Les mutants pour le système Chaosium

Hourg. Voilà une aide de jeu qu'elle pourrait faire peur, mais pour qui a jamais rêvé de se la jouer autrement que ces foutus monstres et qui veut pouvoir trouver des explications à beaucoup de mythes -quel que soit le style de jeu- avec les règles chaosium...
Les maîtres de jeu frileux (et c'est bien normal) trouveront là une aide de jeu pour faire jouer des pnjs mémorables. Il est conseillé de prendre en compte les modifications apportées au système de base chaosium pour profiter pleinement des informations plus bas. Le parti pris étant qu'au lieu de cocher bêtement des croix dans des compétences qu'il a utilisées, le personnage joueur gagne des points d'expérience (de 3 à 21, par groupe de trois selon les super action, une bonne moyenen étant 12-15) qui lui serviront à augmenter ses compétences (de 1 à 5 points) ou ses attributs (pas plus de trois fois, en accord avec le maître de jeu, et pour un coût de Niveau à atteindre + 5)
Vous verrez. Une fois que vous y aurez goûter vous ne pourrez plus vous en passer (hahahaha).
Toutes les réclamations et remarques pourront être adressées là : Shamanchat@aol.com

Création des "Transmutés"
Création des "Ombres"
Puissance
Energie
Pouvoirs de départ
Acquérir de nouveaux pouvoirs
Pouvoirs communs et particularités
Classes particulières de personnages
L'Ange
Le Démon
L'Immortel
Le Guerrier
Le Sorcier
Le Vampire
La Succube
Le Caméléon
L'Hercule
Le Chasseur
Le Garou
Le Génie
Le Psion
Les Pouvoirs
Les Défauts
Exemple de création


Les mutants

Création : Les Mutants disposent des bonus suivants: + 5 à 4 attributs. Ils ont aussi 4 pouvoirs à tirer dans la table des pouvoirs. Les races fantastiques ont des bonus de +3 à 4 attributs dans les jeux où il y a des races. Si les bonus de caractéristiques sont tirés au hasard, appliquez la table suivante (D8) : 1 FO, 2 DEX, 3 CON, 4 APP, 5 INT, 6 POU, 7 TAI, 8 au choix entre FO, DEX et CON. En cas de jet déjà effectué, prenez le supérieur.
Les Mutants tirent leurs caractéristiques de base en lançant 2D6 + 6 huit fois ( sept fois à basic) et en les répartissant à leur guise.
La chance et la santé mentale des mutants est basée sur le pouvoir de base (avec l'éventuel bonus de +5), des éventuelles augmentations de la caractéristique Pouvoir n'incrémenteront pas ces valeurs secondaires.

Création des Ombres :
L'option ci-dessus parle des "signés", des "transmutés", de ceux dont les pouvoirs sont plus facilement visibles aux yeux de tous du simple fait de leur caractéristiques physiques exceptionnelles.
Si vous ne voulez pas au départ de surdoués des caractéristiques, n'accordez qu'un bonus de base de +1 dans trois caractéristiques pour les humains. Les joueurs incarneront ainsi des "Ombres", des mutants dont le pouvoir s'est adapté pour se couler plus facilement dans le monde qui les entoure. Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite des mutants des personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes de niveau normal ou dans des cas où le personnage est Mage/Mutant. Remplacez la perte de ces avantages physiques par 2 pouvoirs supplémentaires (dont un pourra être choisi) au départ... Accordez également un pouvoir supplémentaire qui pourra être choisi au hasard avec de l'expérience.
Le nombre de pouvoirs maîtrisables par ce type de personnage sera donc de Puissance + 10 (avec quatre pouvoirs ayant pu être choisis).
Les classes mutantes ne bénéficient pas, à priori, de cette option. Leurs attributs doivent rester exceptionnels. Mais vous pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches des classes de mutant sans rien en dire à vos joueurs. Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes.
Imaginez un immortel avec 6 pouvoirs de base Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Action +1 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). Les joueurs seront surpris.
Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. Il leur suffira de créer les 6 pouvoirs de base de leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs de pouvoir choisir 3 de ses futurs pouvoirs au lieu de 2.
Le Shamanchat est vicieux, il décide de faire jouer aux pjs des mutants sans le leur dire. Il tire au hasard (ou choisit) les pouvoirs que possèderont au départ les pjs (six) et leur révlèra au fur et à mesure leur statut particulier.

Puissance :
Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance qui est égal à 6. Ce trait peut être amélioré de deux façons : 1 point tous les 400 ans d'existence à raison d'un coût en expérience (se reporter à chaosium autrement) égal au niveau de Puissance à atteindre X6.
La Puissance d'un personnage ne peut dépasser 9 avant 100 ans et 13 quelles que soient le nombre des années. Elle mesure les jets d'opposition contre le Pouvoir de toutes cibles. Dans un jet actif de Pou X Pou, le pouvoir du mutant ne peut être supérieur à Puis X2 + 4.
La Puissance X 3 + 10 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage.
Ex Matthew, mercenaire avec une Puissance 8 qui possède au départ une force de + 5 (avec une base de 23) et qui a tiré deux fois le pouvoir Force + 6 dans la table devrait avoir 35 en force mais sa limite d'Attribut pour la force est égale à 8 X 3 +10 soit 34, il n'a donc que 34 en Force, il lui faudra attendre d'avoir 9 en Puissance pour profiter de son 35.

Energie :
Les Mutants disposent d'une compétence spéciale - l'énergie - qui ne peut jamais être supérieur à sa Puissance X 10. Elle permet l'activation de la plupart des pouvoirs. L'énergie est égale à 40% au départ. Elle augmente avec l'expérience et le temps (pas plus de 5 points par année).
Les mutants peuvent dépenser 1 P.M pour augmenter de 6% la réussite d'un jet d'Energie. (maximum Puissance X P.M)
Certains pouvoirs ont un coût en P.M qui se mesure (sauf exception) toujours ainsi :

Marge de réussite
Dépense de PM
Notes
Echec critique (99-100)
2 D6
Le mutant s'écroule 1 round
Echec
3
-10 % à la prochaine action
Réussite normale
2
Opp Pou / Pou normale
Réussite de plus de 40%
1
+ 4 au Pou dans les Jets d'Opposition
Réussite critique
0
+ 8 au Pou dans les Jets d'Opposition

Pouvoirs de départ : Au départ, le personnage possède 4 pouvoirs. Trois tirés au hasard et un choisi dans la table. Il peut augmenter ce nombre en gagnant 1 pouvoir pour chaque défaut tiré sur la table des défauts. Si le personnage prend 3 défauts, il pourra choisir un de ses trois pouvoirs supplémentaires. Si le maître de jeu autorise le maximum de défauts (5) et que le personnage les prend tous, il pourra choisir 2 pouvoirs sur les cinq supplémentaires. Les pouvoirs choisis se font après le tirage au hasard des autres pouvoirs.
En option si le personnage tire au hasard les bonus mutants de base ou dans l'ordre ses caractéristiques de base, il peut choisir 2 pouvoirs sur les 4 de base.
Ex Matthew a été créé avec le système de répartition des bonus de base au hasard. Il a pu choisir deux de ses quatre pouvoirs de départ : Régénération (Ha ben c'est toujours ça) et Télépathie (histoire d'en jeter).
Un maître de jeu généreux pourra à la création de personnage prendre le résultat qui est le plus intéressant sur un D100 (18 ou 81) ou permettre au joueur d'effectuer deux tirages et de choisir le résultat le plus appoprié...

