necromunda règles vehicules01  
Motos, Trikes, Quads, Tracks et Trucks 
Cette extension des règles de Necromunda décrit les règles pour les motos, quads, et autres véhicules. 
Elle décrit leur mouvement, comment tirer à partir d’un véhicule en mouvement, comment les aborder et affronter les gangers qui forment leur équipage, etc. Ces règles sont nécessairement longues. 

Les Règles 
 

Chaque véhicule a trois vitesses possibles : lente, de croisière(combat), rapide. Un véhicule commence le jeu arrêté ou à vitesse lente. Il peut accélérer, décélérer d’une vitesse à chaque tour. Les motos et les trikes peuvent accélérer de deux vitesse mais décélèrent normalement.  
A vitesse lente, le pilote peut effectuer 4 tours de 45° maximum chacun. 
A vitesse de croisière, il ne peut effectuer que 2 tours de 45°. 
A vitesse rapide, un seul tour. 
Motos et Trikes peuvent tenter d’effectuer des virages supplémentaires. Le pilote doit d’abord réussir un test de commandement (s’il rate il n’a pas le cran d’effectuer la manoeuvre) et, pour chaque tour additionnel, effectuez un jet sur la table suivante, avec un malus de -1 par jet au delà du premier : 
 
Vitesse 
Lente
Vitesse de  
Combat 
Vitesse 
Rapide
Résultat
- - 1 Le pilote échoue lamentablement Il est mis hors de combat.Effectuez un jet de blessure pour la moto et le pilote à la fin de la partie
- 1 1-2 La manoeuvre est un succès mais ni le pilote, ni son passager éventuel ne peut faire feu ce tour-ci.
1-3 2-3 3-4  La manoeuvre est un succès mais le pilote ne peut faire feu ce tour-ci.
4-6 4-6 5-6 La manoeuvre est parfaitement réussie.
Tirer d’un véhicule 
Tirer sur une cible, à bord d’un véhicule en mouvement est rarement aisé. En plus des modificateurs classiques ces derniers s’ajoutent : 
 
Vitesse lente  -1
Vitesse de croisière -2
Vitesse rapide  -3
Conduire et Tirer   -1
Terrain 
Un véhicule ne subit pas les mêmes modification qu’un piéton selon le terrain qu’il pratique.  
Il ne peut se déplacer qu’en terrain dégagé, il ne peut pas bien sur grimper aux échelles, passer par dessus des murs ou de petits obstacles... Si un véhicule doit traverser un terrain difficile (comme décrit dans le livret), il sera hors de contrôle au tour suivant. Si un véhicule doit aborder un terrain très difficile, il sera hors de contrôle au tour suivant puis sera mis hors de combat et retiré du jeu. Il devra subir un dommage grave sur la table des dommages. 

Un track n’a aucun problème sur les terrains difficiles et se comporte en terrain très difficile comme les autres véhicules sur un terrain difficile sur un jet de 4+ sur 1D6. 

Collisions  
Si un véhicule rentre dans un obstacle quelconque à faible vitesse, il s’arrête automatiquement, si la vitesse est supérieure, il est mis hors de combat et subit un dommage grave déterminé dans la séquence d’après-bataille. 
Un pilote ne peut enfoncer volontairement quoique ce soit. Les véhicules sont relativement fragiles et le pilote sait qu’il risque sa vie et son véhicule à agir ainsi. Si cela arrive, le pilote subit une blessure de F2 à basse vitesse, F4 à moyenne vitesse, F8 à grande vitesse à moins de réussir un test d’initiative. Il sera automatiquement éjecté du véhicule et projeté dans une direction aléatoire à 3 pas à basse vitesse, 1D6+3 pas à vitesse de croisière et 2D6+3 pas à grande vitesse. Si deux véhicules se rentrent dedans, les deux véhicules subissent les effet du choc. Si le pilote rentre dans un piéton, le piéton sera blessé et éjecté de la même manière que le pilote -à moins de réussir un test d’initiative-. 
Un track ou un truck peuvent rentrer dans un piéton sans encourir de risques.  
Notez bien que réussir le test ne permet au pilote que d’éviter les dommages alors que le piéton évite la projection et les dommages. 

