Dernière Donne

EN TRAVAUX - L'écriture du scénario n'est pas complète, c'est juste un avant-goût pour les curieux...

 Ce scénario est inspiré d'un scénario du fanzine Franc-Rêveur, lui-même inspiré d'une nouvelle d'agatha Christie intitulée "Cartes sur table".

 Ce scénario reprend plusieurs PNJ rencontrés lors d'autres aventures :
- Juliade de Théodusse dans "Le géant d'Aquam",
- Longhade, bourgmestre de Port Mackaer,
- Urwar Geschtek dans le premier scénario de la campagne "Requiem des ombres",
- Nicodémus dans "l'île des naufrageurs" (Casus Belli), que l'on retrouve dans la description de port Mackaer et dans "L'aube des bleus prophètes".

 Même si les joueurs les ont déjà croisé, ils seront tous (re)décrits rapidement (mais il est nettement plus intéressant que les joueurs les aient déjà rencontrés).

 Introduction

 Le scénario se déroule à Port Mackaer. Chronologiquement, il se situe après la fin du "Requiem des ombres" et avant "L'aube des bleus prophètes". Normalement, la réputation des joueurs n'est plus à faire, ils ont prouvé par le passé leur valeur et ne sont plus des inconnus pour les notables de la ville.
L'ambassadeur Venn'dys détaché à Port Mackaer, Louis d'Orell de Jeophar, a décidé d'amener un peu de civilisation sur le Continent : le carnaval de Brizzio sera reproduit dans une moindre mesure au cœur de l'ambassade (cf. supplément les Venn'dys). A cette occasion, les personnalités les plus en vue de Port Mackaer seront invitées, les joueurs en faisant partie.
Lors de cette soirée, les PJ seront invités à l'étage de l'ambassade où deux tables de jeu ont été dressées. Ils y rencontreront de vieilles connaissances ainsi que de nouveaux venus à première vue très respectables.
A la fin de la soirée, ils vont découvrir que l'ambassadeur Louis d'Orell de Jeophar a été assassiné, donc que l'une des personnes dans la pièce est un meurtrier.
Le bourgmestre va mener l'enquête de son côté, mais pour se disculper les joueurs vont sans doute vouloir s'en mêler. A priori, ils auront le soutient de Juliade de Théodusse, d'Urwar Geschtek et de Nicodémus qui pourront leur fournir des indices et un soutient pour leur investigation.

 Carnaval à l'ambassade

 Les joueurs sont donc invités au premier carnaval de Port Mackaer. Tous les Venn'dys peuvent facilement expliquer les tenants et aboutissants d'une telle fête. Il reste quelques jours aux joueurs pour trouver costumes, cavaliers(ères), etc...
Pour les MJ qui possèdent le supplément les Venn'dys, jeter un coup d'œil aux pages 63-66. Pour les autres inspirez vous du carnaval de Venise pour le luxe des costumes et du jour des fous pour l'ambiance. L'ambassadeur est prudent : la fête ne durera qu'une soirée et non pas quinze jours comme sur les Rivages, et les règles de la fête sont légèrement différentes. Elle commencera au crépuscule pour se finir à l'aube, se déroulera dans la salle de réception de l'ambassade, et musique et nourriture seront fournies par l'hôte de la soirée. Chacun des invités devra être en costume, ne porter ni arme, ni armure et bien évidemment être masqué.
Il faut vraiment que les joueurs aient l'impression d'une récréation. Enfin, plus de stress, tout le monde s'amuse. Les blagues de potache commencent à arriver au cours de la soirée (s'il y a un macho dans votre groupe, faites qu'il se fasse séduire par un jeune et joli page déguisé en jeune fille ; si certains de vos joueurs ne vivent que par le combat, improvisez un duel à la baguette de pain ; etc. N'hésitez pas à en rajouter).
Les différents costumes des PNJ seront précisés lors de leur description.
La soirée est une réussite, tout le monde s'amuse. C'est une soirée mondaine, les joueurs retrouvent sans doute des amis, ils peuvent discuter tranquillement.
La milice de l'ambassade surveille que tout se déroule sans problème (profession milicien p.18 du livret 1 : l'aventurier, remplacer arbalète par crache-feu).

 Partie de cartes

 Vers 1 heure du matin, les joueurs sont invités par l'ambassadeur à une table de jeu, à l'étage dans son bureau (tous les joueurs ne sont pas tenus d'y assister, mais un minimum de deux est préférable). Le jeu est un équivalent du poker.
Les personnes participant à cette partie, outre les joueurs, sont (voir la section les protagonistes):
- Urwar Geschtek
- Juliade de Théodusse
- Nicodémus
- Longhade
- Lorimère Lilliane
- Naïma Jylal
- Derzeb
- Quetzol
et bien sûr l'ambassadeur Louis d'Orell de Jeophar.

 Deux tables de jeu seront dressées, une dans le bureau même de Louis, l'autre dans une salle de travail concomitante à ce bureau.

L'escalier donne au rez de chaussée sur le grand hall (transformé pour l'occasion en salle de fête). L'escalier possède un pallier intermédiaire où l'on trouve une salle d'eau. Un garde surveille l'accès de l'escalier (jusqu'à la nouvelle de la mort de l'ambassadeur).

Chaque pièce possède une ouverture sur le balcon sous la forme d'une porte-fenêtre. Elles sont toutes fermées et on ne peut les ouvrir de l'extérieur.

La salle de réunion a quatre autre fenêtres, trois sur la grande façade et une sur la petite. Dans cette salle, on trouve une grande table et une dizaine de chaises, quelques tableaux accrochés aux murs et la fierté de l'ambassade, une horloge Venn'dys.

La salle de travail contient pour l'occasion une table ronde et 6 chaises confortables, le bureau de l'ambassadeur est organisé de la même manière contenant en plus, le bureau lui-même, un fauteuil et un bar personnel.

