Les
Quatres Juges de l'Apocalypse
Les quatre Juges de l'Apocalypse Il y a plus de deux millénaires, une grande vague de peste s'abattit dans les bas fonds de la Ruche Primus. Ce n'était pas un peste neuronique habituelle. Le mal s'étendait peu à peu.... Les autorités planétaires et impériales ne réagirent pas avec la rapidité qui aurait été nécessaire. Un groupe du Chaos, fidèle de Nurrgle était à l'origine du fléaux. Quand le gouvernement pris conscience de la réalité, seul un avant-poste de l'Adeptus Arbites tenait encore tête à l'ennemi. Très vite, une contre-attaque massive fut lancée, mais trop tard pour les milliers de victimes déjà damnées. L'ensemble des forces de l'Arbites présentes sur la planètes, une grande partie de la garde Impériale stationnée, quelques escouades de Scouts Space Marines alors en permission et la plupart des gangs issus des maisons ouvrières prirent part à la bataille... La victoire parut totale... Le Chaos fut repoussé, mais Necromunda avait été tout prés de tomber. Peu à peu la vie repris son cours. Des disparitions eurent lieu. Des colons furent retrouvés morts, avec un trou béant à la place du cœur. D'autres étaient encore vivants (si le terme peut s'appliquer) ; ils avaient vieilli de 30 ans en quelques heures et étaient devenus séniles ; en perpétuelle catatonie, ils étaient effrayé quand on mentionnait devant eux les Arbites... Une enquête eut lieu, des Inquisiteurs descendirent dans le Sous-Monde et on éplucha les dossiers de l'Adeptus Arbites pourtant hors de tout soupçon d'hérésie. Peu à peu la vérité apparut aux yeux effrayés des nobles et des maisons ouvrières. Lors de l'assaut contre le Chaos, certains se souvinrent avoir été marqué par la présence dans les rangs de l'ennemi de quatre créatures humanoïdes, indicibles caricatures de juges impériaux. Les archives de l'avant-poste qui avait retenu l'invasion révélèrent la traîtrise du Juge Sydney et de trois autres membres de son escouade...
Le Juge Sydney Death Juge de Nurggle, personnage unique de Necromunda. Le Juge Sydney passa au Chaos lors de la défense de la Ruche Primus, il soudoya 3 des membres de son escouade qui le suivirent dans sa folie. Dans son esprit dérangé, il lui apparut que si son devoir était de faire respecter la loi et comme les infractions étaient toutes commises par des êtres vivants, alors la vie elle-même était hors la loi. Il fit alors un pacte avec Nurggle alors que ses trois compères passaient un pacte similaire avec chacun des autres maîtres du Chaos. C'est d'ailleurs le seul cas connu des archives impériales - hors l'hérésie d'Horus - où les adaptes des quatre cultes chaotiques travaillent de concert. Il ressemble à une caricature morte-vivante d'un membre de l'Adeptus Arbites, faisant sept pieds de haut, maigre, de longs bras terminés par de mains décharnées. Sa démarche est dégingandée. Un poulet mort fait office d'épaulière, en imitation de l'aigle impérial. Son casque est fermé par une herse. Statistiques
* La main de mort de Juge Death pénètre automatiquement toute armure (elle impose un modificateur de -2 aux armures non modifiables qui ne le sont donc plus) ** Si la touche passe : lancez 1D6 : 1 mort (le personnage est mort, le gang peut, s'il s'en sort, récupérer les armes de la victime 2-3 zombie de la peste, le personnage devient automatiquement un zombie de la peste contrôle par Death. Il n'utilisera ses armes que comme des gourdins (armes de base seulement) 4-5 gangrène : considérez le personnage comme touché par un zombie de la peste (p28 du livret Outlanders), 6 Touche normale, rien d'autre ne se passe - ça fait déjà une touche de F5. Armure : Armure du Chaos : sauvegarde non modifiable de 5+ Equipement : Non. Compétences : volonté de fer, parade, feinte, infiltration, dissimulation Psychologie : Juge Death est insensible il n'est jamais sujet aux règles de psychologie (quelles qu'elles soient) Allégeance : Juge Death ne travaille qu'en solo ou pour des cultistes de Nurggle. Il peut être associé aux trois autres juges de l'Apocalypse mais dans ce cas, il n'y a qu'eux en présence. Valeur : Juge Death augmente la valeur du gang qui l'emploie de 550 crédits. Paiement : Juge Death prendra en paiement tout prisonnier capturé. S'il ne tue personne lors du combat ou ne transforme personne en zombie de la peste, il prendra un cultiste au hasard à la fin du scénario et disparaîtra. Récompense : La mise à prix de Juge Death est de 550 crédits, il sera tout de même très difficile de l'attraper. Règles spéciales : Appel : Juge Death peut prendre pour cible n'importe quel personnage visible et lancer sur lui un appel (géré comme un tir). Si l'appel touche le ganger, il se déplace de 2D6 pas en direction de Death à moins que le ganger réussisse un