Véhicules hors de contrôle 
Les véhicules hors de contrôle sont déplacés en premier - avant même les charges. Ils se déplacent de 2D6 pas dans une direction déterminée par la table suivante : 
 
D6 Résultat
1-2 le véhicule tourne de 45° à gauche
3-4  tout droit
5-6 le véhicule tourne de 45° à droite
Tirer sur véhicule 
Tirer sur un véhicule se passe exactement de la même manière que sur une autre cible. Cependant des modificateurs, dus à la vitesse s’appliquent : pour chaque tranche de 10 pas parcourue par le véhicule, le tir se fait avec un malus de -1. 
Si vous touchez le véhicule, déterminez la localisation du tir selon les tables suivantes 

Moto et Trike 
D6 Localisation 
1-2 Pilote
4-6 Le véhicule
  
Moto avec Side-car, Quad, Truck et Tracks 
D6 Localisation 
1-3 Pilote ou passager (le plus prés du tireur)  
4-6 Le véhicule
Si une personne est touchée, déterminez normalement les effets. Le pilote ne peut pas être bloqué mais ne pourra pas utiliser son arme au tour suivant. Si le pilote est mis hors de combat, le véhicule est hors de contrôle pour un tour est s’arrêtera au tour suivant (lancez 1D6 : 1-3 : la peinture est juste rayée, 4+, le véhicule est gravement endommagé est devra faire un jet sur la table des dommages). Le passager éventuel subit une touche déterminée selon la vitesse (avec un jet d’initiative comme décris plus haut) et sera éjecté (voir ci-dessus). Il sera bloqué quoiqu’il se passe. 

Si le véhicule est touché : il faut faire un jet de pénétration de blindage : ce jet se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant la force de l’arme et les dommages :  
Par exemple un fuseur à un jet de 1D6+8(F)+1D6(dom)=2D6+8, un fusil avec des plombs à une force de pénétration de 1D6+3(F)+1(Dom)=1D6+4. Si le jet de pénétration de blindage est supérieur ou égal au blindage du véhicule, effectuez un jet sur la table suivante : 
 
D6  Effet
1  Le véhicule est hors de contrôle pour le tour suivant. Les collisions se résolvent normalement. 
2-5  Le véhicule est hors de contrôle pour un tour. Relancez sur cette table au tour suivant. Les collisions se résolvent normalement.
6  Crash ! Le véhicule est retiré du jeu et subit un dommage grave, Pilote et passagers éventuels sont éjecté et subissent des dommages comme lors d’une collision mais n’ont pas de jets d’initiatives.
Corps à corps 
Pilotes et passagers peuvent effectuer des attaques de corps à corps mais ces dernières sont résolues différemment. 
Les pilotes des trucks ne peuvent pas faire ce type d’attaque mais les passagers le peuvent. Le véhicule n’est pas arrêté dans ce cas précis et l’équipage peut effectuer une attaque de corps à corps classique avant de continuer sont mouvement. Tout ennemi qui est sur le chemin du véhicule peut subir une attaque de ce type mais le pilote ou le passager ne peuvent effectuer qu’une seule fois chacun ce type de combat par tour et ne pourra pas tirer ce tour-ci. Résolvez normalement le corps à corps avec les exceptions données ci-dessous. 
Les figurines de l’équipage n’ont qu’1 dé d’attaque quelque soit leur nombres d’attaques et d’armes. 
Le piéton possède son nombre de dés d’attaque normal. 
Le pilote est toujours considéré comme en charge et ayant la plus grande initiative en cas d’égalité. 
Aucune parade ne peut être effectuée.  
Si le Pilote et l’éventuel passager attaquent la même personne, résolvez le combat dans l’ordre de passage de l’équipage mais ne considérez jamais ceci comme un combat multiple. 

Le piéton peut choisir de répartir ses touches de manière la plus équitable (c’est à dire une sur chaque figurine en commençant par l’attaquant) si le véhicule compte plusieurs membres d’équipage, il ne peut pas «blesser» le véhicule.  
Si le pilote est mis hors de combat ou au tapis, pilote et passagers éventuels sont éjectés et subissent des dégâts comme décrit plus haut (le passager peut faire un jet d’initiative pour éviter les dégâts). Le véhicule est hors de contrôle pour un tour puis s’arrête (voir plus haut). 
Si le passager est mis au tapis, il est éjecté et subit les dégâts de la chute (sans jet d’initiative). 

Un piéton peut engager au corps à corps une figurine dans un véhicule si ce dernier ne s’est déplacé qu’à la vitesse lente ou est immobilisé. 

Note : tout véhicule mis hors de combat et qui possède une arme montée doit lancer 1D6 ; 1-2 l’arme n’a subit aucun dommage, 3-5 elle n’est plus utilisable pour cette partie, 6 elle est définitivement détruite. 

On ne peut pas utiliser les tunnels, conduits de ventilation et la compétence d’infiltration avec un véhicule. 

Le Matériel 

Les Pilotes