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Motos,
Trikes, Quads, Tracks et Trucks
Cette
extension des règles de Necromunda décrit les règles
pour les motos, quads, et autres véhicules.
Elle
décrit leur mouvement, comment tirer à partir d’un véhicule
en mouvement, comment les aborder et affronter les gangers qui forment
leur équipage, etc. Ces règles sont nécessairement
longues.
Les
Règles
Chaque
véhicule a trois vitesses possibles : lente, de croisière(combat),
rapide. Un véhicule commence le jeu arrêté ou à
vitesse lente. Il peut accélérer, décélérer
d’une vitesse à chaque tour. Les motos et les trikes peuvent accélérer
de deux vitesse mais décélèrent normalement.
A
vitesse lente, le pilote peut effectuer 4 tours de 45° maximum chacun.
A
vitesse de croisière, il ne peut effectuer que 2 tours de 45°.
A
vitesse rapide, un seul tour.
Motos
et Trikes peuvent tenter d’effectuer des virages supplémentaires.
Le pilote doit d’abord réussir un test de commandement (s’il rate
il n’a pas le cran d’effectuer la manoeuvre) et, pour chaque tour additionnel,
effectuez un jet sur la table suivante, avec un malus de -1 par jet au
delà du premier :
Vitesse
Lente |
Vitesse
de
Combat |
Vitesse
Rapide |
Résultat |
| - |
- |
1 |
Le
pilote échoue lamentablement Il est mis hors de combat.Effectuez
un jet de blessure pour la moto et le pilote à la fin de la partie |
| - |
1 |
1-2 |
La
manoeuvre est un succès mais ni le pilote, ni son passager éventuel
ne peut faire feu ce tour-ci. |
| 1-3 |
2-3 |
3-4 |
La
manoeuvre est un succès mais le pilote ne peut faire feu ce tour-ci. |
| 4-6 |
4-6 |
5-6 |
La
manoeuvre est parfaitement réussie. |
Tirer
d’un véhicule
Tirer
sur une cible, à bord d’un véhicule en mouvement est rarement
aisé. En plus des modificateurs classiques ces derniers s’ajoutent
:
| Vitesse
lente |
-1 |
| Vitesse
de croisière |
-2 |
| Vitesse
rapide |
-3 |
| Conduire
et Tirer |
-1 |
Terrain
Un
véhicule ne subit pas les mêmes modification qu’un piéton
selon le terrain qu’il pratique.
Il
ne peut se déplacer qu’en terrain dégagé, il ne peut
pas bien sur grimper aux échelles, passer par dessus des murs ou
de petits obstacles... Si un véhicule doit traverser un terrain
difficile (comme décrit dans le livret), il sera hors de contrôle
au tour suivant. Si un véhicule doit aborder un terrain très
difficile, il sera hors de contrôle au tour suivant puis sera mis
hors de combat et retiré du jeu. Il devra subir un dommage grave
sur la table des dommages.
Un
track n’a aucun problème sur les terrains difficiles et se comporte
en terrain très difficile comme les autres véhicules sur
un terrain difficile sur un jet de 4+ sur 1D6.
Collisions
Si
un véhicule rentre dans un obstacle quelconque à faible vitesse,
il s’arrête automatiquement, si la vitesse est supérieure,
il est mis hors de combat et subit un dommage grave déterminé
dans la séquence d’après-bataille.
Un
pilote ne peut enfoncer volontairement quoique ce soit. Les véhicules
sont relativement fragiles et le pilote sait qu’il risque sa vie et son
véhicule à agir ainsi. Si cela arrive, le pilote subit une
blessure de F2 à basse vitesse, F4 à moyenne vitesse, F8
à grande vitesse à moins de réussir un test d’initiative.
Il sera automatiquement éjecté du véhicule et projeté
dans une direction aléatoire à 3 pas à basse vitesse,
1D6+3 pas à vitesse de croisière et 2D6+3 pas à grande
vitesse. Si deux véhicules se rentrent dedans, les deux véhicules
subissent les effet du choc. Si le pilote rentre dans un piéton,
le piéton sera blessé et éjecté de la même
manière que le pilote -à moins de réussir un test
d’initiative-.
Un
track ou un truck peuvent rentrer dans un piéton sans encourir de
risques.
Notez
bien que réussir le test ne permet au pilote que d’éviter
les dommages alors que le piéton évite la projection et les
dommages.
Véhicules
hors de contrôle
Les
véhicules hors de contrôle sont déplacés en
premier - avant même les charges. Ils se déplacent de 2D6
pas dans une direction déterminée par la table suivante :
| D6 |
Résultat |
| 1-2 |
le
véhicule tourne de 45° à gauche |
| 3-4 |
tout
droit |
| 5-6 |
le
véhicule tourne de 45° à droite |
Tirer
sur véhicule
Tirer
sur un véhicule se passe exactement de la même manière
que sur une autre cible. Cependant des modificateurs, dus à la vitesse
s’appliquent : pour chaque tranche de 10 pas parcourue par le véhicule,
le tir se fait avec un malus de -1.
