necromunda - necromunda gang Pariahs  
Les Pariahs 
 
Nouveau Gang de Necromunda 

Dans la ruche, les membres des six maisons sont sujets à de stricts codes de conduite, imposés par la tradition et rappelés par les Patriarches. Un des points communs les plus importants des tous ces codes est l'interdiction de mariages entre membres de différentes maisons. 
De ceci ont resulté les différentes cultures des maisons (et est peut être même à l'origine de la dégénérescence des mâles de la maison Escher). L'Intégration est inexistante. Mais Patriarches et Matrones sont incapables d'imposer réellement leur autorité dans un monde complètement anarchique tel que l'est la Ruche, même si beaucoup de ruchiers considèrent encore le mariage entre maison comme non naturel, et les enfants de tels mariages comme des abominations. 
Le seul refuge aux amoureux (quelques onces de finesse dans un monde de brutes) hors-la-loi reste le Sous-Monde, là où ils peuvent espérer se dissimuler et vivre ensemble dans une paix relative. Les enfants de ces amours illégales sont appelés Pariahs.  

Les Pariahs n'inspirent que peu de respecrt dans le Sous-Monde mais s'ils s'aventuraient plus haut, ils seraient probablement lynchés. Les Pariahs se constituent souvent en gang, pour se protéger mutuellement des ruchiers intégristes et gagner quelque respect. Les Pariahs sont nombreux, très différents les uns des autres, dépourvus de l'identité culturelle qu'apporte une maison et donc apprennent de manière empirique et autodidacte.  

Règles 
Un gang peut employer n'importe quel nombre de Pariahs, mais si le nombre de Pariahs constitue plus de la moitié du nombre des gangers ou qu'un pariah devient chef, le gang est considéré comme un gang Pariah à part entière. 
Un Pariah n'est pas un mercenaire, il faut le considérer comme un membre du gang. Nombreux sont les desperados qui sont en réalité des Pariahs (leur présence n'entraîne aucune pénalité pour la mise hors-la-loi mais les gangs les traitent comme il se doit...). 
Un gang de Pariahs a une pénalité de +2 pour les jets de mise hors-la-loi du livre Outlanders. Ceci représente le fait qu'ils sont de véritables intouchables. Ils ne peuvent pas employer de Personnage spécial spécifique à une maison. Les Mercenaires se font payer 10 crédits supplémentaires par les gangs de Pariahs (sauf bien entendu les Desperados), pour la perte de prestige que représente une association avec un tel gang. Un gang avec au moins un Pariah parmi ses membres (mais qui n'est pas un gang Pariah) subit un malus de +1 sur le tableau de la mise hors-la-loi et doit payer +5 crédits pour employer des mercenaires (sauf les Desperados). 

Un joueur choisit, à la création de son gang, d'employer ou non des Pariahs et de' créer un gang Pariah ou normal. Un gang de Pariah créé au départ ne peut pas inclure de gangers normaux. Les limitations ci-dessus s'appliquent de suite.  

Kid Pariah 
30 crédits 
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
CD
4
2
2
3
3
1
3
1
6
Expérience de départ : 0 
Quand un Kid Pariah atteint 21 point d'expérience ;, il devient Ganger Pariah et gagne un groupe de compétence supplémentaire déterminé sur le tableau des compétence des Pariahs. 
Un Kid Pariah commence avec 2 Talents déterminés sur la table des Pariahs. Ces talents ne sont acquis que la première fois où le Kid est recruté. 
Armes : Un Kid Pariah a accès aux armes normalement accessibles à un Kid. 
Spécial: Le total des Kids normaux et des Kids Pariahs ne peut excéder plus de la moitié des figurines du gang. 

