|
Les mutants
Création : Les Mutants disposent
des bonus suivants: + 5 à 4 attributs. Ils ont aussi 4 pouvoirs
à tirer dans la table des pouvoirs.
Les races fantastiques ont des bonus de +3 à 4 attributs dans les
jeux où il y a des races. Si les bonus de caractéristiques
sont tirés au hasard, appliquez la table suivante (D8) : 1 FO,
2 DEX, 3 CON, 4 APP, 5 INT, 6 POU, 7 TAI, 8 au choix entre FO, DEX et
CON. En cas de jet déjà effectué, prenez le supérieur.
Les Mutants tirent leurs caractéristiques de base en lançant
2D6 + 6 huit fois ( sept fois à basic) et en les répartissant
à leur guise.
La chance et la santé mentale des mutants est basée sur
le pouvoir de base (avec l'éventuel bonus de +5), des éventuelles
augmentations de la caractéristique Pouvoir n'incrémenteront
pas ces valeurs secondaires.
Création
des Ombres :
L'option ci-dessus
parle des "signés", des "transmutés",
de ceux dont les pouvoirs sont plus facilement visibles aux yeux de tous
du simple fait de leur caractéristiques physiques exceptionnelles.
Si vous ne voulez pas au départ de surdoués des caractéristiques,
n'accordez qu'un bonus de base de +1 dans trois caractéristiques
pour les humains. Les joueurs incarneront ainsi des "Ombres",
des mutants dont le pouvoir s'est adapté pour se couler plus facilement
dans le monde qui les entoure. Ce système à l'avantage de
ne pas faire de suite des mutants des personnages plus costauds que les
autres, il aura plus sa place dans des campagnes de niveau normal ou dans
des cas où le personnage est Mage/Mutant. Remplacez la perte de
ces avantages physiques par 2 pouvoirs supplémentaires (dont un
pourra être choisi) au départ... Accordez également
un pouvoir supplémentaire qui pourra être choisi au hasard
avec de l'expérience.
Le nombre de pouvoirs maîtrisables par ce type de personnage sera
donc de Puissance + 10 (avec quatre pouvoirs ayant pu être choisis).
Les classes mutantes ne bénéficient pas, à priori,
de cette option. Leurs attributs doivent rester exceptionnels. Mais vous
pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches
des classes de mutant sans rien en dire à vos joueurs. Ca noiera
le poisson de ceux qui connaissent les classes.
Imaginez un immortel avec 6 pouvoirs de base Immunité à
l'âge, Régénération, Immunité aux toxines,
Immunité aux maladies, Action +1 et Télépathie (pas
un pouvoir de la classe). Les joueurs seront surpris.
Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu
qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ
ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient
au courant. Il leur suffira de créer les 6 pouvoirs de base de
leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs de pouvoir
choisir 3 de ses futurs pouvoirs au lieu de 2.
Le Shamanchat est vicieux, il décide de faire jouer aux pjs
des mutants sans le leur dire. Il tire au hasard (ou choisit) les pouvoirs
que possèderont au départ les pjs (six) et leur révlèra
au fur et à mesure leur statut particulier.
Puissance :
Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance
qui est égal à 6. Ce trait peut être amélioré
de deux façons : 1 point tous les 400 ans d'existence à
raison d'un coût en expérience (se reporter à chaosium
autrement) égal au niveau de Puissance à atteindre X6.
La Puissance d'un personnage ne peut dépasser 9 avant 100 ans et
13 quelles que soient le nombre des années. Elle mesure les jets
d'opposition contre le Pouvoir de toutes cibles. Dans un jet actif de
Pou X Pou, le pouvoir du mutant ne peut être supérieur à
Puis X2 + 4.
La Puissance X 3 + 10 + les modificateurs raciaux représentent
le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage.
Ex Matthew, mercenaire avec une Puissance 8 qui possède au départ
une force de + 5 (avec une base de 23) et qui a tiré deux fois
le pouvoir Force + 6 dans la table devrait avoir 35 en force mais sa limite
d'Attribut pour la force est égale à 8 X 3 +10 soit 34,
il n'a donc que 34 en Force, il lui faudra attendre d'avoir 9 en Puissance
pour profiter de son 35.
Energie :
Les Mutants disposent d'une compétence spéciale - l'énergie
- qui ne peut jamais être supérieur à sa Puissance
X 10. Elle permet l'activation de la plupart des pouvoirs. L'énergie
est égale à 40% au départ. Elle augmente avec l'expérience
et le temps (pas plus de 5 points par année).
Les mutants peuvent dépenser 1 P.M pour augmenter de 6% la réussite
d'un jet d'Energie. (maximum Puissance X P.M)
Certains pouvoirs ont un coût en P.M qui se mesure (sauf exception)
toujours ainsi :
|
Marge de réussite
|
Dépense de PM
|
Notes
|
| Echec critique (99-100) |
2 D6
|
Le mutant s'écroule 1 round
|
| Echec |
3
|
-10 % à la prochaine action
|
| Réussite normale |
2
|
Opp Pou / Pou normale
|
| Réussite de plus de 40% |
1
|
+ 4 au Pou dans les Jets d'Opposition
|
| Réussite critique |
0
|
+ 8 au Pou dans les Jets d'Opposition
|
Pouvoirs de départ : Au départ,
le personnage possède 4 pouvoirs. Trois tirés au hasard
et un choisi dans la table. Il peut augmenter ce nombre en gagnant 1 pouvoir
pour chaque défaut tiré sur la table des défauts.
Si le personnage prend 3 défauts, il pourra choisir un de ses trois
pouvoirs supplémentaires. Si le maître de jeu autorise le
maximum de défauts (5) et que le personnage les prend tous, il
pourra choisir 2 pouvoirs sur les cinq supplémentaires. Les pouvoirs
choisis se font après le tirage au hasard des autres pouvoirs.
En option si le personnage tire au hasard les bonus mutants de base ou
dans l'ordre ses caractéristiques de base, il peut choisir 2 pouvoirs
sur les 4 de base.
Ex Matthew a été créé avec le système
de répartition des bonus de base au hasard. Il a pu choisir deux
de ses quatre pouvoirs de départ : Régénération
(Ha ben c'est toujours ça) et Télépathie (histoire
d'en jeter).
Un maître
de jeu généreux pourra à la création de personnage
prendre le résultat qui est le plus intéressant sur un D100
(18 ou 81) ou permettre au joueur d'effectuer deux tirages et de choisir
le résultat le plus appoprié...
Acquérir de nouveaux pouvoirs
: Le mutant gagne automatiquement un pouvoir au hasard ou peut choisir
une augmentation d'un pouvoir qui a deux niveaux et qu'il possède
déjà au niveau 1. Les attributs ne comptent pas dans ce
choix.
Ex En développant une Puissance de 9, Matthew ne peut pas choisir
Dextérité +6 une deuxième fois alors qu'il la possède
déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise
de la Télékinésie.
Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder un Mutant est égal
à sa Puissance + 7 ( non modifiée par le pouvoir supplémentaire
donné par les cornes ou d'éventuels pouvoirs obtenus en
double grâce a un 100 sur le D100 pour tirer ses pouvoirs au hasard).
La perte d'un point de Puissance fera perdre 1 pouvoir au Personnage s'il
possède le maximum de pouvoirs qu'il peut déjà posséder.