Acquérir de nouveaux pouvoirs : Le mutant gagne automatiquement un pouvoir au hasard ou peut choisir une augmentation d'un pouvoir qui a deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1. Les attributs ne comptent pas dans ce choix.
Ex En développant une Puissance de 9, Matthew ne peut pas choisir Dextérité +6 une deuxième fois alors qu'il la possède déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise de la Télékinésie.
Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder un Mutant est égal à sa Puissance + 7 ( non modifiée par le pouvoir supplémentaire donné par les cornes ou d'éventuels pouvoirs obtenus en double grâce a un 100 sur le D100 pour tirer ses pouvoirs au hasard). La perte d'un point de Puissance fera perdre 1 pouvoir au Personnage s'il possède le maximum de pouvoirs qu'il peut déjà posséder. Les personnages qui n'ont pas de défauts peuvent acquérir 9 pouvoirs (2 parmi ceux-là pourront être choisis) pour le (modique) coût de 35 points d'expérience chacun (CF les règles de points d'Expérience en annexe). Les autres, qui ont des défauts, peuvent acquérir la différence.
Ex Matthew qui possédait trois défauts au départ pourra acquérir seulement 6 pouvoirs supplémentaires. Un de ces pouvoirs pourra être choisi (il en a déjà choisi un avec un ses défauts).
Il est également possible d'acquérir gratuitement un pouvoir en prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 20 points de d'expérience en choisissant son défaut (en gardant en tête qu'on ne peut pas dépasser 5 défauts)
Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent.
Ex Matthew possède Régénération et Immunité à l'âge… Il pourra choisir Immunité aux maladies ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance

Pouvoirs communs et particularités:
*Allergie moyenne à l'argent (+1 D6 aux dommages et perte 1 P.M), les dommages causés par cette substance sont soignés 10 fois moins vite.
*Sensibilité au soleil: la cornée est relativement sensible et le port de lunettes de soleil est conseillé pour ne pas souffrir d'un malus de - 10% à tout les journées ensoleillées.
*Guérison rapide: un mutant soigne 20 fois plus vite que la normale. 2 D3 + CON/6 PV par jour (arrondir au plus proche). Multipliez par 10 le temps pour les dommages dus à l'argent.
*Système sensitif : le personnage souffre du double du coût d'implantation lorsqu'il est implanté en cyberware (si cela existe dans le jeu). Le cyberware fait perdre des points de santé mentale et de Puissance.
*Ne peut en aucun cas être fait Vampire ou être Garou. Ne peut-être Mage (on ne parle pas de sorcier, hein, mais de Mage) qu'avec l'accord du MJ.
*Vision nocturne: équivalente à celle d'un chat.
*Pouvoir de l'énergie (ou Hra). Avant un combat, un mutant peut se concentrer et rajouter 20% de son énergie à l'attaque ou 5% de son energie en points d'armure. Le coût est de 0/1P.M/1P.M/1P.M.
*Ralentissement du vieillissement: à partir de 20 ans et d'une puissance de 7, un mutant vieillit 3 fois moins vite.

Classes Particulières de personnages.
Bien que les mutants soient tous différents, il existe quand même dix catégories qui se retrouvent assez souvent. Contexte culturel ou de situation, ces catégories de mutants sont apparues depuis que… le monde est monde. Certains sont même à l'origine de bien des mythes (à n'en pas douter). Ces classes ont le mérite d'être stables et de laisser savoir le personnage là où il doit aller. Les pouvoirs sont fixes, les pouvoirs supplémentaires peuvent s'acheter sans prendre les défauts et s'obtiennent avec l'aval du maître de jeu. Le pouvoir supplémentaire apporté par le défaut corne (ou un défaut si remarquable qu'il est noté avec une astérisque) est signalé avec une astérisque.
Les personnages joueurs incarnant ces archétypes commencent le jeu avec 1 à 5 défauts (si applicables) et 5 à 9 pouvoirs (1 pouvoir supplémentaire par défaut). Le maître de jeu et le joueur décident ensemble des défauts et des pouvoirs supplémentaires. Pour plus de fun, suggérez a vos joueurs de prendre des défauts en cours de jeu en leur faisant payer un nouveau pouvoir seulement 6 points d'expérience au lieu de 35 s'il prennent un défaut en même temps et forcez les à choisir dès le départ au moins un défaut.
Les caractéristiques améliorées par rapport à la base dans les exemples seront également signalés par des astérisques (une par amélioration). Pour plus de lisibilité on supposera que les mutants ont quatre 13 au départ (sans les bonus de base),
deux 15 et deux 11

L'Ange
Je ne sais pas pour vous, mais moi je ne supporte pas l'aspect Anges et Démons dans un jeu autrement que sous le sceau de l'humour (merci monsieur Croc) pendant une partie ou deux. C'est une cosmologie que je trouve arbitraire, judéo chrétienne et étouffante. C'est la raison pour laquelle j'ai sans doute développé cet aspect dans Mutants la Mutation : pour introduire le doute. Et puis qui sait ? hein ? Peut-être est-ce une puissance divine (ou équivalente) qui est à l'origine de la création des mutants et donc, plus loin, de certains mythes...
Attributs de base (Pur) au moins 10 partout
Bonus d'attributs en App, Int, Pou et Con.
Pouvoirs de Base : Phéromones, Télépathie, Immunité aux maladies, Décorporation.
Défauts de Base : Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +6, Action +1, Fo +6, Médium, Armure, Régénération, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Con +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Aura du lion, 8 Métamorphose, 9 App +6, 10 Immunité aux toxines, 11 Immunité mentale, 12 Régénération +, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement)
Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà… hou… la guerre du Vietnam. C'est un jeune mutant, mais il a un cœur gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès qu'il s'agit d'aider son prochain. Heureusement que ses pouvoirs sont la pour le tirer du merdier et que les démons ne galopent pas encore trop la campagne.
Puissance 6 Fo 13 Dex 13 Con 18 Tail 13 App 20 Int 16 Pou 20 Edu 11
Pouvoirs : base + Vol/lévitation, régénération, immunité à l'âge et armure.
Defauts : doigt signés, phosphorescent.