 Pour la partie, faites en sorte que les nouveaux venus soient mélangés aux anciens. Les joueurs peuvent se séparer et se répartir dans les deux pièces. Lorimère Lilliane doit se trouver dans le bureau de l'ambassadeur.
Si vous souhaitez simuler la partie de cartes, je conseille d'utiliser les caractéristiques Rusé (pour la tactique de jeu), Savant (pour se souvenir des règles, des coups déjà joués,...) et Talentueux (puisque dans mes règles maisons cela représente aussi la chance). Si quelqu'un souhaite tricher cela se fera sous la compétence passe-passe.
Choisissez des niveaux de diffculté suivant votre humeur, faites le total des réussites et remuez fort, puis interprétez ces données.
Les mises dépendront de la fortune de vos joueurs, mais sachez rester raisonnable : les PNJ miseront un total de 100 à 150 écumes maximum pour la totalité de la soirée.

 Les deux pièces seront éclairées aux bougies, et l'ambiance sera feutrée. C'est une soirée mondaine, les ivrognes seront prestement remis à leur place et envoyés voir ailleurs. L'ambassadeur jouera son rôle d'hôte à merveille proposant vin fin et liqueur raffinnée, tabac de grande qualité,... Si une place est libre, il jouera, sinon il regardera simplement les diverses parties (comptez des tables de 6 maximum). Vers le milieu de la soirée, il finira par s'assoir en retrait de la table de jeu présente dans son bureau. Il lira quelques documents administratifs sans importance, et conversera avec quelques uns des invités venus se ravitailler au bar.
Vers 3 heures du matin, l'antiquaire Nicodémus donnera des signes de fatigue et souhaitera aller se coucher. L'ensemble des joueurs des parties de cartes profite de cette interruption pour faire une pause. Nicodémus ira rejoindre Louis d'Orell de Jephar pour lui annoncer qu'il se retire (l'un des PJ au moins doit être présent dans la salle à ce moment là).
Louis d'Orell semble s'être endormi sur un livre (un livre de compte), les PJ les plus observateurs (jet Obs + vigilance niveau difficile) verront une excroissance au niveau de la poitrine de l'ambassadeur (rappelons que la pièce n'est éclairée que par quelques bougies). Nicodémus laisse échapper un cri en découvrant l'ambassadeur sans vie. Louis est mort poignardé. Une petite panique s'empare de l'assemblée, tous les invités se retrouvent dans le bureau de l'ambassadeur. Longhade interdit que quiconque quitte l'étage de l'ambassade. Tout le monde est suspect (y compris Longhade si des joueurs lui font remarquer). Longhade va alors procéder à l'interrogatoire de toutes les personnes présentes, les PJ sont invités par Juliade de Théodusse à participer à l'enquête (normallement, il fait confiance aux joueurs).

 L'enquête

 Le déroulement de l'enquête est très ouvert, Les PJ devront peu à peu rassembler les indices pour tenter de comprendre les actes et motivations de chacun. Une chronologie sera fournie pour chacun des protagonistes, mais selon les actions des joueurs, elle pourra fortement être modifiée.

 Sur le lieu du crime :
La dague est plantée en plein coeur de l'ambassadeur. C'est une dague finement ouvragée et sertie de joyaux (valeur 250 écumes) qui se trouvait sur le bureau de l'ambassadeur (jet savant x 2, difficulté normale pour tous ceux qui ont déjà eu l'occassion de pénétrer dans ce bureau par le passé). Louis l'utilisait comme coupe-papier...
Le bureau en lui-même : de style barroque, il possède deux tiroirs fermés à clef. La clef est dans une des poches de l'ambassadeur. Il contient de nombreux documents, Juliade de Théodusse en interdira la lecture (raison d'état, lui-même ne sait pas exactement ce que contiennent ces documents). Juliade communiquera toutes les informations qu'il découvrira au fur et à mesure de sa lecture (voir la chronologie). Si les joueurs décident de cambrioler le bureau pour récupérer ces documents, il faudra leur opposer une surveillance non négligeable (il vient d'y avoir un meurtre), mais c'est possible. Un joueur devra ensuite s'atteler à la dure tâche de comprendre l'ensemble des documents (jet Sav + patois l'alphabet, Sav + intendance les deux niveau difficile). Si les PJ obtiennent des réussites normales, les informations leur parviendront chronologiquement comme si c'était Juliade qui les lisait (mais bloquera au moins un joueur durant tout ce temps), si les joueurs obtiennent une ou plusieurs réussites spéciales ou critiques, diminuer le temps nécessaire à l'obtention de ces informations. Les joueurs possèderont de plus, un certain nombre d'informations compromettantes sur des comptoirs de guilde de Port Mackaer, sur des notables,...(au MJ d'adapter suivant sa campagne).
Toutes les fenêtres sont fermées, aucune n'a été forcée (jet Obs + Serrurerie niveau normal).

 En observant le corps, les PJ pourront déterminer que :
- Louis est mort, il y a environ une heure.Il a été tué sur le coup sans doute sans se rendre compte de ce qui lui arrivait (jet Sav + médecine niveau normal),
- La dague a bien tué Louis (pour les PJ pensant à une mise en scène, Louis étant mort auparavant à cause d'un poison ou d'un sort). Sa chemise est recouverte de sang, son coeur battait donc encore.(jet Sav + médecine niveau difficile, une demi-heure pour examiner la totalité du corps.),
- Si le coup a été porté de face, c'est un gaucher qui a poignardé Louis (jet Obs + Chirurgie à Très difficile). L'ambassadeur faisant face à la table, si quelqu'un l'avait poignardé de dos, il n'aurait pu que très difficilement dissimuler son acte. Malgré tout dans ce cas, l'assassin pourrait être droitier. Le coup de l'objet qu'on lance et qui est rattrappé par la main directrice est une foutaise : on rattrappe avec la main la plus proche de la direction de l'objet, sauf les personnes déjà maladroites de leur main directrice...
- Il n'a aucun signe extérieur d'empoisonnement (jet Sav + poison niveau difficile).
Si les joueurs ne parviennent pas à ces conclusions, ils pourront demander de l'aide auprès de la guilde des Hospitalets : contre rémunération, un guildien spécialisé en médecine pourra répondre à ces questions.

