La porte du désert, un Livre dont vous êtes le héros en hypertexte (texte en français)

PREMIERE PARTIE

UN NOUVEAU DEPART POUR LA "FLECHE DES MERS"

Vous entrez dans l'enceinte de Port aux Crevettes sur votre navire dont les cales sont remplies au maximum. Votre dernière campagne a porté ses fruits et il ne vous reste plus qu'à vendre la cargaison dont votre bateau est chargé.

Un choc. La coque a heurté le bord du quai. L'un de vos hommes jette le câble d'amarrage. Un marin du dock l'attache à un plot avec un noeud commun chez les loups de mer du Garialand et qui serre très fort. Une planche est posée pour débarquer, ce que vous vous empressez de faire.

Vous vacillez tout d'abord, ayant perdu l'habitude de la terre ferme mais bientôt, vous marchez d'un bon pas vers une auberge pour y passer la nuit car le soleil disparaît maintenant, au couchant, derrière les toits du bourg. Vous entrez donc dans une bâtisse imposante nommée "Le Marin au Havre". Une salle assez grande et enfumée constitue la salle principale de l'auberge et vous vous dirigez aussitôt vers le comptoir pour demander une chambre. L'aubergiste vous demande si vous désirez un repas. Vous répondez par l'affirmative et demandez qu'on vous l'apporte dans votre chambre. L'aubergiste vous tend une clef, portant le numéro quatorze, en vous disant qu'un lit propre vous attend au premier étage.

Vous montez suivant ses indications et, parvenu à un pallier, vous poussez une porte et vous rentrez dans une pièce où, dans une cheminée, brille un feu dont les flammes réchauffent agréablement l'atmosphère. Un lit est situé au centre Deux murs de la salle sont masqués par des armoires. L'aubergiste vous apporte votre repas quelques minutes plus tard. Vous le mangez rapidement. Ensuite, vous fermez la porte à clef et vous vous couchez laissant le feu allumé pour combattre la fraîcheur de la nuit.

Maintenant, TOURNEZ LA PAGE ET RENDEZ-VOUS AU 1 POUR QUE L'AVENTURE COMMENCE...

1

Le lendemain, vous descendez dans la salle commune et vous déjeunez. Vous réservez ensuite votre chambre pour la nuit prochaine et vous sortez sur le quai pour essayer de trouver un acheteur qui voudrait de votre marchandise. Vous pensez tout à coup à des amis vivant à Port aux Crevettes et qui pourraient arranger votre coup. L'un d'eux, Hassam Calife, habite dans le haut bourg tandis que l'autre, Evan Berrief, habite sur les quais.

Allez-vous essayer de trouver Hassam, RENDEZ-VOUS AU 152 , ou bien allez-vous essayer de trouver Evan, RENDEZ-VOUS AU 96 ?

2

Au bout de trois heures passées dans un cachot humide et plein de rats, un geôlier vient vous chercher et vous amène dans la salle des gardes où un soldat vous dit que moyennant une amende de dix pièces d'or plus cinq pour le parieur, vous pourrez sortir d'ici. Le tout sera pris parmi vos marchandises que l'on a retrouvées, ajoute-t-il.

Vous avez eu de la chance. Vous retirerez donc quinze pièces d'or aux gains de votre vente.

Une fois que vous avez tout payé, vous repartez à la recherche d'un de vos amis puisqu'il ne reste plus qu'eux pour vous faire confiance.

_ Si vous choisissez de chercher Evan, RENDEZ-VOUS AU 169

_ Si vous préférez chercher Hassam, RENDEZ-VOUS AU 152 .

3

La vieille femme vous dit que le choix que vous avez fait est excellent: "C'est un violent poison en poudre qu'il te suffit de verser sur les vêtements de ta victime en prononçant le nom du poison. L'effet désiré, c'est à dire la mort, viendra en quelques heures. Tu disposes de deux doses de ce poison.".

Inscrivez ce nouvel objet dans la Case Potions de votre Feuille d'Aventure (nom: POISON TUNIQUE DE MORT _ encombrement: un objet _ effet: mort dans les heures qui suivent _ deux doses _ emploi: le jeter sur les vêtements de sa victime en prononçant le nom du poison).

Ensuite, la vieille vous reconduit au perron et lorsque vous partez, elle vous glisse dans la main les pièces que vous lui avez données quelques minutes auparavant. RENDEZ-VOUS AU 42 .

4

Vous cherchez des yeux une personne qui serait susceptible de vous renseigner. Vous apercevez une vieille femme qui balaye le perron de sa maison. Vous vous en approchez et vous lui demandez le chemin du cimetière. Elle vous répond que vous n'avez qu'à remonter cette rue jusqu'à ce que vous voyiez un panneau où il est inscrit "Cimetière" en grosses lettres. Vous remerciez la femme et vous vous apprêtez à partir lorsqu'elle vous retient par la manche et qu'elle vous tend la main comme pour vous demander une obole.

Allez-vous lui offrir une ou plusieurs pièces, RENDEZ-VOUS AU 145 , ou bien allez-vous repartir à la recherche du cimetière après vous être débarrassé de cette quémandeuse, RENDEZ-VOUS AU 290 ?

5

Vous vous réveillez en sursaut, l'oeil ébloui par un rayon de soleil soudain. Cette bonne nuit vous a fait récupérer des fatigues d'hier. Vous regagnez deux point d'Endurance.

Après vous être préparé, vous vous dirigez vers le salon où Hassam vous a accueilli hier soir et vous le trouvez précisément là, assis à sa place habituelle. Il vous indique un fauteuil et c'est devant un bon petit déjeuner que vous commencez à parler affaires.

RENDEZ-VOUS AU 345 .

6

En route vers l'auberge, vous finissez par penser que vous perdriez vraiment une journée si vous ne persévériez pas dans vos investigations. Vous décidez donc finalement de partir à la recherche d'Hassam tant qu'il n'est pas encore trop tard, RENDEZ-VOUS AU 142 .

7

Vous trébuchez et tombez sur le sable durci par le piétinement de vos prédécesseurs. Le choc vous fait perdre un point d'Endurance. Si votre Endurance tombe alors à 0, ne tenez pas compte de ce retrait et faites de même à chaque fois que vous trébucherez dans cette circonstance uniquement.

Le lutteur s'accroupit sur vous et tente de vous plaquer au sol pendant les trois secondes qui décideront de sa victoire.

Allez-vous essayer de le renverser en roulant sur le côté, RENDEZ-VOUS AU 246 , ou bien allez-vous essayer de le culbuter en effectuant une roulade arrière, RENDEZ-VOUS AU 133 . Vous pouvez également vous avouer vaincu; dans ce cas, RENDEZ-VOUS AU 316 .

8

Vous vous souvenez alors d'un détail de votre contrat passé avec les matelots de votre bord: à chaque début d'expédition, vous devez leur donner dix pièces d'or à chacun afin qu'ils signent un nouveau contrat d'expédition. Vous devez donc encore leur réserver deux cent pièces d'or car vous savez que vous allez bientôt repartir. De toute manière, l'argent que vous allez tirer de la vente de votre vin réglera définitivement ce problème.

Vous êtes pourtant riche: effectivement, par sécurité, vous avez laissé toute votre richesse à Oris sous la main bienveillante de votre femme qui connaît les meilleurs placements.

Emergeant de vos pensées, vous montez sur le pont pour commander les manoeuvres de navigation. RENDEZ-VOUS AU 366 .

