necromunda - necromunda gang Tribus Ratskins

Les Tribus Ratskins

Complément de Gang de Necromunda

Les Ratskins sont une véritable énigme pour les scientifiques de l’Empire. Dans les temps anciens la question s’est posé de savoir si les Ratskins étaient des hérétiques ou non. Avec le temps, les missionnaires impériaux conclurent que les Ratskins étaient des Sauvages, peu dangereux tant qu’on pouvait en contrôler le nombre.
Peu à Peu, les Ratskins s’adaptèrent aux conditions de production industrielle de la planète qui se couvrait de métal, ils s’enfoncèrent dans les bas-fonds à la recherche de nouveaux territoires de chasse et en oublièrent même leurs origines et l’époque où la planète était encore couverte de forêts...
Cependant si un Ratskin ressemble traits pour trait à un autre aux yeux d’un ruchier, il n’en est pas ainsi dans la réalité et plusieurs tribus coexistent dans le Sous-Monde, chacune avec ses coutumes, ses couleurs et ses traditions.

Dans leur propre langue les Ratskins se nomment Kuloq, ce qui signifie littéralement le peuple. Ils sont les descendants de Ku, celui qui a fait la terre et le ciel. Quand il eut fini de façonner le monde, Ku était triste car il n’y avait personne avec qui il pouvait partager les plaisirs de sa création. Des années, il sillonna le monde à la recherche d’un tel être, mais le monde qu’il avait créé était sans vie et vide... Désespéré, il s’allongea sur la terre stérile et laissa sa vie le quitter pour ensemencer le monde. Au fur et à mesure que corps de Ku se décomposait, apparurent les êtres vivants. Des doigts de ses mains naquirent les Palpala -non nés- dont croient descendre les Kuloq.
A l’origine il y avait donc au moins 10 tribus mais une poignée d’entre elles survécurent et on n’en trouve plus que 4 à peupler les bas-fonds de la ruche Primus : les Kuloqa, les Depakkani, les Nassaq et les Ulenni.


Kuloqa
Leur nom semble pouvoir être traduit par le vrai peuple ou encore le premier peuple. C’est la plus traditionaliste de toutes les tribus. Ses membres croient au maintient des traditions et des coutumes religieuses pour la préservation de leur peuple.
Une de ces traditions est le passage à l’âge adulte. Le brave doit s’aventurer, seul et sans armes dans les plus sombres recoins du Sous-Monde pour traquer et tuer un rat géant. Il doit alors le dépecer et manger son cœur encore chaud pour prendre sa force. Le brave peut revenir triomphant en brandissant la peau de l’animal.
C’est de cette coutume que le terme -péjoratif- de Ratskin découle.
Les Kuloqa sont les plus nombreux du peuple Ratskin et constituent la tribu qui a eu le plus de contacts avec l’Empire. A force d’être abusé et trompés, les Anciens de la tribu décidèrent de se rebeller et de rompre tout contact avec les colons. Ceux qui osèrent continuer à commercer avec les ruchiers furent bannis. Les Bannis ou Tsi-na-kagag (Badskins) constituent les éclaireurs qu’apprécient les gangs. Il existe même des cas où des bannis, cherchant vengeance, révélèrent à des gangs l’emplacement du campement de leur tribu d’origine.

Règles Spéciales
Les Kuloqa sont les Ratskins Renégats standards du Supplément Outlander.
Progression :
Brave : Agilité, Discrétion
Ratskin : Agilité, Discrétion, Combat
Chamane : Agilité, Discrétion, Combat, Férocité
Sachem : Agilité, Discrétion, Combat, Férocité, Muscle, Tir


Dapakkani
Ce sont les fils de Dappak, le dieu de la chasse des Ratskins. Ils sont très proche des Kuloqa bien que préférant les couleurs sombres. Ils sont fiers de leur capacité à chasser et traquer le gibier, que ce soit un rat géant ou un guerrier armé jusqu’aux dents. Appréciant grandement les armes à feu, ils ne se battront jamais au couteau pour la succession mais préféreront un tournoi de tir. Cette solution, sans sang, est le reflet d’un de leur commandement : Un Dapakkan n’a pas le droit d’en blesser un autre, à moins que ce soit un proscrit.
Leur amour pour les armes à feu en fait le plus technologique des groupes de Ratskins, le Chaman remplissant un rôle équivalent à celui des technoprêtre de l’Imperium.
Les Badskins Dapakkani trouvent facilement des emplois de tireur d’élite parmi les gangs.