Le Démon
Le dada de pas mal de maîtres de jeu ou le tableau de chasse souhaités de nombre de joueurs. Je n'aime pas les démons. Je préfère des personnages humains qui ont sombré dans la noirceur la plus totale à cause de ce qu'ils pensaient être ou que la société voulaient qu'ils soient. Accessoirement, rien n'empêche que les Démons se mettent au service des forces (ahem) du mal ou du bien, ou de l'ordre et du chaos (houuuuu). Mais ces démons ci, ceux qui vous sont proposés, ne sont régis par aucun autre seigneur infernal ou ténébreux que leur propre détermination.
Attributs de Base (Pur) au moins 12 en Dex, Con et Pou
Bonus d'attributs en Fo, Con, Int et Dex.
Pouvoirs de Base :Action +1, Immunité aux maladies, Régénération, Armure.
Défauts de Base : Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +6, Dex +6, Absorption kinétique, Télépathie, Médium*, Crocs et griffes, Phéromones, Con +6, Taille (masse) +6, App +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Immunité aux toxines, 8 Immunité à l'âge, 9 Métamorphose, 10 Pouvoir +6, 11 et 12 Télékinésie, 13 Action +1.
Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé à la culture des comic books, il est devenu un justicier masqué et un catcheur underground…
Puissance 7 Fo 26 Dex 24 Con 24 Tail 15 App 11 Int 19* Edu 12*
Pouvoirs : ceux de base + fo, dex et Con + 6 ainsi que Crocs et griffes.
Défauts : Peau rouge, yeux blancs.

L'immortel
Une façon comme une autre de faire un hommage aux highlanders et de brouiller les pistes avec les Kirati-Utau ou les Eternautes (une vision un peu modifiée des Highlanders). Le maître de jeu prendra la peine de faire gérer intelligement ses défauts au personnage joueur. Les immortels déviants pourront même apparaître comme une sorte d'avatar du vampire. N'hésitez pas à développer une société d'observateurs avec eux. De tout les mutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité du pouvoir qui pèse sur leurs épaules.
Attributs de base (Pur) Minimum de 10 en App, Con et Pou.
Bonus d'attributs en Con, Int, Pou, Dex.
Pouvoirs de Base : Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération.
Défauts de Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé…) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Santé Mentale pour ne pas couper la tête de ses camarades. L'immortel absorbe PuissanceX2 point d'exp à chacun de ses pairs tués, mais risque (opp Pou des deux cibles) de développer un des défauts de sa cible et une partie de sa personnalité s'il loupe son jet d'opposition. De plus le personnage pourra récupérer Pouvoir de la cible -15 points d'Expérience et Pouvoir de la cible - 10 points de Magie de la même façon sur toute personne possédant un Pouvoir de 15. L'immortel repère de telles cibles dans un rayon de Puissance fois 3 m.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Action +1, Dex +6, Fo +6, Régénération, Immunité mentale, Con +6, Science des armes, Combat mains nues, Taille (masse, rien d'apparent) +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Sens du danger, 8 Armure, 9 Pou +6, 10 Con +6, 11 Médium, 12 Décorporation, 13 Action +1
Ex Malcom Mac Leod est mort pendant la guerre 39-45. Il a eu quelques années pour se faire une santé et apprendre quelques trucs sur les siens en compagnie d'un de ses ancêtres.
Puissance 8 Fo 19 Dex 26 Con 26 Tai 19 App 14* Int 16 Pou 19* Edu 13**
Pouvoirs : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Energie 8
Défauts de base : tous

Le Guerrier
Qui sont-ils vraiment ? Les premières armes créées ? Le fruit au goût le plus âcre de l'étrange alchimie qui provoqua la création des mutants ? Nul ne le sait. Tout ce qui est certain, c'est que l'Essence des guerriers a de tout temps existé et que de tous temps elle perdurera. Car la guerre est en l'homme, et le guerrier est là pour l'honorer le plus bravement possible. Mieux vaut eux sur le front que nous pas vrai ? Tel est leur destin.
Attributs de base (Pur) Minimum de 13 en Fo, Dex et Con

Bonus d'attributs en Fo, Dex, Con et Tai
Pouvoirs de Base : Action +1, Science des armes, Sens du danger, Combat Mains nues.
Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent +
Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Con +6, Absorption kinétique, Immunité aux maladies, Crocs et griffes, Fo +6, Armure, Action +1, Dex +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Régénération 1, 8 Immunité aux toxines, 9 Dex +6, 10 Régénération +, 11 Con +6, 12 Immunité mentale, 13 Pou +6
Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la jungle urbaine. Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super acteur de films d'arts martiaux. Mais Jenclod est plus que cela, il est Aware de son état, à l'attention de savoir qu'il existe.
Puissance 6 Fo 18 Dex 20 Con 20 Tail 18 (masse pas apparente) App 13
Int 11 Pou 13 Edu 11
Pouvoirs (2 supplémentaires seulement) : Immunité à l'âge, Régénération, Action de combat +2, Science des armes, combat mains nues
Défauts : Allergie Argent +

Le Sorcier
Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi il devrait acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). Ils furent peut-être les premiers guerriers, ils sont peut-être l'expérience ratée. Toujours est-il qu'ils feront des très grands mentors ou pnjs (dans ces cas là n'hésitez pas à leur rajouter de la Magie, eux seuls devraient pouvoir en bénéficier avec les restrictions imposées par le biclassage mutant et mage). Les personnages joueurs sorciers seront tout simplement l'équivalent tout de même de bien des mages -mmmhhh- classiques de votre monde (plus doués au départ).
Attributs de base (Pur) Minimum de 10 en App, 13 en Int et 15 en Pou
Bonus d'attributs en Con, App, Int et Pou.
Pouvoirs de Base : Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation.
Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes
Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Pyrokinésie 1, Télékinésie X 2, Sens du danger, Vol/lévitation, Int +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Pou +6, 8 Absorption kinétique, 9 Pyrokinésie, 10 Int +6, 11 Aura du Lion, 12 Pou +6, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard
John Mac Namara est un ancien initié de l'aube dorée et un grand mystique/médium de l'époque Victorienne. Utilisant et abusant des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues orientales et l'ésotérisme.
Puissance 9 Fo 11 Dex 14* Con 19* Tail 12* App 18 Int 27* Pou 28** Edu 17****

Pouvoirs : tous les supplémentaires sauf Immunité mentale
Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphène.
Sorcellerie : nombres et moults sortilèges du mythe ou, plus simple, d'Elric. John Mac Namara est un gros bill...