9

Vous vous installez à la place que vous indique Hassam dans son salon, au premier étage. Vous commencez à manger et vous lui racontez que vous rentrez d'une expédition dans Terres de l'Est et que vous cherchez à vendre vos marchandises avant de repartir. Vous contez à votre ami votre voyage puis, à son tour il vous raconte ce qu'il est devenu depuis que vous vous êtes quittés à la Guilde des Marchands. Le repas terminé, il vous demande de rester chez lui pour la nuit.

Allez-vous accepter, RENDEZ-VOUS AU 332 ou bien allez-vous lui dire que vous devez passer la nuit à l'auberge "Le Marin au Havre" et que vous reviendrez demain matin, RENDEZ-VOUS AU 207 ?

10

Vous voyez clairement que le voleur maîtrise parfaitement le couteau et que vous êtes en état d'infériorité. Quelqu'un d'autre a dû également s'en apercevoir car vous voyez un projectile briser le crâne de votre adversaire qui s'écroule face contre terre.

Une flaque de sang s'étend rapidement autour de sa tête mais la terre battue, comme assoiffée, pompe rapidement le liquide pourpre et chaud qui se déverse.

En levant les yeux, mi-soulagé, mi-horrifié, vous voyez un homme accoudé à un rebord de fenêtre. Cet homme, vous le reconnaissez, c'est Hassam et il vous crie d'un air jovial pour la circonstance: "Alors, toujours là où il y a de basses histoires, Bérphyle?

Allez! Viens te remettre de tes émotions ici; entre, c'est ouvert et profites-en pour me remonter ma hache.". Il part d'un grand rire et disparaît dans sa maison.

Un tel sans froid devant cette situation vous met mal à l'aise: vous gagnez un point de conscience.

Devant vous, un haut mur en pierres de taille est percé d'une imposante porte de chêne. Vous poussez celle-ci et elle s'ouvre sur une vaste cour intérieure. Au fond, Hassam vous attend dans l'embrasure d'une autre porte. Vous avancez jusqu'à lui et vous entrez; RENDEZ-VOUS AU 190 .

11

Pour vous protéger du vent et de la pluie, vous rentrez dans votre cabine et vous prenez place à votre bureau; vous êtes assis face à la baie vitrée qui donne à l'extérieur. Pour l'instant, le verre cerclé de plomb est battu par une pluie incessante et dégoulinant le long des armatures. Vous allumez la lampe-tempête qui vous sert de lustre car il fait maintenant noir comme dans un four. L'ombre nuageuse du typhon bouche le ciel et l'horizon.

Le roulis est fort et la lampe, se balançant dangereusement, fait danser les ombres autour de vous alors que votre bateau gémit; sa charpente craque de toutes ses poutres et vous le sentez à l'agonie à chaque vague qui l'assaillit.

Soudain, un violent craquement se fait entendre par dessus les bruits de la tourmente: le mât vient de se briser et va s'écraser contre le château arrière où vous avez trouvé refuge. Maintenant, à chaque lame qui déferle, l'eau passe sous la porte de votre cabine et vient vous lécher les pieds. Progressivement, vous sentez la fatigue vous gagner et vous succombez bientôt...

Au vacarme assourdissant des éléments en furie, succède le silence mortel de l'inconscience.

RENDEZ-VOUS AU 196 .

12

"Hassam m'a dit dans sa lettre que vous faisiez des prix à la juste valeur des choses, je vais donc goûter votre vin pour voir si vous êtes aussi juste que votre réputation le laisse supposer.", déclare Mehry. Sur ce, il entre dans la cale et s'approche d'une barrique, ouvre le robinet et recueille le liquide rouge dans sa bouche. Après avoir refermé le tout, il vous dit que le prix convient et qu'il accepte d'acheter votre vin à quarante pièces d'or la barrique. Il vous apportera l'argent demain tandis que vous ferez amener les barriques dans un de ses hangars pendant la nuit.

Ensuite, Mehry, sans un "au revoir", vous quitte, et en fait, vous êtes soulagé d'avoir pu vendre votre vin à bon prix. RENDEZ-VOUS AU 398 .

13

Vous prenez vos jambes à votre cou et vous entendez le soldat s'esclaffer et vous railler quant à votre couardise mais, n'écoutant que votre volonté de survivre, vous fuyez éperdument.

Votre lâcheté est grande: vous gagnez un point de Conscience.

Vous n'avez pas fait cent mètres que vous apercevez sur votre droite un vallon escarpé tout aussi sec que la vallée que vous suivez. Vous prenez aussitôt ce passage car au sommet, vous croyez distinguer un bosquet d'arbres encore couverts de leurs feuilles.

RENDEZ-VOUS AU 317 .

14

Le matin, vous êtes réveillé par les rayons du soleil naissant à l'horizon vers l'Est. Lentement, vous rassemblez votre équipement. Il vous faut repartir car la région n'est pas hospitalière et votre survie n'est pas assurée si vous restez ici. Vous reprenez donc votre route vers le Nord. RENDEZ-VOUS AU 182 .

15

Vous enlevez le casque du soldat et l'horreur pourrait être alors lue sur votre visage par un spectateur de la scène. Le soldat n'est en fait qu'un Zombi: un corps humain en état de décomposition souvent avancée que le sortilège d'un magicien a condamné à errer dans le monde des vivants. En fait vous n'avez pas tué le Zombi qui a enfin trouvé la paix et se désagrège rapidement mais son armure dont les pouvoirs magiques achèvent de mourir en petites étincelles d'un rouge blafard. Vous êtes soulagé et vous perdez un point de Conscience.

Dégoûté par cette vision de la mort dans une affreuse incarnation, vous décidez de repartir vers le Nord sans approfondir votre fouille. RENDEZ-VOUS AU 213 .

16

Vous sentez la lame d'acier du couteau pénétrer profondément dans la chair de votre dos. Vous vous crispez de douleur et vous vous effondrez. Le voleur prend alors votre bourse et s'enfuit.

Soudain vous voyez un homme terrorisé sortir de sa maison. Il court vers vous et vous soulève du sol alors que votre vue se brouille et que vous sombrez dans l'inconscience. RENDEZ-VOUS AU 286 .

17

Une heure après, sur le pont de votre navire, vous étreignez votre ami pour la dernière fois avant longtemps car l'heure du départ a sonné. Les amarres sont larguées et déjà "La Flèche des Mers" s'éloigne du brouhaha des quais pour passer les deux tours qui défendent l'entrée du port. Les embruns du large vous fouettent alors violemment le visage. Trouvant ceci un peu désagréable, vous rentrez dans votre cabine. Là, vous déposez votre argent dans un gros coffre encore vide. Vous pouvez garder jusqu'à cinquante pièces d'or sur vous; elles encombreront de un objet dans une bourse (Objet Spécial) ou dans votre sac à dos. Le sac que vous a donné Hassam peut vous servir de bourse. Les pièces du coffre sont à indiquer dans la case Notes de votre Feuille d'Aventure. Lorsque vous aurez rangé votre or dans le coffre, il va falloir que vous passiez à une action très appréciée des marins (et surtout des vôtres): la paye!

RENDEZ-VOUS AU 109 .

18

Vous avez le choix entre: _ Essayer vous-même de détrôner le lutteur, RENDEZ-VOUS AU 206 .

- Quitter le groupe de personnes pour essayer de retrouver votre ami Evan, RENDEZ-VOUS AU 169 .

19

Avez-vous une arme?

_ Oui, RENDEZ-VOUS AU 82 ?

_ Non, RENDEZ-VOUS AU 356 ?

20

Vous remontez sur le pont et, vous retournant pour contempler une dernière fois votre navire, vous jetez une corde depuis le bastingage jusque dans l'eau boueuse et salée du marais qui s'étend en contrebas. En quelques secondes, vous êtes dans la fange et vous vous mettez déjà en route, vous éloignant de l'épave désormais maudite de la "Flèche des Mers".

