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Cette page traite tout simplement
de la façon de mener un cross-over entre les règles de Cthulhu
et de Mage, sans s'encombrer avec le contexte ou le background (chacun
y puise ce qu'il veut, moi, pour ma part, c'est presque rien).
Le propos est d'essayer de faire jouer des êtres à part,
exceptionnels, dans un systême de jeu qui normalement ne privilégie
pas l'héroïsme. Et pour cela quoi de mieux que d'incarner
des mages manipulant la vraie Magye ? Enfin des sortes de mages seulement.
Comme on ne passe pas impunément d'un système à un
autre comme ça, quelques changements s'appliqueront par rapport
à ce que vous connaissez des règles ou de l'univers de Mage.
Pour bien faire vous avez deux possibilités. Soit utiliser le principe
de lancer de dés de WW en les mixant avec Chaosium (dans l'absolu
c'est pas dur, les compétences en pourcentages se divisent très
bien par 10 pour obtenir un nombre de Dés WW)
Ex : Anatole avec 73 % en en pistolet, possèdera
7 dés pour lancer les dés version WW.
Dans ce cas là, les points de Magie Chaosium n'auront strictement
rien à voir avec les points de quintessence de Mage. Ca sera quelque
chose d'à part. Vous gérerez les niveaux de santé
de dommages en les remplaçant par deux ou trois points de dommages
selon les cibles. Bref, une petite gymnastique mentale quoi.
Puis, il y a une autre solution, celle qui consiste à surprendre
les joueurs en les faisant jouer au début dans un contexte Cthulhu/Basic/fantastique
contemporain sans qu'ils ne sachent qu'ils incarnent des personnages élus
par le Destin, avec l'aptitude de manipuler la Magye. Car quand on regarde
de près des éléments des backgrounds de Cthulhu ou
de Mage, on s'aperçoit que les voiles sont vite levés. La
raison d'un tel changement de règles s'explique également
dans la grande diversité des jeux et scénarios basés
sur les univers Chaosium et les plus intenses possibilités de scénarios
que dans le cadre touffu de l'univers de Mage (que, pour ma part, je ne
supporte pas). Les personnages, détachés des délires
lourdingues à la nephandi ou des conventions pourront rester humains,
plus limités et surtout dans le flou par rapport aux éléments
de la cosmologie white wolf et de vos éléments personnels
que vous injecterez dans votre Cthulhu.
L'idée des Fils du Destin repose sur la tentative de créer
une sorte d'organisation occulte spécialisée dans l'investigation
sur le monde de la nuit qui utiliserait les services de gens très
très rares et spéciaux : les personnages.
1/L'Entéléchie
A basic ou Chaosium, le niveau d'Entéléchie de tout personnage
débutant est égal à 3 par comparaison avec le système
de Mage. L'Entéléchie devient la mesure du Pouvoir du personnage
en ceci qu'on considère que la caractéristique Pouvoir est
égale à 2 fois le niveau d'Entéléchie + 12.
L'Entéléchie devient également est aussi une compétence
(en pourcentage) qui est égale à Pou + ENTX 10
Un personnage Fils du Destin étant obligé de mettre un zouli
18 en Pouvoir (Entéléchie 3), il possèdera donc une
compétence de base égale à : 18 (Pou) + 3X10 soit
48 %
L'Entéléchie jouant sur le pouvoir de Base du personnage.
Le coût en points d'expérience pour augmenter l'Entéléchie
de 1 et le Pouvoir de 2 du personnage est égal à niveau
à atteindre en Entéléchie X 15 points d'expérience.
Anatole passe son Entéléchie de 3 à
4 (et donc son Pouvoir de 18 à 20), il dépense 60 points
d'expérience.
Pour vous simplifier la tâche,
voici le tableau des correspondances
| Entéléchie
-> |
Ent
3
|
Ent
4
|
Ent
5
|
Ent
6
|
Ent
7
|
Ent
8
|
Ent
9
|
Ent
10
|
| Pouvoir de base |
18
|
20
|
22
|
24
|
26
|
28
|
30
|
32
|
| Compétence |
48
|
60
|
72
|
84
|
96
|
108
|
120
|
132
|
2/Lancer un effet
magique
Après avoir composé mentalement son effet ou sa routine,
le mage se lance dans le bain.