Les personnages qui n'ont pas de défauts peuvent acquérir
9 pouvoirs (2 parmi ceux-là pourront être choisis) pour le
(modique) coût de 35 points d'expérience chacun (CF les règles
de points d'Expérience
en annexe). Les autres, qui ont des défauts, peuvent acquérir
la différence.
Ex Matthew qui possédait trois défauts au départ
pourra acquérir seulement 6 pouvoirs supplémentaires. Un
de ces pouvoirs pourra être choisi (il en a déjà choisi
un avec un ses défauts).
Il est également possible d'acquérir gratuitement un pouvoir
en prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 20
points de d'expérience en choisissant son défaut (en gardant
en tête qu'on ne peut pas dépasser 5 défauts)
Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage
possède déjà deux des conditions pour être
un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies
et régénération), il peut choisir les options qui
lui manquent.
Ex Matthew possède Régénération et Immunité
à l'âge
Il pourra choisir Immunité aux maladies
ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance
Pouvoirs communs et particularités:
*Allergie moyenne à l'argent (+1 D6 aux dommages et perte 1 P.M),
les dommages causés par cette substance sont soignés 10
fois moins vite.
*Sensibilité au soleil: la cornée est relativement sensible
et le port de lunettes de soleil est conseillé pour ne pas souffrir
d'un malus de - 10% à tout les journées ensoleillées.
*Guérison rapide: un mutant soigne 20 fois plus vite que la normale.
2 D3 + CON/6 PV par jour (arrondir au plus proche). Multipliez par 10
le temps pour les dommages dus à l'argent.
*Système sensitif : le personnage souffre du double du coût
d'implantation lorsqu'il est implanté en cyberware (si cela existe
dans le jeu). Le cyberware fait perdre des points de santé mentale
et de Puissance.
*Ne peut en aucun cas être fait Vampire ou être Garou. Ne
peut-être Mage (on ne parle pas de sorcier, hein, mais de Mage)
qu'avec l'accord du MJ.
*Vision nocturne: équivalente à celle d'un chat.
*Pouvoir de l'énergie (ou Hra). Avant un combat, un mutant peut
se concentrer et rajouter 20% de son énergie à l'attaque
ou 5% de son energie en points d'armure. Le coût est de 0/1P.M/1P.M/1P.M.
*Ralentissement du vieillissement: à partir de 20 ans et d'une
puissance de 7, un mutant vieillit 3 fois moins vite.
Classes Particulières de personnages.
Bien que les mutants soient
tous différents, il existe quand même dix catégories
qui se retrouvent assez souvent. Contexte culturel ou de situation, ces
catégories de mutants sont apparues depuis que
le monde est
monde. Certains sont même à l'origine de bien des mythes
(à n'en pas douter). Ces classes ont le mérite d'être
stables et de laisser savoir le personnage là où il doit
aller. Les pouvoirs sont fixes, les pouvoirs supplémentaires peuvent
s'acheter sans prendre les défauts et s'obtiennent avec l'aval
du maître de jeu. Le pouvoir supplémentaire apporté
par le défaut corne (ou un défaut si remarquable qu'il est
noté avec une astérisque) est signalé avec une astérisque.
Les personnages joueurs incarnant ces archétypes commencent le
jeu avec 1 à 5 défauts (si applicables) et 5 à 9
pouvoirs (1 pouvoir supplémentaire par défaut). Le maître
de jeu et le joueur décident ensemble des défauts et des
pouvoirs supplémentaires. Pour plus de fun, suggérez a vos
joueurs de prendre des défauts en cours de jeu en leur faisant
payer un nouveau pouvoir seulement 6 points d'expérience au lieu
de 35 s'il prennent un défaut en même temps et forcez les
à choisir dès le départ au moins un défaut.
Les caractéristiques améliorées par rapport à
la base dans les exemples seront également signalés par
des astérisques (une par amélioration). Pour plus de lisibilité
on supposera que les mutants ont quatre 13 au départ (sans les
bonus de base), deux
15 et deux 11
L'Ange
Je ne sais pas pour
vous, mais moi je ne supporte pas l'aspect Anges et Démons dans
un jeu autrement que sous le sceau de l'humour (merci monsieur Croc) pendant
une partie ou deux. C'est une cosmologie que je trouve arbitraire, judéo
chrétienne et étouffante. C'est la raison pour laquelle
j'ai sans doute développé cet aspect dans Mutants la Mutation
: pour introduire le doute. Et puis qui sait ? hein ? Peut-être
est-ce une puissance divine (ou équivalente) qui est à l'origine
de la création des mutants et donc, plus loin, de certains mythes...
Attributs de base (Pur) au moins 10 partout
Bonus d'attributs en App, Int, Pou et Con.
Pouvoirs de Base : Phéromones, Télépathie, Immunité
aux maladies, Décorporation.
Défauts de Base : Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur
suspecte, Doigts signés.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +6, Action +1, Fo +6, Médium,
Armure, Régénération, Immunité à l'âge,
Vol/lévitation, Con +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Aura du
lion, 8 Métamorphose, 9 App +6, 10 Immunité
aux toxines, 11 Immunité mentale, 12 Régénération
+, 13 Considérez
un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du
paradis sont pavées bizarrement)
Michaël
parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà
hou
la guerre du Vietnam. C'est un jeune mutant, mais il a un cur
gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès
qu'il s'agit d'aider son prochain. Heureusement que ses pouvoirs sont
la pour le tirer du merdier et
que les démons ne galopent pas encore trop la campagne.
Puissance 6 Fo 13 Dex 13 Con 18 Tail 13 App 20 Int 16 Pou 20 Edu 11
Pouvoirs : base + Vol/lévitation, régénération,
immunité à l'âge et armure.
Defauts : doigt signés, phosphorescent.
Le Démon
Le dada de pas
mal de maîtres de jeu ou le tableau de chasse souhaités de
nombre de joueurs. Je n'aime pas les démons. Je préfère
des personnages humains qui ont sombré dans la noirceur la plus
totale à cause de ce qu'ils pensaient être ou que la société
voulaient qu'ils soient. Accessoirement, rien n'empêche que les
Démons se mettent au service des forces (ahem) du mal ou du bien,
ou de l'ordre et du chaos (houuuuu). Mais ces démons ci,
ceux qui vous sont proposés, ne sont régis par aucun autre
seigneur infernal ou ténébreux que leur propre détermination.
Attributs de Base (Pur) au moins 12 en Dex, Con et Pou
Bonus d'attributs en Fo, Con, Int et Dex.
Pouvoirs de Base :Action +1, Immunité aux maladies, Régénération,
Armure.
Défauts de Base : Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne,
Queue.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +6, Dex +6, Absorption kinétique,
Télépathie, Médium*, Crocs et griffes, Phéromones,
Con +6, Taille (masse) +6, App +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Immunité
aux toxines, 8 Immunité à l'âge, 9 Métamorphose,
10 Pouvoir +6, 11 et 12 Télékinésie,
13 Action +1.
Hector est
un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une
dizaine d'années, mais bien élevé à la culture
des comic books, il est devenu un justicier masqué et un catcheur
underground
Puissance 7 Fo 26 Dex 24 Con 24 Tail 15 App 11 Int 19* Edu 12*
Pouvoirs : ceux de base + fo, dex et Con + 6 ainsi que Crocs et griffes.