Vous observez le soleil afin de vous diriger dans une direction précise; la connaissance de celle-ci vous sera, non pas une aide physique mais un soutient moral, un sentiment de sécurité qui suffirait presque à vous redonner le courage nécessaire pour atteindre votre but pour si seulement vous en avez encore un. Après une sommaire observation, vous concluez que le Nord est à votre droite.

Maintenant, il vous faut décider de la direction que vous allez prendre pour atteindre les collines car elles occupent cent quatre-vingts degrés de l'horizon, la haute mer et les marécages occupant l'autre hémicycle.

Allez-vous choisir: _ Le Nord, RENDEZ-VOUS AU 197 ?

_ Le Sud, RENDEZ-VOUS AU 127 ?

_ Ou bien l'Ouest, RENDEZ-VOUS AU 87 ?

21

Vous montez jusqu'au sommet des collines les plus élevées. Parvenu à cette altitude, l'air est légèrement plus frais mais toujours aussi sec. Vous poursuivez votre route sans vous arrêter. Cette fois, vous suivez un sentier qui s'abaisse graduellement vers des collines plus basses qui forment le contrefort intérieur du massif. Vous arrivez enfin à la crête la plus avancée et vous distinguez pour la première fois le milieu qui prédomine en cet endroit hostile où vous avez "accosté"; d'une hauteur de deux cents mètres, vous embrassez un grand arc de l'horizon: il n'y a que du désert. A droite, le sable, et devant vous les pierres. De gigantesques dalles de granit forment le sol au Sud.

Allez-vous prendre la direction du désert de sable, RENDEZ-VOUS AU 305 ? Celle du désert de cailloux, RENDEZ-VOUS AU 157 ? Ou bien celle des dalles de granit, RENDEZ-VOUS AU 212 ?

22

2

2 L'homme que vous cherchez se tient devant vous et réclame les cinq pièces d'or que vous lui devez puisque vous avez perdu le combat. Pouvez-vous le payer?

_ Oui, RENDEZ-VOUS AU 89 .

_ Non, RENDEZ-VOUS AU 250 .

22B

L'homme en question a disparu et il est clair que vous vous êtes fait berner... Il vous a tout volé et vous devez retourner à votre navire pour prendre d'autres habits. Vous trouvez aussi un autre sac à dos et 2D6 pièces d'or.

Vous repartez ensuite à la recherche d'Evan, RENDEZ-VOUS AU 169 .

23

Vous commencez à ramper sous le surplomb rocheux.

Vous réalisez qu'il est plus long que vous ne le pensiez et c'est seulement au bout d'une demi-heure que vous en voyez la fin. Vous vous relevez ensuite et vous reprenez votre marche le long de la corniche. Aucun obstacle ne vous barre à nouveau la route et vous progressez jusqu'au bois. Le soir tombe. RENDEZ-VOUS AU 299 .

24

Le coup du voleur est si violent que vous vous écroulez, perdant connaissance. Mais il n'a rien le temps de vous prendre car vous voyez avant que votre vue se brouille que quelqu'un sort de chez lui et le met en fuite avec un calme étonnant.

RENDEZ-VOUS AU 286 .

25

Elle disparaît dans sa maison. Vous la suivez et entrez dans un vestibule mal éclairé. Vous distinguez tout de même une commode sur votre droite. La femme n'est plus dans le vestibule et vous l'entendez s'affairer à l'intérieur de la maison.

Voulez-vous fouiller la commode, RENDEZ-VOUS AU 164 , ou bien préférez-vous rentrer dans la maison à la suite de la femme, RENDEZ-VOUS AU 307 ?

26

Vous vous apercevez bien vite que vous n'y parviendrez pas sans aide et que, de plus, la poudre menace de sauter alors que vous êtes juste à côté.

Vous pouvez donc choisir de remonter sur le pont prévenir vos hommes, RENDEZ-VOUS AU 259 . Mais vous pouvez également préférer continuer seul votre combat contre le feu, RENDEZ-VOUS AU 244 .

27

Vous cheminez encore pendant quelques minutes sur le quai. Les navires à l'ancre ont leurs voiles lâches ou repliées. Un vent qui souffle à peine supporte le vol léger de quelques mouettes dont le cri perçant surmonte le brouhaha qui vient des quais.

Mais aucune trace, aucun souvenir, ne vous permet de retrouver la maison de votre ami. Vous arrivez cependant devant un attroupement de personnes. Voulez- vous vous approcher de la foule pour apprendre la raison de ce rassemblement, RENDEZ-VOUS AU 184 , ou bien voulez-vous continuer de chercher la maison de votre ami, RENDEZ-VOUS AU 289 ? Vous pouvez aussi renoncer à trouver Evan et, dans ce cas, RENDEZ-VOUS AU 140 .

28

Possédez-vous une arme?

_ Oui, RENDEZ-VOUS AU 313 ?

_ Non, RENDEZ-VOUS AU 386 ?

29

_ Tu as trouvé mon nom voyageur. Tu m'as ainsi libéré d'un sort magique.

Effectivement, les cinq Dragons de sable n'en forment maintenant plus qu'un de chair et d'os aux cinq paires d'yeux brillants. Il poursuit: _ Je te serais redevable toute ma vie et je suis près à t'amener en un lieu où tu désire te rendre.

Il vous fait monter sur son dos et, avant que vous n'ayez pu faire un seul mouvement, il étend ses larges ailes pour s'envoler. RENDEZ-VOUS AU 377 .

30

Vous atteignez le village au crépuscule. Les maisons sont cachées par un mur de sable durci avec de la paille trouvée sans doute dans les collines que vous venez de quitter, tout comme le bois de la porte qui garde l'entrée de cette fragile muraille. Vous frappez force coups sur le chêne pour alerter quelqu'un.

Effectivement, un garde, vêtu tout comme celui de la vallée désolée, vous interpelle: "le village est fermé aux voyageurs, Si tu tiens à la vie, pars d'ici." A ses mots, une dizaine de ses confrères apparaissent, armés d'arcs. Il ne vous reste plus qu'à partir ou à mourir ce qui revient au même, car ils vous tirent dessus dès que vous faites volte-face. Ils sont d'une précision effroyable... Vous perdez la conscience de votre environnement et vous ne percevez que votre vie qui vous échappe... VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

31

"Vois-tu, dit-il alors, je te dois d'ores et déjà la vie et je devrais te mener tout de suite ou tu veux mais j'aimerais que tu me rendes un petit service." Allez-vous refuser, RENDEZ-VOUS AU 117 ? Ou bien allez-vous accepter, RENDEZ-VOUS AU 292 ?

32

Il éclate tout d'un coup d'un rire sadique et vous envoie au loin avec l'une de ses cinq têtes. Vous voyez alors le sol se rapprocher effroyablement vite de vous... Mais le Destin vous épargnera le contact avec cette terre aride et sablonneuse vers laquelle vous êtes attiré. Vous êtes à moitié suffoqué par le souffle que produit votre chute. Soudain, vous distinguez que Shori pique sur vous toutes gueules ouvertes et vous porte le coup de grâce. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

33

Vous observez la présence d'un numéro sur la poignée du tiroir: le numéro quinze. Avez-vous trouvé une clef portant ce numéro?

_ Si oui, RENDEZ-VOUS AU 173 .

_ Sinon, RENDEZ-VOUS AU 224 .

34

Il ne vous reste plus qu'à pénétrer dans le bâtiment. Les plantes paradisiaques qui étendent leur exubérante floraison tout autour de vous se resserrent alors pour vous attraper mais au contact de la pierre rouge, elles se flétrissent. Quelle est donc cette pierre?

