| |
Les Tribus Ratskins  Complément de Gang de Necromunda
Les Ratskins sont
une véritable énigme pour les scientifiques de l’Empire. Dans les temps anciens
la question s’est posé de savoir si les Ratskins étaient des hérétiques ou
non. Avec le temps, les missionnaires impériaux conclurent que les Ratskins
étaient des Sauvages, peu dangereux tant qu’on pouvait en contrôler le nombre. Peu
à Peu, les Ratskins s’adaptèrent aux conditions de production industrielle
de la planète qui se couvrait de métal, ils s’enfoncèrent dans les bas-fonds
à la recherche de nouveaux territoires de chasse et en oublièrent même
leurs origines et l’époque où la planète était encore couverte de forêts... Cependant
si un Ratskin ressemble traits pour trait à un autre aux yeux d’un
ruchier, il n’en est pas ainsi dans la réalité et plusieurs tribus coexistent
dans le Sous-Monde, chacune avec ses coutumes, ses couleurs et ses traditions.
Dans
leur propre langue les Ratskins se nomment Kuloq, ce qui signifie
littéralement le peuple. Ils sont les descendants de Ku, celui qui a
fait la terre et le ciel. Quand il eut fini de façonner le monde, Ku était triste
car il n’y avait personne avec qui il pouvait partager les plaisirs de sa
création. Des années, il sillonna le monde à la recherche d’un tel être, mais
le monde qu’il avait créé était sans vie et vide... Désespéré, il s’allongea
sur la terre stérile et laissa sa vie le quitter pour ensemencer le monde.
Au fur et à mesure que corps de Ku se décomposait, apparurent les êtres vivants.
Des doigts de ses mains naquirent les Palpala -non nés- dont croient descendre
les Kuloq. A l’origine il y avait donc au moins 10 tribus mais une
poignée d’entre elles survécurent et on n’en trouve plus que 4 à peupler les
bas-fonds de la ruche Primus : les Kuloqa, les Depakkani, les Nassaq et les
Ulenni.

Kuloqa Leur
nom semble pouvoir être traduit par le vrai peuple ou encore
le premier peuple. C’est la plus traditionaliste de toutes les tribus. Ses
membres croient au maintient des traditions et des coutumes religieuses pour
la préservation de leur peuple. Une de ces traditions est le passage à
l’âge adulte. Le brave doit s’aventurer, seul et sans armes dans les plus sombres
recoins du Sous-Monde pour traquer et tuer un rat géant. Il doit alors le
dépecer et manger son cœur encore chaud pour prendre sa force. Le brave peut
revenir triomphant en brandissant la peau de l’animal. C’est de cette coutume
que le terme -péjoratif- de Ratskin découle. Les Kuloqa sont les plus
nombreux du peuple Ratskin et constituent la tribu qui a eu le plus de contacts
avec l’Empire. A force d’être abusé et trompés, les Anciens de la tribu
décidèrent de se rebeller et de rompre tout contact avec les colons. Ceux qui
osèrent continuer à commercer avec les ruchiers furent bannis. Les Bannis ou
Tsi-na-kagag (Badskins) constituent les éclaireurs qu’apprécient les gangs.
Il existe même des cas où des bannis, cherchant vengeance, révélèrent à des gangs
l’emplacement du campement de leur tribu d’origine.
Règles Spéciales Les
Kuloqa sont les Ratskins Renégats standards du Supplément Outlander. Progression
: Brave : Agilité, Discrétion Ratskin : Agilité, Discrétion,
Combat Chamane : Agilité, Discrétion, Combat, Férocité Sachem :
Agilité, Discrétion, Combat, Férocité, Muscle, Tir

Dapakkani Ce sont les fils
de Dappak, le dieu de la chasse des Ratskins. Ils sont très proche des Kuloqa
bien que préférant les couleurs sombres. Ils sont fiers de leur capacité
à chasser et traquer le gibier, que ce soit un rat géant ou un guerrier armé
jusqu’aux dents. Appréciant grandement les armes à feu, ils ne se battront jamais
au couteau pour la succession mais préféreront un tournoi de tir. Cette
solution, sans sang, est le reflet d’un de leur commandement : Un Dapakkan n’a
pas le droit d’en blesser un autre, à moins que ce soit un proscrit. Leur
amour pour les armes à feu en fait le plus technologique des groupes de Ratskins,
le Chaman remplissant un rôle équivalent à celui des technoprêtre de
l’Imperium. Les Badskins Dapakkani trouvent facilement des emplois de tireur
d’élite parmi les gangs.
Règles Spéciales Les Dapakkani commencent
avec un pistolet automatique gratuit à la place du couteau ; les armes suplémentaires
sont achetées au coût normal. Lors d’une succession, faite un
tournoi de tir : placez une cible à 12 pas des gangers, en terrain découvert
et faite les tirer au fur et à mesure. Lorsque tous ont tiré à 12 pas, recommencez
à 14, et ainsi de suite. Ceux qui ratent sont éliminés. Progression
: Brave : Agilité, Discrétion Ratskin : Agilité, Discrétion, Tir Chamane
: Agilité, Discrétion, Tir, Techno Sachem : Agilité, Discrétion, Combat,
Férocité, Muscle, Tir

