| Manipuler les surfaces dans Terragen | ![]() |
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Introduction
Terragen est un merveilleux outil de création de paysages. Ses points forts restent le modèle d'atmosphère et d'éclairage, dont les paramètres, peu nombreux (comparé à d'autres produits), ont presque tous un sens "physique".
Entre l'approche 'je clique et on verra bien' qui a son charme et est loin d'être inefficace, et l'approche 'voyons voir ce que ce truc veut dire', la deuxième est certainement plus intéressante car elle permettra d'avancer vers des réalisations.
Je vous propose ici un bref aperçu de la conception des textures de terrain. Elaborer celles-ci indépendamment des autres paramètres vous permet, lors de la restitution, de ne jouer que sur les composantes d'ambiance de Terragen : brume, nuages, lumière, etc ...
Une bonne texture figure également parmi les clefs de la réussite d'une bonne animation.
Voici les étapes proposées :
0- prendre de la hauteur :
utilisation d'une vue satellite pour la conception des surfaces.
1- choisir le modèle de textures : arborescence des
surfaces.
2- répartition végétaux / minéraux : répartition suivant
la pente, utilisation du biais.
3- répartition arbres / herbe sèche : répartition suivant
l'altitude.
4- répartition pins / chênes : répartition aléatoire.
5- répartition roche / sable : idem pour les roches et le
sable.
6- couleurs : choix des couleurs de couches.
7- calculs finaux
Bon courage et allons-y !
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ATTENTION : ce guide est établi
indépendamment du projet Terragen de Matt Fairclough. Il a été conçu
Terragen en main, mais il peut contenir des erreurs... Qui n'engageront bien sûr la
responsabilité de personne. Un commentaire en bien ou en mal sera le bienvenu, afin de savoir si ça a au moins servi à quelqu'un. Si vous souhaitez placer ces pages en ligne sur votre site, c'est possible à condition 1-de ne pas en modifier le contenu (texte, image) et 2-de prévenir. Aucune traduction n'est prévue pour l'instant. Toute utilisation commerciale doit faire l'objet d'un accord préalable. |
(c) 1999 FP
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0- prendre de la hauteur
Ouvrez le fichier demosurface.terrain à partir du panneau Landscape. Nous allons d'abord voir à quoi il ressemble, et pour cela, rien ne vaut une vue satellite.
| Dans le panneau Rendering Control, placez la
caméra au centre du terrain (x=y=128) et très haut (z=800). Placez la cible juste en-dessous (x=y=128,z=0). Prévisualisez le résultat : le terrain est lointain et bleuté : la brume en masque les détails, et un coup de zoom ne serait pas de trop. Réglage
du zoom : dans Rendering Control/Camera Settings, réglez le facteur de
zoom à 5,6 environ. Vous êtes maintenant dans la situation d'un satellite bardé de filtres pour annuler les effets de l'atmosphère (que c'est dommage avec Terragen !), et vous pouvez prendre une première photo avec haut niveau de détail (fig 1). Un paysage de hautes collines, une vallée nord/sud se terminant par un cirque et un col, et le tout grêlé. Nous allons maintenant nous intéresser à la conception des différentes textures, que nous pourrons observer en direct depuis le satellite. Prenons pour objectif un relief pyrénéen (rochers sombres et clairs, un peu de sable, de l'herbe sèche en altitude, des pins et chênes dans les creux). Attention, nous entrons dans le vif du sujet. Notez que je ne vais pas souvent traîner dans les Pyrénées, désolé si ce n'est pyrénéen que de nom... |
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1- choisir le modèle de textures
Même si Terragen permet, par quelques clics au petit bonheur, de faire surgir des paysages surprenants de réalisme, vous devez mettre sur le papier quelques trucs si vous souhaitez aboutir à un résultat précis, en l'occurence la texture décrite ci-dessus.
Terragen est utilise l'altitude et la pente pour répartir et placer les textures. Il est très important de conserver cela à l'esprit, car ce sont les deux seuls facteurs sur lesquels vous pouvez agir.
Sur le paysage qui nous intéresse (comme sur la plupart des paysages pentus), la pente sera vraisemblablement le critère discriminant entre végétation et minéraux. Une première division minéral/végétal s'impose.
Ensuite, nous aurons une végétation différente suivant l'altitude et peut-être la pente. De même, nous aurons du sable sur les pentes faibles et dans les creux.
Enfin, la roche elle-même peut être composée de plusieurs couleurs, indépendamment de l'altitude et de la pente.
Au final, nous devrions avoir un modèle de surfaces comme ceci :
Landcape (répartition influencée par la pente)
|--- végétation (influencée par l'altitude)
|........|--- herbe sèche
|........|--- arbres (influencés par la pente, l'altitude)
|.................|--- pins
|.................|--- chênes
|--- minéraux (répartition par la pente, l'altitude)
|........|--- sable
|........|--- roche (répartition aléatoire)
|........|........|--- roche claire
|........|........|--- roche sombre
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2- répartition végétaux / minéraux
| Renommons les deux composantes du modèle de surface en végétation
et minéraux. Il n'est pas nécessaire de modifier les couleurs pour l'instant, car celles par défaut permettent de distinguer clairement les deux premières couches, minéraux et végétaux. Pour répartir deux couches,double-cliquez sur le noeud qui se trouve juste au-dessus (ici "landscape"). Pour changer une couleur, double-cliquez sur l'embranchement correspondant (végétation ou minéraux). |
![]() fig 2 : renommage |
| Un premier calcul sans rien régler donne ceci (fig 3) : Il y a un peu trop de rocher (opinion personnelle :), et si nous voulons mettre de l'herbe sèche sur les sommets, ceux-ci doivent dès à présent être teintés de vert. En double-cliquant sur "landscape" vous accédez à la fenêtre paramétrant la répartition des surfaces :
Désactivez les effets de l'altitude (végétation et minéraux à tous les étages), réglez les autres à 50% environ. Agissez ensuite sur le biais de répartition générale (Overall Surface Distribution) pour favoriser la végétation par rapport aux minéraux. Nous obtenons ceci (fig 4), qui représente en vert la répartition de toutes végétations confondues sur le terrain, et en gris les surfaces dénudées. |
![]() fig 3 : avant ![]() fig 4 : après |
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3- répartition arbres / herbe sèche
La répartition des différents végétaux est influencée par l'altitude et (un peu moins) par la pente. Sur les crêtes, nous aurons de l'herbe sèche et dans les vallées, des arbres.