_ Allez-vous la jeter puis vous échapper? Si oui, allez-vous demander de l'aide au magicien, RENDEZ-VOUS AU 261 , ou bien allez-vous fuir seul vers le sud, RENDEZ-VOUS AU 289 ?

_ Ou sinon, allez-vous continuer votre route vers "Calomrys", RENDEZ-VOUS AU 172 ?

35

Le marchand vous révèle que ce collier vous protègera de la malchance jusque dans certaines limites. Il peut aussi, en se réchauffant, vous prévenir lorsqu'un danger imminent vous menace. Le marchand ajoute alors en riant qu'il faut parfois faire attention aux brûlures. Vous, de votre côté, pensez que c'est surtout un attrape-nigauds.

Si vous désirez tout de même l'acheter, payez deux pièces d'or et RENDEZ-VOUS AU 101 pour continuer vos achats même si vous n'avez pas acheté cet objet.

36

Sauvé est un bien grand mot lorsqu'on se retrouve face à un Elfe qui vous menace de la pointe d'une flèche dont il n'a plus besoin que de lâcher l'empennage pour vous clouer au sol. Vous vous redressez encore un peu et vous remarquez qu'il est assez près de vous pour qu'en un bond vous puissiez être sur lui. Vous esquissez un geste mais il vous intime l'ordre de ne pas bouger. Avez-vous un anneau que des Elfes vous ont donné avec un sceau triangulaire?

_ Oui, RENDEZ-VOUS AU 211 .

_ Non, RENDEZ-VOUS AU 104 .

37

Cette nourriture a des effets bénéfiques et vous fait regagner quatre points d'Endurance mais seulement si vous buvez une demi-mesure d'eau. Rassasié et un peu reposé, vous reprenez votre route vers le Sud. RENDEZ-VOUS AU 111 .

38

Vous lancez la maléfique pierre rouge que le Dragon vous a confié puis vous repartez.

Vous avancez le long d'un chemin qui serpente maintenant entre des arbres et des arbustes qui constituent la face interne du splendide jardin du magicien. Des fleurs éclatent, étalant leur mille couleurs présentant tous les tons de l'arc-en-ciel, projetant des nuages de pollen depuis les frondaisons qui luisent d'un vert splendide sous le soleil.

Soudain, vous débouchez sur une pelouse en pente douce qui monte jusqu'au Calomrys. Au centre de celle- ci, vous voyez le magicien, concentré. Bientôt, il sort de son état et vous adresse la parole: "J'en ai enfin fini pour de bon avec Shori, le Dragon à cinq têtes, le maître du mal de ce désert. L'Illiland va enfin connaître la paix et je vais m'acharner à changer la vie en ces lieux hostiles." Le magicien a parlé de l'Illiland; la colonie du Garialand serait-elle donc quelque part dans un coin de ce désert maudit?

Allez-vous lui demander des renseignement sur l'Illiland, RENDEZ-VOUS AU 238 , ou bien allez-vous lui demander de vous aider à rejoindre des lieux civilisés, RENDEZ-VOUS AU 110 ?

39

Vous envoyez un coup de poing si violent dans la tête du brigand qu'il s'écroule. Vous pouvez soit le fouiller, RENDEZ-VOUS AU 123 , soit quitter les lieux rapidement, RENDEZ-VOUS AU 199 .

40

Dans un dernier élan, Shori monte encore plus haut, se dirigeant avec sa dernière tête valide. Vous perdez connaissance à cause du manque d'oxygène. RENDEZ-VOUS AU 97 .

41

Le parieur vous écoute mais à la fin de votre explication, il vous dit qu'il n'accepte pas car il ne vous fait pas confiance. Il vous menace même de faire un scandale si vous ne lui cédez pas un objet et toutes vos pièces d'or. RENDEZ-VOUS AU 250 pour y faire un nouveau choix.

42

Vous continuez de marcher un court moment lorsque soudain, un brigand armé d'un couteau vous attaque en un éclair, essayant de vous défigurer. Il ne porte sur lui que des vêtements normaux (Protection: +1) . Votre défense contre lui est de sept. S'il vous atteint, vous devez retrancher 1D+1 points d'Endurance de votre total actuel. Si vous survivez à son attaque, vous pouvez dégainer votre arme si toutefois vous en possédez une et si vous voulez vous en servir, RENDEZ-VOUS AU 242 , ou bien riposter par un coup de poing dans le ventre, RENDEZ-VOUS AU 249 .

Vous avez également la possibilité de vous enfuir. Dans ce cas, RENDEZ-VOUS AU 351 .

43

Deux directions paraissent favorables: le Nord et le Sud. Laquelle allez-vous prendre?

_ Le sud, RENDEZ-VOUS AU 78 .

_ Le nord, RENDEZ-VOUS AU 298 .

44

Une douleur atroce vous fait reprendre connaissance. Vous avez perdu cinq points d'Endurance.

Vous êtes étendu sur le sol sableux d'une plage. Vous avez toujours vos vêtements qui sont déjà secs mais en mauvais état. Seul un sac à dos est échoué à dix mètres de vous et vos Objets Spéciaux sont toujours sur vous.

Vous vous levez mais vous chancelez: l'air est étrangement sec. Vous avancez pas à pas, retrouvant progressivement l'usage de vos jambes jusqu'à ce que vous marchiez à nouveau normalement.

Votre déambulation vous amène au sommet d'une dune et vous découvrez... le DESERT! Vous perdez deux Points de Chance. Etes-vous perdu, sans rien sauf des blessures, impuissant mais condamné à vous attaquer au désert?

Non! Une forme noire vous laisse supposer, ou plutôt espérer, qu'un village se trouve à une journée de marche à l'Ouest et une masse verte qui se trouve en plein désert, au Sud, à une journée ou deux de marche de la grève où vous avez échoué, vous fait penser à un bosquet. Vous revenez sur vos pas pour prendre le sac à dos et ensuite vous prenez le grand départ. Allez-vous prendre la direction du supposé village, RENDEZ-VOUS AU 30 , ou bien celle du supposé bosquet, RENDEZ-VOUS AU 132 ?

45

Le marchand affirme que cette couverture vous protègera aussi bien d'un froid intense que d'une chaleur extrême car, plus il fait froid plus elle est chaude et inversement. De plus, elle est moins encombrante qu'on pourrait le penser à première vue. Vous doutez de la véracité de ses paroles mais si vous désirez acheter la couverture, donnez 5 pièces d'or au marchand et RENDEZ-VOUS AU 101 pour continuer vos affaires avec lui que vous ayez ou non acheté la couverture.

46

Le fort des halles vous plaque au sol et vous y maintient fermement. Le seul mouvement qui vous est possible, est le roulement latéral.

RENDEZ-VOUS AU 246 .

47

Vous reprenez lentement connaissance et lorsque vous êtes bien éveillé, vous ouvrez votre sac à dos, placé à côté de vous par les Elfes du Désert sans doute: vous y trouvez des repas qui le remplissent à raz bord et deux outres, attachées sur le côté, contenant chacune deux mesures d'eau. Les Elfes ont respectés leur promesse et vous n'avez plus qu'à quitter les lieux.

RENDEZ-VOUS AU 43 . Vous perdez tout vos points de Délits Majeurs vis-à-vis des Elfes, pour peu que vous en ayez car les Elfes vous ont comme pardonné par leur cadeau.

48

Vous reprenez connaissance les poings liés par des cordes. Vous êtes assis sur un siège dans une grande salle au murs nus. Une porte s'ouvre cependant face à vous et un Elfe vous empoigne par les vêtements pour vous traîner vers la porte.

