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Date de mise à jour : 22/10/98
Petite présentation du Go :

Définition
Go, jeu de stratégie, très répandu en Extrême-Orient, qui
se joue à deux et qui consiste à former des territoires en posant des pions, ou pierres,
sur un plateau. Le but est de marquer plus de points que l'adversaire en créant plus de
territoires que lui et en capturant ses pierres. Sur le plateau, ou go-ban, sont tracées
19 lignes noires horizontales et 19 lignes verticales, qui forment
361 intersections ou points.

Règles du jeu
"Les règles du jeu de go sont extrêmement simples, et
contrastent ainsi avec la complexité même du jeu.
Au début du jeu, le go-ban est vide. Les noirs commencent en
posant une pierre sur une des intersections. Chaque joueur pose ensuite une pierre à tour
de rôle, en essayant de connecter (de relier) leurs pierres entre elles pour former une
chaîne continue entourant des intersections vides, le territoire. Une pierre jouée ne
peut pas être déplacée et reste sur le go-ban jusqu'à la fin de la partie, sauf si
elle est capturée et retirée du jeu. Il est plus important de former des territoires et
de limiter ceux de l'adversaire que de capturer ses pierres. Une pierre encadrée par
quatre pierres adverses est capturée. Lorsqu'un groupe de pierres qui se trouve sur des
points adjacents est cerné, il est capturé dans sa totalité. Il est impossible de
placer une pierre sur un point complètement cerné, à moins qu'en procédant ainsi cette
pierre réalise une prise.
Lorsqu'un point libre est encadré par des pierres d'une même
couleur, il porte le nom d'il. Si un groupe de pierres a deux yeux, il est
imprenable. Des pierres groupées mais pas totalement adjacentes contenant des points
vides sont vulnérables, car les pierres isolées peuvent être attaquées et capturées.
Il y a seki («!impasse!») lorsque la situation est bloquée.
Cela se produit lorsque des groupes de pierres opposées sont placés de manière à ce
qu'aucun joueur ne puisse occuper un point libre sans perdre ses propres pierres. Les
pierres resteront telles quelles jusqu'à la fin de la partie et les points libres ne
seront pas comptabilisés.
La partie se termine lorsque les joueurs conviennent qu'aucun
point supplémentaire ne peut être marqué. À la fin de la partie, toutes les pierres
qui restent sur des territoires ennemis sont capturées. Elles sont retirées du go-ban et
conservées par celui qui les a prises. Les points libres d'un seki (situation bloquée)
sont recouverts d'une pierre pour ne pas être comptabilisés. Les joueurs se servent pour
cela de pierres non utilisées. Pour faciliter le comptage des points, les noirs placent
toutes les pierres blanches capturées sur les points libres du territoire blanc!; les
blancs font de même avec les pierres noires. Le nombre de points libres dans chaque
territoire est alors comptabilisé et le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de
points libres sur son territoire. Un système de handicap permet de compenser les
différences de force entre joueurs. Jeu de stratégie extrêmement élaboré et complexe,
moins brutal que les échecs, le go permet de longs et subtils affrontements dans lesquels
les joueurs doivent avoir une vision globale, choisir leurs objectifs, faire preuve de
patience, de capacité de calcul, d'économie, d'initiative."

Histoire
Difficile à dater, on estime son éclosion en Chine mille à deux mille
ans avant Jésus Christ ; la première trace écrite remonte au cinquième siècle avant
J.C.. Le jeu de go est alors très empreint de la philosophie et de l'astrologie
chinoises. Lorsqu'en 754 après J.C., un ambassadeur de Chine apporte un jeu de go, le
Japon en pleine période de fascination pour son voisin lui réserve un bon acceuil. Mais
limité à la cour, le niveau reste faible. En 1605, le nouveau shogun Tokugawa fonde une
académie, le go s'organise, le niveau théorique augmente, le go se professionnalise.
Après 1868, le go va connaître sous l'ère Meijin un nouveau tournant ; la fondation de
la Nihon-Ki-in (organisation actuelle) va démocratiser et moderniser l'organisation du go
grâce notamment à la presse et aux mécènes.
"Go est la traduction japonaise de Wei-ch'i, jeu chinois
mentionné pour la première fois vers 625 av. J.-C. Les premiers ouvrages
concernant ce jeu ont été écrits sous la dynastie Tang, de 618 à 906. Le jeu prospéra
au Japon jusqu'au XVIe siècle, date à laquelle une académie fut créée pour la
promotion du go. Des écoles privées s'ouvrirent et, jusqu'en 1600, le go fut une
discipline obligatoire de l'académie militaire japonaise. Les maîtres de go
bénéficiaient de privilèges à la cour des seigneurs féodaux. L'académie attribua des
«!degrés!» aux joueurs professionnels, en utilisant le système des dans du judo.
L'académie perdura jusqu'en 1868, date à laquelle l'organisation étatique du jeu prit
fin. Au XXe siècle, le go a connu un essor spectaculaire!; il existe près de dix
millions de pratiquants réguliers au Japon ainsi qu'un grand nombre de joueurs
professionnels."

