Les
Pariahs
Nouveau
Gang de Necromunda
Dans
la ruche, les membres des six maisons sont sujets à de stricts codes
de conduite, imposés par la tradition et rappelés par les
Patriarches. Un des points communs les plus importants des tous ces codes
est l'interdiction de mariages entre membres de différentes maisons.
De
ceci ont resulté les différentes cultures des maisons (et
est peut être même à l'origine de la dégénérescence
des mâles de la maison Escher). L'Intégration est inexistante.
Mais Patriarches et Matrones sont incapables d'imposer réellement
leur autorité dans un monde complètement anarchique tel que
l'est la Ruche, même si beaucoup de ruchiers considèrent encore
le mariage entre maison comme non naturel, et les enfants de tels mariages
comme des abominations.
Le
seul refuge aux amoureux (quelques onces de finesse dans un monde de brutes)
hors-la-loi reste le Sous-Monde, là où ils peuvent espérer
se dissimuler et vivre ensemble dans une paix relative. Les enfants de
ces amours illégales sont appelés Pariahs.
Les
Pariahs n'inspirent que peu de respecrt dans le Sous-Monde mais s'ils s'aventuraient
plus haut, ils seraient probablement lynchés. Les Pariahs se constituent
souvent en gang, pour se protéger mutuellement des ruchiers intégristes
et gagner quelque respect. Les Pariahs sont nombreux, très différents
les uns des autres, dépourvus de l'identité culturelle qu'apporte
une maison et donc apprennent de manière empirique et autodidacte.
Règles
Un
gang peut employer n'importe quel nombre de Pariahs, mais si le nombre
de Pariahs constitue plus de la moitié du nombre des gangers ou
qu'un pariah devient chef, le gang est considéré comme un
gang Pariah à part entière.
Un
Pariah n'est pas un mercenaire, il faut le considérer comme un membre
du gang. Nombreux sont les desperados qui sont en réalité
des Pariahs (leur présence n'entraîne aucune pénalité
pour la mise hors-la-loi mais les gangs les traitent comme il se doit...).
Un
gang de Pariahs a une pénalité de +2 pour les jets de mise
hors-la-loi du livre Outlanders. Ceci représente le fait qu'ils
sont de véritables intouchables. Ils ne peuvent pas employer de
Personnage spécial spécifique à une maison. Les Mercenaires
se font payer 10 crédits supplémentaires par les gangs de
Pariahs (sauf bien entendu les Desperados), pour la perte de prestige que
représente une association avec un tel gang. Un gang avec au moins
un Pariah parmi ses membres (mais qui n'est pas un gang Pariah) subit un
malus de +1 sur le tableau de la mise hors-la-loi et doit payer +5 crédits
pour employer des mercenaires (sauf les Desperados).
Un
joueur choisit, à la création de son gang, d'employer ou
non des Pariahs et de' créer un gang Pariah ou normal. Un gang de
Pariah créé au départ ne peut pas inclure de gangers
normaux. Les limitations ci-dessus s'appliquent de suite.
Kid
Pariah
30
crédits
|
M
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
CD
|
|
4
|
2
|
2
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
6
|
Expérience
de départ : 0
Quand
un Kid Pariah atteint 21 point d'expérience ;, il devient Ganger
Pariah et gagne un groupe de compétence supplémentaire déterminé
sur le tableau des compétence des Pariahs.
Un
Kid Pariah commence avec 2 Talents déterminés sur la table
des Pariahs. Ces talents ne sont acquis que la première fois où
le Kid est recruté.
Armes
: Un Kid Pariah a accès aux armes normalement accessibles à
un Kid.
Spécial:
Le total des Kids normaux et des Kids Pariahs ne peut excéder plus
de la moitié des figurines du gang.
Ganger
Pariah
50
crédits
|
M
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
CD
|
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
Expérience
de départ : 20+1D6
Un
Ganger Pariah commence avec 3 Talents déterminés sur la table
des Pariahs. Ces talents ne sont acquis que la première fois où
le ganger est recruté.