RENDEZ-VOUS AU 171 .

49

Le juge continue inlassablement son interrogatoire: _ Dans quel but voyageais-tu dans ces contrées désolées?

Qu'allez-vous répondre?

Allez-vous lui raconter votre aventure, RENDEZ- VOUS AU 232, ou bien allez-vous dire: _ Je suis un voyageur qui explore la région pour en dresser une carte mais devant l'ampleur de la tâche, je crois que je vais m'en retourner chez moi. RENDEZ-VOUS AU 158 .

50

Inscrivez ces deux repas dans la case Provisions de votre Feuille d'Aventure et dans la case Objets de votre Sac à dos avec un objet d'encombrement par repas.

Lorsque vous aurez fait les modifications nécessaires pour l'acquisition de ces victuailles, à nouveau, RENDEZ-VOUS AU 346 .

51

Vous sortez un repas de votre sac à dos et vous commencez à le manger sous un arbre complètement desséché alors que cent ou deux cents mètres en contrebas règne une humidité atroce. Mais votre unique pensée est accordée au repas et vous oubliez bien vite cette anomalie de la nature.

Vous regagnez deux points d'Endurance grâce au repas; enlevez en un des cases Sac à Dos et Provisions de votre Feuille d'Aventure.

Si vous buvez une mesure d'eau, vous récupérez quatre points d'Endurance tout en en supprimant une de la case Provisions de votre Feuille d'Aventure.

Lorsque vous serez repu, il vous faudra choisir entre faire halte là où vous êtes ou bien continuer à marcher jusqu'au soir. Si vous montez un camp, RENDEZ-VOUS AU 220 si vous préférez prendre la route, RENDEZ-VOUS AU 369 .

52

Le juge prend un air méfiant et dit: "Tu me parais très éloquent, étranger mais passons; as-tu apprécié le petit repas que nous t'avions préparé?

Quelle va être votre réponse: _ "Très bon, merci".

RENDEZ-VOUS AU 103 .

_ "C'est la première fois que je mange de la chair de Singe Bleu; c'est un très bon anesthésiant olfactif".

RENDEZ-VOUS AU 214 .

_ "Je n'y ai pas goûté".

RENDEZ-VOUS AU 363 .

53

Vous mangez un morceau et vous buvez deux mesures d'eau si vous le pouvez car vous avez affreusement soif. Vous récupérez six points d'Endurance dans la mesure du possible si vous possédez de quoi vous nourrir. Si vous buvez tout de même un petit peu (une mesure d'eau) , vous ne perdez ni ne gagnez aucun point. Si vous n'avez rien, vous perdez quatre points d'Endurance.

Maintenant que vous êtes repus, il vous faut décider de la voie que vous allez emprunter pour continuer votre ascension vers le bois.

La corniche, RENDEZ-VOUS AU 262 ?

Ou le roc nu, RENDEZ-VOUS AU 219 ?

54

Au dessous de vous, vous voyez les dunes sableuses se succéder les unes aux autres à une vitesse folle car sans en avoir l'air, votre nouvel "ami", le Dragon à cinq têtes déploie une énergie colossale qu'il convertit facilement en une très grande vitesse, grâce à de puissantes ailes, ce qui vous donne l'impression de vous trouver dans un violent coup de vent.

Une tache noire apparaît alors dans votre champ de vision et se rapproche rapidement: de plus près, vous distinguez en un souffle un village tassé contre le sol ici relativement vert en comparaison avec le plein désert. C'est alors que le Shori, le Dragon vous demande où vous voulez vous rendre.

Vous ne pouvez formuler qu'une réponse assez vague.

Qu'allez- vous lui répondre?

_ Vers le Nord, RENDEZ-VOUS AU 168 .

_ Ou vers l'Ouest, RENDEZ-VOUS AU 205 .

_ Ne sachant vous décider, le laisser choisir, RENDEZ-VOUS AU 292 .

Vous ne choisissez ni le Sud ni l'Est car vous venez de l'Est et car Shori refuse de se diriger vers les régions du Sud qu'il ne connaît pas et qui, d'après lui, sont dangereuses.

55

Le marchand vous présente la statuette comme une sculpture médiocre mais c'est le bois qui en fait la valeur. Effectivement, elle est faite en Arborea, un arbre devenant rare à votre époque, et donc, sa valeur augmentera sans cesse avec le temps.

Vous pouvez acheter cette statuette si vous le désirez pour trois pièces d'or. Que vous l'ayez achetée ou non, RENDEZ-VOUS AU 101 pour reprendre vos achats.

56

Mehry dicte ses conditions: vous devez lui faire envoyer, la nuit même, les barriques à un entrepôt et il vous payera le lendemain matin en or. RENDEZ-VOUS AU 146 .

57

Où avez-vous sombré dans l'inconscience?

_ A Port aux Crevettes, RENDEZ-VOUS AU 310 .

_ Sur votre navire, pendant le voyage vers l'Illiland, RENDEZ-VOUS AU 320 .

_ Dans une région désertique, RENDEZ-VOUS AU 330 .

_ Dans une oasis, RENDEZ-VOUS AU 340 .

_ Dans un village, RENDEZ-VOUS AU 350 .

_ Dans la Cité Pirate, RENDEZ-VOUS AU 360 .

58

Vous décidez d'interroger un marchand car pensez- vous, il est susceptible de mieux connaître que n'importe qui Evan qui lui même appartenait à la Hanse des Marchands de Port aux Crevettes. Lorsque vous lui demandez s'il connaît Evan, il répond que oui et que c'était un de ses très bons amis. Il désire alors savoir si vous aussi étiez l'un des siens.

Allez-vous répondre que oui, RENDEZ-VOUS AU 362 , ou bien allez-vous lui répondre par la négative, RENDEZ-VOUS AU 191 .

59

Vous prenez le temps de vous arrêter pour enfiler le manteau d'Elfe. Aussitôt vous sentez une fraîcheur qui vous fait du bien. Instinctivement, vous vous encapuchonnez et vous reprenez désormais votre course, plus reposé.

Cependant, vos poursuivants se sont rapprochés et vous distinguez nettement leur traits: ce sont trois de vos marins! Vous n'enviez pas leur sort et puisque vous ne pouvez rien faire pour eux, vous préférez continuer à courir. Le manteau d'Elfe vous procure une légèreté qui vous impressionne et vous distancez en quelques minutes vos adversaires au rythme plus lent.

Vous courez encore un peu pour être sûr d'être à l'abri et ensuite, vous pensez pouvoir reprendre votre route vers le Nord.

RENDEZ-VOUS AU 298 .

60

La potion magique n'occupe pas de place dans votre sac à dos mais se met à la ceinture. Inscrivez-la donc dans la case Objets Spéciaux de votre Feuille d'Aventure avec un encombrement d'un objet.

Elle permet de récupérer six points d'Endurance lorsqu'on l'avale et elle contient trois doses ayant cette capacité régénérante. Vous pouvez la prendre lorsque vous le désirez sauf en cours de combat ou de fuite. Si vous prenez plus d'une dose, toutes les doses venant après la première régénèrent de la moitié de leur pouvoir habituel.

Lorsque vous aurez fait les modifications nécessaires sur votre Feuille d'Aventure, RENDEZ-VOUS AU 346.

61

Vous en arrachez une du sol et vous remarquez qu'elle est enduite d'une substance gluante. RENDEZ-VOUS AU 122 POUR FAIRE UN AUTRE CHOIX.

62

Vous repartez en direction du cimetière. RENDEZ-VOUS AU 42 .