Le vampire
Une simple variante au système en place dans le jeu. Peut-être seront-ils même dans votre jeu à l'origine du mythe ou une des autres interprétations du mythe. Difficile à dire. Peut-être les vampires furent-ils la première arme bactériologique d'un peuple disparu (avec leur pouvoir d'infection), peut-être sont-ils ceux qui survivront à tout, par le simple fait qu'il peuvent créer une descendance. Peut-être ces vampires ne seront-ils qu'un autre moyen pour vous de jouer avec les ténèbres. Laissez-vous porter.
Attributs de base (Pur) Minimum de 11 en App, Int et 15 en Pou
Bonus d'attributs en Fo, Dex, App et Int
Pouvoirs de Base : Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies.
Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois / Perte d'Energie* (doit absorber par le sang 1 point d'Essence par semaine, les humains sont sensés posséder une Essence vitale de 1 tous les 6 points de vie) ce défaut devrait être obligatoire / Peau pâle, froide et lisse / Vampirisme psychique (le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point de pouvoir).
Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +6, Médium, Régénération +, Crocs et griffes, App +6, Vol/lévitation, Immunité aux toxines, Action +1, Drain de caractéristique : par point de vie bu et à concurrence de Puissance X points de vie +3, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. L'effet dure la scène. (ex josh - puissance 6 - boit pour 9 points de vie sur une proie, il peut augmenter de 9 sa Force si elle ne dépasse pas le maximum autorisé -puissance X 3 +10- ou répartir 9 points entre sa force, dex ou constit), Dextérité +6, Constitution +6*
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Infection, pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 40 points d'expérience) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/4) pour 13 points d'expérience. Puissance fois servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche, 8 Télépathie, 9 Métamorphose avec Forme de Brume (Pouvoir spécial, peut être maintenu Puissance X minutes, coût 2 P.M supplémentaires), 10 Sens du danger, 11 Pou +6, 12 Immunité mentale, 13 Action +1
André Louis de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés, une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. Monsieur de Saint Germain est dans l'occultisme et les affaires, il n'a que 300 ans mais il s'est forgé une solide réputation.
Puissance 10 Fo 23* Dex 25* Con 20* Tail 13 App 22 Int 21* Pou 18*** Edu 18*****

Pouvoirs de base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'au niveau 10
Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique.

La succube/L'incube
Charme immortel, autres variations sur les démons, matérialisation de la perversion sexuelle de leurs créateurs, ils ou elles sont à l'origine de certains mythes autour de la fertilité : c'est certain. Le vice, s'il y a vice, et la puissance des fantasmes sont dans l'homme en tout cas, pas dans la volonté d'un dieu.
Attributs de base (Pur), Minimum de 15 en App et 12 en Int et Pou
Bonus d'attributs en App, Int, Dex, Con
Pouvoirs de Base : Phéromones, App +6, Aura du lion, Médium
Défauts de Base : Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir -5% à ses compétences chaque jour et perdre 1 point de pouvoir), cornes, peau de couleur, queue, yeux blancs.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité mentale*, App +6, Régénération, Vol/lévitation, Action +1, Métamorphose, Télépathie.
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Télékinésie1, 8 App +6 (oui ca dépasse le maximum, mais la vie est ainsi faite), 9 Télékinésie 2, 10 Pou +6, 11 Armure, 12 Absorption kinétique, 13 Int +6
Anna a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. Elle dirige une congrégation de chercheurs dans le domaine de l'occulte et fait partie de plusieurs groupements affiliés à la magie sexuelle.
Puissance 10 Fo 12* Dex 19* Con 19* Tai 12* App 38 (arg) Int 19* Pou 21** Edu 17****

Pouvoirs de base (hors attributs) : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Puissance 10
Défauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs.

Le Caméléon
Sans doute furent-ils créés comme des espions. Peut-être aussi que le ShamanChat est trop fan de la série télévisée éponyme. Toujours est-il que ce personnage est sans doute un des plus roublards à jouer. Il est le seul à posséder tous les talents pour se fondre dans n'importe quel milieu et pouvoir s'en sortir.
Attributs de base (Pur) Minimum 10 partout.
Bonus d'attributs en Dex, Int, Pou, Con.
Pouvoirs de Base : Caméléon (coût des compétences, 10 pts d'expérience à concurrence d'un maximum de Puissance-1 X10. Le personnage peut reproduire n'importe quel talent ou compétence, voire connaissances pour un coût qui est d'un point de Magie pour une scène), Apprentissage rapide(divisé par 2), Int +6, Sens du danger.
Défauts de Base : Aucun.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Télépathie, Phéromones, Hyper sens, Médium, Pou +6, Dex +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Action +1, 8 Int +6, 9 Immunité à l'âge, 10 App +6, 11 Aura du lion, 12 Immunité maladies, 13 Immunité mentale
Jarod s'est échappé du centre depuis quatre ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents.
Puissance 8 Fo 14* Dex 22 Con 17* Tail 14* App 13 Int 32 Pou 26 Edu 13
Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Hyper sens vue, Dex +6, Pou +6, Int +12 , Action de combat +1
Compétences : nombreuses et dans les compétences caméléon maîtrisées à 70 % beaucoup genre Médecine, Pilotage d'avion, Explosif, Histoire, Dressage, etc…

L'Hercule
Ils sont l'incarnation de la puissance divine, le pouvoir pur fait corps. Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. Un excellent personnage dans les mains d'un personnage joueur gentil et tranquille.
Attributs de base (Pur) Minimum de 13 en Fo, Dex et Con
Bonus d'attributs en Fo, Dex, Con, Pou
Pouvoirs de Base : Fo +6, Dex +6, Action +1, Con +6
Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Action +1, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité à l'âge, Armure, Fo +6, Dex+6, Con +6, Pou +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Con +6, 8 Fo +6, 9 Pou +6, 10 Tai +6, 11 Régénération, 12 Aura du lion, 13 Force +6 (même si ça dépasse le maximum)
Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières… Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui.
Puissance 13 Fo
45* Dex 31* Con 37* Tail 22* App 14* Int 12* Pou 31* Edu 17******
Compétences principales : Bagarre et Athlétisme 120 %
Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret)…
Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin)

Le Chasseur
Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. Sans doute furent-ils avec les changeurs de forme les premiers à échapper à leurs créateurs ou leur destin.
Attributs de base (Pur), Minimum de 10 partout
Bonus d'attributs en Fo, Dex, Con, Int
Pouvoirs de Base : Médium (centré nature), Hyper Sens, Sens du danger, Régénération.
Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent +
Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Science des armes, Immunité aux maladies, Action +1, Hyper sens X 2, Combat mains nues, Régénération +, Con +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Hyper sens, 8 Action +1, 9 Métamorphose (pour se rapprocher de sa proie) 10 Pou +6, 11 Hyper sens X 2, spécial au mutant comme si un 100 avait été tiré au jet de pouvoir 12 Immunité mentale, 13 Armure
Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit.
Puissance 13 Fo 20** Dex 21*** Con 27* Tai 12* App 12* Int 15** Pou 23** Edu 19*******
Compétences principales : Energie 113 % Combat mains nues 117 (156) %, Armes blanchues 112 (127) %, Esquive 106 (162) %
Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret, comme Hercule)…
Un excellent personnage en somme, mais qui ne fera pas forcément le poids en face de gros magiciens ou de vieux vampires…