Le jet d'Entéléchie peut souffrir plusieurs modificateurs,
mais dans tous les cas :
-Le niveau de la sphère maximum employée dans l'effet magique,
les bonus/malus au jet de compétence sont égaux à
:
|
Niveau
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
|
Bonus/malus
|
+30
%
|
+10%
|
/
|
-10%
|
-30%
|
-50%
|
-Une éventuelle dépense
de points de Magie qui permet de rajouter +10 % par PM dépensés
(à concurrence de Entéléchie PM) ou de baisser les
chances d'échec critique de 1 par PM dépensé cf chapitre
4)
-Un point d'héroïsme qui permet de rajouter 50 % à
un jet de dés et d'annuler un éventuel échec critique.
-Bonus circonstanciels : Préparation de l'effet, description très
précise de l'effet, Utilisation d'un lien magique avec la cible
-> 10 % par bonus
-Blessure ou distraction : -10 à -30 % selon gravité
3/ Interprétation
d'un Jet d'Entéléchie et contre-Magye
Les résultats d'un jet d'Entéléchie sont interprétés
comme suit (il y a quelques changements par rapport aux règles
White Wolf) :
|
Marge
de réussite
|
Succès
WW
|
Perte
de Pm
|
Durée
|
Portée
|
Dégâts
et spécial
|
|
Jet
³ à
95 + Ent/2
|
Echec
critique
|
4D6
|
/
|
|
Contre
coup du Paradoxe
|
|
50 %
de marge d'échec
|
Mégabug
|
2D6
|
/
|
|
Sphère
X 10 % de chance de subir un contre -coup
|
|
Echec
|
Echec
|
1D6
|
/
|
|
|
|
0-30
%
Normale
|
1-2
|
1
|
1 à
Ent X rds
|
10 mètres,
1 cible
|
2 D6
|
|
31-50
%
Bonne
|
3
|
1
|
Scène
|
50 mètres,
sphèreX2 cibles
|
3 D6
|
|
51-70
%
Très bonne
|
4-5
|
0
|
Journée
ou un scénar
|
Vue,
sphèreX5 cibles
|
5 D6
+ 5 au Pou en Contre-Magye
|
|
71 %
et +
ou Critique
|
6
|
Récup
1D3
|
Permanent
ou un scénar
|
Tout
ce que voit le mage
|
7 D6
+10 au Pou en Contre-Magye
|
-Echec
critique -> tout jet supérieur ou égal à 95 +
Entéléchie/2 est signe d'une catastrophe. Seule une dépense
préalable de 1 PM par point enlevé permet d'éviter
cela. Seuls les oracles peuvent supprimer le risque d'échec à
100.
Ex Anatole, avec une Entéléchie de 3 fera un échec
critique sur tout jet supérieur ou égal à 96. En
dépensant 4 PM, il ramène ses chances à 100 seulement.
-Marge de réussite -> Correspond au nombre de succès
à White Wolf
-Dépense de PM -> représente la dépense de Pm
(ou l'éventuel gain de PM) pour alimenter le sort. Les éventuels
PM dépensés pour baisser les chances d'échec critique
et augmenter le pourcentage de réussite ne sont pas comptés
dedans.
Ex Anatole, Entéléchie 3/48 % lance un effet de niveau 2
avec un pourcentage de 88 % (+ 10 % effet de niveau 2, + 30 %, 3 PM dépensés),
il obtient un très beau 27, une marge de 61 %, son sort lui coûte
3 PM : 3 PM (bonus au jet) + 0 (Marge de réussite)
-Durée du Sort -> Valable pour de la Magie générique,
hors Magie à Effets Instantanés
-Portée -> Indique la distance et la nombre de cibles ou l'Effet
Magyque peut avoir court.
-Contre-coup du Paradoxe -> Au maître de jeu de s'amuser en fonction
de la puissance de la sphère qui a amené un effet raté.,
les Fils du Destin peuvent subir le paradoxe mais ne l'accumulent pas.
-Contre-Magye -> Dans tous les cas, lorsqu'un pauvre type normal est
sujet à un effet magique, il a le droit à un jet de contre-magye
(une opposition de Pou contre Pou) s'il dépense 1D4 PM pour résister.
Le magicien a le droit d'augmenter artificiellement son pouvoir de 1 pour
chaque PM utilisé (à concurrence de son niveau en Entéléchie).
La cible non magicienne à le droit de dépenser 1D4 PM, par
point virtuellement gagné. Une réussite critique ou très
bonne sur le jet d'Effet magique augmente virtuellement de 10 ou de 5
le niveau de pouvoir du magicien.