Défauts : Peau rouge, yeux blancs.
L'immortel
Une
façon comme une autre de faire un hommage aux highlanders et de
brouiller les pistes avec les Kirati-Utau
ou les Eternautes (une vision un peu modifiée des Highlanders).
Le maître de jeu prendra la peine de faire gérer intelligement
ses défauts au personnage joueur. Les immortels déviants
pourront même apparaître comme une sorte d'avatar du vampire.
N'hésitez pas à développer une société
d'observateurs avec eux. De tout les mutants, les immortels sont ceux
qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité
du pouvoir qui pèse sur leurs épaules.
Attributs de base (Pur) Minimum de 10 en App, Con et Pou.
Bonus d'attributs en Con, Int, Pou, Dex.
Pouvoirs de Base : Immunité à l'âge, aux maladies,
aux toxines, Régénération.
Défauts de Base : Allergie
à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé
)
/ Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine
de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une
parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique
: repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un
jet de Santé Mentale pour ne pas couper la tête de ses camarades.
L'immortel absorbe PuissanceX2 point d'exp à chacun de ses pairs
tués, mais risque (opp Pou des deux cibles) de développer
un des défauts de sa cible et une partie de sa personnalité
s'il loupe son jet d'opposition. De
plus le personnage pourra récupérer Pouvoir de la cible
-15 points d'Expérience et Pouvoir de la cible - 10 points de Magie
de la même façon sur toute personne possédant un Pouvoir
de 15. L'immortel repère de telles cibles dans un rayon de Puissance
fois 3 m.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Action +1, Dex +6, Fo +6, Régénération,
Immunité mentale, Con +6, Science des armes, Combat mains nues,
Taille (masse, rien d'apparent) +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Sens du
danger, 8 Armure, 9 Pou +6, 10 Con +6, 11
Médium, 12 Décorporation, 13 Action +1
Ex Malcom
Mac Leod est mort pendant la guerre 39-45. Il a eu quelques années
pour se faire une santé et apprendre quelques trucs sur les siens
en compagnie d'un de ses ancêtres.
Puissance 8 Fo 19 Dex 26 Con 26 Tai 19 App 14* Int 16 Pou 19* Edu 13**
Pouvoirs : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Energie
8
Défauts de base : tous
Le Guerrier
Qui
sont-ils vraiment ? Les premières armes créées ?
Le fruit au goût le plus âcre de l'étrange alchimie
qui provoqua la création des mutants ? Nul ne le sait. Tout ce
qui est certain, c'est que l'Essence des guerriers a de tout temps existé
et que de tous temps elle perdurera. Car la guerre est en l'homme, et
le guerrier est là pour l'honorer le plus bravement possible.
Mieux
vaut eux sur le front que nous pas vrai ? Tel est leur destin.
Attributs de base (Pur) Minimum de 13 en Fo, Dex et Con
Bonus d'attributs en Fo, Dex, Con et Tai
Pouvoirs de Base : Action +1, Science des armes, Sens du danger, Combat
Mains nues.
Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent +
Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge,
Con +6, Absorption kinétique, Immunité aux maladies, Crocs
et griffes, Fo +6, Armure, Action +1, Dex +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Régénération
1, 8 Immunité aux toxines, 9 Dex +6, 10 Régénération
+, 11 Con +6, 12 Immunité mentale, 13 Pou
+6
Jenclod
est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la jungle urbaine.
Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super acteur
de films d'arts martiaux. Mais Jenclod est plus que cela, il est Aware
de son état, à l'attention de savoir qu'il existe.
Puissance 6 Fo 18 Dex 20 Con 20 Tail 18 (masse pas apparente) App 13 Int
11 Pou 13 Edu 11
Pouvoirs (2 supplémentaires seulement) : Immunité à
l'âge, Régénération, Action de combat +2, Science
des armes, combat mains nues
Défauts : Allergie Argent +
Le Sorcier
Tel
quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement
d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi il devrait
acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse).
Ils furent peut-être les premiers guerriers, ils sont peut-être
l'expérience ratée. Toujours est-il qu'ils feront des très
grands mentors ou pnjs (dans ces cas là n'hésitez pas à
leur rajouter de la Magie, eux seuls devraient pouvoir en bénéficier
avec les restrictions imposées par le biclassage mutant et mage).
Les personnages joueurs sorciers seront tout simplement l'équivalent
tout de même de bien des mages -mmmhhh- classiques de votre monde
(plus doués au départ).
Attributs de base (Pur) Minimum de 10 en App, 13 en Int et 15 en Pou
Bonus d'attributs en Con, App, Int et Pou.
Pouvoirs de Base : Médium, Télépathie, Immunité
à l'âge, Décorporation.
Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes,
Cornes
Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies,
Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines,
Pyrokinésie 1, Télékinésie X 2, Sens du danger,
Vol/lévitation, Int +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Pou +6,
8 Absorption kinétique, 9 Pyrokinésie, 10
Int +6, 11 Aura du Lion, 12 Pou +6, 13 Considérez
un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard
John
Mac Namara est un ancien initié de l'aube dorée et un grand
mystique/médium de l'époque Victorienne. Utilisant et abusant
des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est
parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues
orientales et l'ésotérisme.
Puissance 9 Fo 11 Dex 14* Con 19* Tail 12* App 18 Int 27* Pou 28** Edu
17****
Pouvoirs : tous les supplémentaires sauf Immunité mentale
Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphène.
Sorcellerie : nombres et moults sortilèges du mythe ou, plus simple,
d'Elric. John Mac Namara est un gros bill...
Le vampire
Une
simple variante au système en place dans le jeu. Peut-être
seront-ils même
dans votre jeu à l'origine du mythe ou une des autres interprétations
du mythe. Difficile à dire. Peut-être les vampires furent-ils
la première arme bactériologique d'un peuple disparu (avec
leur pouvoir d'infection), peut-être sont-ils ceux qui survivront
à tout, par le simple fait qu'il peuvent créer une descendance.
Peut-être ces vampires ne seront-ils qu'un autre moyen pour vous
de jouer avec les ténèbres. Laissez-vous porter.
Attributs de base (Pur) Minimum de 11 en App, Int et 15 en Pou
Bonus d'attributs en Fo, Dex, App et Int
Pouvoirs de Base : Phéromones, Immunité à l'âge,
Régénération, Immunité aux maladies.
Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois / Perte
d'Energie* (doit absorber par le sang 1 point d'Essence par semaine, les
humains sont sensés posséder une Essence vitale de 1 tous
les 6 points de vie) ce défaut devrait être obligatoire /
Peau pâle, froide et lisse / Vampirisme psychique (le mutant a un
besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants.
Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point de pouvoir).
Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +6, Médium, Régénération
+, Crocs et griffes, App +6, Vol/lévitation, Immunité aux
toxines, Action +1, Drain de caractéristique : par
point de vie bu et à concurrence de Puissance X points de vie +3,
le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques
jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. L'effet
dure la scène. (ex josh - puissance 6 - boit pour 9 points
de vie sur une proie, il peut augmenter de 9 sa Force si elle ne dépasse
pas le maximum autorisé -puissance X 3 +10- ou répartir
9 points entre sa force, dex ou constit), Dextérité
+6, Constitution +6*
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Infection,
pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible
en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 40 points d'expérience)
ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement
1 à 3 capacités mutantes : puissance/4) pour 13 points d'expérience.