Ganger Pariah 
50 crédits 
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
CD
4
3
3
3
3
1
3
1
7
  

Expérience de départ : 20+1D6  
Un Ganger Pariah commence avec 3 Talents déterminés sur la table des Pariahs. Ces talents ne sont acquis que la première fois où le ganger est recruté. 
Armes : Un ganger Pariah a accès aux armes normalement accessibles à un Ganger.  
Spécial : Si un ganger Pariah devient chef de gang, il gagne 3 groupes de compétences supplémentaires déterminés sur le tableau des talents de Pariahs. Un ganger Pariah peut exploiter des territoires comme un ganger normal mais sur les territoires Pompe à Eau, Colonie et Tripot, il lance 1D6, sur un 6 il est lynché par la foule des ruchiers qui l'a reconnu. Il ne collecte aucun revenu et fait un jet de blessure graves. Sur un jet de 5, il est reconnu mais s'enfuit à temps (pas de revenu).  
 

Balaise Pariah 
60 crédits 
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
CD
4
3
3
3
3
1
3
1
7
  

Expérience de départ : 60+1D6  
Un Balaise Pariah commence avec 2 Talents déterminés sur la table des Pariahs. Ces talents ne sont acquis que la première fois où le balaise est recruté. De plus ils ont accès aux compétence de Techno 
Armes : Un Balaise Pariah a accès aux armes normalement accessibles à un Balaise.  
Spécial : Un gang peut avoir un maximum de 2 balaises (qu'ils soient Pariah ou non).  

Chef Pariah 
120 crédits 
Seul un gang Pariah peut employer un chef de gang Pariah à la création. 
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
CD
4
4
4
3
3
1
4
1
8
 

Expérience de départ : 60+1D6  
Un Ganger Pariah commence avec 6 Talents déterminés sur la table des Pariahs. Ces talents ne sont acquis que la première fois où le chef est recruté. 
Armes : Un Chef Pariah a accès aux armes normalement accessibles à un Chef.  
Spécial : Un chef Pariah a les compétences d'un chef normal. 

Tableau des talents de Pariahs  
Si un Pariah obtient deux fois le même groupe de compétence, utilisez le groupe entre parenthèse à la place. Si le kid a aussi les talents entre parenthèse, référez vous à la parenthèse suivante. Le talent techno n'a pas de suite, relancez à la place. 
Exemple :  
Bleu est un ganger Pariah et utilise la table des Pariahs. Pour déterminer ses groupes de compétence. Il lance d'abord 3 et obtient le groupe de Férocité ; le jet suivant est 2 et il obtient donc Combat. Il fait ensuite 3 ce qui lui donnerai encore Férocité, mais il l'a déjà. Il prend donc le talent entre parenthèse, mais c'est le groupe de Combat. Il doit donc lancer dans les compétences secondaires et obtient 5 : le groupe de Muscle. 
Bleu pourra donc lors des ses progression choisir les compétences de Combat, Férocité et Muscle. Quelle brute ! 

Talents de Pariah 
1 Agilité (1D6 : 1-3 Combat, 4-6 Discrétion) 
2 Combat (1D6 : 1-2 Agilité, 3-4 Férocité, 5-6 Muscle) 
3 Férocité (Combat) 
4 Tir (Techno)  
5 Discrétion (1D6 : 1-3 Agilité, 4-6 Tir) 
6 Muscle (1D6 : 1-3 Combat, 4-6 Férocité) 
 

Notes  
A la discrétion de l'Arbitrator, Cet événement peut être ajouté à la gestion d'une campagne. 
"Scandale ! " Un des membres d'un s'avère être un Pariah en cavale. Un ganger est déterminé au hasard et est converti en Pariah. Ne relancez pas pour de nouveaux talent mais complétez les le cas échéant avec des lancés). Si c'est le chef qui se révèle être un Pariah, Un combat de succession s'engage immédiatement entre le chef actuel et le ganger avec le plus haut commandement (même si ce dernier à un Cd inférieur à celui du chef). 

Pour déterminer si un gang est affecté et couve une vipère en son sein, lancez 1D6 par gang en commençant par celui qui a le plus haut commandement. Sur un jet de 5+, un de ses membres est un Pariah. Continuez jusqu'à ce qu'un gang soit affecté ou que tous les gangs soient passés en revue.