Le go dans le monde
Dominateur depuis près de quatre siècles, le Japon voit aujourd'hui sa
suprématie remise en cause par le retour en force des joueurs chinois.
Plus récemment, la Corée et Taïwan réussissent à présenter des champions en mesure
de rivaliser, à tel point qu'il est aujourd'hui permis de s'interroger sur la place du
Japon comme numéro un mondial. La domination asiatique est actuellement de très loin
sans partage.
Il est évoqué par Marco Polo (1254-1324). Un européen ramène les règles en 1881, mais
elles restent cependant confidentielles. Puis le lent développement du go est marqué par
une accélération dans les années soixante-dix, période d'éclosion du go français.
Peu développé dans le reste du monde, les joueurs sont principalement des immigrants
asiatiques.

Go et culture
Le go offre plusieurs possibilités d'approche.
La plus courante est la référence militaire : l'affrontement des deux joueurs se lit
comme une série de batailles. L'enseignement tiré du go et proche de la polémologie
chinoise classique (Sun Zi) peut profiter à la pensée occidentale, qui aujourd'hui
semble chercher une alternative aux analyses clausewitziennes. Aux antipodes de la
"guerre totale", des batailles d'anéantissement, qui vont transformer l'Europe
des deux derniers siècles en vaste charnier, pour finalement déboucher sur l'impasse
nucléaire, les bons joueurs de go vont tenter de soumettre l'adversaire en limitant au
maximum les combats, par principe risqués, coûteux et inutiles ("Remporter cent
victoires en cent combats n'est pas ce qu'il y a de mieux ; soumettre l'ennemi sans
combattre est ce qu'il y a de mieux", Sun Zi), en usant d'esquives (citons la Grande
Marche de Mao, qui disait s'inspirer du go pour ses batailles) , d'encerclement, de
guérillas, et surtout en dissociant les échelons tactiques et stratégiques. Mais, le
go, qui est un jeu de stratégie abstrait, permet d'appréhender de nombreux autres types
d'affrontement, et d'illustrer notamment de nombreux problèmes micro ou
macro-économiques. L'opposition entre stratégie de court et de long terme, la notion de
zones d'influence, le risque de surconcentration, les problèmes de retour sur
investissement sont des concepts qu'il est beaucoup plus facile d'illustrer sur un goban
que dans une réalité, toujours partiellement connue, tandis que le joueur de go voit
tous les aspects d'un problème.

Go et échecs
Dans "Le petit traité invitant à la découverte de l' art subtil
du go", Pérec, Roubaud et Lusson écrivent en 1970 : "Car il faut bien se
pénétrer de cette idée : le go, c'est l'anti-échecs..." et suit une critique
ironique ("jeu féodal ; manque de nuances dans l'issue de la partie : victoire,
perte, nulle ; absence de système permettant de combler l'écart de niveau entre deux
joueurs) . On aurait pu aussi ajouter l'injuste avantage de commencer. Au delà de ces
critiques de forme, on peut analyser certaines différences culturelles : "Les
Échecs et le Go sont, dans un sens, tous deux des jeux militaires, mais les tactiques
militaires représentées dans les Échecs sont d'une époque révolue, où le roi
lui-même prenait part au conflit (sa mort signifiant généralement la perte de la
bataille) et où la victoire ou la défaite dépendait du courage individuel de certains
seigneurs plutôt que de la façon de combattre de certains soldats.
Le Go, par contre, ne décrit pas une bataille isolée comme les Échecs, mais toute une
campagne de type moderne, dans laquelle ce sont des mouvements stratégiques de masse
d'hommes qui décident en fin de compte de la victoire. Des batailles se déroulent en
plusieurs endroits du plateau de jeu et certaines, parfois, se déroulent en même
temps"(Arthur Smith dans "The game of Go, the national game of Japan").
Militairement, la différence essentielle réside dans l'échelle, les
échecs symbolisent une bataille qu'il faut remporter, alors que le go se situe au niveau
de la campagne avec pour objectif de conquérir des territoires. Stratégiquement, on peut
opposer les objectifs de jeu. Le joueur d'échecs doit tuer son adversaire (même si
symboliquement le mat empêche la prise) , tandis que le joueur de go va tenter de
construire plus, sans nécessairement combattre. Ce dernier essaiera d'ailleurs le plus
souvent d'éviter toute humiliation en s'assurant une courte victoire.
Socialement, enfin on opposera un jeu d'échecs très hiérarchisé, où les différentes
pièces ont pour priorité ultime de toujours défendre leur roi, à un jeu de go, où
chaque pion est identique et tire sa valeur de la place qu'il va occuper et de
l'évolution de la partie.

Go et informatique
A une époque, où les ordinateurs commencent à donner du fil à
retordre aux meilleurs joueurs d'échecs, il est curieux de constater que malgré des
efforts de même ampleur, les programmeurs peinent à créer un programme de niveau
convenable. Les règles de go sont pourtant très simples. Peut-être faut-il alors
chercher ces difficultés dans la nature très intuitive du go. L'aspect visuel y est
très important, les formes prises par les groupes de pierres sont très expressives. Il
est réconfortant de constater, qu'il est possible de battre le meilleur programme du
monde, en dépit de toute sa puissance de calcul, grâce à son intuition et sa
perception.

Bibliographie
Le go aux sources de l'avenir ; Pascal Reysset (Chiron-Algo)
Le petit traité invitant à la découverte de l' art subtil du go ;
Pérec, Roubaud et Lusson

Introduction réalisée par le club de Go de Paris.
(en italique © Microsoft Encarta)
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