Puissance fois servants totalement dévoués à leur
maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche,
8 Télépathie, 9 Métamorphose avec Forme
de Brume (Pouvoir spécial, peut être maintenu Puissance X
minutes, coût 2 P.M supplémentaires), 10 Sens du danger,
11 Pou +6, 12 Immunité mentale, 13 Action
+1
André Louis
de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés,
une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. Monsieur de
Saint Germain est dans l'occultisme et les affaires, il n'a que 300 ans
mais il s'est forgé une solide réputation.
Puissance 10 Fo 23* Dex 25* Con 20* Tail 13 App 22 Int 21* Pou 18*** Edu
18*****
Pouvoirs de base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'au niveau
10
Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique.
La succube/L'incube
Charme
immortel, autres variations sur les démons, matérialisation
de la perversion sexuelle de leurs créateurs, ils ou elles sont
à l'origine de certains mythes autour de la fertilité :
c'est certain. Le vice, s'il y a vice, et la puissance des fantasmes sont
dans l'homme en tout cas, pas dans la volonté d'un dieu.
Attributs de base (Pur), Minimum de 15 en App et 12 en Int et Pou
Bonus d'attributs en App, Int, Dex, Con
Pouvoirs de Base : Phéromones, App +6, Aura du lion, Médium
Défauts de Base : Dépendance psychologique au sexe (doit
absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel
au moins une fois par jour ou avoir -5% à ses compétences
chaque jour et perdre 1 point de pouvoir), cornes, peau de couleur, queue,
yeux blancs.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge,
Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité
mentale*, App +6, Régénération, Vol/lévitation,
Action +1, Métamorphose, Télépathie.
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7
Télékinésie1, 8 App +6 (oui ca dépasse
le maximum, mais la vie est ainsi faite), 9 Télékinésie
2, 10 Pou +6, 11 Armure, 12 Absorption kinétique,
13 Int +6
Anna
a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement
qu'en négligé de soie. Elle dirige une congrégation
de chercheurs dans le domaine de l'occulte et fait partie de plusieurs
groupements affiliés à la magie sexuelle.
Puissance 10 Fo 12* Dex 19* Con 19* Tai 12* App 38 (arg) Int 19* Pou 21**
Edu 17****
Pouvoirs de base (hors attributs) : tous les supplémentaires et
ceux jusqu'à Puissance 10
Défauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux
blancs.
Le Caméléon
Sans doute furent-ils
créés comme des espions. Peut-être aussi que le ShamanChat
est trop fan de la série télévisée éponyme.
Toujours est-il que ce personnage est sans doute un des plus roublards
à jouer. Il est le seul à posséder tous les talents
pour se fondre dans n'importe quel milieu et pouvoir s'en sortir.
Attributs de base (Pur) Minimum 10 partout.
Bonus d'attributs en Dex, Int, Pou, Con.
Pouvoirs de Base : Caméléon (coût des
compétences, 10 pts d'expérience à concurrence d'un
maximum de Puissance-1 X10. Le personnage peut reproduire n'importe quel
talent ou compétence, voire connaissances pour un coût qui
est d'un point de Magie pour une scène), Apprentissage rapide(divisé
par 2), Int +6, Sens du danger.
Défauts de Base : Aucun.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains
nues, Métamorphose, Télépathie, Phéromones,
Hyper sens, Médium, Pou +6, Dex +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Action +1, 8 Int
+6, 9 Immunité à l'âge, 10 App +6, 11 Aura du lion,
12 Immunité maladies, 13 Immunité mentale
Jarod
s'est échappé du centre depuis quatre ans, il a eu le temps
d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents.
Puissance 8 Fo 14* Dex 22 Con 17* Tail 14* App 13 Int 32 Pou 26 Edu 13
Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger,
Combat mains nues, Science des armes, Hyper sens vue, Dex +6, Pou +6,
Int +12 , Action de combat +1
Compétences : nombreuses et dans les compétences caméléon
maîtrisées à 70 % beaucoup genre Médecine,
Pilotage d'avion, Explosif, Histoire, Dressage, etc
L'Hercule
Ils
sont l'incarnation de la puissance divine, le pouvoir pur fait corps.
Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus
loin, vous en avez trouvé l'origine. Un excellent personnage dans
les mains d'un personnage joueur gentil et tranquille.
Attributs de base (Pur) Minimum de 13 en Fo, Dex et Con
Bonus d'attributs en Fo, Dex, Con, Pou
Pouvoirs de Base : Fo +6, Dex +6, Action +1, Con +6
Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne
(au choix)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Action +1, Immunité aux
toxines, Immunité aux maladies, Immunité à l'âge,
Armure, Fo +6, Dex+6, Con +6, Pou +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Con +6,
8 Fo +6, 9 Pou +6, 10 Tai +6, 11 Régénération,
12 Aura du lion, 13 Force +6 (même si ça
dépasse le maximum)
Hercule
est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle,
il a été le protecteur d'une petite congrégation
de sorcières
Il est le seul survivant d'âges troubles
et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée
d'éliminer les gens comme lui.
Puissance 13 Fo 45* Dex 31* Con 37* Tail
22* App 14* Int 12* Pou 31* Edu 17******
Compétences principales : Bagarre et Athlétisme 120 %
Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun
(il a su rester discret)
Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin)
Le Chasseur
Qu'ils chassent l'homme
ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont
beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier,
nul ne peut leur échapper. Sans doute furent-ils avec les changeurs
de forme les premiers à échapper à leurs créateurs
ou leur destin.
Attributs de base (Pur), Minimum de 10 partout
Bonus d'attributs en Fo, Dex, Con, Int
Pouvoirs de Base : Médium (centré nature), Hyper Sens, Sens
du danger, Régénération.
Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes
ou crocs, Allergie argent +
Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge,
Science des armes, Immunité aux maladies, Action +1, Hyper sens
X 2, Combat mains nues, Régénération +, Con +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Hyper sens,
8 Action +1, 9 Métamorphose
(pour se rapprocher de sa proie) 10 Pou +6,
11 Hyper
sens X 2, spécial au mutant comme si un 100 avait été
tiré au jet de pouvoir 12
Immunité mentale, 13 Armure
Marche
sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres
des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde
de la nuit.
Puissance 13 Fo 20** Dex 21*** Con 27* Tai 12* App 12* Int 15** Pou 23**
Edu 19*******
Compétences principales : Energie 113 % Combat mains nues 117 (156)
%, Armes blanchues 112 (127) %, Esquive 106 (162) %
Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun
(il a su rester discret, comme Hercule)
Un excellent personnage en somme, mais qui ne fera pas forcément
le poids en face de gros magiciens ou de vieux vampires
L'animal ou le Garou
Comme les guerriers,
ils furent sans doute une arme. Comme les vampires, une arme trop dangereuse
pour être bien maîtrisée. Développant à
raison une empathie surnaturelle avec la nature, ils rivalisent avec les
Chasseurs. Une façon comme une autre de vous payer un délire
Garou en sortant du carcan de certains poncifs des règles.
