Heroes II - Les châteaux
Heroes
of might and magic II
Les compétences secondaires
Le héros possède 4 compétences principales,
et au fil des combats il va apprendre à maîtriser d'autres
compétences, qualifiés de secondaires. Il peut en apprendre jusqu'à
8 avec 3 niveaux :
-
niveau 1 : basic ou principes
-
niveau 2 : avanced ou avancé
-
niveau 3 : expert
Ces caractéristiques permettent à un héros d'augmenter
ces capacités, comme parcourir plus de chemin par tour, ou encore
de raporter de l'argent. Savoir lesquels sont les plus intéressants
n'est pas toujours évident, cette page décrit toutes les compétences
existantes.
Archery
(tir à l'arc)
Augmente les dommages infligés par les unités d'un héros
qui attaquent à distance.
-
niveau 1 : +10% de dommages
-
niveau 2 : +25%
-
niveau 3 : +50%
L'intérêt de cette compétence varie d'un
héros à l'autre. En effet, pour un mage qui n'a que les Centaures
qui tirent à distance, le tir à l'arc ne présente
aucun avantage, tandis que pour que pour un magicien ou une sorcière
qui a plusieurs troupes de ce type, tir à l'arc niveau 3 représentera
un grand avantage.
Ballistic
(balistique)
Lors d'un siège, augmente le nombre de tirs, les domamges et
la précision de la catapulte.
-
niveau 1 : 1 tir, dommages supplémentaires
-
niveau 2 : 2 tirs, dommages supplémentaires
-
niveau 3 : 2 tirs, dommages maximum
Là encore les troupes qui attaquent à
distance mettent en valeur ou non cette caractéristique, mais dans
une moindre mesure que tir à l'arc. En effet, lors du siège,
si vous êtes obligé d'attendre derrière les remparts
qu'ils soient cassés, vous risquez de perdre beaucoup d'unités
si vous ne pouvez pas attaquer. En fait cet compétence est plutôt intéressant,
mais d'autres le sont encore plus.
Diplomacy
(diplomatie)
Permet à un héros de soudoyer les camps ennemis. Plus
un héros est diplomate, plus il a de chances de rallier les troupes.
-
niveau 1 : 25% de ralliement
-
niveau 2 : 50%
-
niveau 3 : 100%
Cet compétence peut être un avantage, comme un inconvénient.
Des troupes qui se seraient enfuies devant vous peuvent être soudoyé,
et si vous refusez, vous serez alors obligé de combattre. Il arrive
aussi que les troupes soient plus chères que dans les châteaux.
Mais la diplomatie permet de récupérer des troupes sans qu'on
ait à les attendre dans les châteaux.
Eagle
eye (oeil d'aigle)
Donne au héros une chance d'apprendre un sort invoqué
par un jeteur de sort ennemi.
-
niveau 1 : 20%, sort de niveau 2 maximum
-
niveau 2 : 30%, sort de niveau 3
-
niveau 3 : 40%, sort de niveau 4
Un héros ayant un château avec un mage
guilde de faible niveau y trouvera un avantage certain. Mais un bon magicien
aura peu de chances de d'apprendre un sort qu'il ne connait pas. L'oeil
d'aigle n'est intéressant que pour un héros connaissant peu
de sort.
Estates
(finance)
Les héros commence à générer de l'argent
exactement comme un petit village.
-
niveau 1 : 100 pièces d'or / tour
-
niveau 2 : 250
-
niveau 3 : 500
L'intérêt des finances est évident.
De l'argent supplémentaires par tour n'est jamais négligeable,
surtout lorsqu'on achète les créatures dans les châteaux.
Leadership
(charisme)
Renforce le moral. Les nécromanciens ne peuvent pas acquérir
de charisme.
-
niveau 1 : moral +1
-
niveau 2 : moral +2
-
niveau 3 : moral +3
Le moral peut parfois être décisif dans
un combat. Soit parce que vous possédez des troupes venant de diverses
châteaux, votre moral peut alors faire perdre des attaques, ou alors
en permettant d'attaquer deux fois de suite. Les dommages infligés
par une 2ème attaque sur une même créature n'est jamais
négligeable (surtout qu'elle ne réplique pas). Si votre moral
est à +1, vous avez une chance sur 24 de rejouer, à +2, les
deuxièmes attaques sont de 1 pour 12 et à +3, une fois sur
8 vous pourrez attaquer à nouveau.
Logistic
(logistique)
Permet à un héros de se déplacer sur de plus longues
distances terrestres.