Si
vous touchez le véhicule, déterminez la localisation du tir
selon les tables suivantes
Moto
et Trike
| D6 |
Localisation |
| 1-2 |
Pilote |
| 4-6 |
Le
véhicule |
Moto
avec Side-car, Quad, Truck et Tracks
| D6 |
Localisation |
| 1-3 |
Pilote
ou passager (le plus prés du tireur) |
| 4-6 |
Le
véhicule |
Si une
personne est touchée, déterminez normalement les effets.
Le pilote ne peut pas être bloqué mais ne pourra pas utiliser
son arme au tour suivant. Si le pilote est mis hors de combat, le véhicule
est hors de contrôle pour un tour est s’arrêtera au tour suivant
(lancez 1D6 : 1-3 : la peinture est juste rayée, 4+, le véhicule
est gravement endommagé est devra faire un jet sur la table des
dommages). Le passager éventuel subit une touche déterminée
selon la vitesse (avec un jet d’initiative comme décris plus haut)
et sera éjecté (voir ci-dessus). Il sera bloqué quoiqu’il
se passe.
Si
le véhicule est touché : il faut faire un jet de pénétration
de blindage : ce jet se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant la
force de l’arme et les dommages :
Par
exemple un fuseur à un jet de 1D6+8(F)+1D6(dom)=2D6+8, un fusil
avec des plombs à une force de pénétration de 1D6+3(F)+1(Dom)=1D6+4.
Si le jet de pénétration de blindage est supérieur
ou égal au blindage du véhicule, effectuez un jet sur la
table suivante :
| D6 |
Effet |
| 1 |
Le
véhicule est hors de contrôle pour le tour suivant. Les collisions
se résolvent normalement. |
| 2-5 |
Le
véhicule est hors de contrôle pour un tour. Relancez sur cette
table au tour suivant. Les collisions se résolvent normalement. |
| 6 |
Crash
! Le véhicule est retiré du jeu et subit un dommage grave,
Pilote et passagers éventuels sont éjecté et subissent
des dommages comme lors d’une collision mais n’ont pas de jets d’initiatives. |
Corps
à corps
Pilotes
et passagers peuvent effectuer des attaques de corps à corps mais
ces dernières sont résolues différemment.
Les
pilotes des trucks ne peuvent pas faire ce type d’attaque mais les passagers
le peuvent. Le véhicule n’est pas arrêté dans ce cas
précis et l’équipage peut effectuer une attaque de corps
à corps classique avant de continuer sont mouvement. Tout ennemi
qui est sur le chemin du véhicule peut subir une attaque de ce type
mais le pilote ou le passager ne peuvent effectuer qu’une seule fois chacun
ce type de combat par tour et ne pourra pas tirer ce tour-ci. Résolvez
normalement le corps à corps avec les exceptions données
ci-dessous.
Les
figurines de l’équipage n’ont qu’1 dé d’attaque quelque soit
leur nombres d’attaques et d’armes.
Le
piéton possède son nombre de dés d’attaque normal.
Le
pilote est toujours considéré comme en charge et ayant la
plus grande initiative en cas d’égalité.
Aucune
parade ne peut être effectuée.
Si
le Pilote et l’éventuel passager attaquent la même personne,
résolvez le combat dans l’ordre de passage de l’équipage
mais ne considérez jamais ceci comme un combat multiple.
Le
piéton peut choisir de répartir ses touches de manière
la plus équitable (c’est à dire une sur chaque figurine en
commençant par l’attaquant) si le véhicule compte plusieurs
membres d’équipage, il ne peut pas «blesser» le véhicule.
Si
le pilote est mis hors de combat ou au tapis, pilote et passagers éventuels
sont éjectés et subissent des dégâts comme décrit
plus haut (le passager peut faire un jet d’initiative pour éviter
les dégâts). Le véhicule est hors de contrôle
pour un tour puis s’arrête (voir plus haut).
Si
le passager est mis au tapis, il est éjecté et subit les
dégâts de la chute (sans jet d’initiative).
Un
piéton peut engager au corps à corps une figurine dans un
véhicule si ce dernier ne s’est déplacé qu’à
la vitesse lente ou est immobilisé.
Note
: tout véhicule mis hors de combat et qui possède une arme
montée doit lancer 1D6 ; 1-2 l’arme n’a subit aucun dommage, 3-5
elle n’est plus utilisable pour cette partie, 6 elle est définitivement
détruite.
On
ne peut pas utiliser les tunnels, conduits de ventilation et la compétence
d’infiltration avec un véhicule.
Le
Matériel
Les
Pilotes |
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