 Les interrogatoires devraient prendre environ deux heures, l'aube est sur le point de se lever. Certains invités (Lorimère, Quetzol, Nicodémus) vont se plaindre de la fatigue et vouloir aller se coucher. L'ambassade est maintenant pratiquement vide. A la nouvelle de la mort de l'ambassadeur, la fête a tourné court. Les gardes onr repris possession des lieux et surveillent les entrées et sorties.

 Alors que les joueurs de cartes quittent l'étage, Urwar Geschtek est agressé au palier intermédiaire. Un homme vétu en cuir souple bondit de la salle d'eau, une dague dans chaque main. Sa cible est sans conteste l'Ashragor, mais il n'hésitera pas à utiliser ses armes contre toute personne s'opposant à lui. Cet assassin appartient à la guilde du point rouge. Le Duc Orthéons des vallons a fait appel à cette guilde pour punir l'infame manant qui a osé lui dérober son épouse.
L'objectif de l'assassin est de blesser Urwar, puis de laisser agir le poison. Il tentera ensuite de s'enfuir. Si les joueurs réussissent à le capturer (ce qui semble difficile puisqu'ils ne devraient pas avoir d'arme), il refusera de répondre à leur question, et insistera pour répondre de ses actes devant la justice (Longhade le placera en prison, il y a une loi à Port Mackaer). Durant la nuit, deux de ses complices le feront évader de la prison, démontrant l'organisation de ces "guildiens".
Cet évènement n'est là que pour fournir une fausse piste aux PJ. S'ils s'enlisent sur cet évènement, Urwar (ce serait dommage de le tuer, un coma devrait suffir...il engagera les joueurs par la suite pour règler son "différent" avec le Duc !) ou Dame Avélia donneront l'explication de l'agression.
Quetzol soignera de son mieux Urwar ou tout PJ blessé durant cette échaufourrée (sans utiliser toutefois ses phylums de loom noir).

 Les réactions des différents joueurs lors de la découverte du meurtre :
Urwar Geschtek perd son sens de l'humour habituel. Il se tient en retrait ne sachant pas trop quoi faire. Il répondra avec franchise à toutes questions le concernant, sa vie privé n'est pas un secret...Durant la soirée, il n'a rien remarqué de particulier. Il s'est déplacé une fois pour aller à la salle d'eau et une fois pour se ravitailler au bar du bureau de l'ambassadeur. Il n' a pas spécialement fait attention aux autres, à son avis tout le monde s'est au moins levé une fois de sa place.

 Juliade de Théodusse semble très soucieux. Il n'apprécie pas franchement la tournure que prennent les évènements. Tout d'abord cela lui semble franchement incorrect de tuer un ambassadeur. De plus le voilà propulsé à ce poste. Cette promotion surprise va l'obliger à se plonger dans le travail, il regrette d'autant plus les cachoteries de Louis. Il fait confiance aux PJ et les chargera donc de l'enquête pour l'ambassade (attention, l'enquête officiel est faite par Longhade le bourgmestre). Si les joueurs sont mesquins et réclament de l'argent, Juliade fera aimablement remarqué que leur paiement sera les preuves de leur innocence.
Durant la soirée, il s'est déplacé une fois pour se servir un verre, Louis étant encore vivant puisqu'ils ont discuté tous les deux.

Nicodémus regrette profondément d'avoir accepter cette invitation. Il garde son sang-froid, mais semble détester cette situation. Il est très fatigué par l'heure tardive, et souhaite se retirer pour se reposer. Il se souvient s'être levé deux fois, et pense que l'ambassadeur n'a pas bougé depuis deux heures du matin environ.

 Longhade prend son rôle de bourgmestre (donc de représentant de l'ordre) très au sérieux. Il insistera sur le sang-froid du meurtrier qui se permet de tuer l'ambassadeur dans son bureau, à son avis c'est un professionnel. Il commencera les interrogatoires immédiatement, tentant de voir qui possède quelles informations. Les joueurs passeront à la casserole comme les autres. Longhade n'appréciera pas franchement de voir les joueurs se méler à l'enquête. Pour sa part, il n'a rien vu de particulier, il a parlé à Longhade durant la soirée à plusieurs reprises ("c'était un ami !").

 Lorimère Lilliane reste très calme. Répond avec amabilité aux questions concernant la soirée (reste plus discrète quant à sa vie privée). Elle peut décrire avec exactitude qui a fait quoi dans la soirée (prévoir en fonction des tables des déplacements divers en tenant compte des joueurs). Pour sa part, elle s'est levée deux fois, une première fois en début de soirée pour se servir à boire (elle a échangé quelques paroles avec l'ambassadeur), une deuxième fois en fin de soirée pour étirer ses jambes.

 Naïma Jylal s'évanouit (elle simule), et est profondément choquée (c'est vrai). Elle n'a rien vue de particulier durant la soirée (elle ment).

 Derzeb réagit avec tact et professionnalisme. Il coopère volontier, restant un brin cynique lors des premières révélations ("l'assassin est gaucher", il commencera par dire qu'il est droitier avant de révéler qu'il est ambidextre pour démontrer la stupidité de telles affirmations...il faut des preuves concrètes !). Il s'est levé une fois pour se servir à boire et se souvient avoir vu Lorimère parler avec Louis

 Quetzol examine rapidement le corps et confirme le décès de Louis. Marmone quelques mots (Obs + Vigilant niveau très difficile, en cas de réussite et si on le parle, c'est de l'Ashragor). Durant la soirée, il s'est levé deux fois pour se servir à boire et est allé une fois à la salle d'eau. Il a croisé Longhade allant à la salle d'eau. Si on lui demande son avis, dira que c'est un droitier qui a porté le coup (il se trompe... si on lui remontre le corps plus tard, il s'apercevra de son erreur...)