jet sous son commandement (celui du chef ne peut s'appliquer). Les bonus/malus pour toucher de l'appel sont les suivants : 0-8 pas +2 8-16 pas +1 16-24 pas - 24-32 pas -1 32-40 pas -2 etc. Insensible à la douleur : Death n'est jamais bloqué. Fanatique : Juge Death est un fanatique dont la réputation est telle qu'il inspire la terreur et la peur. Annulation de pouvoir : Juge Death possède le pouvoir Wyrd annulation de pouvoir (voir p. 74 du livret Outlanders), il est bien sur insensible au Warp. Dématérialisation : Juge Death a le pouvoir de se dématérialiser une fois par partie, Il peut se rematérialiser n'importe où sur la table (à plus de 16 pas d'une figurine ennemie) à la fin de son tour ou à l'extérieur de la table et abandonne)
Le Juge Fire Juge de Tzeench, personnage unique de Necromunda. Le Juge Fire de Tzeench fut le premier Arbites à se rallier à Death. Il signa son pacte avec Tzeench et se retrouva transformé étonnamment. Paradoxalement son corps ne fut que peu dégradé. Seule sa tête fut transformée. C'est désormais un crâne noir, recouvert perpétuellement par les flammes du Chaos. Statistiques
Fourche de feu de Juge Fire
* Le
modificateur s'applique AUSSI aux armures non modifiables (qui ne le sont
donc plus)
Lorsqu'il est engagé dans un corps à corps, Juge Fear peut échanger toutes les touches qu'il obtient (s'il en, effectue au moins trois) contre une attaque Warp. Il ouvre les deux battants de la visière de son casque et le ganger est plongé dans le visage sans nom du démon et doit réussir à faire 3D6 sous son commandement. S'il réussi, appliquez les touches normalement ; sinon, lancez 1D6 : 1 Aspiré dans le Warp : Le ganger est litéralement aspiré avec son équipement dans le Warp par le passage ouvert par le casque. 2 Vidé de son âme. Le ganger est mort et son corps s'écroule vidé de toute couleur (il est en noir et blanc. Le gang s'il s'en sort, peut récupérer ses armes (sauf la Rédemption et les Cawdors) 3-5 Mentalement dérangé : le ganger est mis hors de combat et sera désormais affecté par les règles de stupidité. 6 Sonné, le ganger est hors de combat Armure : Armure du Chaos (sauvegarde no modifiable de 5+) Equipement : Non. Compétences : volonté de fer, feinte, charge berserk Psychologie : Juge Fear est insensible : il n'est jamais sujet aux règles de psychologie (quelles qu'elles soient) Allégeance : Juge Fear ne travaille qu'en solo ou pour des cultistes de Slaanesh. Il peut être associé aux trois autres juges de l'Apocalypse mais dans ce cas, il n'y a qu'eux en présence. Valeur : Juge Fear augmente la valeur du gang qui l'emploie de 425 crédits. Paiement : Juge Fear prendra en paiement tout prisonnier capturé. S'il ne tue personne lors du combat, il prendra un cultiste au hasard à la fin du scénario et disparaîtra. Récompense : La mise à prix de Juge Fear est de 425 crédits, il sera tout de même très difficile de l'attraper. Règles spéciales : Aura de peur : L'aura que dégage Fear provoque la terreur et la peur Insensible à la douleur : Fear n'est jamais bloqué. Parfum de peur : Le parfum indicible qui se dégage de l'être entier de Fear brouille les sens de quiconque est engagé au corps à corps avec lui. Les conséquences des faux mouvements sont doublée : tout faux mouvement en corps à corps provoque un bonus de +2 pour Fear.
Le Juge Mortis Juge de Khorne, personnage unique de Necromunda. Mortis était le plus brutal des quatre juges qui passèrent au Chaos, il se voua à Khorne, le prince de colère et du sang. Sa tête est désormais un crâne de vache décharné et son corps un squelette. Statistiques
Armure : Armure du Chaos (sauvegarde no modifiable de 5+) Equipement : Non. Compétences : volonté de fer, feinte, parade, Psychologie : Juge Mortis est insensible : il n'est jamais sujet aux règles de psychologie (quelles qu'elles soient) Allégeance : Juge Mortis ne travaille qu'en solo ou pour des cultistes de Khorne. Il peut être associé aux trois autres juges de l'Apocalypse mais dans ce cas, il n'y a qu'eux en présence. Valeur : Juge Mortis augmente la valeur du gang qui l'emploie de 425 crédits. Paiement : Juge Mortis prendra en paiement tout prisonnier capturé. S'il ne tue personne lors du combat, il prendra un cultiste au hasard à la fin du scénario et disparaîtra. Récompense : La mise à prix de Juge Mortis est de 425 crédits, il sera tout de même très difficile de l'attraper. Règles spéciales : Horrible : L'aspect de Mortis est si dérangeant qu'il provoque la peur. Insensible à la douleur : Mortis n'est jamais bloqué. Dur à atteindre : Les armes à balles classiques (balles, plombs, dum-dum, bolts...) ne font que des touches peu puissantes (divisez la force de l'arme par 2, arrondir au supérieur) |
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