63

_ Tu t'es encore trompé.

Les cinq Dragons se matérialisent en une Hydre à cinq têtes mais de chair et d'os cette fois et chacune d'elles, gueule ouverte, se jette sur vous. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

64

Vous reprenez douloureusement conscience, les poings crispés sur le sable. Vous ouvrez les yeux lentement, raclant vos lèvres avec votre langue desséchée: vous leur trouvez le goût du sel et celui du sang. Vous vous tournez légèrement de côté et vous fermez brusquement les yeux, ébloui par le soleil couchant; et lorsque vous les rouvrez à nouveau, quelques minutes plus tard, il fait toujours aussi clair mais le soleil a disparu à l'horizon.

Vous vous relevez donc mais vous laissez échapper un cri de douleur: votre jambe est ensanglantée même si l'hémorragie s'est arrêtée et vous pouvez marcher.

Votre blessure, vous a cependant fait perdre trois points d'Endurance.

Tournant alors votre regard vers l'Est, vous trouvez quelques débris de bois, encore ballottés par la marée descendante. C'est votre barque évidemment et vous avancez donc dans cette direction: vous étant approché, vous remarquez quelque chose à moitié enfoui dans le sol: c'est le corps de l'un de vos marins: il est mort mais ses vêtements sont en bon état et il porte une sacoche (à la place du sac à dos de la Feuille d'Aventure; encombrement: deux objets dans la Case Objets Spéciaux; contenance: quatre objets). En l'ouvrant, vous y trouvez une bouteille de rhum: ce sera dur à avaler à jeun mais il le faudra bien pour survivre: la bouteille contient une mesure du brûlant liquide alcoolisé. Après l'avoir fouillé, vous décidez de procéder à un échange: vous prenez toutes ses affaires et vous lui laissez les vôtres. Ensuite, vous traînez son corps un peu plus loin sur la plage pour l'enterrer. Des planches vous servent à marquer l'emplacement de sa tombe. Vous décidez ensuite de quitter rapidement les lieux de ce désastre.

Vous gagnez cependant un point de Conscience car ce que vous venez de faire n'est pas digne d'un être civilisé même si les conditions sont atténuantes. Vous montez jusqu'aux quelques palmiers au bord de la plage et vous trouvez sur le sol des fruits pour un repas (encombrement: un objet).

Enfin, vous quittez la palmeraie et vous découvrez avec désespoir... le DESERT! Pestant contre votre malchance, vous scrutez l'horizon: vous pensez apercevoir, au milieu des dunes, quelques habitations tandis que sur votre gauche, la palmeraie se poursuit sur plusieurs kilomètres avant de disparaître derrière une hauteur. Vous perdez un point de Chance.

Pour ce soir, il vaut mieux que vous dormiez à l'abri des arbres mais demain matin viendra l'heure des choix...

RENDEZ-VOUS AU 427 .

65

Le marchand vous dit que c'est un alcool qui provient d'une grande colonie de Garialand: l'Illiland.

Vous n'en avez pas besoin de plus pour savoir que c'est un alcool très fort, à base de poire dont le goût et la consistance sont réputés excellents.

Si vous désirez acquérir cette bouteille d'alcool, payez trois pièces d'or. Il y a deux litres d'alcool dans la bouteille. De toute façon, RENDEZ-VOUS AU 101 que vous l'ayez acheté ou pas.

66

Vous serrez le talisman entre vos doigts moites de sueur lorsque le talisman se métamorphose soudainement: il devient rouge vif et sur la tête du serpent se dessine une tête de mort tandis qu'un reptile répugnant se met à se tortiller. Vous êtes terrorisé par l'apparition de ce serpent sans doute venimeux.

Mais ses réflexes sont trop rapides pour les vôtres et il vous mord. En quelques secondes, vous vous effondrez. Les Zombis vont faire un festin de rois ce soir... VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

67

En vous voyant prendre cette fiole, la vieille femme vous dit: "En jetant le contenu de cette fiole sur la surface d'un liquide, tu verras des lieux auxquels tu penses." Inscrivez dans votre Feuille d'Aventure dans la case Potions: POTION DE VISION_ encombrement: un objet_ effet: vision de lieux auxquels on pense_ une dose_ emploi: la jeter sur la surface d'un liquide.

Ensuite, elle vous dit: "Mais tiens, reprends donc les pièces que tu m'as données." La femme vous tend les pièces en question et vous raccompagne à la porte de sa maison. Vous partez rapidement en la remerciant alors qu'elle vous crie: "Adieu et bonne chance sur les chemins sinueux et mal tracés du destin!".

RENDEZ-VOUS AU 42 .

68

Vos deux autres adversaires, voyant que vous avez terrassé celui qu'ils estiment le plus fort d'entre eux, prennent leurs jambes à leur cou en direction de l'Ouest. Vous regagnez un point de Chance.

Voulez-vous les poursuivre, RENDEZ-VOUS AU 201 ?

Ou bien préférez-vous en rester là par prudence, RENDEZ-VOUS AU 235 .

69

La femme vous entraîné à travers sa maison et vous amène dans une petite pièce richement garnie. Deux grandes armoires, qui contiennent des fioles, se dressent contre un mur.

RENDEZ-VOUS AU 271 .

70

Les chemises ont l'air assez solides et occupent seulement la place d'un objet chacune dans votre sac à dos.

Lorsque vous aurez modifié votre Feuille d'Aventure en fonction de vos achats, RENDEZ-VOUS AU 346 .

71

Les trois Zombis vous attaquent avec leurs griffes, ayant jeté leurs arbalètes à quelques mètres de là.

Avez-vous une arme? Si vous n'en avez pas, autant dire que vous n'avez aucune chance face à ces monstres. Sauf peut-être si VOUS VOUS RENDEZ AU 139.

Si vous avez de quoi vous battre, RENDEZ-VOUS AU 251.

72

Vous avez une "faim d'Ogre", expression usitée chez vous, au Garialand pour dire que l'on a très faim.

Allez-vous manger la nourriture que les Elfes vous ont laissée, RENDEZ-VOUS AU 155 , ou bien allez-vous prendre un de vos repas à vous si toutefois vous en avez, RENDEZ-VOUS AU 120 . Si vous n'avez pas de repas, vous devez prendre celui des Elfes.

73

Vous avancez au milieu des étals de plusieurs marchands vendant divers objets.

Allez-vous vous intéresser à leur marchandise, RENDEZ- VOUS AU 346, ou bien allez-vous entrer dans la boutique d'un armurier, RENDEZ-VOUS AU 128 .

Vous pouvez également quitter le quai pour partir à la recherche de l'un de vos amis, RENDEZ-VOUS AU 204 .

74

Le dernier des Zombis se voyant seul face à un adversaire comme vous préfère prendre la fuite. En quelques secondes, il a disparu entre les dunes, vous laissant seul. Vous préférez cependant cette solitude à sa compagnie et c'est pourquoi vous décidez de repartir avant qu'il ne revienne avec des renforts.

Allez-vous marcher vers le Sud, RENDEZ-VOUS AU 337, ou bien vers le Nord, RENDEZ-VOUS AU 298 .

75

Le marchand vous prévient que ce vin est plus ordinaire que l'alcool de Sucrebourg mais bon marché.

Il provient de Collinebourg et est daté de l'année deux mille cinq cent six; un très bon cru, affirme-t-il.

Vous pouvez vous procurer ce vin assez ordinaire pour la modeste somme de une pièce d'or. Il y a deux litres de vin dans la bouteille. Lorsque vous aurez acheté ou non cet article, vous pourrez continuer d'acheter quelques objets.