 Le meurtre de Louis d'Orell de Jeophar : la vérité

 Durant cette soirée si particulière, plusieurs évènements vont s'enchainer pour arriver à cette fin tragique. L'ambassadeur a choisi d'inviter des fortes personnalités pour cette partie de cartes, dans son délire égocentrique, des "égaux". Il connaît pour chacun d'entre eux de sombres secrets, d'épiques aventures, de hauts faits commerciaux, politiques ou guerriers. Louis laisse les "moutons" (la populace) s'amuser en bas pendant que les "chefs", les gagnants se retrouvent entre eux.
Malheureusement tout ne se déroule pas comme prévu. Naïma, dont la présence est fortuite, s'ennuie lors de ces mondanités. Le jeu la distrait, mais pas suffisamment pour la détourner de la forte somme que Louis porte sur lui. En voleuse avertie, elle a toujours sur elle quelques drogues pour endormir une victime. Quelques passe-passe, et voilà le verre de l'ambassadeur drogué à l'aide d'un somnifère (attention ce n'est pas un poison...). Lui dérober ensuite sa bourse et les quelques gemmes qu'il a sur lui ne sont que des détails.
Plus tard dans la soirée, Longhade (un peu éméché) veut discuter encore une fois du futur de Port Mackaer : il doit bien exister un moyen de s'entendre, sans accepter l'offre maudite des Ashragors. Mais Louis dort et ne répond pas. Longhade réalise que ce sommeil n'est pas naturel, et voit la solution de ses problèmes : si plus d'ambassadeur, plus de problème. Une dague repose sur le bureau à moins d'un mètre de lui, Longhade s'en saisit et poignarde soigneusement Louis d'Orell de Jeophar en plein coeur. Il va réaliser dès le début de l'enquête que son geste n'était pas si subtil que cela. Mais, c'est à lui de mener cette enquête, donc a priori il ne devrait pas y avoir trop d'opposition pour la faire échouer lamentablement.

Les protagonistes

 L'ambassadeur Louis d'Orell de Jeophar
La famille d'Orell de Jeophar est une grande famille venn'dys. Elle accumule titres et fortune, et les plus en vue des Jeophars cottoient régulièrement le doge de Brizzio. Louis, sans être le mouton noir de la famille, n'est pas un des plus brillants éléments. Ses talents de courtisan ou de diplomate ne lui ont pas encore permis d'atteindre les plus hauts sommets, et il patiente en rongeant son frein à Port Mackaer "chez les sauvages"... Louis est un pur aristocrate venn'dys qui ne doute à aucun moment de la supériorité de sa maison, c'est un patriote acharné. Cet état d'esprit lui a permis une petite victoire, il appartient aux services de renseignements très discret du petit Duc (voir suplément Venn'dys). Il n'est qu'un pion qui obéït aveuglement aux ordres de ses supérieurs, qui ignore tout des desseins à long terme des dirigeants venn'dys quant au futur du Continent, mais qui s'enorgueuillit de ce statut secret. Bref, en terme commun "il se la joue". Gestionnaire compétent, il a réussi pour l'instant à maintenir l'ambassade à un niveau convenable, même si parfois on lui repproche ses fêtes fastueuses. Le seul point noir financier qui lui est contesté est l'importance des sommes déboursées pour espionner la cité de Port Mackaer. N'étant pas réellement compétent dans ce milieu, il a choisi le plus simple : corrompre le dirigeant de la ville, c'est à dire Longhade. Malheureusement ce dernier est gourmand et ambitieux, il faut donc savoir payer tous "ses petits frais" sans discuter.
Dernièrement, Louis a reçu un message surprenant du petit Duc : il devait faciliter l'établissement d'un temple ashragors à Port Mackaer. Après en avoir vérifié l'exactitude, l'ambassadeur se mit donc au service de ses supérieurs. Il y a environ un mois, un religieux ahragor lui a rendu visite et ils ont commencé à organiser l'établissement du futur temple; Longhade fut mis au courrant pour des raisons pratiques : à lui de faire taire les grincheux face à cette venue. Ce projet étonnait Louis, mais ne l'ennuyait pas : enfin les maisons avaient décidé de se liguer contre cette populace guildienne. La découverte du Continent allait revenir à qui de droit.
Costume durant le carnaval : un riche déguisement noir et argent, masque de porcelaine,... Inspirez-vous des superbes costumes vénisiens. Bref, il étincelle de richesses et de rubans.
A titre d'informations pour les curieux : le petit Duc n'est pas fou. Le fait d'autoriser la venue des ashragors a plusieurs raisons. Tout d'abord Ashragor est apparu il y a peu sur le Continent. Les Ashragors se sont sentis des ailes, et ont reccommencé à espérer quelquechose. Bref du coté du théocrate, ça bouge, on envisage encore une fois de taper sur les Venn'dys. Le fait d'autoriser cette venue permet de calmer un peu le jeu. Ensuite, le petit Duc est intéressé de voir la réaction des guildes devant cet établissement, Port Mackaer devenant de plus en plus une enclave des maisons sur le Continent. En cas de problème, les Ashragors servent de sécurité, "c'est eux qui sont venus"... Enfin si Ashragor est réellement apparu sur le continent autant avoir un temple facilement espionnable sous la main, les informations seront plus simples à obtenir.
Les Ashragors ont pour leur part deux raisons pour venir : la première c'est qu'on leur propose gentillement et qu'ils n'ont pas d'annexes dans ce lieu, la deuxième c'st qu'ils pourront espionner de près ceux qui prétendent avoir vu Ashragor (oui, ce sont bien les PJ... du moins dans ma campagne).