Attributs de Base (pur) : 12 en Physique, 10 ailleurs
Bonus d'Attributs : Fo, Dex, Con, Tail
Pouvoirs de Base : Métamorphose spéciale
(le sujet, dominé par son totem animal, peut transformer tout ou
partie de son corps, en passant par une forme spéciale de combat.
Cette transformation autorise le sujet à transférer Puis
+ 3 points d'attributs -vers le physique généralement -
par exemple pour quelqu'un qui aurait 6 en Puissance de passer 9 points
d'Apparence, d'Intelligence, de Taille ou de Pouvoir vers Force, Dex ou
Constit, voire Taille. Elle donne également au sujet les capacités physiques
ou sensorielles de l'animal totem si 3 points de Magie sont dépensés)
/ Rage de Combat (en dépensant 3 points de Magie pour la scène, le sujet
peut rajouter Puissance +3 points en Attributs Physique et Puissance points
en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les
Attributs : Puissance X 3 +10) Ex : Ludwig, Puissance
7, pourra répartir 10 points entre sa force, dex, constit et taille
et gagnera 7 points de vie / Combat mains nues / Régénération.
Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant
les périodes de pleine lune, un jet de santé mentale avec des malus
appropriés doit être fait pour que le sujet ne se transforme
pas en berserker) / Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les
attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce)
/ Allergie à l'Argent + / Marque de la bête (le sujet a les yeux de son
animal totem)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +6, Dex +6, Constitution +6, Hyper
sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure, Immunité
aux maladies, Action de combat +1
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Immunité
aux toxines, 8 Régénération +, 9 Immunité à l'âge, 10
App +6, 11 Pou +6, 12 Métamorphose en d'autres totem, 13
Décorporation
Raven
vit dans les bois, il a été élevé par sa maman
un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père
tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. Pas
une enfance des plus heureuses jusqu'à ce que la petite communauté
se fasse décimer par la maladie et les mauvaises conditions d'hygiène.
Depuis, Raven est resté dans les bois et maintient le contact comme
il peut avec les esprits des défunts.
Puissance 7 Fo 19* Dex 18 Con 26 Tail 18
App 13 Int 11 Pou 16* Edu 11
Pouvoirs : métamorphose animale, rage de combat, combat mains nues,
régénération, médium, immunité mentale,
armure, Constitution +6
Défauts : Appel de la bête, Allergie à l'argent +
Le Génie
Il faut bien
expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes
restent dans l'histoire ou transcendent les limites. Le moyen idéal,
pour expliquer les délires scientifiques de pas mal de joueurs
ou leur propension à raisonner au dessus de leur personnages.
Attributs de Base (pur) : 12 en Int et Edu. 7 minimum ailleurs
Bonus d'Attributs : Int, Pou, Edu (spécial au génie), Con
Pouvoirs de Base : Int +6, Edu + 6 (pouvoir spécial), Apprentissage
rapide (toutes les compétences se développent deux fois
moins cher à concurrence de Puissance-1 X 10 en viveau de compétence),
Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories
ou des objets qui auront un ou deux niveaux d'avance technologique sur
son temps)
Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix
(paranoïa, double personnalité, dissociation au réel,
supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à
l'argent +
Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge,
Immunité aux maladies, Médium, Télépathie,
Pou +6, Télékinésie 1 et 2, App +6, Immunité
mentale
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Int +6,
8 Edu +6, 9 Con +6 (pour tenir le coup), 10 Pou +6,
11 Décorporation, 12 Construct Psychique (le sujet
est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines,
objets et/ou personnes pour 15 points de Magie), 13 Int +6 (hors
règles, mais limites transcendées)
Albert
est un surdoué, il est né au début du siècle
sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant
sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était
par sa quête du savoir.
Puissance
6 Fo 11 Dex 13 Con 16 Tai 13 App 13 Int 27* Pou 25* Edu 27*
Pouvoirs : ceux de base plus Pou +6
Défauts : ne se rend pas compte qu'il est un mutant, ne développe
que des pouvoirs dit "réalistes".
Le Psion
Une lutte eut peut-être
lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté
contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. Peut-être.
En tout cas, ce type de personnage est idéal pour les joueurs qui
ne jurent que par Akira ou les pouvoirs de l'esprit. Ce sont des guerriers
en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance
physique et psychique.
Attributs de Base (pur) : 9 minimum partout, 12 en Constit et Pouvoir.
Bonus d'attribut : Con, Pou, Int, Dex
Pouvoirs de Base : Télépathie, Médium, Télékinésie,
Pou +6
Défauts de Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie
crânienne, Phosphorescence, Doigts signés.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en
dépensant 3 points de Magie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance
+3 points en Attributs Physique et Puissance points en points de vie mais
ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance
X 3 +10) / Absorption kinétique / Immunité âge
/ Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules
organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration,
permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 3 points de
vie par point de Puissance avec la dépense de 3 points de Magie
au toucher et de 10 PM dans les Puissance fois mètres, permet aussi
d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose
certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même
chose que pour le pouvoir précédent) / Télékinésie
2 / Con +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Pyrokinésie
2, 8 Décorporation, 9 Régénération,
10 Un pouvoir au choix, 11 Pou +6, 12 Int +6 , 13
Action de combat +1
Akira est
un jeune japonais qui en a dans le caleçon. Il n'est pas vraiment du genre
à se laisser emmerder par un gouvernement qui veut absolument le récupérer
pour étudier ses pouvoirs.
Puissance 7 Fo 11 Dex 18 Con 21* Tail 13 App 13 Int 18 Pou 27* Edu 11
Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption
kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle
des molécules organiques
Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergie argent +
Pouvoirs
Notes
sur l'utilisation des pouvoirs
Pour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux
ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes :
-Tous les pouvoirs s'utilisent dans le round, sauf mention contraire.
-A part si le mutant possède le pouvoir Action de Combat, il ne
pourra pas utiliser plus d'une fois les dits pouvoir dans le round.
-Les pouvoirs qui n'ont pas de seuil de réussite indiqués
sont considérés comme permanents.
Ex Jenclod a + 6 en constitution de façon permanente, pas juste
quand il s'énerve.
-Les mutants peuvent dépenser 1 P.M pour augmenter de 6 % la réussite
d'un jet d'Energie. (maximum Puissance X P.M)
Ex Claudius - Puissance 7 et Energie de 70 % - veut faire une télépathie
sur un dieu mineur du mythe, hourg tâche compliquée s'il
en est (l'est pas bien dans sa tête Claudius). Claudius dépense
7 points de Magie pour passer sa compétence à 116
% ce qui augmente singulièrement ses chances de faire un critique...
-Une méditation réussie (un jet de santé mentale
ou une compétence spéciale) pourrait également permettre
en 1 heure (et une fois par jour) de récupérer un point
de Magie tous les 10 % de marge de réussite.
Ex Jenclod médite pour récupérer les points de
Magie qu'il a perdu dans un combat contre 50 chinetoques/ninjas, il fait
une petite méditation avec son art martial (88) plutôt que
sa santé mentale (24) et obtient un 24. Une marge de plus de 60.
Bravo Jenclod, il récupère 6 points de Magie.