Ex : Andrew, Entéléchie 4 (pou 20), niveau
de compétence en Entéléchie 60 % lance un effet de
Psyché de niveau 3 sur Karl (Pou 17) ; la compétence d'Andrew
est ramenée à 80 % avec la dépense de 2 PM. Le résultat
du jet de dés donne 22, une marge de réussite très
bonne, le pouvoir d'Andrew sera virtuellement de 25 pour les jets de Contre-Magye.
Andrew dépense également 4 PM pour augmenter virtuellement
son Pouvoir à 29, pour que le jet d'opposition que tentera de faire
Karl soit impossible. Karl sacrifie 5D4 Points de Magie (1D4 pour résister,
4D4 pour améliorer son pouvoir à 21). Sur la table d'opposition,
un 29 contre un 21 donne seulement 10% de chances au pauvre Karl de pouvoir
résister à l'effet magique.
4/Les sphères
Il ne s'agit que de niveaux potentiels de pouvoirs comme dans Mage, la
seule différence est leur coût d'apprentissage : (Niveau
de la sphère) X 10, sauf pour l'acquisition d'une nouvelle sphère
qui coûte 20 points d'expérience.
Les fils du Destin doivent impérativement choisir à leur
création leurs limites dans les dites sphères. Ces limites
sont donc :
-Sphères obligatoires -> Vie, Matière, Force et Prime.
-Sphères de base : Trois au niveau 1 dont les deux sphères
principales.
-Maximum dans les sphères : sphères principales à
6, deux à 4 et deux à 2.
5/ La Quintessence
Elle est représentée par les points de Magie, les personnages
joueurs en ont une assez grande dose. Ce qui n'est tout de même
pas rien. Ils peuvent s'abreuver de cette quintessence en certains endroits
mystiques en récupérant jusqu'à un maximum du double
de leur pouvoir en points de magie. Considérez, pour bien faire
qu'un point de node dans les règles de mage représente la
capacité pour un Fils du Destin de regagner 4 points de Magie.
Les points de Magie se récupèrent à concurrence du
niveau de PM de base du personnage (Pouvoir + 2 à 10 selon son
statut) chaque nuit, lors de succès critiques sur des jets d'Entéléchie
(1D3) ou à raison de Node X 4 Pm par heure de méditation.
Miguel, Pouvoir 20 (PM 24) a épuisé comme
un dingue ses points de Magie au cours de sa journée, il ne lui
reste que 5 points de Magie. Sa nuit de repos fera remonter ses PM jusqu'à
23 et sa méditation dans le Node de niveau 5 (20 Pm récupérable)
qu'il a dans son domicile lui permet de les faire grimper jusqu'à
38 (pou X 2).
6/Initiative d'un Mage.
Les braves petits magiciens auront pour votre bon plaisir une initiative
égale à leur (Intelligence + Pouvoir + Dex)/3 + 1D6 plutôt
que Dex + 1D6.
7/Voie des sorciers.
Si l'envie vous prend, en plus, de rajouter la magie de Sorcerers ou des
voies thaumaturgiques, sachez que le coût pour développer
des voies thaumaturgiques ou de sorcellerie est égal à Niveau
de la voie X 8. Alternativement, les sortilèges du mythe, l'accès
plus facile à ces sortilèges (Coût en Pm divisés
par 2 ou 10 Pm qui remplacent 1 point de Pouvoir) peuvent remplacer la
voie des sorciers.
8/ Création d'un
personnage Fils du destin à Chaosium.
Cf système de base
proposé sur ce site. Avec les modifications suivantes en s'imprégnant
du système white wolf :
-Attributs : 120 points (ce sont des héros, une moyenne de 15 dans
les attributs est le signe qu'ils sont extraordinaires). Le Pouvoir sera
automatiquement égal à 18. 105 points dans le système
Basic (ou il n'existe pas la caractéristique Education)
-Compétences : base 800 points + Edu X 10 % en plus des bonus dus
à l'âge. Pas plus de cinq compétences supérieures
à 60 % et deux seulement à 80 (maximum 85) ou plus. 800
points tout court dans le système Basic qui est plus généraliste.