-
niveau 1 : +10% de déplacement
-
niveau 2 : +20%
-
niveau 3 : +30%
C'est sur les grandes cartes que cet compétence prend
toute son importance. Mais même sur de petites cartes la logistique
est importante, car pouvoir se déplacer rapidement est un facteur
essentiel pour l'exploration mais aussi pour l'attaque.
Luck (chance)
Donne un bonus de chance au héros lors d'un combat.
-
niveau 1 : chance +1
-
niveau 2 : chance +2
-
niveau 3 : chance +3
La chance peut se révéler, comme le charisme,
importante dans un combat. En cas de chances les domamges infligés
sont deux fois plus importants, ce qui peut représenter un énorme
avantage. Les bases de chance sont les mêmes que pour le moral.
Mysticism
(mysticisme)
Augmente la rapidité avec laquelle un héros récupère
ses points de magie par tour.
-
niveau 1 : magie +2 / tour
-
niveau 2 : magie +3 / tour
-
niveau 3 : magie +4 / tour
Sur de petites cartes, cette avantage est plutôt
limité car on est rarement loin d'un château où l'on
pourra récupérer ses points de magie. Mais lorsqu'on a des
grandes distances à parcourir, avec plusieurs combats, là
on voit le véritable intérêt du mysticisme. Un magicien
ou un mage lançant des sorts coûteux s'ne trouvera d'autant
plus fort qu'il maîtrise cette compétence.
Navigation
Permet à un héros de se déplacer sur de plus longues
distances sur les mers.
-
niveau 1 : +50% de déplacement
-
niveau 2 : +100%
-
niveau 3 : +150%
Sur les cartes sans mer, la navigation ne sert strictement
à rien (on s'en serrait pas douter...). Par contre lorsque la mer
tient une place prédominante sur la carte, là la navigation
se révèle vraiment intéressante. Pouvoir parcourir
des distances deux fois plus longues est un véritable avantage pour
explorer la mer avant l'adversaire, ou encore pour le semer ou l'attaquer.
Necromancy
(nécromancie)
Le squelette des créatures que vous avez anéanties lors
d'un combat vous rallient.
-
niveau 1 : 10% des unités tuées
-
niveau 2 : 20%
-
niveau 3 : 30%
Seuls les nécromanciens et parfois les mages
peuvent acquérir la nécromancie. Si cette compétence peut se
révèler efficace en début de partie pour se constituer
une bonne troupe de squelettes, en fin de partie sur les grandes cartes,
il se révèle être parfaitement inutile. En effet, vous
ne pourrez pas récupérer les squelettes si vous n'en avez
pas dans votre troupe, ils ne pourront pas vous rallier. Et puis les squelettes
sont des unités de bases. Mais contre une armée de paysans,
récupérer 30% des morts est très intéressant.
Pathfinding
(orientation)
Réduit la pénalité de déplacement que subit
un héros sur un terrain difficile.
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niveau 1 : pénalité -25
-
niveau 2 : pénalité -50
-
niveau 3 : pénalité -100
Cette compétence représente un véritable avantage
pour se déplacer sur des terrains que le désert ou la neige,
mais quand toute la carte est faite en herbe, là l'orientation est
parfaitement inutile. L'avantage est en fonction de la carte.
Scouting
(reconnaissance)
Augmente le rayon de visibilité d'un héros sur la carte
d'aventure.
-
niveau 1 : +1 case
-
niveau 2 : +2 cases
-
niveau 3 : +3 cases
Pour les cartes où l'exploration représente
la clé du succés, la reconnaissance peut se révèler
être un avantage. Mais dans la plupart des cas, il ne sert à
rien car voir une case plus loin n'est pas un gros avantage.
Wisdom (sagesse)
Permet à un héros d'apprendre des sorts au-delà
du niveau 2.
-
niveau 1 : sorts de niveau 3
-
niveau 2 : sorts de niveau 4
-
niveau 3 : sorts de niveau 5
Dans un jeu comme Heroes of might and magic II où
la magie représente la clé du succès, la non-maîtrise
de cette compétence peut vous faire courir à votre perte. Lancer uniquement
des sorts de niveau 2 ne représente pas une grande menace pour l'adversaire
dans les combats.
Mon classement
Cette sélection n'est pas facile à réaliser
car beaucoup de compétences dépendent de la carte ou du héros,
c'est le cas pour la plupart de ceux classés en 2 ou 3. Mais je
pense que ceux classés en 1 constituent un véritable avantage
tandis que ceux en 4 sont souvent inutiles.
Ce classement n'engage que moi. Si votre avis est
différent, faites m'en
part.
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