RENDEZ-VOUS AU 101 .

76

Il poursuit: "De toute façon, tu ne risques rien car je vais te confier une pierre magique dont seul un humain peut se servir et qui te permettra de tuer le magicien corps et âme. Pour ce faire, tu dois prononcer ces paroles: "Tenebror Tyranis Triompheros!". Ensuite, lorsqu'il sera mort, tu encastrera cette pierre dans le trône de la grande salle puis tu ressortiras me chercher.". Sur ce, il se pose et vous confie une pierre rouge grosse comme le poing. Il vous demande alors de gravir cette dune et d'entrer dans la bâtisse qui se trouve derrière.

RENDEZ-VOUS AU 178 .

77

Profitant d'un instant de répit que vous offrent les Zombis avant une nouvelle attaque, vous bondissez en avant passant entre les deux morts-vivants qui ne comprennent d'abord rien. Cependant, ils se ressaisissent tous les deux rapidement et ils partent à votre poursuite.

Ils sont plus rapides que vous et ils gagnent du terrain, peu à peu, vous obligeant à prendre une décision rapidement: _ Allez-vous vous en remettre à un pendentif porte- bonheur que vous possédez peut-être, RENDEZ-VOUS AU 163 ?

_ Ou bien préférez-vous faire volte-face afin de les attaquer alors qu'ils sont en pleine course (vous aurez un bonus de deux points lorsque vous les attaquerez mais à cet assaut seulement), RENDEZ-VOUS AU 267 ?

78

Vous marchez rapidement pendant vingt minutes lorsque soudain, du haut d'une dune, vous voyez, face à vous à cent mètres, une ombre tranchant avec la clarté éblouissante du sable surchauffé du désert entrer dans votre champ de vision, suivie par deux autres à quelques mètres de distance. L'une d'elles, la plus éloignée, a du vous apercevoir car elle pointe un doigt menaçant dans votre direction tout en découvrant votre présence à ces compagnes. Elles s'approchent à présent toutes trois de vous. Comment allez-vous réagir? Allez- vous réagir: _ En les attendant là où vous êtes tout en vous méfiant, RENDEZ-VOUS AU 388 .

_ Ou en prenant la fuite, RENDEZ-VOUS AU 321 .

79

Le juge réplique: "N'aggrave pas ton cas; la meilleure façon de t'en tirer est de répondre à mes questions, alors réponds-y." Vous sentez bien que le juge a raison, aussi, RENDEZ-VOUS AU 171 pour faire un autre choix.

80

La couverture en laine est très chaude et paraît de bonne qualité. Elle est cependant encombrante car elle occupe la place de cinq objets dans votre sac à dos.

Lorsque vous en aurez fini avec la couverture, RENDEZ-VOUS AU 346 .

81

Vous buvez la seule dose que vous possédiez et aussitôt, vous sentez un frisson vous parcourir l'échine. Vous vous observez: vos vêtements et votre sac à dos sont visibles. Il vous faut les enlever; ce que vous faites. Vous vous éloignez alors de vos affaires.

Shori arrive. Il se pose et voyant sa pierre rouge au milieu de vos vêtements, s'en empare et retourne d'où il est venu. Vous êtes sauvé et vous reprenez vos vêtements et votre équipement. Vous préférez maintenant prendre la direction du Nord car le nuage noir au Sud est inquiétant et ne présage rien de bon. RENDEZ-VOUS AU 298 .

82

Le soldat jette sa bannière sur la caillasse et se tient près à vous recevoir avec son sabre. Vous l'attaquez donc.

Soldat en noir Défense contre vous: six Endurance: dix Dommages: 1D+3 Protection: +4 Si le soldat n'est pas mort, RENDEZ-VOUS AU 215 .

Si vous êtes vainqueur, RENDEZ-VOUS AU 257 .

83

En une heure vous lui contez votre mésaventure en n'omettant aucun détail et, pris de compassion, il vous propose de passer la nuit à l'abri des arbres. Vous voyez alors une corde pendre des branches supérieures qui, elles, sont masquées par les bas feuillages.

A sa suite, vous grimpez et vous arrivez vingt mètres plus haut à une plate-forme d'environ quinze mètres carrés où quelques couchettes, au total cinq, sont éparpillées sur le sol. Deux autres êtres semblables au premier sont assis sur des sacs et se lèvent à votre arrivée. Ils s'expriment alors entre eux dans un langage que vous reconnaissez dans ses intonations, la langue elfique; ce sont des Elfes!

Le premier Elfe reprend alors la parole en langage commun: "Tu peux passer la nuit ici. Prends cette couche et repose-toi en paix car sur cette île, tu n'en auras pas souvent l'occasion. Sur ce, les Elfes vont se coucher et vous faites de même, RENDEZ-VOUS AU 274 .

84

La clef sort facilement de la serrure et la femme en entrant dans le vestibule où vous vous trouvez ne remarque rien. Elle vous demande de la suivre, RENDEZ-VOUS AU 69 .

85

Vous décidez qu'il est dangereux et néfaste pour vous de garder ce rubis et même le laisser là, à même le sol, vous paraît dangereux; c'est pourquoi, vous décidez prudemment de l'enfouir quelque peu et de laisser le sable du désert faire le reste.

Vous vous mettez tout de suite à l'oeuvre et quelle n'est pas votre surprise lorsque vous voyez le sable avaler goulûment la pierre. De toute façon, elle n'est plus vôtre et vous vous sentez tout d'un coup plus léger. Vous reprenez votre route à travers le désert alors que l'après-midi avance.

RENDEZ-VOUS AU 129 .

86

Vous remettez à votre homme votre équipement.

Ensuite, vous pénétrez dans l'espace réservé au ring.

La foule vous acclame sans doute car grâce à vous, les paris vont reprendre de plus belle.

Votre adversaire s'approche de vous l'air menaçant.

Il passe soudainement à l'attaque en tentant de vous mettre à terre et de vous y bloquer pendant trois secondes afin de vaincre. Votre défense contre lui est de sept.

Fort des halles Défense contre vous: huit Endurance: douze Dommages: aucun car tous les coup sont interdits.

Protection: aucune Pour vous battre, REPORTEZ-VOUS AUX REGLES DES COMBATS DE LUTTE.

Si l'homme a remporté cet assaut, RENDEZ-VOUS AU 7 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 354 .

87

Vous quittez votre navire et, lui faisant un dernier adieu, vous prenez la direction de l'Ouest à travers le marécage pour jouer votre dernière carte.

Les deux kilomètres à traverser vont s'avérer épuisants et l'effort qui vous est demandé pour faire un pas vous en donne une idée. Malgré tout, vous approchez mètre par mètre des collines qui disparaissent peu à peu à vos yeux à cause d'un brouillard naissant. Vous êtes peu à peu enveloppé d'un linceul opaque et froid qui fait disparaître tous les paysages qui vous entourent. Vous continuez néanmoins à marcher et finalement, après une demi-journée de marche dans le marécage vous atteignez un sol ferme qui monte en pente douce. Vous vous acheminez au dessus de la couche brouillardeuse.

Le paysage que vous découvrez est désolé: pas un arbre ne pousse, seuls quelques rocs émergent en pointe au dessus d'un pré ininterrompu; des phonolites prouvent l'activité volcanique des lieux, peut-être révolue, peut-être pas. Mais vous poursuivez votre ascension et la pente augmente jusqu'à devenir dangereusement inclinée. Progressant avec des difficultés croissantes, vous vous apercevez que maintenant, vous êtes face à une paroi verticale de dix mètres qui forme une cheminée au nombreuses aspérités.