Le bourgmestre Longhade
Longhade est né sur le continent, sans doute d'origine Lore (ou métis avec l'une des maisons du Continent). Cet homme est un arriviste, il a voulu le pouvoir et l'a obtenu grâce à son poste de bourgmestre. Il est le dirigeant de Port Mackaer, et s'affiche comme tel dans la ville (voir description de Port Mackaer dans le livret Le Continent p.80 et 83). Mais tout ceci n'est que poudre aux yeux, ce pouvoir et sa fortune lui ont été donnés par les Venn'dys qui souhaitaient placer à ce poste un de leur pion. Longhade est à la solde de l'ambassadeur Louis d'Orell de Jeophar. Ce dernier dirige dans le plus grand secret la cité de Port Mackaer.
Malheureusement cet état de grâce risque de disparaître avec la venue future des Ashragors. Longhade a peur de perdre son statut, et aime malgré tout cette ville. Il craint son annexion par les maisons et refuse le plan que souhaite mettre en place Venn'dys et Ashragor. Il a déjà longuement discuté sur ce sujet avec Louis, mais ce dernier ne l'a pas écouté, et surtout ne l'a pas pris au sérieux. Son geste lors du carnaval est celui d'un homme désespéré sous l'emprise de l'alcool.
Costume durant le carnaval : un chevalier lore (fausse armure, faux blasons,...).
Main directrice : c'est un gaucher contrarié. Il écrit de la main droite (comme toutes personnes de la principoté du Mirol), mais se sert d'une dague de la main gauche....
 

Agile 3 / Fort 4 / Observateur 4 / Resistant 3
Charmeur 3 / Rusé 5 / Savant 3 / Talentueux 3
Art guerrier 4 / Art étrange 3 / Art guildien 3

Compétences : Le Faber 3, Courrir 2, Guildien 4,Sagesse populaire 3, Arme de poing 3, Arme 1M 3, Commandement 5, Esquive 2, Scruter 1, Vigilance 1, Lois 5, Alphabet 4, Intendance 3, Falsification 3, Contact 4, Diplomatie 3, Discours 4, Négoce 3, Prix 3, Pérégrin 3, Navigation 2, Le cabestan 3, Empathie 3.

L'ambassadeur Juliade de Théodusse
De haute taille, les cheveux chatains clairs qu'il porte mi-long, Juliade possède un nez un brin trop long. Certains diront que cela lui donne du caractère, d'autres que cela l'enlaidit. Ses yeux pétillent d'intelligence, et ses lèvres fines quittent rarement le petit sourire qu'il porte sur son univers.
Juliade est l'archétype du Venn'dys noble : trop courtois, trop maniéré, trop poli. Pourtant c'est un homme bon, honnête et habile politicien... Il est arrivé sur le Continent d'une manière peu othodoxe, c'est à dire à la suite d'un naufrage. Recueilli par des transciens, il a survécu parmi ces derniers sans rien perdre de sa "classe" (imaginez un John Steed perdu au plus profond de la jungle équatoriale). Il adore la gente féminine et sera presque obséquieux avec elle. Mais n'oublions jamais qu'il a été éduqué par des maitres diplomates : c'est un politicien dans l'âme et il sait attendre le bon moment pour placer ses pions. Les joueurs sont (a priori) des amis : ils l'ont aidé dans l'affaire du géant d'Aquam. Depuis, il est rentré à port Mackaer et se retrouve vice-ambassadeur. Il a un rôle de fantôche, il s'occupe des réceptions, courtise le beau monde, mais n'a aucun pouvoir. Pourtant c'est le numéro 2 de l'ambassade venn'dys, et à la mort de l'ambassadeur, c'est lui qui hérite (momentanément ?) des responsabilités de l'ambassade. C'est un mobile sérieux pour avoir voulu éliminé Louis d'Orell. Mais Juliade, au contact du géant d'Aquam et de sa bonne humeur aspire dorénavant à faire le bien , port Mackaer compte bien trop de comploteurs pour cela. Bref, il devient ambassadeur d'une ville guildienne en pleine expansion, alors qu'il se contenterait de diriger une petite ville de province. Mais, Juliade a le sens du devoir et oubliera ses aspirations pour répondre à ses obligations : le voilà devenu pour un temps ambassadeur de Port Mackaer. Il ne décevra pas le doge.
Costume pour le bal : un oiseau multicolor
Main directrice : gaucher
 

Agile 2 / Fort 2 / Observateur 4 / Resistant 2
Charmeur 5 / Rusé 5 / Savant 5 / Talentueux 4
Art guerrier 3 / Art étrange 4 / Art guildien 4

Compétences : Comédie 2, Danse 2, Guildien 4,Sagesse populaire 2, Arme courte 3, Esquive 1, Scruter 1, Vigilance 1, Lois 3, Alphabet 4, Intendance 2, Falsification 2, Contact 4, Diplomatie 5, Discours 4, Négoce 2, Prix 2, Pérégrin 3, Empathie 4.
Description dans "Le Continent p.111"

Urwar Geschtek
Urwar est Ashragor, mais il est ouvert sur l'extérieur, prend sa religion assez peu au sérieux, et a tendance à rire de tout. Autrement dit, il est aussi peu Ashragor qu'on peut l'être. Il a fait ses études à l'académie d'Astienne, et il lui en reste nombre de maniérismes venn'dys, dont une élocution assez précieuse et un vocabulaire fleuri.
Les PJ l'ont rencontré lors de la première partie du "Requiem des ombres" (si ce n'est pas le cas, jouez le comme un nouvel ami qui semble sincèrement aimer les PJ). Grâce à eux, la femme de sa vie (et depuis peu de son enfant) a pu s'enfuir de la Principoté du Mirol. Malheureusement, cette personne était la duchesse Avélia, femme du duc Orthéan des Vallons. Elle a du fuir lorsque son état ne pouvait plus être caché à son époux. Dame Avélia est une superbe jeune femme, fille d'un noble des dynasties fantômes. Bref, les PJ sont devenus les parrains du bébé né peu après leur retour à Port Mackaer. Urwar a racheté son contrat auprès de la guilde des Boréales éternelles, et coule des jours heureux à Port Mackaer.
Costume durant le bal : un démon rouge, arborant de grandes ailes en papier maché, Avélia pour sa part porte un justaucorps noir et un masque de panthère.
Main directrice : droitier
 

