les finales FOUS DE COULEUR OPPOSE, PAS TOUJOURS NULLE...

Je vais traiter ici un sujet délicat qui est les finales de fous de couleurs opposés. Trop de joueurs, dans leurs parties arrivent à une finale de fous de couleurs opposés trop certains d'avoir la nulle en poche sans besoin de se battre et ce même parmis les joueurs de haut niveau. Il faut donc rester prudent quelque soit la situation car un retournement de situation arrive très vite. Prenons un premier exemple dans lequel un premier coup d'oeil peut nous faire croire que les chances de nulle sont importants, c'est vrai et pourtant les noirs l'emportèrent de façon instructive :

GHINDA-YUSSUPOV

Les noirs ont sans aucun doute unléger avantage qui cependant est aplanni par la présence de fous de couleur opposée, les blancs aussi disposent d'un pion passé sur la colonne e. Mais la faiblesse des pions doublés blancs vient du fait que l'un des deux devra obligatoirement rester sur une case blanche et donc être sujet aux attaques du fou noir.

Tout d'abord prenons en compte un principe important de telles finales qui veut que le matériel soit parfois de moindre importance par rapport à la position des pièces. Il n'est pas rare de voir un des deux camps sacrifier un pion pour activer une pièce et en particulier le roi, c'est ce que nous verrons dans cet exemple.

1.Fa3 (le seul coup) 1...Rg6 (et oui c'est pas parcequ'on est en finale de fous de couleur opposée que l'on doit négliger les principes de base : LA POSITION ET L'ACTIVITE DU ROI EST CAPITALE) Ici il est clair que les blancs ont de gros problè et sans se tromper on peut dire qu'ils * doivent se battre pour la nulle, et la tâche est ardue mais....à coeur vaillant, rien d'impossible. 2.Rg1! (le coup correct, un autre coup est aussi très attirant : 2.g4?! Fg4 3.Rg3 [les principes sont bons, le roi est centralisé avec gain de temps, cependant comme nous allons le voir ce coup n'est pas correct, cependant les noirs doivent être précis 3...h5? 4.Rf4 Rf7 5.Rg5 Re6 [5...g6? les noirs donnent la case f6 au monarque blanc 6.g3! Ff5 44.Fc1 Re7 45.Fb2 Re6 46.Fc1 =] 6.Rg6 Fd1 7.Rg7 =]3...Fc8! [c'est le bon coup, les noirs n'affaiblissent pas leur structure de pions à l'aile roi] 4.Rf4 Rf7 5.g4 [5.Fc1 g5+ 6.Rf3 h5 7.g3 h4 8.gh4 gh4 9.Fa3 h3 10.Rg3 Rg6 11.Fb2 -+] Re6 5.g5!? [il ne faut pas laisser ce pion plus longtemps sur les cases blanches, mais cela ne suffit pas] 5...h5 6.g6 Fa6 7.Rg5 Fe2 8.Fc1 Fg4 [empêche le roi noir de pénétrer en f5 quand le roi noir va soutenir le pion pass&eacue;, de plus le fou retient l'avancée du pion e blanc.] 9.Fa3 Rd7 [en route] 10.Fc1 Rc6 11.Fa3 Rb5 12.Fb2 Rc4 -+)2...Fe4 3.e6 Rf6 4.e7 Rf7 5.Rf2 Re8 6.g4? (le coup de Ghinda est erroné, maintenant les noirs vont fixer les pions sur les cases blanches, pendant ce temps le fou des blancs ne peut s'activer, donc la "faiblesse" des pions noirs n'est pas à prendre en compte, le coup correct qui sauve la partie était : 6.Re3!! Fg2 7.Rf4 *g5+ 8.Rf5 Rf7 9.e8=D+ Re8 10.Rg6 g4 11.Rh6 Rd7 12.Rg5 Ff3 13.Rf4 Rc6 14.Re3 Rb5 15.Rd2 Rc4 16.Fb2 Fe4 17.Fa3 =; *7...c5 8.dc5 Re7 9.Re5 Rd7 10.Rd4 Rc6 [10...g5 11.c4 Rc6 12.cd5+ Fd5 =]11.c4! g5 12.cd5+ Fd5 13.Re5 h5 14.Rf5 h4 15.gh4 gh4 16.Rg4 Rb5 17.Rh4 = Voilà comment les noirs obtenaient la nulle, nous avons vu que l'activité du roi est primordiale et que l'échange des pions par le camp défendant est une bonne méthode de défense.)6...g5 7.g3 (le pion g4 est virtuellement condamné)7...Fg6 8.Re3 Ff7 9.Rd2 Fe6 10.Rd3 c6 11.Rd2 Fg4 12.Rc1 h5(et les noirs ont un avantage décisif qu'ils convertirent en victoire quelques coups plus tard...) 0-1

QUELQUES REGLES GENERALES (avant d'aller plus loin)

1.Le camp défendant doit essayer de placer ses pions sur la même couleur que les cases occupées par son fou (si les blancs ont un fou de cases blanches ils doivent s'efforcer de placer leurs pions sur des cases blanches afin de faciliter leur défense à distance.

2.Un autre principe important, la meilleure situation pour le fou se produit quand il peut, en restant sur une seule diagonale défendre ses propres pions et freiner l'avance des pions adverses, si le fou doit contrôler deux diagonales en même temps, la méthode de zugzwang que nous verrons devrait avoir raison du fou.

3.Dans la mesure du possible il faut attaquer les pions adverses avec le fou, soit pour provoquer une avance sur une case moins favorable, soit pour clouer le roi à la défense de ce pion.

Nous mettrons ces principes en pratique dans la prochaine actualisation...

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