corps à corps contre les murs ou autres objets. La victime doit faire un jet d'initiative ou bien voir sa CC réduite de moitié (arrondir au supérieur) pour le reste du tour
3. Feinte = Coup vicieux. Le personnage donne toujours de petits coups là où ça fait mal dans les corps à corps. Il gagne toujours les égalité quelque soit l'initiative et qu'il gagne ou perde la phase de Corps à corps. Il arrive toujours à placer un coup durant cette phase. C'est une touche de F2. Si les deux combattants ont Coup vicieux les compétences s'annulent réciproquement.
4. Parade = Charge en moulinet. La figurine peut effectuer une charge au moulinet et passer sur le corps de toute personnes qui s'interpose entre lui et sa cible. Désignez la cible et effectuez la charge. Toute figurine sur le trajet subit une touche de F3. Si l'attaquant atteint sa victime, cette dernière subit une touche de F3 et est repoussée de 2 pas en arrière. Si elle heurte un obstacle elle subit une touche supplémentaire de F5. Le combat continue normalement.
5. Contre attaque = Assaut sans répit. Au corps à corps, un 5 compte comme un coup critique, un 6 comme deux
6. Saut de côté = Marteau Pilon. Un ganger avec cette compétence peut choisir de mettre automatiquement hors de combat un adversaire engagé au corps à corps s'il gagne la phase. La victime est hors de combat mais ne subit aucune blessure grave et pourra même exploiter un territoire. Le ganger qui a assommé gagne l'expérience relative à une blessure et est autorisé a effectuer le mouvement de poursuite.

Discrétion
1. Embuscade = Sniper. La figurine peut se déplacer de 2 pas et se mettre en alerte
2. Plongeon = Roulé boulé. Une figurine avec cette compétence peut plonger vers un couvert de 1D6 pas si elle réussi un test d'initiative. La figurine est ensuite bloquée mais il lui est encore possible de se cacher. Il n'est pas possible de charger de cette manière ou d'effectuer un roulé boulé si on est déjà bloqué. Il est possible d'effectuer un roulé boulé si on pris pour cible par une figurine en état d'alerte. Le tir se fera avec une pénalité de -1. Une figurine peut aussi effectuer un roulé boulé pour éviter une charge (si un déplacement est obligatoire de type figurine apeurée). La charge a lieu normalement et s'arrête a portée maximale ; le combat a lieu si les figurines sont en contact socle à socle.
3. Roi de l'évasion = Sabotage. Une figurine avec ce talent peut, si elle est capturée, et s'évade soit piquer 1D6 x 10 crédits dans le magot du gang, ou bien saboter 1D6 armes du gang adverse de votre choix. Les armes sabotées ne peuvent servir durant la prochaine partie.
4. Zigzag = Traqueur. Une figurine avec cette compétence peut se déplacer de sa capacité de mouvement en restant cachée. Elle doit rester cachée en permanence lors du mouvement.
5. Infiltration = Assassin. Un Assassin peut placer des pièges avec son talent d'infiltration avant que la partie ne commence au lieu de l'utiliser au début de l'affrontement. Au début du tour adverse, le joueur fait un jet pour chacun de ses assassins en jeu sur un jet de 1, une figurine adverse déterminée au hasard subit une touche automatique de F4 à moins de réussir un test d'initiative. Chaque assassin ne peut poser que trois pièges. Si ce talent est utilisé, il ne peut pas utiliser son infiltration telle qu'elle est décrite dans le manuel.
6. Dissimulation = Exécuteur. Un Exécuteur peut décider de surgir et surprendre sa victime avant qu'elle n'ait le temps de réagir. Si la figurine est cachée, elle peut surgir brusquement et charger une figurine qui subit une touche automatique de F4 à moins de réussir un test d'initiative avec un malus de -1. Si la figurine n'est pas cachée mais fait sa charge hors de la ligne de vue de sa future victime le test d'initiative se fait normalement.

Tir
1. Tir d'Expert = Tir plus que précis. Le ganger peut relance le(s) jet(s) de blessure sur les cible de petites taille.
2. Tir Eclair = Blast. Le ganger peut utiliser la compétence Tir Eclair avec les armes spéciales.
3. Pistolero = Virtuose du six coups. Le ganger peut utiliser sa compétence de Pistolero en alerte. Il peut effectuer les tirs séparément.
4. Tir au jugé = Tir en assaut. La figurine peut effectuer un tir au cours d'une charge (avec seulement des pistolets et un jet de toucher de -2). Le tir se fait 4 pas avant la fin de la charge.
5. Oeil de Lynx = Sens balistique. Le ganger sait compenser les effets des portée longues. Il a un bonus de +1 à longue portée (pas portée extrême)
6. Tir rapide = Maître de tir rapide. Le ganger peut effectuer un tir rapide en alerte, s'il n'a pas bougé au tour précédent. Les tirs peuvent être effectués séparément.