L'animal ou le Garou
Comme les guerriers, ils furent sans doute une arme. Comme les vampires, une arme trop dangereuse pour être bien maîtrisée. Développant à raison une empathie surnaturelle avec la nature, ils rivalisent avec les Chasseurs. Une façon comme une autre de vous payer un délire Garou en sortant du carcan de certains poncifs des règles.
Attributs de Base (pur) : 12 en Physique, 10 ailleurs
Bonus d'Attributs : Fo, Dex, Con, Tail
Pouvoirs de Base : Métamorphose spéciale (le sujet, dominé par son totem animal, peut transformer tout ou partie de son corps, en passant par une forme spéciale de combat. Cette transformation autorise le sujet à transférer Puis + 3 points d'attributs -vers le physique généralement - par exemple pour quelqu'un qui aurait 6 en Puissance de passer 9 points d'Apparence, d'Intelligence, de Taille ou de Pouvoir vers Force, Dex ou Constit, voire Taille. Elle donne également au sujet les capacités physiques ou sensorielles de l'animal totem si 3 points de Magie sont dépensés) / Rage de Combat (en dépensant 3 points de Magie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +3 points en Attributs Physique et Puissance points en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance X 3 +10) Ex : Ludwig, Puissance 7, pourra répartir 10 points entre sa force, dex, constit et taille et gagnera 7 points de vie / Combat mains nues / Régénération.
Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de santé mentale avec des malus appropriés doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker) / Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce) / Allergie à l'Argent + / Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +6, Dex +6, Constitution +6, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure, Immunité aux maladies, Action de combat +1
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Immunité aux toxines, 8 Régénération +, 9 Immunité à l'âge, 10 App +6, 11 Pou +6, 12 Métamorphose en d'autres totem, 13 Décorporation
Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. Pas une enfance des plus heureuses jusqu'à ce que la petite communauté se fasse décimer par la maladie et les mauvaises conditions d'hygiène. Depuis, Raven est resté dans les bois et maintient le contact comme il peut avec les esprits des défunts.
Puissance 7
Fo 19* Dex 18 Con 26 Tail 18 App 13 Int 11 Pou 16* Edu 11
Pouvoirs : métamorphose animale, rage de combat, combat mains nues, régénération, médium, immunité mentale, armure, Constitution +6
Défauts : Appel de la bête, Allergie à l'argent +

Le Génie
Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. Le moyen idéal, pour expliquer les délires scientifiques de pas mal de joueurs ou leur propension à raisonner au dessus de leur personnages.
Attributs de Base (pur) : 12 en Int et Edu. 7 minimum ailleurs
Bonus d'Attributs : Int, Pou, Edu (spécial au génie), Con
Pouvoirs de Base : Int +6, Edu + 6 (pouvoir spécial), Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance-1 X 10 en viveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveaux d'avance technologique sur son temps)
Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent +
Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Médium, Télépathie, Pou +6, Télékinésie 1 et 2, App +6, Immunité mentale
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Int +6, 8 Edu +6, 9 Con +6 (pour tenir le coup), 10 Pou +6, 11 Décorporation, 12 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 15 points de Magie), 13 Int +6 (hors règles, mais limites transcendées)
Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir.
Puissance 6 Fo 11 Dex 13 Con 16 Tai 13 App 13 Int 27* Pou 25* Edu 27*
Pouvoirs : ceux de base plus Pou +6
Défauts : ne se rend pas compte qu'il est un mutant, ne développe que des pouvoirs dit "réalistes".

Le Psion
Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. Peut-être. En tout cas, ce type de personnage est idéal pour les joueurs qui ne jurent que par Akira ou les pouvoirs de l'esprit. Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique et psychique.
Attributs de Base (pur) : 9 minimum partout, 12 en Constit et Pouvoir.
Bonus d'attribut : Con, Pou, Int, Dex
Pouvoirs de Base : Télépathie, Médium, Télékinésie, Pou +6
Défauts de Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés.
Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant 3 points de Magie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +3 points en Attributs Physique et Puissance points en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance X 3 +10) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 3 points de vie par point de Puissance avec la dépense de 3 points de Magie au toucher et de 10 PM dans les Puissance fois mètres, permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent) / Télékinésie 2 / Con +6
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Pyrokinésie 2, 8 Décorporation, 9 Régénération, 10 Un pouvoir au choix, 11 Pou +6, 12 Int +6 , 13 Action de combat +1
Akira est un jeune japonais qui en a dans le caleçon. Il n'est pas vraiment du genre à se laisser emmerder par un gouvernement qui veut absolument le récupérer pour étudier ses pouvoirs.
Puissance 7 Fo 11 Dex 18 Con 21* Tail 13 App 13 Int 18 Pou 27* Edu 11

Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques
Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergie argent +

Pouvoirs

Notes sur l'utilisation des pouvoirs
Pour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes :
-Tous les pouvoirs s'utilisent dans le round, sauf mention contraire.
-A part si le mutant possède le pouvoir Action de Combat, il ne pourra pas utiliser plus d'une fois les dits pouvoir dans le round.
-Les pouvoirs qui n'ont pas de seuil de réussite indiqués sont considérés comme permanents.
Ex Jenclod a + 6 en constitution de façon permanente, pas juste quand il s'énerve.
-Les mutants peuvent dépenser 1 P.M pour augmenter de 6 % la réussite d'un jet d'Energie. (maximum Puissance X P.M)
Ex Claudius - Puissance 7 et Energie de 70 % - veut faire une télépathie sur un dieu mineur du mythe, hourg tâche compliquée s'il en est (l'est pas bien dans sa tête Claudius). Claudius dépense 7 points de Magie pour passer sa compétence à 116 % ce qui augmente singulièrement ses chances de faire un critique...
-Une méditation réussie (un jet de santé mentale ou une compétence spéciale) pourrait également permettre en 1 heure (et une fois par jour) de récupérer un point de Magie tous les 10 % de marge de réussite.
Ex Jenclod médite pour récupérer les points de Magie qu'il a perdu dans un combat contre 50 chinetoques/ninjas, il fait une petite méditation avec son art martial (88) plutôt que sa santé mentale (24) et obtient un 24. Une marge de plus de 60. Bravo Jenclod, il récupère 6 points de Magie.
-Tous les pouvoirs peuvent être résistés avec Pouvoir contre 2 X Puissance +4. Un mutant peut utiliser 2 X Puissance + 4 à la place de Pouvoir en dépensant 2 points de magie pour résister aux attaques d'autres mutants.
Ex Matthieu Puissance 9 et Pouvoir 17 se prend un blast télépathique d'un autre mutant qui possède un pouvoir de 25, Houps, il dépense 2 points de Magie pour effectuer un jet d'opposition de 25 contre 22 (2 X 9 +4).