Agile 3 / Fort 3 / Observateur 4 / Resistant 2
Charmeur 5 / Rusé 4 / Savant 4 / Talentueux 3
Art guerrier 3 / Art étrange 3 / Art guildien 4

Compétences : Arts picturaux (dessin) 2, Comédie 2, Guildien 4, Premiers soins 3, Sagesse populaire 2, Arme à une main 4, Esquive 1, Scruter 2, Vigilance 1, Architecture 2, Biologie 2, Cartographie 2, Histoire et légendes 3, Alphabet 4, Intendance 2, Mirolien 2.
Description dans "Requiem des ombres" livret scénario p. 12

Dame Lorimère Liliane
Kheyza d'une soixantaine d'année, grisonnante, les traits délicats, la voix claire, Liliane Lorimère possède un charisme idéniable. Vétu sobrement, avec des vêtements de qualité, sa tenue et sa manière d'agir inspire toujours respect et humilité. Elle n'est jamais très loquace, mais dans son regard se lit une pronde compassion pour autrui, son port noble et altier ne font pas d'elle une grande dame méprisante, mais plutot quelqu'un possèdant une dignité à toute épreuve.
Jeune fille, elle se nommait Jessica Deforian; ses parents chasseurs et pisteurs du clan Nomade Lori, sont morts alors qu'elle n'avait pas 10 ans. L'ancienne de la caravane mère Lori, comme le veut la tradition Kheyza sur les Rivages, s'occupa de l'éducation de l'enfant. Cette dernière, possèdant le don du nommeur, reçu une éducation de maître en art étrange. Elle parcouru les Rivages dès l'âge de 20 ans à la recherche de connaissance de vrais noms, à la recherche de la vraie magie aujourd'hui disparue. C'est ainsi qu'elle rencontra son mari (un enchanteur Kheyza) qui pendant 10 ans fut son seul bonheur.
Pourtant cet amour s'éfilocha peu à peu. La quête du pouvoir magique rendit son époux égoïste, jaloux et méfiant. Les égnimes de l'Astramance les éloignaient chaque année un peu plus car elles n'amenaient que frustation et découragement. C'est à cette époque qu'ils découvrirent un artéfact ayant plus de 4000 ans. Pour la possession de cet objet son mari fut prêt à tout, c'est ainsi qu'il essaya de la supprimer durant son sommeil. Mais Jessica-Liliane était sur ses gardes, et grâce à quelques artifices magiques, elle réussit à retourner le coup fatal vers son époux.
Elle s'enfuit ensuite vers l'île de l'Astramance où elle s'initia aux arts divinatoires. Jessica changea de nom et de vie, et devint une voyante fort réputée. Est-ce quelques effets de cet artéfact maudit, mais elle souffre depuis un an environ d'une maladie incurable. Le Continent lui offrait peut-être un espoir, elle parvint donc à s'y rendre de manière discrète et sans le concours d'une guilde. La recherche d'un traitement étant restée vaine; elle souhaite aujourd'hui finir ses jours dans le calme et la dignité.
Elle loge pour le moment à la taverne de Lascareigne dans une des chambres d'amis de ce dernier.
Si cette chambre est fouillée, les PJ pourront découvrir (jet Obs + Chercher à difficile) un ouvrage d'un barde gehemdal célèbrant des tribus kheyza. Ce livre est dédicacé à Jessica Deforian. Un PJ cultivé (jet de Sav + Histoire et légendes à difficile pour un Kheyza, très difficile pour les autres) se souviendra de cette légende parlant d'un couple kheyza, maîtres en art étrange, dont la vie ne fut que malédiction. Les amants maudits ont fini par s'entredéchirer manipuler par des forces maléfiques. La femme de ce couple s'appelait Jessica Deforian.
Main directrice : droitière
 

Agile 2 / Fort 1 / Observateur 4 / Resistant 2
Charmeur 5 / Rusé 4 / Savant 6 / Talentueux 5
Art guerrier 2 / Art étrange 5 / Art guildien 3

Compétences : Arts picturaux 3, Premiers soins 3, Sagesse populaire 4, Arme de poing 2, Scruter 3, Vigilance 2, Biologie 3, Cartographie 3, Histoire et légendes 6, Alphabet 5, Discours 4, Empathie 5, Herboristerie 2, Médecine 2, Pharmacie 2, Maîtrise 5, Pouvoir 5, Sens 5.
Tours : Au pic des vénérables 4, Je chante la paix 2, Rappelle-pupile 4, Soigne-plaie 4, Repousse-vent 1.
Sorts : Talisman du beau parleur 3 (elle ne possède aucun point de loom).

