necormunda - nouvelle table des objets rares  
 
Tableau des objets rares  
  
le tableau classique des objets rares possèdes 36 entrées, celui ci en possède 100, au lieu de lancer un d66, lancez un d100, c’est à dire que vous lancez 2d10 et que vous en lisez un pour les unités et un autre pour les dizaines. Si vous obtenez 1 sur le dé des unités et 8 sur celui des dizaines le résultat se lit 81, si vous obtenez 0 sur les dizaines, et 5 sur les unités le résultat est 05 ou 5. Si vous obtenez 0 à chaque dé le résultat se lit 100 et non 00.  
 
1D100 Résultat
01-08 Arme énergétique, lancez 1D6 :1 Hache, 2 Gantelet énergétique, 3 Matraque énergétique, 4-6 Epée énergétique 
09-10 Arme rare, lancez 1D6 :1-3 Arme à aiguille, (relancez 1-4 Pistolet, 6 Fusil), 4-5 Lance-toile, 6 Arme de maître, 
11-12 Arme à fusion , lancez 1D61-4 Pistolet (nouveau), 5-6 Fusil (nouveau) 
13-14 Grenade à gaz, lancez 1D6 :1-2 Asphyxiante, 4 Cauchemar,5-6 Hallucinogène  
 
15-18 Grenade lancez 1D10:1 A fusion, 2 Au napalm (nouveau), 3-5 Photonique, 6 A plasma, 7-0 Fumigène 
19-22 Surgénérateur pour armes laser 
23-28 Viseur, lancez 1D6 :1 Laser, 2-3 Lunette, 4-5 Télescopique, 6 Infrarouge 
29-34 Armure, lancez 1D6 :1-4 Gilet pare-balles, 5 Carapace, 6 Composite 
35-36 Organe bionique au choix 
37-38 Auto réparateu
39-40 Bio-booster 
41-42 Bio-scanner 
43-44 Fiole d’esprit serpent 
45-46 Lame rétractable
47-48 Antigrav 
49-50 Grappin 
51-52 Lunettes infrarouges 
53-54 Barre à énergie isotropique 
55-58 Médipack
59-60 Vase Mung 
61-62 Carte de Ratskin 
63-64 Hurleurs 
65-66 Microprocesseur cérébral 
67-68 Silencieux 
69-70 Etouffeurs 
71-74 Recharge
 
  75     Drogues , lancez 1D6 : 1 Gelée psychotrope, 2 Rax, 3 Slash, 4 Spirit, 5 Kalma, 6 Patch aiguillon  
  76  Archéotechnologie  
  77  Bouteille de whyskar  
  78  Problème lancez 1D6 : 1-3 perte au jeu, 4-5 volé, 6 escroqué
  79  Bonne nouvelle, lance 1D6 : 1 gain au jeu, 2-3 rumeur, 4-5 information locale, 6 tuyau
 
80-100 Relancez ou complétez cette section si vous le désirez...

Notes :  
Hormis les nouveaux résultats, cette nouvelle table des objets rares respecte la fréquence de la table originale. La base de conversion est : 1 point sur la table originale correspond à 2% Les résultats au delà de 79 sont laissé libres. Vous pourrez ainsi ajouter de nouveaux objets rares à votre convenue. 

La table reste donc ouverte mais elle est utilisable telle quel : ignorez et relancez simplement tout résultat compris entre 80 et 00. 
Il m’a paru possible que les gangs classiques aient accès à certaines catégories d’objet rares de la table des outlanders (résultat 75 à 79). Si vous ne voulez pas utiliser ces résultats (leur fréquence est tout de même amoindri dans cette table (1 point correspond à 1%), il vous suffit d’ignorer et relancer tout résultat compris entre 75 et 79.  

Drogue de combat : la possession de drogues de combat est hautement réprimée par la guilde. Si théoriquement c’est une mesure de salubrité, les marchands ont une raison bien meilleure de prohiber ces substances. Dans la lutte qui oppose sans cesse les maisons ouvrières de Nécromunda, les conflits armés par gangs interposés ne sont pas rares mêmes s’ils sont officieux. Une maison usant systématiquement de ces drogues prendrait rapidement le dessus militairement et par la suite économiquement. Posséder des drogues de combat donne un modificateur de -1 par type de drogue pour le résultat de la mise hors la loi. Referez vous au livret Outlanders pour la description, avec la restriction suivante : si un gang classique achète une drogue, il n’a pas de fournisseur attitré, la drogue, quelle qu’elle soit, est toujours un objet rare et le gang doit retomber dessus s’il veut à nouveau s’en procurer. Les Cawdor ne prendront jamais de drogues de combat, relancez tout jet de drogue de combat pour les Cawdor car les trafiquants eux-mêmes ne leur proposerait pas. 

Archéotechnologie : traitez une pièce d’archéotech comme un vase Mung pour son acquisition (un ganger sera obligé de l’acheter)