-Certains pouvoirs peuvent être tirés plusieurs fois, un petit chiffre à côté indique ce nombre de fois, les pouvoirs genre télékinésie et pyrokinésie donnent les chiffres pour la version plus légère du pouvoir en premier.
-Tous les pouvoirs qui nécessitent un coût de maintien coûtent soit 3 PM par durée supplémentaire de maintien, soit les PM + 1 d'un nouveau jet d'effet (ca coûte de maintenir, arf).
-Tous les jets de pouvoir qui donnent un critique autorisent le maître de jeu à laisser libre cours à son imagination débordante pour des effets cinématiques qui seront hors règle.

D 100
Pouvoirs
1-6
Force +6 ³
7-12
Dextérité +6 ³
13-18
Constitution +6 ³
19-24
Initiative + 1 action par round²
25-29
Taille +6 ³ -> Seul attribut à pouvoir dépasser PuissanceX3 +10
30-34
Régénération ²: 1 PV/6 rds // Puissance/2 PV/rd
35-39
Apparence +6 ² (Les succubes peuvent aller jusqu'à 3 fois)
40-44
Intelligence +6 ² (Les génies peuvent aller jusqu'à 3 fois)
45-49
Pouvoir +6 ²
50-52
Sens du danger : + ½ d'Energie en permanence à l'esquive de face. Compétence Energie pour l'esquive de dos.
53-54
Combat mains nues : bonus de 25 (ou PuissanceX3, le meilleur) % en combat mains nues, + 1 D4 +1 aux dommages.
55-56
Science des armes : bonus de 10 % (ou Puissance +2, le meilleur) dans tous les talents de combat autres que mains nues, + 2 aux dommages.
57-58
Armure : protection permanente égale à Puissance/2 (arrondi au supérieur). Elle compte contre tout et est arrondie au supérieur. Elle est diminuée de 2 contre les effets élémentaires, les armes magiques, les lasers et les explosions.
59-61
Crocs et griffes : Dom.= D6 +2 en aggravé. Ils sont rétractiles et apparaissent à volonté. Ils sont considérés comme armes magiques, les créatures immunisées n'ont soit plus de protection, soit une protection divisée par 3. Les blessures occasionnées par les crocs et les griffes diminuent la régénération par 10 (mais pas les soins naturels).
62-63
Aura du Lion : le personnage peut affecter un nombre de cibles égales à Puissance X 10 (X30 si critique).
Les cibles peuvent résister avec leur Pou ou leur App contre PuisX2 + 4. Ce pouvoir peut être utilisé avant un combat ou sur des cibles se trouvant à moins de Puissance X2 mètres du mutant en cas de conflit. Il n'est pas cumulatif mais peut se maintenir pendant Puissance/minutes gratuitement. Au delà, il faut payer un coût de maintien de 3 P.M toutes les Puissance X 5 minutes.
Le personnage peut imposer la cessation de tout conflit à toutes les cibles qui ont été affectées. Il peut également leur donner des ordres avec un bonus d'Energie/2 aux jets sociaux.
64-66
Immunité aux maladies : totale
67-69
Immunité aux toxines : Constit X 2 pour résister aux toxines, effets divisés par deux.
70-72
Immunité à l'âge : si le mutant régénère et est immunisé aux maladies et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant trois fois ses P.V en dommages.
73-75
Immunité mentale : Avec un jet d'énergie divisé par 2, le mutant peut résister à toute forme de Magie totalement (en dehors d'un éventuel jet de Pou contre Pou pour résister). Il peut même faire perdre 1D6 PM à son adversaire en effectuant un jet opposé de Pou contre Pou (Perte d'1D2 en cas d'échec).
76-77
Médium : Accès à Puis/2 +1 talents de médium tels que vision des auras, psychométrie, magnétisme, empathie, spiritisme, magnétisme, etc... les pouvoirs sont quasiment ceux que pourraient posséder un shaman ou un mage. Le spiritisme peut appeler ou repousser fantômes et certains. Le Magnétisme peut soigner jusqu'à une blessure moyenne (1D4 PV+2), la psychométrie et la visions des auras sont aussi performantes que le talent Lecture d'aura, l'empathie permet de cerner les émotions d'un sujet en profondeur, l'empathie animale autorise de ne pas se faire agresser par les animaux, etc...
Il faut compter que le personnage possède un nombre de pouvoirs égal à Puissance/2 + 1.
Ce pouvoir rajoute 5% au talent Energie au départ.
Son coût d'activation est normal mais le maintien ne s'effectue que toutes les PuissanceX5 minutes.
78-80
Hyper Sens au choix: 2 talents sur le sens à choisir. Bonus de 30 % sur les sens en questions.
81-83
Télépathie : le maintien de ce pouvoir occasionne un malus de -5% aux autres jets de compétences. Sa portée est de Puissance fois 10 mètres. Le coût d'activation est normal mais peut augmenter d'1 PM par cible supplémentaire.
Avec une marge de 20 % de réussite, les pensées profondes de la cible peuvent être lues. La cible résiste normalement Pou vs PuisX2 +4.
Les dommages de l'attaque mentale sont égaux à Puissance P.M dans une zone qui peut faire Puissance X m rayon.
84-85
Phéromones : Maintien PuisXminutes. Le mutant a la capacité de créer des émotions de son choix dans Energie/2 cibles sur Puissance X2 mètres. La résistance de la cible s'effectue avec Pou vs PuissanceX2 +4
Si le mutant l'emporte, il peut imposer une émotion, un sentiment de son choix à ses victimes, le pouvoir prend un round plein pour être totalement actif.
Le mutant obtient également un bonus égal à Puissance X 5 % à toutes ses compétences sociales.
86-87
Décorporation : Pour un coût nul (excepté l'échec et les dépenses de PM pour améliorer le jet d'énergie) et une préparation de cinq minutes, le mutant peut quitter son corps physique et voyager dans l'espace astral. Il n'aura à payer un coût de maintien que toutes les PuissanceX5 minutes. Le mutant peut même pénétrer dans l'espace astral physiquement (coût normal). Le mutant passant entièrement en espace astral peut emporter Puissance/centimètres de matière autour de lui s'il réussit un jet d'Energie avec une marge d'au moins 30%. Si ce n'est pas réussi, le mutant passe nu et sans autres objets que d'éventuelles possessions magiques dans l'espace astral. La vitesse de déplacement ne sera multipliée que par Puissance/2 si le mutant est physiquement dans l'espace astral.
88-90
Vol / lévitation : Tous les 15 % de marge de réussite la vitesse de base (Puissance X 2 km/h) peut être multipliée. La hauteur maximum est égale à Puissance X Km. Le pouvoir est personnel, le coût de maintien se paye toutes les PuissanceX5 minutes. Voler donne un malus de -5 à toutes les compétences.
91-93
Télékinésie ²: Peut soulever Puissance fois 30 / 60 kilos à Puissance fois 10 / 20 km heures... Une marge de réussite de plus de 40 % permet de doubler le poids soulevé. Une réussite critique permet d'obtenir des effets cinématiques au gré de l'imagination de votre mj. Les dommages sont égaux à Puissance -2 PV ou Puissance +3 PV. Des manipulations délicates peuvent être tentées en obtenant avec une marge de réussite de 20%… Le maintien est toutes les Puissance/minutes. Une cible qui ne veut pas être soulevée résiste avec Pou ou Fo vs PuisX2 +4. Le Mutant peut choisir aussi de projeter des objets pour ne pas avoir à passer la résistance de la cible. La portée du pouvoir est de Puissance fois 10/20 mètres et peut toucher une zone de Puissance divisée par 2 / Puissance mètres de rayon.
94-95

