Guildes

Guildes, la quête des origines - Multisim
Genre : JdR médiéval-fantastique / Renaissance
Parution : 1997

 

Depuis plus de 4000 ans, depuis le Cataclysme, les Rivages sont un lieu de conflit entre les principales peuplades humaines rescapées. Mais la guerre dure depuis si longtemps... Le loom, le principe essentiel à toute magie, se fait rare, et la décadence ne tardera pas à toucher les civilisations les plus avancées. Mais un beau matin, un immense raz-de-marée s'abat sur ce monde exsangue. Tous sentent qu'un grand évènement s'annonce, un évènement d'une telle portée que même l'Astramance, l'étrange pythie millénaire n'a pu formuler d'oracle. Et maintenant, voilà qu'un navigateur venn'dys, Orion, annonce l'existence d'un continent, du Continent à quelques mois à peine de navigation.

Tout le monde veut profiter de cette nouvelle donne, d'un pays qu'on dit empli de richesses et de loom. Des milliers d'entreprises individuelles et collectives se forment pour partir à la découverte des cette terre qui semble sans limite et qui engloutit les hommes depuis maintenant plus de 200 ans. Ces groupes d'aventuriers en quête d'or et de gloire furent appellées guildes. Et ce fut le début de l'ère de l'Aventure...


Attention, je n'expliquerai pas ici ce qu'est le jeu de rôle, si vous voulez en savoir plus je vous enjoins à aller voir du coté du site de Casus Belli dont l'URL se trouve en bas de cette page. Je supposerai donc que vous savez un peu de quoi il s'agit et que vous avez déjà pratiqué.

Bon, il a été inscrit un peu plus haut : "médiéval fantastique". Ce n'est pas un mensonge dans la mesure où les personnages incarnés n'ont rien à envier à leur collègues de Warhammer et autres ADDs. Cependant, le coté fantasy ne représente pas du tout (pour moi en tout cas) l'intérêt du jeu. C'est vrai après tout, pourquoi acheter celui-là alors qu'il y en a des centaines d'autres au moins aussi riches ?

Pour le coté découverte en fait, pour profiter de la vitalité et du fourmillement que peut offrir une époque de grande découverte. Car le Continent, s'il est immense, est très loin d'être vide. Peuplades exotiques, cités abandonnées, domaines enchantés et j'en passe, les aventuriers ne seront pas au bout de leurs surprises. En fait, vous avez (presque mais je reviendrai sur ce point) toute liberté pour le remplir ce Continent. De plus, l'aspect des guildes et du commerce ajoute une facette assez novatrice pour ce type de jeu, permettant aux joueurs, à travers la structure de leur guilde, de s'impliquer véritablement dans l'entreprise de "colonisation".

Bien entendu, vous n'êtes pas vraiment abandonné à votre sort, Multisim se fera un plaisir de vous balancer tout un tas de suppléments plus ou moins utiles mais de bonne facture. En particulier, et c'est le deuxième atout du jeu, Multisim comme à son habitude publie une campagne "évolutive". J'entends par là, qu'à l'image de la Campagne Impériale de Warhammer, les actions des joueurs vont avoir des répercussions importantes sur l'histoire de Cosme et qu'ils vont être mêlés à pas mal de chambardement.

 

Evidemment tout cela se paye et on peut formuler pas mal de reproches au jeu. Tout d'abord, vous aurez compris qu'il ne prend vraiment son intérêt que pour le jeu en campagne, joueur occasionnels passez votre chemin. Secundo, il s'agit d'un jeu à mystères. Ca veut dire qu'à l'heure actuelle, personne ne sait vraiment où on va (même pas les auteurs qui sait) et c'est parfois un peu frustrant, même si ça alimente le coté surprise du jeu. D'autre part, on est un peu pris en étau entre les endroits où on sait qu'il va se passer quelque chose mais pas quoi donc pas touche et ceux dont on ne sait pas quoi faire. Enfin, la gestion de tout ce beau monde constitue un boulot assez considérable si on veut que ça tienne la route.

Pour conclure, sachez que si jamais l'Aventure vous tente une bande d'internautes de tout poils est là pour vous prêter main forte...

 

 

 

 

 

 

 

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    Un début de campagne http://www.multimania.com/fourretout/guildes/campagne/campagne.htm