Necromunda - Esclavagistes





Les esclavagistes
Nouveau gang de Necromunda
Par Bender et The Dude, de Sang et Orcs

Les Esclavagistes font partie intégrante de la vie dans la Ruche et il apparaissait normal qu'ils disposent de leur propre gang, et qui plus est, cela donnerait de belles possibilités de carnages avec leurs anciens "employés" avides de vengeance. Un gang d'esclavagistes rassemble des membres de la Guilde entraînés au combat et spécialement formés pour la récupération d'esclaves, permettant ainsi d'économiser de précieux crédits au recrutement de mercenaires pas toujours fiables.


Territoires
Lancez 2D6:
2.Atelier: 1D6x5 par partie.
3.Mine:20 par partie.
4/5.Arène de gladiateurs: 1D6x10. De plus, vos gangers ont 1D6 supplémentaire en expérience au moment de leur achat.
6.Poste de la guilde:1D6X10.Aucun esclave supplémentaire ne peut y travailler.
7/8.Centre d'élevage de centipattes:30.
9.Puit: 1D6x10.
10/11.Usine: 2D6x10.sur un double 1,il y a un incident et vous ne pouvez plus tirer de bénéfices de ce territoire pendant une autres partie.
12.Fabrique de whiskar: 50

De plus, les esclavagistes peuvent envoyer leurs prisonniers travailler dans leurs territoires. Ceci rapporte 10 creds supplémentaires par esclave. Lancez 1D6 après chaque partie: sur un résultat de 1, un des prisonniers est mort dans un accident.

Recrutement

1 Maître esclavagistes
coût: 120 crédits
60+1D6pts d'expérience
C'est le pire de tous. Pour lui,traquer les esclaves est plus un plaisir qu'un travail.

Profil
M 4, CC 4, CT 4, F 3, E 3, PV 1, I 3, A 1, Cd 8
Profil maximum
M 4, CC 6, CT 6, F 4, E 4, PV 3, I 6, A 3, Cd 9

Equipement: le maître esclavagiste peut recevoir des armes de la liste armes de corps à corps, pistolets, armes de base, armes spéciales, grenades, et munitions du livre de règles de nécromunda.
Règles spéciales:
Chef: le chef esclavagiste dispose de toutes les règles spéciales habituelles des chefs.
Traqueur né: le chef esclavagiste peut repérer toute figurine cachée à moins de 18ps.

Compétences accessibles : Tir, Combat, Férocité, Agilité, Discrétion

1-2 Chasseur
60+1D6pts d'expérience
Coût: 60 crédits.
Ces gars là ne connaissent pas la pitié. Ils peuvent anéantir en entier des tribus indigènes et en rigoler le soir.

M 4, CC 4, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A 1, Cd 7
Profil maximum
M 4, CC 6, CT 5, F 4, E 4, PV 3, I 6, A 3, Cd 8

Equipement: un chasseur peut recevoir des armes de la liste armes de corps à corps, pistolets, armes de base, grenades, armes d'esclavagistes et munitions du livre de règles de nécromunda.
Règles spéciales:
Poursuite: Les chasseurs peuvent tripler leur mouvement lorsqu'ils chargent.

Compétences accessibles : Combat, Férocité, Agilité, Discrétion

Membres de la guilde
Coût: 45 crédits.
20+1D6pts d'expérience
La plupart de ces types sont des malades sadiques. Ils me feraient presque pitié s'ils n'étaient pas aussi balaises.

M 4, CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A 1, Cd 7
Profil maximum
M 4, CC 6, CT 6, F 4, E 4, PV 3, I 6, A 3, Cd 9

Equipement: un membre de la guilde peut recevoir des armes de la liste armes de corps à corps, pistolets, armes de base, grenades, et munitions du livre de règles de nécromunda.
Règles spéciales:
Couards: Les membres de la guilde doivent faire un test de Cd si leur chef est mis hors de combat.

Compétences accessibles : Combat, Férocité, Agilité

Esclaves
Coût: 25 crédits
0 pt d'expérience
Pour sûr qu'ils tenteraient de s'enfuir; mais dans leur état,ils ne peuvent pas grand chose contre les chasseurs qu'ils ont sur le dos.

M 4, CC 3, CT 1, F 3, E 2, PV 1, I 2, A 1, Cd 5
Profil maximum
M 4, CC 6, CT 1, F 4, E 4, PV 3, I 5, A 3, Cd 7

Equipement: un esclave peut recevoir des armes de la liste armes de corps à corps du livre de règles de nécromunda.
Règles spéciales:
Surveillance: les esclaves doivent rester à 12ps au plus d'un chasseur; et il ne peut y avoir plus de 2 esclaves par chasseur. Si un chasseur est mis hors de combat, les esclaves qu'il surveillait quittent le gang définitivement.
Malnutrition: les esclaves ayant subi une blessure légère sont à la place mis au tapis.

Compétences accessibles : Combat, Férocité, Agilité

Note : le gang peut aussi acheter directement des esclaves cyborgs pour 6 fois le prix de l'engagement normal.
Ce sont des esclaves typiques décrits dans Outlanders. La règle de surveillance s'applique mais un chasseur ne peut surveiller qu'un seul cyborg ou deux esclaves (au choix). Les caractéristiques des esclaves cyborgs sont décrite dans Outlanders.
Les esclaves cyborg ne gagnent aucune expérience.

Armes d'esclavagistes
Les armes typiques des esclavagistes sont la lance, les bolas et le filet décrites, dans la section armes primitives. Ils ont aussi accès aux grenades soporifiques, décrites dans la section des armes à gabarit