Pyrokinésie ²: Peut faire brûler Puissance fois 50 / 100 kilos en augmentant sa température de Puissance fois 10 / 30 degrés... Les dommages sont égaux à Puissance -2 PV ou Puissance+3 PV et s'étalent sur trois rounds (-3 aux dommages à chaque round). Les objets enfllammés prennent feu jusqu'à destruction totale. Ce pouvoir nécessite un/deux round(s) complet(s) de concentration.
Une marge de réussite de plus de 40 % augmente les dommages d'1 D6 et toutes les distance et poids par 2.
Une réussite critique permet d'obtenir des effets cinématiques au gré de l'imagination de votre mj.
Des vêtements pris pour cibles réduisent de 1 à 2 (protection légère) la puissance de l'attaque. Une localisation précise du pouvoir sur un membre n'engendre qu'un malus de 10% de visée et améliore les dommages de 2 points mais sur la zone localisée seulement. La portée maximum est de Puissance fois 10/20 m.

96-97
Absorption kinétique : renvoit tous types de dommages supérieurs à une force / base de dommages de D4+1. Les jets de compétences pour toucher le personnage sont baissés de 20%. Ce pouvoir est actif pendant Puissance X rounds ou Puissance X 3 minutes en dépensant 1 point d'héroisme (perdu pour la partie aïe Caramba) ou 9 points de Magie. Pour le triple du coût de lancer, le pouvoir peut protéger une zone de Puissance/2 mètres autour du mutant. L'absorption kinétique ne pourra cependant pas encaisser d'un coup plus de Puissance X 2 + 25 points de dégâts. (On ne résiste pas aux grands anciens )
98-99
Métamorphose : en plus du coût de lancer, ce pouvoir fait perdre 1 P.V. Il permet de changer de corps, de sexe, d'apparence et même d'améliorer sa beauté (Marge de 30% minimum). Tous les mutants possédant ce pouvoir peuvent prendre les 2 sexes sans être perturbés. Bien que le mutant ait un sexe de départ, on peut en effet le considérer comme Androgyne. Il a l'aptitude de modifier complètement son apparence et sa forme dans les proportions suivantes: masse apparente (le poids reste toujours le même) +/- Puissance X 10 %. Taille: +/- Puissance X 10 %. Il peut changer de sexe, en conserver deux, faire tous les mélanges qui lui plait. Il peut tenter de prendre une forme animale avec une marge de réussite de 20%. Les changements s'effectuent en quelques secondes à quelques minutes selon l'importance et ne doivent pas être maintenus. Le sujet conserve toujours le souvenir de sa forme originelle et se retransforme en celle-ci lorsqu'il prend une blessure fatale (automatique) ou grave (jet de Pou contre 18), lorsqu'il subit une forte émotion ou un fort stress (Jet de santé mentale) ou lorsqu'il dort (Jet de Pou contre 14 à 20 si le sommeil est perturbé). Le changement d'apparence modifie en partie son aura. Le sujet est très souvent bisexuel et prend un malin plaisir à se choisir une deuxième forme commune : son double dans le sexe opposé. Prendre l'apparence de quelqu'un exige une marge de réussite de 10% si la personne a été sondée en télépathie ou si elle est très connue du sujet et de 20 ou 30% dans les autres cas. Si le jet de Pouvoir est raté, le mutant encaisse automatiquement, en plus du drain, 1 D6 PV. Tous les défauts physiques mutants peuvent être camouflés tant que le personnage veille, mais chaque défaut impose un malus de -10% au jet de transformation et la dépense de 2 PM supplémentaires. Chaque défaut caché coûtera en outre 1 PM par jour au personnage.
00
Un pouvoir au choix du joueur (en s'inspirant par exemple des pouvoirs spéciaux des groupes de mutants plus haut) ou deux pouvoirs tirés au hasard. Si un autre 100 se répète, recommencez les tirages autant de fois que nécessaire. Le maître de jeu sera autorisé à s'arracher les cheveux et à demander au joueur de s'arrêter au troisième 100.

Défauts

Notes sur les défauts : c'est la fête au village mais n'oubliez pas qu'ils ne peuvent pas dépasser 5. Idéalement même 3 pour que le personnage soit jouable.
Certains joueurs se précipiteront sur l'option je choisis des défauts méga cool qui me font ressembler à un super héros pour payer moins chers certains de leurs pouvoirs. Tant mieux. Ils joueront mieux leurs persos.
Optionnel : si un joueur refuse un défaut et que vous êtes un mj poire, faites baisser le potentiel maximum de défauts de votre pj de 1 (soit 4) et faites lui payer plein pot son pouvoir. Hinhin, c'est que le joueur aura tout simplement l'occasion de jouer un pur, sans taches, ni contraintes.
Un maître de jeu généreux pourra éventuellement permettre à certains types de défauts de pouvoir être effacés (particulièrement si le mutant possède une forte volonté ou intelligence, une immunité mentale ou le pouvoir métamorphose). Un tel exploit demandera une quête mystique, du roleplaying, des bonnes idées et 35 points d'expérience de la part du personnage joueur. Un défaut supprimé fait baisser à jamais le nombre de défauts possédables par un pj... On ne peut se supprimer ses branchies pour tenter d'avoir des yeux blancs.