Férocité
1. Charge berserk = Barrage berserk, mise à niveau. Le ganger double son nombre d'attaque pour le tour où elle charge ou celui ou elle est chargée. Dans le second cas elle est autorisée à parer.
2. Impétuosité = Poursuivant, mise à niveau. Le mouvement de poursuite est de 8 pas.
3. Volonté de fer = Main de fer, mise à niveau. Votre gang n'a pas à effectuer de jet de déroute tant que votre chef n'est pas au tapis ou hors de combat.
4. Réputation de tueur = Pire que tout, mise à niveau. Le ganger cause la terreur !
5. Nerfs d'acier = Fureur berserk. Un ganger avec cette compétence peut faire un test de commandement au début de son tour pour se débloquer même s'il n'a pas de figurine amie à deux pas de lui.
6. Vrai brave = Insensible à la douleur, mise à niveau. Un jet de blessure de 1-3 compte pour une blessure légère, 4-5 au tapis et 6 hors de combat.

Muscle
1. Bulldozer = Ecrasement. Une figurine avec cette compétence peut tenter de réduire en purée son adversaire. S'il gagne la phase de corps à corps, il peut choisir d'échanger toutes ses touches contre une tentative d'écrasement. Chaque figurine lance 1D6 et y ajoute son initiative. La figurine avec la compétence ajoute le nombre de touches effectuées. Si le total de votre figurine est supérieur à celui de votre adversaire, vous vous en êtes saisi. S'il est inférieur ou égal, votre adversaire est trop rapide pour vous. Lorsque vous avez pris bras le corps l'adversaire, il subit une touche de Force égale à la votre à chaque tour. Il peut tenter de se dégager en lançant 2D6 sous sa propre force. En cas de combat multiple, la phase de combat s'arrête ici car chaque ganger pourrait blesser un allié. Il peut y avoir tout de même un combat multiple qui n'engage pas les deux figurines.
2. Gros bras = Mister Univers, mise à niveau. La figurine peut se déplacer et tirer avec une armes qui ne permet pas sans pénalité.
3. Coup fatal = Immobilisation. S'il gagne la phase de corps à corps, le ganger avec cette compétence peut choisir d'agripper un bras de son adversaire au lieu de porter 3 touches (s'il en porte 1 ou 2, il ne peut le faire, s'il en porte plus de 3, la différence est réellement infligée). L'adversaire perd un dé d'attaque au corps à corps pour un minimum de 0. Un personnage avec son nombre de dé d'attaque réduit à 0 ne lance pas de dé et ajoute sa CC et ses bonus éventuels.
4. Coup de boule = Boxe. Le ganger peut tenter de boxer ses adversaires dans le premier tour d'un corps à corps. Effectuez un test de Force pour chaque adversaire. A chaque réussite, le ganger doit réussir un jet d'initiative ou recevoir 1D3 touches de F5.
5. Projection = Soleil, mise à niveau. L'adversaire est projeté à 1D6+4 pas. Lui et toute figurine sur son trajet subissent une touche d'une force égale à la moitié de la distance (arrondie à l'inférieur)
6. Dur à cuire = Corps d'acier. Vous obtenez +1 en Endurance. Ce bonus peut dépasser le profil maximum.

Agilité
1. Agilité féline = Déplacement d'araignée. Le ganger peut escalader n'importe quel mur à la moitié de son déplacement normal.
2. Esquive = Maître d'esquive, mise à niveau. La sauvegarde de l'esquive devient de 5+.
3. Saut en arrière = Sprinter, Vous obtenez +1 en Mouvement. Ce bonus peut dépasser le profil maximum.
4. Bond = Saut en longueur, mise à niveau. La distance parcourue lors d'un bond devient 1D6+3 pas
5. Réflexes foudroyants = Toujours sur ses gardes, Une figurine qui est toujours sur ses gardes peut effectuer un tir réflexe sur une figurine qui le charge avec un pistolet et un malus de -2 s'il réussi son test d'initiative. Le tir a lieu 4 pas avant la fin de la charge
6. Sprint = Coups multiples. Le ganger peut doubler le nombre de touches infligées en corps à corps. Cependant sa Force est divisée par 2 (arrondir au supérieur)

Techno
1. Armurier = Maître armurier. Pour chaque maîtres armuriers dans vos rangs, descendez de 1 point la protection de vos armures (un gilet pare-balles passe de 6+ à 5+). La valeur de l'armure ne peut descendre de plus de 1 point après que les modificateurs soient appliqués. Par exemple, Un gilet pare-balles offre une protection normale de 6+, vous avez dans vos rang deux maîtres armuriers. La protection sera de 5+ contre une touche avec un modificateur de -1 ou de 0, de 6+ contre une touche avec un modificateur de -2...
2. Débrouillard = Racket. Le ganger peut récupérer 1D6x5 crédits supplémentaires du territoire qu'il exploite.
3. Inventeur = Maître inventeur, mise à niveau. L'invention a lieu sur un 5+
4. Guérisseur = Maître guérisseur, mise à niveau. Vous pouvez attendre que tous les jets de blessures soient effectué pour relance un jet de blessure.
5. Spécialiste = Spécialiste en armes lourdes, gangers seulement. Le ganger peut être équipé d'une arme lourde.
6. Expert en armement = Ingénieur. Peut tenter de réparer une arme ( qui a raté un test de munitions) qui n'a pas de chargeur automatique au lieu de tirer dans la phase de tir. L'arme peut être la sienne ou celle d'une figurine en contact socle à socle. L'arme est réparée sur un jet de 5+ mais est moins fiable pour le reste de la partie (-1 pour toucher et -1 pour le jet de munitions)