Règles Spéciales
Les Dapakkani commencent avec un pistolet automatique gratuit à la place du couteau ; les armes suplémentaires sont achetées au coût normal.
Lors d’une succession, faite un tournoi de tir : placez une cible à 12 pas des gangers, en terrain découvert et faite les tirer au fur et à mesure. Lorsque tous ont tiré à 12 pas, recommencez à 14, et ainsi de suite. Ceux qui ratent sont éliminés.
Progression :
Brave : Agilité, Discrétion
Ratskin : Agilité, Discrétion, Tir
Chamane : Agilité, Discrétion, Tir, Techno
Sachem : Agilité, Discrétion, Combat, Férocité, Muscle, Tir


Nassaq
Nassaq veut dire noir en langage Ratskin. Curieusement, ceci n’a rien a voir avec la couleur de leurs vêtements mais ce n’est pas sans rapport avec le caractère des membres de la tribu. Ce sont des êtres brutaux, tuant de sang froid, ne vivant que pour la bataille et prenant grand plaisir à torturer les prisonniers. La seule fin acceptable de la vie d’un homme est de tomber au champ de bataille ; toute autre mort est un déshonneur. Un guerrier tombé au combat renaîtra pour se venger de son assassin. Mourir d’une autre manière c’est être condamné à errer dans les limbes.
A la différence des autres tribus, les Nassaq entrent dans la bataille torse nu, tête rasée, le corps couvert de tatouages à l’image de leurs Dieux sanguinaires et bestiaux.
Les Chamanes Nassaq semblent capable de communiquer avec les esprits les plus noirs de la Ruche et de les forcer à attaquer l’ennemi. Ils ont en charge les tortures rituelles et les sacrifices des prisonniers dont ils se couvre le visage de sang. C’est là la marque de Brakar (attention pas Brakkar) le Dieu de la guerre et de la vengeance. Les Badskins Nassaq ne font pas de vieux os et sont sacrifiés avec les prisonniers mais certains arrivent à s’échapper...
Règles Spéciales
Les Nassaq font des Sacrifice de Sang.
Avant chaque bataille, Le Chamane peut tenter d’apaiser l’esprit de la Ruche par le sacrifice d’un prisonnier. Le gang auquel appartient le prisonnier doit tout de même avoir l’option de le libérer. Si le prisonnier est tué, le Chamane gagne +1 en Cd (à concurrence de 10) pour la parie. De plus un pouvoir maudit se dégage de tout son être -il provoque la peur-. Les Ratskins capturés par un gang Nassaq ne seront jamais sacrifié et seront traités normalement. Les Spyriens sont jugés trop dangereux et tués immédiatement.
Progression :
Brave : Agilité, Discrétion
Ratskin : Agilité, Discrétion, Férocité
Chamane : Agilité, Discrétion, Férocité, Muscle
Sachem : Agilité, Discrétion, Combat, Férocité, Muscle, Tir


Ulenni
C’est de la loin la plus étrange des tribus survivantes de même que c’est la moins commune et la plus secrète. Ses membres ne vivent que dans les régions les plus reculées du Sous-Monde, loin de toute civilisation, à l’abri du regard des colons de l’Imperium.
Vivant en réelle autarcie, ils ne s’aventurent que rarement hors de leur territoire. Leur existence se résume à la plus simple expression du verbe vivre. Le nom de cette tribu signifie les pierres. Et leurs peaux sont plus pâles que celles de leurs cousins. Cette caractéristique est accentuée par le fait qu’il porte souvent des peaux de rats albinos qui sont leurs plus proches voisins.
Les Ulenni ont su s’adapter aux conditions extrêmes de la vie au fond de la ruche. En dépit de leur lieu de résidence difficile, c’est finalement la plus pacifique des quatre tribus. Mais les conditions dans lesquelles ils vivent en font de formidables adversaires pour quiconque oserait s’attaquer à leur foyer. Malheureusement pour eux, leurs formidables résistance et capacité d’adaptation en font des esclaves recherchés, et il est fréquent que des gangs s’attaquent à leur campement.
Règles Spéciales
Endurance : les Ulenni sont probablement les humains les plus résistants de Necromunda. Le maximum de leur Endurance (E) est donc de 5 et non de 4. Cependant, à force de vivre dans le noir et dans des espaces réduits et loin de la civilisation, leurs compétences de tir ne se sont pas développées de la même manière. Leur maximum de CT est donc de 5 au lieu de 6.
Valeur d’esclave. Lorsqu’un Ulenni est vendu comme esclave, les marchands donneront un suppléments 1D6x10 crédits (au lieu des 1D6x5 crédits habituels)
Progression :
Brave : Agilité, Discrétion
Ratskin : Agilité, Discrétion, Muscle
Chamane : Agilité, Discrétion, Muscle, Combat
Sachem : Agilité, Discrétion, Combat, Férocité, Muscle, Tir