Maître Quetzol
C'est un homme mûr, ayant un regard pétillant d'intelligence. Sa calvitie et son embonpoint lui donne un physique sympathique. Pourtant il se dégage de ce personnage une impression de tristesse, de lassitude, et parfois de cynisme.
De petite taille, même pour un Ulmeq, Quetzol porte des vêtements de lettré dans les tons bruns. Au fil de la conversation, on s'aperçoit très vite que cet homme est un soigneur.
Dès son plus jeune âge, il s'est tourné vers les lettres plutôt que le combat. Ce choix s'est fait naturellement, son physique ne lui permettant pas de rêver à de grands exploits guerriers. Il devint maître en art étrange sans réellement se passionner pour ces merveilles. Le corps humain lui semblait bien plus magique que les maigres petits tours qu'il savait éxécuter. Au cours des années, il devint un bon soigneur, puis l'un des meilleurs de la ville de Twalika. Son intelligence, sa gentillesse lui permis (à la surprise de la plupart de ses amis) de convoler en juste noce avec une jeune femme de petite noblesse et d'une grande beauté. Cette dernière devint prêtresse du fils des feux du ciel, et elle mit sa fortune à la disposition des pauvres. Elle et Quetzol ont ouvert plusieurs dispensaire aux quatre coins du pays Ulmeq.
Quetzol se contentait de cette vie simple, et jamais il n'aurait mis les pieds sur le Continent sans le décès prématuré de sa femme. Toute sa science ne lui servit à rien et il regarda lentement mourrir sa tendre d'une longue maladie. Aux derniers stades de cette agonie, il se tourna à nouveau vers les arts étranges et rien dans la magie ulmeq ne soulagea son épouse. C'est ainsi que Quetzol se tourna vers la nécromancie dans l'espoir le plus fou de la faire revivre plutôt que de la soigner. Il abandonna tout à cet espoir, et sacrifia son amour propre, ses idéaux et sa fortune pour tenter ce miracle. Mais les prêtres Ashragor sont jaloux de leur savoir et n'acceptèrent ni de ressuciter la prêtresse, ni d'enseigner cette magie à Quetzol. Ce dernier progressait malgré tout sur le phyllum nécromantique. Il connaissait maintenant le moyen de conserver le corps de son épouse. A sa mort, il s'engagea dans la guilde des Hospitaliers pour conquérir le Continent et trouvé le moyen de vivre à nouveau avec son épouse.
Les Hospitaliers ont découvert un jour ce lourd secret. Sans être un démon, Quetzol connaissait nombre de personnes peu recommandables (du croque-mort corrompu au nécromant classique, en passant par quelques assassins) indispensables à sa progression dans l'art nécromantique. La guilde ne pouvait le garder, mais elle comprenait sa quête. Quetzol n'appartient plus directement aux Hospitaliers, mais il continue de travailler pour eux.
Main directrice : gaucher
 

Agile 5 / Fort 2 / Observateur 3 / Resistant 2
Charmeur 2 / Rusé 6 / Savant 6 / Talentueux 2
Art guerrier 2 / Art étrange 5 / Art guildien 2

Compétences : Le Guildien 2, Premiers soins 6, Arme de poing 1, Scruter 2, Biologie 5, Histoire et légendes 4, Alphabet 3, Camouflage 4, Discrétion 3, Poisons 4, Discours 2, Chirurgie 6, Empathie 5, Herboristerie 5, Médecine 5, Pharmacie 5, Maîtrise 6, Pouvoir 6, Sens 6.
Tours : Du marais tumultueux 1, Du topaze de sérénité 1, Soigne-plaie 4, Je te rends un peu de vie 4.
Sorts : Décoction salvatrice 4.
Phyllum : Nécromantique de Sotoph 4 (tous les sorts jusqu'à Boire le sang), Démonyque pratyque de Gwynt le facétieux 2 (Objet de Phymur, Huis clos, Aux bons soins du docte Fen).

Naïma Jylal
Cette jeune felsin de 24 ans possède une réelle beauté: des formes superbes, des cheveux ailes de corbeau et un regard où bien des hommes sont allés se noyer. Ses vêtements mettent toujours son corps en valeur, et dévoilent souvent plus que de raisons.
L'histoire de Naïma n'a rien de très originale. Sa famille était désargentée, Naïma était belle. Un riche marchand Felsin l'aperçut par hasard sur un marché, c'est ainsi qu'elle rentra à son service. Il l'utilisa pour son plaisir, pour celui de ses amis ou pour obtenir quelques avantages commerciaux avec des clients. A 15 ans, elle oublia les contes sur les beaux princes charmants pour se concentrer sur sa formation de houri. Elle devint rapidement cynique, espèrant racheter un jour sa liberté en rendant d'inestimables services à son maître. Malheureusement, Naïma possède un lèger defaut: elle est kleptomane. Au cours de plusieurs missions, elle ne put s'empêcher de dérober quelques babioles à d'importants clients de son maître. La douleur n'étant pas une de ses distractions préférées, elle préféra s'enfuir.
Ces aventures malheureuses se répétèrent avec un petit seigneur gehemdal, un riche bourgeois venn'dys et enfin une noble ulmeq. Les Rivages devenant trop petit pour elle, elle s'enfuit vers le Continent grâce à un vieux capitaine qui ne demandait qu'un peu de tendresse contre cette traversée illicite.
Du statut de servante (et prostitué), elle passa à celui de dame de compagnie (et callgirl...). Elle a évité plusieurs fois des ennuis avec les guildes (elle n'a pas de guilder constellé) grâce à ses divers "talents": soit en payant directement de sa personne, soit en rendant de petits services officieux à ces guildes (les dirigeants des guildes adverses sont souvent vieux et célibataire...).
Main directrice : gauchère

Agile 5 / Fort 3 / Observateur 4 / Resistant 3
Charmeur 6 / Rusé 4 / Savant 3 / Talentueux 3
Art guerrier 5 / Art étrange 3 / Art guildien 3
Compétences : Acrobatie 1, Comédie 4, Danse 3, Le Guildien 3, Premiers soins 4, Chercher 3, Esquive 3, Scruter 3, Vigilance 3, Arme de poing 3, Arme courte 3, Arts martiaux 2, Histoire et légendes 4, Alphabet 3, Camouflage 3, Discrétion 3, Passe-passe 3, Poisons 0, L'argot 2, Discours 4, Chirurgie 1, Empathie 4, Herboristerie 1.
Tours : Inspirer le plaisir 2