-Avantages : 7 points d'avantage choisis par le joueur. Cf chapitre 9
-Contraintes/défauts : On a rien sans rien les personnages joueurs
seront gratifiés des défauts suivants : Allergie à
l'argent (+2 aux dommages encaissés), Phobie (-20 % aux jets de
dés), Marotte (une ou des habitudes un peu rigolote) et tout ce
qui passera par la tête du joueur et qui augmentera son roleplaying.
-Historique : vos personnages joueurs auront singulièrement les
traits suivants Avatar 5, Destinée 5 et vous leur répartirez
jusqu'à 9/12 ou 15 points (selon votre générosité,
moi j'ai opté pour 9 pour l'instant) entre Mentor, Alliés,
Bibliothèque, Rêves, Talisman. Arcane n'est pas un trait
possédé par les Fils du Destin.
-Points d'expérience : les augmentations au hasard avec des croix
cochées me semblant une horrible aberration vous distribuerez par
multiple de 3 entre 9 et 21, voire plus, points d'expérience à
vos pjs à la conclusion d'un scénario. Comptez 3 points
d'expérience par objectif fixé ou pour le roleplaying ou
des bonnes idées.
9/Avantages révisés
Le système de jeu chaosium ou basic ne se prêtant pas à
l'optimisation à outrance, les défauts ont été
supprimés pour ne laisser le joueur que choisir jusqu'à
7 points d'avantages. Pas d'optimisation possible, hin hin. Libre au maître
de donner plus d'avantages choisis par lui en échange de contraintes
toujours choisies par lui.
Avantages normaux
Ambidextrie (1pt), pas de malus pour utiliser une arme de la mauvaise
main.
Casse cou (3pts), + 15 % aux jets de compétences physiques si le
personnage fait le casse cou.
Code Moral (1pt), +25% de résistance à toutes les tentatives
de contrôle visant à briser le personnage
Confiance en soi (5pts), si le personnage réussit son jet de pourcentage
sous sa compétence de base lorsqu'il utilise un point de Karma,
ce point est considéré comme non dépensé.
Désarticulation (1pt), +15 % sur toutes les tentatives d 'évasion
Don pour les langues (3pts), coût d'apprentissage de toutes les
langues divisé par deux. Maximum + 250 points de langue supplémentaire
à la création
Doué (2pts), -10 au résultat des jets de dés sur
une compétence.
Mémoire eidétique (2pts), jet d'Idée pur se souvenir
de tout détail.
Réflexes de Combat (3pts), +3 à l'initiative.
Résistance à la douleur (1pt), ne tombe k.o qu'à
0 points de vie ou à -2 dans une localisation.
Sens développé (1pt), +20% aux jets liés à
un sens.
Taille gigantesque (4pts), + 3 en taille (mais hauteur), -1 à tous
les dommages physiques encaissés.
Volonté de fer (3pts), +5 au niveau virtuel du Pouvoir pour les
tentatives de résistance lorsque le personnage est agressé.
Avantages surnaturels
Ange gardien 6 pts, qui est-il ? d'où vient-il ? Ha ha ha ha
Chance 3pts, 5 jets peuvent être relancés par scénario
Esprit Mentor 3pts
Etincelle vitale 5pts, guérison multipliée par 2, sphère
de vie au toucher, bonus de 20 %
Grand Amour 1pt, +20 % dû à la passion pour tous les jets
impliquant le fait de sauver l'être aimé.
Foi véritable 7pts, à voir avec le mj. Le personnage possède
les moyens de percevoir les masques de l'ennemi, un bonus de 6 à
la caractéristique pouvoir pour repousser le mal et bénéficie
d'1 à 3 points de Karma par rencontre contre des créatures
impies.
Immortel 7 pts, le personnage a un bonus de 5 à sa Con pour résister
aux toxines et maladies et revient de la mort s'il n'est pas démembré,
décapité ou tué d'une façon particulière
(genre empalement, noyade, argent) qui devra être déterminé
au début de la partie
Médium 4pts, le personnage possède une médiumnie
égale à Pou X 4, celle ci peut augmenter de 10 % par Pm
dépensé. Au joueur et au mj de s'entendre sur les pouvoirs
du médium
Parentèle changeur de peau (4pts), le personnage à une affinité
avec les changeurs de peau et les totems
Sens du danger 2pts, Pou X 2 % de chance de repérer toute forme
de danger.
Vie antérieure 1 à 5 pts, 10 % de chance par niveau d'avoir
des souvenirs ou des aides de précédentes vies.
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