| Créez une sous-répartition de végétation
: herbe sèche et arbres. Vous devez modifier la couleur
de l'une des deux composantes pour bien la distinguer. Réglons herbe sèche à vert kaki 92/110/20 par exemple : (fig 6). |
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| Paramétrez ensuite la répartition arbres / herbe sèche en
utilisant l'altitude comme clef de répartition majeure (env. 80/20). Vous devez peut-être utiliser la case "negative correlation" pour inverser arbres et herbe : les positions respectives des deux composantes seront inversées. De petites cartes représentent la répartition en noir & blanc ; en haut de la fenêtre, deux lignes indiquent la correspondance. Paramétrez comme bon vous semble les autres effets, mais il ne faut pas qu'ils masquent la répartition par altitude. La répartition "surface modifier map" utilise les données altimétrique du terrain pour disperser un peu les effets des autres répartitions, afin de donner à l'ensemble un aspect plus naturel. Les réglages altitude 80/20, slope 30/70 et surface modifier 30/70 donnent ceci (fig 7). 30/70 indique ici qu'il faut attribuer 30% à la composante herbe (donc 70% à la composante arbres) sur le curseur de répartition. Pour l'instant, les valeurs des couleurs n'ont pas d'importante : elles ne servent qu'à distinguer les "couches" de texture. |
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4- répartition pins / chênes
N'étant pas spécialiste des pins&chênes, je ne sais pas trop comment la population se répartit. De plus, pour faire réaliste, il faudrait sans doute envisager des répartitions par ensoleillement, exposition au vent... Ce que Terragen ne gère pas actuellement. Je vous propose donc une répartition aléatoire, qui n'est là que pour briser la monotonie du vert-arbres.
| Créez une sous-répartition de arbres : pins
et chênes. Ca commence à être velu :) Attribuez deux couleurs différentes à pins et chênes (dans les verts, genre vert-vert et vert-rouge pour rigoler). Pour la répartition, l'important est de ne pas forcer les valeurs de manière à avoir une végétation mêlée. Attention, penser à activer les cases "negative correlation" pour inverser un effet si c'est nécessaire. Voici ce que cela donne en ayant effectué les réglages suivants (fig 8) :
On voit ici tout l'intérêt de multiplier les couches, qui apportent beaucoup de richesse à la texture générale. |
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C'en est fini de la végétation ! Il reste les minéraux roche (sombre / claire) et sable.
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5- répartition roche / sable
Les étapes qui suivent ressemblent un peu à la répartition entre les différents végétaux. Maintenant que vous êtes familier avec le menu Distribution Settings, vous pouvez suivre les indications qui suivent :
Vous devriez obtenir des résultats analogues à ceci (fig 9 et 10) :
![]() fig 9 : adjonction du sable |
![]() fig 10 : roche bicolore |
Les étapes difficiles sont terminées ! Il suffit maintenant d'attribuer les bonnes couleurs à chaque composante.
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6- couleurs
L'attribution des couleurs n'est pas une étape difficile en soi : constituez-vous une "banque de couleurs", que vous utiliserez pour tous les paysages. Voici un exemple :
| COUCHE | herbe sèche | chêne | pins | sable | roche claire | roche sombre | ![]() fig 11 : carte complète |
| parent | végétation | arbres | arbres | mineraux | roche | roche | |
| frère | arbres | pins | chênes | roche | roche sombre | roche claire | |
| répartition | altitude | non | non | pente | non | non | |
| COULEUR rouge vert bleu |
35 46 18 |
34 21 6 |
18 30 9 |
96 80 64 |
67 69 67 |
27 24 24 |
NOTE : si votre moniteur n'affiche pas 16 millions de couleurs, les couleurs de ce tableau seront faussées. Mais de toute façon, vous ne pouvez pas utiliser Terragen dans ces conditions. Alors...
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7- calculs finaux
N'oubliez pas de réinitialiser le facteur de zoom et de régler les paramètres atmosphériques que nous avions supprimés dans la vue satellite. Placez caméra et cible, réglez l'atmposhère (les paramètres standards devraient suffire), les nuages, l'ensoleillement, l'eau si ça vous fait plaisir.
Lors du calcul des premières images, ne soyez pas déçu de ne pas voir toutes les composantes en un seul coup d'oeil : elles seront davantage visibles dans une animation, car la caméra explorera plusieurs points de vue.

camera : (114, 251, 10) target : (128, 128, -17,4) zoom
: 1
atmosphère : standard éclairage : multidirectionnel
post-processing : étirement du spectre
Les deux surfaces pins et chênes ne ressemblent pas vraiment à des arbres : leur épaisseur est nulle. Un jour, de vrais arbres dans Terragen... D'ici là, bon courage ! N'hésitez pas à m'envoyer d'autres méthodes de conception de textures...
(c) 1999 FP