-Tous les pouvoirs peuvent être résistés avec Pouvoir
contre 2 X Puissance +4. Un mutant peut utiliser 2 X Puissance + 4 à
la place de Pouvoir en dépensant 2 points de magie pour résister
aux attaques d'autres mutants.
Ex Matthieu Puissance 9 et Pouvoir 17 se prend un blast télépathique
d'un autre mutant qui possède un pouvoir de 25, Houps, il dépense
2 points de Magie pour effectuer un jet d'opposition de 25 contre 22 (2
X 9 +4).
-Certains pouvoirs peuvent
être tirés plusieurs fois, un petit chiffre à côté indique ce nombre de
fois, les pouvoirs genre télékinésie et pyrokinésie donnent les chiffres
pour la version plus légère du pouvoir en premier.
-Tous les pouvoirs qui nécessitent un coût de maintien coûtent
soit 3 PM par durée supplémentaire de maintien, soit les
PM + 1 d'un nouveau jet d'effet (ca coûte de maintenir, arf).
-Tous les jets de pouvoir qui donnent un critique autorisent le maître
de jeu à laisser libre cours à son imagination débordante
pour des effets cinématiques qui seront hors règle.
|
D 100
|
Pouvoirs
|
|
1-6
|
Force +6 ³ |
|
7-12
|
Dextérité +6 ³ |
|
13-18
|
Constitution +6 ³ |
|
19-24
|
Initiative + 1 action par round² |
|
25-29
|
Taille +6 ³ -> Seul attribut à
pouvoir dépasser PuissanceX3 +10 |
|
30-34
|
Régénération ²: 1 PV/6
rds // Puissance/2 PV/rd |
|
35-39
|
Apparence +6 ² (Les succubes peuvent aller
jusqu'à 3 fois) |
|
40-44
|
Intelligence +6 ² (Les génies
peuvent aller jusqu'à 3 fois) |
|
45-49
|
Pouvoir +6 ² |
|
50-52
|
Sens du danger : + ½ d'Energie en permanence
à l'esquive de face. Compétence Energie pour l'esquive
de dos. |
|
53-54
|
Combat mains nues : bonus de 25 (ou PuissanceX3,
le meilleur) % en combat mains nues, + 1 D4 +1 aux dommages. |
|
55-56
|
Science des armes : bonus de 10 % (ou Puissance
+2, le meilleur) dans tous les talents de combat autres que mains
nues, + 2 aux dommages. |
|
57-58
|
Armure : protection permanente égale à
Puissance/2 (arrondi au supérieur). Elle compte contre tout
et est arrondie au supérieur. Elle est diminuée de 2
contre les effets élémentaires, les armes magiques,
les lasers et les explosions. |
|
59-61
|
Crocs et griffes : Dom.= D6 +2 en aggravé.
Ils sont rétractiles et apparaissent à volonté.
Ils sont considérés comme armes magiques, les créatures
immunisées n'ont soit plus de protection, soit une protection
divisée par 3. Les blessures occasionnées par les crocs
et les griffes diminuent la régénération par
10 (mais pas les soins naturels). |
|
62-63
|
Aura du Lion : le personnage peut affecter un
nombre de cibles égales à Puissance X 10 (X30 si critique).
Les cibles peuvent résister avec leur Pou ou leur App contre
PuisX2 + 4. Ce pouvoir peut être utilisé avant un combat
ou sur des cibles se trouvant à moins de Puissance X2 mètres
du mutant en cas de conflit. Il n'est pas cumulatif mais peut se maintenir
pendant Puissance/minutes gratuitement. Au delà, il faut payer
un coût de maintien de 3 P.M toutes les Puissance X 5 minutes.
Le personnage peut imposer la cessation de tout conflit à toutes
les cibles qui ont été affectées. Il peut également
leur donner des ordres avec un bonus d'Energie/2 aux jets sociaux. |
|
64-66
|
Immunité aux maladies : totale |
|
67-69
|
Immunité aux toxines : Constit X 2 pour
résister aux toxines, effets divisés par deux. |
|
70-72
|
Immunité à l'âge : si le
mutant régénère et est immunisé aux maladies
et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant trois fois ses P.V en dommages. |
|
73-75
|
Immunité mentale : Avec un jet d'énergie
divisé par 2, le mutant peut résister à toute
forme de Magie totalement (en dehors d'un éventuel jet de Pou
contre Pou pour résister). Il peut même faire perdre
1D6 PM à son adversaire en effectuant un jet opposé
de Pou contre Pou (Perte d'1D2 en cas d'échec). |
|
76-77
|
Médium : Accès à Puis/2
+1 talents de médium tels que vision des auras, psychométrie,
magnétisme, empathie, spiritisme, magnétisme, etc...
les pouvoirs sont quasiment ceux que pourraient posséder un
shaman ou un mage. Le spiritisme peut appeler ou repousser fantômes
et certains. Le Magnétisme peut soigner jusqu'à une
blessure moyenne (1D4 PV+2), la psychométrie et la visions
des auras sont aussi performantes que le talent Lecture d'aura, l'empathie
permet de cerner les émotions d'un sujet en profondeur, l'empathie
animale autorise de ne pas se faire agresser par les animaux, etc...
Il faut compter que le personnage possède un nombre de pouvoirs
égal à Puissance/2 + 1.
Ce pouvoir rajoute 5% au talent Energie au départ.
Son coût d'activation est normal mais le maintien ne s'effectue
que toutes les PuissanceX5 minutes. |
|
78-80
|
Hyper Sens au choix: 2 talents sur le sens à
choisir. Bonus de 30 % sur les sens en questions. |
|
81-83
|
Télépathie : le maintien
de ce pouvoir occasionne un malus de -5% aux autres jets de compétences.
Sa portée est de Puissance fois 10 mètres. Le coût
d'activation est normal mais peut augmenter d'1 PM par cible supplémentaire.
Avec une marge de 20 % de réussite, les pensées profondes
de la cible peuvent être lues. La cible résiste normalement
Pou vs PuisX2 +4.
Les dommages de l'attaque mentale sont égaux à Puissance
P.M dans une zone qui peut faire Puissance X m rayon. |
|
84-85
|
Phéromones : Maintien PuisXminutes. Le
mutant a la capacité de créer des émotions de
son choix dans Energie/2 cibles sur Puissance X2 mètres. La
résistance de la cible s'effectue avec Pou vs PuissanceX2 +4
Si le mutant l'emporte, il peut imposer une émotion, un sentiment
de son choix à ses victimes, le pouvoir prend un round plein
pour être totalement actif.