D20
Défauts
1-2
Allergie au soleil ²: -10 % aux jets de compétences par niveau en présence du soleil. 3 points de vie de blessure par niveau de l’allergie toutes les heures d’exposition continue (nu et en plein soleil).
3-4
Allergie à l’argent renforcée ²: -10 % aux jets de compétences par niveau d’allergie en présence de l’argent (en sus du malus existant déjà). +2 points de dégâts par niveau de l’allergie lors de dommages causés par des armes en argent.
5
Gigantisme : 50 cm de plus. Fo +2 et Tail +4. Dex et App -2. L’intelligence de départ est limitée (hors bonus) à 16. La compétence discrétion coûte deux fois plus chère à développer.
6
Odeur suspecte : remarquable sur un jet de Sentir/Goûter (si règle employée) avec un bonus de 10 % ou sur un jet de TOC avec le même bonus.Un peu embêtant pour être furtif avec les animaux ou dans le sens du vent. L'odeur se remarque dans un rayon de 3 mètres.
7
Doigts signés : 4 ou 6 doigts aux mains.
8
Peau translucide : App -4 (sauf en cas de maquillage) mais guérison (pas régénération !) X3. Accessoirement vous pouvez remplacer par peau écailleuse. 1 point d’App perdu par point d’armure automatique lors des dommages (maximum 4 points). N'hésitez pas à appliquer un malus de 5 % par point d'Apparence perdu à tous les jets sociaux.
9
Peau rouge : elle fonce lorsque le mutant s’énerve. 2 points de protection. Pour ceux qui n’apprécient pas ce genre de couleur, ôtez 3 point d’App.
10
Queue semi-préhensile : 1,20 mètres de long et des sales plis dans le pantalon.
11
Phosphorescence : le corps du mutant est légèrement lumineux, interdisant à ce dernier de pouvoir se cacher (-30%) s’il ne se couvre pas entièrement de boue ou graisse. La lueur filtre même à travers les vêtements légers.
12
Cheveux d’ange : les cheveux du mutant (généralement blanc pur) luisent en permanence l’auréolant d’une sorte d’aura mystique… Cette aura s’intensifie énormément la nuit : (-40%) au jet de se cacher si les cheveux ne sont pas cachés.
13-14
Yeux blancs (1-5 sur 1 D10) ou lumineux avec des phosphènes (6-10 sur 1 D10). Ils ne peuvent être cachés qu’avec des lunettes car le mutant à la cornée trop sensible pour se dissimuler avec des lentilles. Les jet d'Energie pour la médumnie ont un bonus de 6%, mais le sujet est sujet à des troubles dans les comportements sociaux au gré de l’imagination du maître de jeu.
15
Grandes oreilles : Elles sont généralement pointues (ce qui n’est pas peu dire) et sont remarquables même sous une épaisse crinière. Le talent écouter est augmenté de 15 %, mais le personnage a un malus de -10 % à toutes les compétences dans les situations où il y a beaucoup de bruit.
16
Griffes (1-5 sur 1 D10) ou crocs permanents (6-10 sur 1 D10). Ce qui n’est pas très engageant dans les relations sociales… Les tailler ou couper est douloureux et la repousse se fait en une semaine de toute façon.
17
Cornes : 2 à 3 sur le front (3 à 5 cm chacune) et allergie augmentée d’un cran à l’argent, +5 % en Energie ( et vision des auras au minimum) + 1 pouvoir supplémentaire. Eventuellement les cornes peuvent être remplacées par des bosses. Couper ces excroissances provoque l'équivalent de 10 points de blessures aggravées et la perte d’un point de Puissance, les cornes repousseront de toute façon en une semaine.
18
Bizarrerie organique : Ailes (1-5 sur 1 D10), le mutant peut légèrement s’envoler mais ne bénéficiera de son plein potentiel qu’avec le pouvoir Vol qui lui permettra de voler sans malus et avec un bonus de 40 % au jet d'Energie pour s'envoler... Branchies (6-10 sur 1 d10), le mutant ne résiste pas pour autant à la forte pression à moins d’avoir également la peau recouverte d’écailles (ce qui fait perdre 4 points d’App).
19
Dépendance psychologique/physique : le mutant est accro à une substance, à un type de sensation, perd ses moyens lors de certaines occasions. C’est un excellent défaut à recommander aux mjs pour limiter des joueurs un ch’tit peu trop bibills… Les effets de cette dépendance ne devraient tout de même pas dépasser celle de la perte de Puissance ressentie par les vampires.
20
Choix du mj : soyez créatif, de la simple peau bleue aux deux bras supplémentaires en passant par le vampirisme ou une gale permanente… Faites, faites, vous êtes le mj. Un 20 peut même autoriser le maître de jeu a fourguer 2 défauts au pj (sans pour autant dépasser 5 défauts)

Exemples de Création
Brice veut laisser faire le hasard, il a une idée vague de Matthew, le mercenaire qu'il veut jouer. Il le voudrait très fort mais en même temps doué de certaines capacités comme la régénération ou la télépathie. Il choisit donc les options suivantes pour son personnage.
Dans la catégorie mutant, il prend 3 défauts et décide de tirer les bonus de ses caractéristiques de départ au hasard. Il aura donc 7 pouvoirs de départ (dont trois choisis).
Le tirage des bonus de caractéristiques de départ donne 1, 2, 6 et 4. Soit un bonus de 5 en Fo, Dex, Pou et App.
Le tirage au hasard des quatre pouvoirs de base donne : 05 -> Fo +6, 23 -> Init +1 action, 76 -> Médium, 53 -> Combat mains nues.
Les trois défauts donnent 1, 7 et 12, ce qui fera une allergie renforcée à l'argent, une queue semi-préhensile et une peau lisse, froide et glacée (le 12).
Les trois pouvoirs que choisit Brice sont : Télépathie, Régénération et Int +6.
Brice se retrouve donc avec les attributs suivants ( après tirage des 2D6 + 6 de départ pour toutes ses caractéristiques):
Fo 14 (25) Dex 15 (20) Con 17 Tail 15 App 9 (14) 3 Int 14 (20) Pou 14 (19) Edu 9 PV 16
Compétences actives -> Combat mains nues 70 (95%), Fusils 55 %, Pistolets 60 %, Athlétisme 65%, Furtivité 50%, Crédit 20 %, Auto 40 %, Lancer 40%, Armes lourdes 4, Energie 45 % (médium), Persuasion 30 %, Baratin 40 %, Psychologie 25 %, Chant 25 %
Pouvoirs actifs de Mutant : Médium ( Psychométrie, vision des auras, flashs de voyance, mains vertes), Télépathie, Régénération 1 PV tous les 6 rds.

Si Brice avait décidé de créer Gordo, un Hercule, en gardant les mêmes répartitions de caractéristiques et de compétences, il aurait obtenu le personnage suivant :
Attributs : Fo 16 (27 max 26) Dex 13 (24) Con 17 (28 max 26) Tai 17 App 7 Int 14 Pou 14 (19) Edu 9 PV 22
Défauts : Gigantisme (+ 50 cm +2 en Fo, +2 en Tai, -2 en App et Dex)
Pouvoirs Mutants : Immunité aux maladies, aux toxines.
Compétences actives idem sauf combat mains nues qui reste à 70%.


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