Necromunda -nouveaux objets






Nouveaux Objets


Radiopack et monophones, rare, 120+4D6 crédits.
Ce massif ensemble composé d'un gros sac à dos et de plusieurs micro-écouteurs permet à tous les gangers d'un seul gang (ni alliés ni chasseurs de primes). Chacun porte un micro-écouteur et se trouve en permanence relié aux autres.
Le radiopack lui même est un système de relais transmission qui capte et répartit les communications entre les autres gangers. Les monophones ou micro-écouteurs associent un microphone à une oreillette. Si celui qui transporte le radiopack est mis hors de combat, les communications s'en trouve bien entendu coupées et si le Radiopack est perdu d'une manière ou d'une autre, les monophones sont sans valeur ni utilité car optimisées sur le radiopack d'origine.
Règles spéciales :
- Au Corps à Corps, le porteur du pack est encombré comme avec une arme lourde (-1 au dé)
- Tout les membres du gang peuvent utiliser le Cd du chef comme s'il se trouvait en permanence à coté de lui.


Neuro implants, rares
Il existe de nombreux types de neuro-implants. Tous sont des implants chirurgicaux. Ce ne sont pas des objets massifs comme les implants bionique mais ils relèvent au contraire de la nanotechnologie. Ils sont excessivement chers et seul les gangs les plus riches peuvent se les offrir. Si vous tires le résultat bionique sur la table des objets rares, il peut y avoir aussi des neuro implants : relancez 1D6, sur un jet de 5+, on vous propose des neuro-implants (au choix du joueur). Un ganger ne peut posséder qu'un seul neuro-implant car ils sont bien souvent incompatibles entre-eux. Les neuro-imlplants sont aussi incompatibles avec un bionique destiné à la même partie du corps.

Implant subdermal (120+3D6 crédits) : une fine couche blindée est placée entre la peau et la chair du ganger, lui donnant une sauvegarde non modifiable de 5+. L'opération est longue et le ganger ne peut pas participer à la prochaine bataille.

Implant éventreurs (100 + 3D6 crédits) : un jeu de lames d'adamantites, longues de 30 cm est implanté dans la main du ganger, F6, 1 dom, -2 à la sauvegarde. Le ganger ne peut pas se servir de cette main au corps à corps pendant la prochaine partie.

Implant moteur jambe/bras (90 + 3D6 crédits) : des nano-cables remplacent le jeu de nerfs des jambe ou des bras du ganger, lui donnant +1 en Force pour les bras ou +1 en Mouvement pour les jambes. Cependant, les conséquences de l'opération sont lourdes. Après une opération des bras, le ganger voit sa force diminuée de 1 point et ne peut pas se servir d'armes lourdes pour la partie suivante. Après une opération des jambes, le mouvement du ganger est réduit de 1 point pour la partie suivante.