Le mutant obtient également un bonus égal à Puissance
X 5 % à toutes ses compétences sociales. |
|
86-87
|
Décorporation : Pour un coût
nul (excepté l'échec et les dépenses de PM pour
améliorer le jet d'énergie) et une préparation
de cinq minutes, le mutant peut quitter son corps physique et voyager
dans l'espace astral. Il n'aura à payer un coût de maintien
que toutes les PuissanceX5 minutes. Le mutant peut même pénétrer
dans l'espace astral physiquement (coût normal). Le mutant passant
entièrement en espace astral peut emporter Puissance/centimètres
de matière autour de lui s'il réussit un jet d'Energie
avec une marge d'au moins 30%. Si ce n'est pas réussi, le mutant
passe nu et sans autres objets que d'éventuelles possessions
magiques dans l'espace astral. La vitesse de déplacement ne
sera multipliée que par Puissance/2 si le mutant est physiquement
dans l'espace astral. |
|
88-90
|
Vol / lévitation : Tous les
15 % de marge de réussite la vitesse de base (Puissance X 2
km/h) peut être multipliée. La hauteur maximum est égale
à Puissance X Km. Le pouvoir est personnel, le coût de
maintien se paye toutes les PuissanceX5 minutes. Voler donne un malus
de -5 à toutes les compétences. |
|
91-93
|
Télékinésie ²: Peut
soulever Puissance fois 30 / 60 kilos à Puissance fois 10 /
20 km heures... Une marge de réussite de plus de 40 % permet
de doubler le poids soulevé. Une réussite critique permet
d'obtenir des effets cinématiques au gré de l'imagination
de votre mj. Les dommages sont égaux à Puissance -2
PV ou Puissance +3 PV. Des manipulations délicates peuvent
être tentées en obtenant avec une marge de réussite
de 20%
Le maintien est toutes les Puissance/minutes. Une cible
qui ne veut pas être soulevée résiste avec Pou
ou Fo vs PuisX2 +4. Le Mutant peut choisir aussi de projeter des objets
pour ne pas avoir à passer la résistance de la cible.
La portée du pouvoir est de Puissance fois 10/20 mètres
et peut toucher une zone de Puissance divisée par 2 / Puissance
mètres de rayon. |
|
94-95
|
Pyrokinésie ²: Peut faire brûler Puissance
fois 50 / 100 kilos en augmentant sa température de Puissance
fois 10 / 30 degrés... Les dommages sont égaux à
Puissance -2 PV ou Puissance+3 PV et s'étalent sur trois
rounds (-3 aux dommages à chaque round). Les objets enfllammés
prennent feu jusqu'à destruction totale. Ce pouvoir nécessite
un/deux round(s) complet(s) de concentration.
Une marge de réussite de plus de 40 % augmente les dommages
d'1 D6 et toutes les distance et poids par 2.
Une réussite critique permet d'obtenir des effets cinématiques
au gré de l'imagination de votre mj.
Des vêtements pris pour cibles réduisent de 1 à
2 (protection légère) la puissance de l'attaque. Une
localisation précise du pouvoir sur un membre n'engendre
qu'un malus de 10% de visée et améliore les dommages
de 2 points mais sur la zone localisée seulement. La portée
maximum est de Puissance fois 10/20 m.
|
|
96-97
|
Absorption kinétique : renvoit
tous types de dommages supérieurs à une force / base
de dommages de D4+1. Les jets de compétences pour toucher le
personnage sont baissés de 20%. Ce pouvoir est actif pendant
Puissance X rounds ou Puissance X 3 minutes en dépensant 1
point d'héroisme (perdu pour la partie aïe Caramba) ou
9 points de Magie. Pour le triple du coût de lancer, le pouvoir
peut protéger une zone de Puissance/2 mètres autour
du mutant. L'absorption kinétique ne pourra cependant pas encaisser
d'un coup plus de Puissance X 2 + 25 points de dégâts.
(On ne résiste pas aux grands anciens ) |
|
98-99
|
Métamorphose : en plus du coût de
lancer, ce pouvoir fait perdre 1 P.V. Il permet de changer de corps,
de sexe, d'apparence et même d'améliorer sa beauté
(Marge de 30% minimum). Tous les mutants possédant ce pouvoir
peuvent prendre les 2 sexes sans être perturbés. Bien
que le mutant ait un sexe de départ, on peut en effet le considérer
comme Androgyne. Il a l'aptitude de modifier complètement son
apparence et sa forme dans les proportions suivantes: masse apparente
(le poids reste toujours le même) +/- Puissance X 10 %. Taille:
+/- Puissance X 10 %. Il peut changer de sexe, en conserver deux,
faire tous les mélanges qui lui plait. Il peut tenter de prendre
une forme animale avec une marge de réussite de 20%. Les changements
s'effectuent en quelques secondes à quelques minutes selon
l'importance et ne doivent pas être maintenus. Le sujet conserve
toujours le souvenir de sa forme originelle et se retransforme en
celle-ci lorsqu'il prend une blessure fatale (automatique) ou grave
(jet de Pou contre 18), lorsqu'il subit une forte émotion ou
un fort stress (Jet de santé mentale) ou lorsqu'il dort (Jet
de Pou contre 14 à 20 si le sommeil est perturbé). Le
changement d'apparence modifie en partie son aura. Le sujet est très
souvent bisexuel et prend un malin plaisir à se choisir une
deuxième forme commune : son double dans le sexe opposé.
Prendre l'apparence de quelqu'un exige une marge de réussite
de 10% si la personne a été sondée en télépathie
ou si elle est très connue du sujet et de 20 ou 30% dans les
autres cas. Si le jet de Pouvoir est raté, le mutant encaisse
automatiquement, en plus du drain, 1 D6 PV. Tous les défauts
physiques mutants peuvent être camouflés tant que le
personnage veille, mais chaque défaut impose un malus de -10%
au jet de transformation et la dépense de 2 PM supplémentaires.
Chaque défaut caché coûtera en outre 1 PM par
jour au personnage. |
|
00
|
Un pouvoir au choix du joueur (en s'inspirant par exemple
des pouvoirs spéciaux des groupes de mutants plus haut) ou
deux pouvoirs tirés au hasard. Si un autre 100 se répète,
recommencez les tirages autant de fois que nécessaire. Le maître
de jeu sera autorisé à s'arracher les cheveux et à
demander au joueur de s'arrêter au troisième 100. |
Défauts
Notes sur les
défauts : c'est la fête au village mais n'oubliez pas qu'ils
ne peuvent pas dépasser 5. Idéalement même 3 pour
que le personnage soit jouable.
Certains joueurs se précipiteront sur l'option je choisis des défauts
méga cool qui me font ressembler à un super héros
pour payer moins chers certains de leurs pouvoirs. Tant mieux. Ils joueront
mieux leurs persos.
Optionnel : si un joueur refuse un défaut et que vous êtes
un mj poire, faites baisser le potentiel maximum de défauts de
votre pj de 1 (soit 4) et faites lui payer plein pot son pouvoir. Hinhin,
c'est que le joueur aura tout simplement l'occasion de jouer un pur, sans
taches, ni contraintes.
Un maître
de jeu généreux pourra éventuellement permettre à
certains types de défauts de pouvoir être effacés
(particulièrement si le mutant possède une forte volonté
ou intelligence, une immunité mentale ou le pouvoir métamorphose).