Nassaq Nassaq veut dire noir en langage Ratskin.
Curieusement, ceci n’a rien a voir avec la couleur de leurs vêtements mais ce
n’est pas sans rapport avec le caractère des membres de la tribu. Ce sont des
êtres brutaux, tuant de sang froid, ne vivant que pour la bataille et prenant
grand plaisir à torturer les prisonniers. La seule fin acceptable de la vie
d’un homme est de tomber au champ de bataille ; toute autre mort est un déshonneur.
Un guerrier tombé au combat renaîtra pour se venger de son assassin.
Mourir d’une autre manière c’est être condamné à errer dans les limbes. A
la différence des autres tribus, les Nassaq entrent dans la bataille torse nu,
tête rasée, le corps couvert de tatouages à l’image de leurs Dieux sanguinaires
et bestiaux. Les Chamanes Nassaq semblent capable de communiquer avec
les esprits les plus noirs de la Ruche et de les forcer à attaquer l’ennemi.
Ils ont en charge les tortures rituelles et les sacrifices des prisonniers
dont ils se couvre le visage de sang. C’est là la marque de Brakar (attention
pas Brakkar) le Dieu de la guerre et de la vengeance. Les Badskins Nassaq ne
font pas de vieux os et sont sacrifiés avec les prisonniers mais certains arrivent
à s’échapper... Règles Spéciales Les Nassaq font des Sacrifice de
Sang. Avant chaque bataille, Le Chamane peut tenter d’apaiser l’esprit de
la Ruche par le sacrifice d’un prisonnier. Le gang auquel appartient le prisonnier
doit tout de même avoir l’option de le libérer. Si le prisonnier est
tué, le Chamane gagne +1 en Cd (à concurrence de 10) pour la parie. De plus un
pouvoir maudit se dégage de tout son être -il provoque la peur-. Les Ratskins
capturés par un gang Nassaq ne seront jamais sacrifié et seront traités normalement.
Les Spyriens sont jugés trop dangereux et tués immédiatement. Progression
: Brave : Agilité, Discrétion Ratskin : Agilité, Discrétion,
Férocité Chamane : Agilité, Discrétion, Férocité, Muscle Sachem : Agilité,
Discrétion, Combat, Férocité, Muscle, Tir

Ulenni C’est de la loin la plus
étrange des tribus survivantes de même que c’est la moins commune et la plus
secrète. Ses membres ne vivent que dans les régions les plus reculées du
Sous-Monde, loin de toute civilisation, à l’abri du regard des colons de l’Imperium. Vivant
en réelle autarcie, ils ne s’aventurent que rarement hors de
leur territoire. Leur existence se résume à la plus simple expression du verbe
vivre. Le nom de cette tribu signifie les pierres. Et leurs peaux sont plus
pâles que celles de leurs cousins. Cette caractéristique est accentuée par
le fait qu’il porte souvent des peaux de rats albinos qui sont leurs plus proches
voisins. Les Ulenni ont su s’adapter aux conditions extrêmes de la vie
au fond de la ruche. En dépit de leur lieu de résidence difficile, c’est finalement
la plus pacifique des quatre tribus. Mais les conditions dans lesquelles
ils vivent en font de formidables adversaires pour quiconque oserait s’attaquer
à leur foyer. Malheureusement pour eux, leurs formidables résistance
et capacité d’adaptation en font des esclaves recherchés, et il est fréquent
que des gangs s’attaquent à leur campement. Règles Spéciales Endurance
: les Ulenni sont probablement les humains les plus résistants de Necromunda.
Le maximum de leur Endurance (E) est donc de 5 et non de 4. Cependant, à force
de vivre dans le noir et dans des espaces réduits et loin de la civilisation,
leurs compétences de tir ne se sont pas développées de la même manière.
Leur maximum de CT est donc de 5 au lieu de 6. Valeur d’esclave. Lorsqu’un
Ulenni est vendu comme esclave, les marchands donneront un suppléments 1D6x10
crédits (au lieu des 1D6x5 crédits habituels) Progression : Brave :
Agilité, Discrétion Ratskin : Agilité, Discrétion, Muscle Chamane : Agilité,
Discrétion, Muscle, Combat Sachem : Agilité, Discrétion, Combat, Férocité,
Muscle, Tir
 |
|