Armes
: Un ganger Pariah a accès aux armes normalement accessibles à
un Ganger.
Spécial
: Si un ganger Pariah devient chef de gang, il gagne 3 groupes de compétences
supplémentaires déterminés sur le tableau des talents
de Pariahs. Un ganger Pariah peut exploiter des territoires comme un ganger
normal mais sur les territoires Pompe à Eau, Colonie et Tripot,
il lance 1D6, sur un 6 il est lynché par la foule des ruchiers qui
l'a reconnu. Il ne collecte aucun revenu et fait un jet de blessure graves.
Sur un jet de 5, il est reconnu mais s'enfuit à temps (pas de revenu).
Balaise
Pariah
60
crédits
|
M
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
CD
|
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
Expérience
de départ : 60+1D6
Un
Balaise Pariah commence avec 2 Talents déterminés sur la
table des Pariahs. Ces talents ne sont acquis que la première fois
où le balaise est recruté. De plus ils ont accès aux
compétence de Techno
Armes
: Un Balaise Pariah a accès aux armes normalement accessibles à
un Balaise.
Spécial
: Un gang peut avoir un maximum de 2 balaises (qu'ils soient Pariah ou
non).
Chef
Pariah
120
crédits
Seul
un gang Pariah peut employer un chef de gang Pariah à la création.
|
M
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
CD
|
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
1
|
4
|
1
|
8
|
Expérience
de départ : 60+1D6
Un
Ganger Pariah commence avec 6 Talents déterminés sur la table
des Pariahs. Ces talents ne sont acquis que la première fois où
le chef est recruté.
Armes
: Un Chef Pariah a accès aux armes normalement accessibles à
un Chef.
Spécial
: Un chef Pariah a les compétences d'un chef normal.
Tableau
des talents de Pariahs
Si
un Pariah obtient deux fois le même groupe de compétence,
utilisez le groupe entre parenthèse à la place. Si le kid
a aussi les talents entre parenthèse, référez vous
à la parenthèse suivante. Le talent techno n'a pas de suite,
relancez à la place.
Exemple
:
Bleu
est un ganger Pariah et utilise la table des Pariahs. Pour déterminer
ses groupes de compétence. Il lance d'abord 3 et obtient le groupe
de Férocité ; le jet suivant est 2 et il obtient donc Combat.
Il fait ensuite 3 ce qui lui donnerai encore Férocité, mais
il l'a déjà. Il prend donc le talent entre parenthèse,
mais c'est le groupe de Combat. Il doit donc lancer dans les compétences
secondaires et obtient 5 : le groupe de Muscle.
Bleu
pourra donc lors des ses progression choisir les compétences de
Combat, Férocité et Muscle. Quelle brute !
Talents
de Pariah
1
Agilité (1D6 : 1-3 Combat, 4-6 Discrétion)
2
Combat (1D6 : 1-2 Agilité, 3-4 Férocité, 5-6 Muscle)
3
Férocité (Combat)
4
Tir (Techno)
5
Discrétion (1D6 : 1-3 Agilité, 4-6 Tir)
6
Muscle (1D6 : 1-3 Combat, 4-6 Férocité)
Notes
A
la discrétion de l'Arbitrator, Cet événement peut
être ajouté à la gestion d'une campagne.
"Scandale
! " Un des membres d'un s'avère être un Pariah en cavale.
Un ganger est déterminé au hasard et est converti en Pariah.
Ne relancez pas pour de nouveaux talent mais complétez les le cas
échéant avec des lancés). Si c'est le chef qui se
révèle être un Pariah, Un combat de succession s'engage
immédiatement entre le chef actuel et le ganger avec le plus haut
commandement (même si ce dernier à un Cd inférieur
à celui du chef).
Pour
déterminer si un gang est affecté et couve une vipère
en son sein, lancez 1D6 par gang en commençant par celui qui a le
plus haut commandement. Sur un jet de 5+, un de ses membres est un Pariah.
Continuez jusqu'à ce qu'un gang soit affecté ou que tous
les gangs soient passés en revue. |