Un tel exploit demandera une quête mystique, du roleplaying, des
bonnes idées et 35 points d'expérience de la part du personnage
joueur. Un défaut supprimé fait baisser à jamais
le nombre de défauts possédables par un pj... On ne peut
se supprimer ses branchies pour tenter d'avoir des yeux blancs.
|
D20
|
Défauts
|
|
1-2
|
Allergie au soleil ²: -10 % aux jets de compétences
par niveau en présence du soleil. 3 points de vie de blessure par
niveau de l’allergie toutes les heures d’exposition continue (nu et
en plein soleil). |
|
3-4
|
Allergie à l’argent renforcée ²:
-10 % aux jets de compétences par niveau d’allergie en présence
de l’argent (en sus du malus existant déjà). +2 points de dégâts par
niveau de l’allergie lors de dommages causés par des armes en argent.
|
|
5
|
Gigantisme : 50 cm de plus. Fo +2
et Tail +4. Dex et App -2. L’intelligence de départ est limitée
(hors bonus) à 16. La compétence discrétion coûte deux
fois plus chère à développer. |
|
6
|
Odeur suspecte : remarquable sur
un jet de Sentir/Goûter (si règle employée) avec
un bonus de 10 % ou sur un jet de TOC avec le même bonus.Un
peu embêtant pour être furtif avec les animaux ou dans
le sens du vent. L'odeur se remarque dans un rayon de 3 mètres. |
|
7
|
Doigts signés : 4 ou 6 doigts aux mains. |
|
8
|
Peau translucide : App -4 (sauf en cas de maquillage)
mais guérison (pas régénération !) X3. Accessoirement vous pouvez
remplacer par peau écailleuse. 1 point d’App perdu par point d’armure
automatique lors des dommages (maximum 4 points). N'hésitez
pas à appliquer un malus de 5 % par point d'Apparence perdu
à tous les jets sociaux. |
|
9
|
Peau rouge : elle fonce lorsque le mutant s’énerve.
2 points de protection. Pour ceux qui n’apprécient pas ce genre de
couleur, ôtez 3 point d’App. |
|
10
|
Queue semi-préhensile : 1,20 mètres de long et
des sales plis dans le pantalon. |
|
11
|
Phosphorescence : le corps du mutant est légèrement
lumineux, interdisant à ce dernier de pouvoir se cacher (-30%) s’il
ne se couvre pas entièrement de boue ou graisse. La lueur filtre même
à travers les vêtements légers. |
|
12
|
Cheveux d’ange : les cheveux du mutant (généralement
blanc pur) luisent en permanence l’auréolant d’une sorte d’aura mystique…
Cette aura s’intensifie énormément la nuit : (-40%) au jet de se cacher
si les cheveux ne sont pas cachés. |
|
13-14
|
Yeux blancs (1-5 sur 1 D10) ou lumineux avec
des phosphènes (6-10 sur 1 D10). Ils ne peuvent être cachés qu’avec
des lunettes car le mutant à la cornée trop sensible pour se dissimuler
avec des lentilles. Les jet d'Energie pour la médumnie ont
un bonus de 6%, mais le sujet est sujet à des troubles dans les comportements
sociaux au gré de l’imagination du maître de jeu. |
|
15
|
Grandes oreilles : Elles sont généralement pointues
(ce qui n’est pas peu dire) et sont remarquables même sous une épaisse
crinière. Le talent écouter est augmenté de 15 %, mais
le personnage a un malus de -10 % à toutes les compétences
dans les situations où il y a beaucoup de bruit. |
|
16
|
Griffes (1-5 sur 1 D10) ou crocs permanents
(6-10 sur 1 D10). Ce qui n’est pas très engageant dans les relations
sociales… Les tailler ou couper est douloureux et la repousse se fait
en une semaine de toute façon. |
|
17
|
Cornes : 2 à 3 sur le front (3 à 5 cm chacune)
et allergie augmentée d’un cran à l’argent, +5 % en Energie ( et vision
des auras au minimum) + 1 pouvoir supplémentaire. Eventuellement les
cornes peuvent être remplacées par des bosses. Couper ces excroissances
provoque l'équivalent de 10 points de blessures aggravées et
la perte d’un point de Puissance, les cornes repousseront de toute
façon en une semaine. |
|
18
|
Bizarrerie organique : Ailes (1-5 sur 1 D10),
le mutant peut légèrement s’envoler mais ne bénéficiera de son plein
potentiel qu’avec le pouvoir Vol qui lui permettra de voler sans malus
et avec un bonus de 40 % au jet d'Energie pour s'envoler... Branchies
(6-10 sur 1 d10), le mutant ne résiste pas pour autant à la forte
pression à moins d’avoir également la peau recouverte d’écailles (ce
qui fait perdre 4 points d’App). |
|
19
|
Dépendance psychologique/physique : le mutant
est accro à une substance, à un type de sensation, perd ses moyens
lors de certaines occasions. C’est un excellent défaut à recommander
aux mjs pour limiter des joueurs un ch’tit peu trop bibills… Les effets
de cette dépendance ne devraient tout de même pas dépasser celle de
la perte de Puissance ressentie par les vampires. |
|
20
|
Choix du mj : soyez créatif, de la simple peau
bleue aux deux bras supplémentaires en passant par le vampirisme ou
une gale permanente… Faites, faites, vous êtes le mj. Un 20 peut même
autoriser le maître de jeu a fourguer 2 défauts au pj (sans pour autant
dépasser 5 défauts) |
Exemples de Création
Brice veut laisser faire le hasard, il a une idée vague de Matthew,
le mercenaire qu'il veut jouer. Il le voudrait très fort mais en
même temps doué de certaines capacités comme la régénération
ou la télépathie. Il choisit donc les options suivantes
pour son personnage.
Dans la catégorie mutant, il prend 3 défauts et décide
de tirer les bonus de ses caractéristiques de départ au
hasard. Il aura donc 7 pouvoirs de départ (dont trois choisis).
Le tirage des bonus de caractéristiques de départ donne
1, 2, 6 et 4. Soit un bonus de 5 en Fo, Dex, Pou et App.
Le tirage au hasard des quatre pouvoirs de base donne : 05 -> Fo +6,
23 -> Init +1 action, 76 -> Médium, 53 -> Combat mains
nues.
Les trois défauts donnent 1, 7 et 12, ce qui fera une allergie
renforcée à l'argent, une queue semi-préhensile et
une peau lisse, froide et glacée (le 12).
Les trois pouvoirs que choisit Brice sont : Télépathie,
Régénération et Int +6.
Brice se retrouve donc avec les attributs suivants ( après tirage
des 2D6 + 6 de départ pour toutes ses caractéristiques):
Fo 14 (25) Dex 15 (20) Con 17 Tail 15 App 9 (14) 3 Int 14 (20) Pou 14
(19) Edu 9 PV 16
Compétences actives -> Combat mains nues 70 (95%), Fusils 55
%, Pistolets 60 %, Athlétisme 65%, Furtivité 50%, Crédit
20 %, Auto 40 %, Lancer 40%, Armes lourdes 4, Energie 45 % (médium),
Persuasion 30 %, Baratin 40 %, Psychologie 25 %, Chant 25 %
Pouvoirs actifs de Mutant : Médium ( Psychométrie, vision
des auras, flashs de voyance, mains vertes), Télépathie,
Régénération 1 PV tous les 6 rds.
Si Brice avait décidé de créer Gordo, un Hercule,
en gardant les mêmes répartitions de caractéristiques
et de compétences, il aurait obtenu le personnage suivant :
Attributs : Fo 16 (27 max 26) Dex 13 (24) Con 17 (28 max 26) Tai 17 App
7 Int 14 Pou 14 (19) Edu 9 PV 22
Défauts : Gigantisme (+ 50 cm +2 en Fo, +2 en Tai, -2 en App et
Dex)
Pouvoirs Mutants : Immunité aux maladies, aux toxines.
Compétences actives idem sauf combat mains nues qui reste à
70%.
|