Derzeb
"Le chasseur", c'est par ce surnom que les joueurs connaitront cet homme. De stature modeste (1m70), Derzeb impressionne par son charisme : sa peau burinée par les éléments et le temps montrent l'homme d'expérience (il a une quarantaine d'années). Son regard perçant, désagréable dévisage l'inconnu lentement sans gêne, juste avec le calcul du prédateur qui se demande quand la proie va s'enfuir. Ce Kheyza est un solitaire peu emprunt aux sentiments. Il ne s'emporte jamais et reste maître de lui en toute occasion. C'est un solitaire qui souffre de son isolement, mais ses expériences l'ont trop marquées pour qu'il s'engage à nouveau.
Derzeb est né sur un bateau faisant le voyage entre Port Mackaer et Port Lillian. C'est sans doute ceci qui lui donna le goût des voyages et de l'aventure. Très rapidement le jeune Derzeb souhaite quitter le cocon familiale, ses gènes nomades le poussant à parcourrir le monde sans s'installer à un endroit précis. Il devient pisteur, chasseur, guide dans la région de Gilian, employé par les guildes les plus prestigieuses pour les amener à bon port. Ses talents de chasseur lui firent pister les créatures les plus exotiques pour les ramener à de riches marchands, ou à des maîtres en arts étranges recherchant une créature loomique bien précise. Puis, devant l'insistance de quelques autorités, il devint chasseur d'homme (ou chasseur de prime comme le concède la bienséance). Sa réputation grandit et peu de prisonniers en fuite échapèrent au "chasseur". C'est un homme droit, qui respecte froidement la justice : si vous êtes condamné, il faut payer.
Il n'y a qu'un seul faux pas dans le parcours sans faute de cet aventurier : lorsqu'il était un peu plus jeune (30 ans), un sorcier venn'dys et sa jeune et ravissante épouse, Mégane Olagatyn se joignirent à lui pour une expédition à l'orée de la forêt du Mirol. Le mage tomba malade et souffrit d'une forte fièvre pendant de nombreux jours. Derzeb séduit par le jeune femme profita de cette fièvre pour coucher avec elle. Malheureusement le mage s'aperçut de cette idylle, et un soir, il surprit le couple de tourtereaux en flagrant délit. Sa fièvre décupla son emportement et dans une rage folle, il invoqua un élémental pour détruire les adultères. L'invocation d'une telle créature l'épuisa, le laissant à deux doigts de la mort. La créature invoquée n'ayant aucun ordre précis commença à détruire tout ce qu'elle trouvait. Derzeb ne sachant que faire, tenta de tuer la créature. Mais elle était trop puissante pour lui. Alors, ignorant tout des arcanes magiques, il pensa que tuer le mage lui permettrait de stopper cet être. Mégane, terrorisée, l'encouragea dans cette voie. C'est ainsi que Derzeb assassina un innocent sans défense. Son geste inutile ne sauva pas les quelques âmes vivant dans le hameau non loin, l'élémental ne retournant dans son plan d'origine que lorsque la totalité du loom du sort fut consommé.
Depuis Derzeb s'est séparé de Mégane, et vit seul (il possède une petite maison à la périphérie de Port Mackaer), travaillant consciencieusement pour oublier ce geste. C'est l'unique fois où il tua une personne de sang-froid.
Costume durant la cérémonie : recouvert d'un drap pour simuler un fantôme.
Main directrice : ambidextre
 

Agile 5 / Fort 4 / Observateur 5 / Resistant 4
Charmeur 3 / Rusé 5 / Savant 5 / Talentueux 2
Art guerrier 5 / Art étrange 3 / Art guildien 3

Compétences : Bricolage 3, Courrir 4, Guildien 3, Grimper 4, Premiers soins 3, Sagesse populaire 2, Chercher 4, Orientation 5, Pister 5, Survie 4, Arme à une main 4, Arme de poing 4, Arme de jet 4, Arme de trait 5, Esquive 5, Scruter 4, Vigilance 4, Biologie 2, Camouflage 4, Discrétion 4, Empathie 2.

Maître Nicodémus
Vieil antiquaire felsin, il vient d'être élu, à son grand déplaisir, représentant d'une demi-douzaine de petite guilde. Cet homme pacifique est le porte parole des petites gens de Port Mackaer, il symbolise le coté honnête et solidaire des artisans et commerçants indépendants. Ils travaillent tous dans l'ombre de quelques grandes guildes, mais sont en fait le coeur industrieux de la cité.
L'ambassadeur ne pouvait se permettre de ne pas l'inviter à cette soirée, mais il reste sans aucun doute le personnage le plus terne de l'assemblée. Quoiqu'il en soit, c'est un homme cultivé, intelligent et qui sait, quand il le faut, manier le verbe avec talent. Il n'a aucun mobile pour le meurtre (des joueurs imaginatifs peuvent quand même lui en trouver) et aidera volontier les joueurs dans leur enquête.
Main directrice : droitier. Pas de compétences spécifiques précises. Apparition dans Casus Belli n° 98 "Fleur-naufrage" et dans la campagne "L'aube des bleus prophètes".

La chronologie des évènements

 Faisons un point pour voir ce qui s'est passé :

 JOUR J
Crépuscule : arrivée des PJ à l'ambassade
Vers 1 heure du matin : début de la partie de carte
Vers 3 heure du matin : fin de la partie de carte, découverte du corps
De 3 heures à 5 heures du matin : interrogatoire des différents invités
Vers 5 heures du matin : tentative de meurtre sur Urwar Geschtek
L'aube : tout le monde rentre se reposer

 Trame d'un futur possible :

 JOUR J+1
Début d'après-midi: Juliade de théodusse prend officiellement le poste d'ambassadeur de Port Mackaer. Les PJ sont chargés de mener l'enquête pour le compte de l'ambassade. Ils doivent partager leur découverte avec Longhade, ce dernier leur rendra la pareille. Pour l'instant Longhade renforce les patrouilles de milicien dans la ville, il s'investit d'ailleurs lui-même dans ces rondes (l'évasion de l'assassin de la guilde du poing rouge lui a fourni une bonne excuse pour "oublier" l'enquête).
Milieu d'après-midi: Derzeb va rencontrer Quetzol, Jylal et Lorimère pour les inviter à prendre des spécialistes des lois guildiennes. Justice doit être rendue et les guildes ne doivent pas venir manipuler la vérité. Il s'étonne du pouvoir accorder aux PJ et se méfient de ces guildiens. Lorimère et Jylal le recevront chacune avec courtoisie, alors que Quetzol semblera surpris de cet étalage de paranoïa.