Vous penser l'escalader et vous vous mettez aussitôt à l'oeuvre car de toute façon rester ici ne vous avance à rien,devant l'impossibilité d'y installer un camp pour la nuit. Une descente ne vous enchante guère car vos jours sont comptés et vous seriez pratiquement revenu à votre point de départ en vous fiant à ce choix.

Vous vous lancez donc à l'assaut de l'escarpement, sac au dos. Lancez deux dés, si le total est supérieur à celui de votre Habileté, RENDEZ-VOUS AU 276 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 348 .

88

Vous lui proposez des prix; n'oubliez pas que c'est votre ami, vous pourriez lui faire un bon prix: vingt pièces d'or le sac d'épices et huit pièces d'or le sac de kéréblé. Si vous choisissez ces prix, RENDEZ-VOUS AU 288 , sinon, vous pouvez toujours estimer que les affaires sont les affaires et ainsi vendre le sac d'épices trente pièces d'or et le sac de kéréblé quinze pièces d'or.

RENDEZ-VOUS AU 226 dans ce dernier cas.

89

L'homme vous rend vos affaires et s'en va satisfait. Vous décidez de quittez les lieux car il commence à se faire tard et vous voulez retrouvez Evan.

RENDEZ-VOUS AU 169 .

90

Ce sac à dos a une capacité de douze objets et est donc plus grand que celui que vous possédez. Il occupe la place de cinq objets dans la case Objets Spéciaux de votre Feuille d'Aventure.

Lorsque vous aurez modifié votre Feuille d'Aventure, RENDEZ-VOUS AU 346 .

91

Outre une sacoche de ceinture (encombrement: deux Objets Spéciaux, contenance: trois objets, qui contient 5 pièces d'or), vous trouvez sur lui de bons vêtements un peu tachés de sang (si vous n'en aviez pas, vous pouvez les prendre et vous ne grillerez désormais plus au soleil) et une dague effilée (dommages: 1D+1; malus à l'Habileté: -2; encombrement: deux objets) .

Vous pouvez maintenant soit rejoindre la caravane, RENDEZ-VOUS AU 279 , soit reprendre votre route vers la cité, RENDEZ-VOUS AU 243 . Vous gagnez cependant un point de Conscience car les mort doivent être respectés.

92

Vous faites trébucher le lutteur et vous tentez de le plaquer au sol pendant les trois secondes vous donnant la victoire. Mais votre adversaire se défend en essayant de vous faire basculer. Votre défense contre lui est de huit.

Si son attaque a réussi, RENDEZ-VOUS AU 46 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 273 .

93

Vous lui dites que vous avez une cargaison de vin de Balrog's City, le meilleur qui soit. Mehry intervient alors: "Faites m'en donc goûter, nous parlerons du prix en marchant et je verrai ce qu'il convient de faire ensuite.

L'homme à l'air vraiment à l'aise, vous ne l'êtes peut-être pas autant et vous sentez assez mal cette négociation qui s'annonce de moins en moins favorable pour vous.

Quel prix allez-vous lui proposer pour votre vin?

(Vous en avez cent cinquante barriques de deux cents litres chacune) _ quarante pièces d'or la barrique, ce qui est un prix tout à fait raisonnable, RENDEZ-VOUS AU 12 .

_ cinquante pièces d'or la barrique, le prix d'un cru de bonne année, RENDEZ-VOUS AU 223 .

94

Falmir paraît étonné de votre décision mais il ajoute: "Tu es libre de ton choix mais avant que tu partes, je dois t'offrir ceci.": il vous présente trois repas et cinq mesures d'eau; vous pouvez en prendre autant que vous le désirez. Il vous remet ensuite un manteau de manufacture elfe qui vous permettra, dit-il, de vous camoufler dans les milieux de steppe, de désert, de plaines et dans la nuit. Lorsqu'on vous demandera de tenter votre Chance pour voir si quelqu'un vous voit, vous pourrez rajouter deux points à votre Total Actuel de Chance mais seulement dans ce cas là.

Voici en outre ses autres caractéristiques: Objet Spécial, Encombrement: aucun (habit) , Protection: +2.

RENDEZ-VOUS AU 352 .

95

Après un rapide inventaire des objets de votre sac à dos, vous reprenez votre route.

RENDEZ-VOUS AU 367 .

96

Vous longez donc les quais à la recherche d'Evan.

Vous essayez de vous remémorer la bâtisse où il réside mais malgré vos efforts, vous ne pouvez vous en souvenir. Vous restez un moment indécis et décidez finalement d'agir.

Allez-vous demander la direction de la maison d'Evan pour peu que votre interlocuteur le connaisse, RENDEZ-VOUS AU 237 , essayer de chercher encore tout seul, RENDEZ-VOUS AU 27 , ou bien allez-vous plutôt chercher la maison d'Hassam, RENDEZ-VOUS AU 152 ?

97

Vous perdez trois points d'Endurance. Si vous êtes toujours vivant, RENDEZ-VOUS AU 255 .

98

Serrant votre bourse, vous résistez à la pression du voleur mais il vous envoie un coup de couteau dans le dos. Vous perdez 1D+1 points d'Endurance.

Si vous survivez à cette attaque, RENDEZ-VOUS AU 231 .

Si vous perdez connaissance, RENDEZ-VOUS AU 16 .

Si vous ne survivez pas à ce coup. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

99

Les compagnons du Dragon se posent à leur tour pour vous empêcher de fuir. Le premier reprend alors la parole: _ Comment m'appelé-je? Pour répondre, je te donne trois chances. Quel est ton premier choix?

Plusieurs noms de Dragons de légende vous viennent alors à l'esprit: _ Shori, le Dragon à cinq têtes, RENDEZ-VOUS AU 29 .

_ Amor, le Puissant, RENDEZ-VOUS AU 135 .

100

Cet alcool est réputé pour son goût exquis et il ne déparerait pas dans le salon à bord de votre navire lorsque vous y accueilleriez des clients pour une grosse affaire. Mais il ne peut être considéré comme de l'eau lorsque vous en avez besoin en raison de sa teneur en alcool.

Il occupe la place d'un objet dans votre sac à dos et la bouteille en verre est protégée par de la paille tressée et donc ne craint pas trop les chocs.

Vous pourrez la déposer à bord si vous le désirez lorsque vous y serez. Mais à présent, RENDEZ-VOUS AU 3 46.

101

Vous jetez un oeil sur son étal. Il vous présente divers objets que vous pouvez lui acheter si vous le désirez.

_ Collier Porte-bonheur (deux pièces d'or) (35) (Encombrement: objet spécial passé autour du cou) _ Couverture Magique (cinq pièces d'or) (45) (Encombrement: trois objets) _ Statuette en bois des Collines Sylvestres (trois pièces d'or) (55) (Encombrement: un objet) _ Alcool de Sucrebourg (deux pièces d'or) (65) (Encombrement: un objet, dans une bouteille) _ Vin ordinaire (un pièce d'or) (75) (Encombrement: un objet, dans une bouteille) Le nombre indiqué entre parenthèses derrière le prix de chaque article représente un paragraphe où vous pouvez vous rendre si vous désirez avoir des précisions quant à l'objet concerné.

L'encombrement représente la place qu'occupe l'objet concerné dans votre sac à dos. Si vous n'en avez pas, reportez-vous au règles pour savoir combien vous possédez de place dans vos poches ou dans une sacoche si vous en avez.

Lorsque vous aurez terminé vos achats, vous repartirez vers la maison d'Hassam.

RENDEZ-VOUS AU 42 .

102

Vous êtes un bien innocent être pour survivre dans des voyages comme celui-ci: à peine avez-vous opéré le demi-tour qui présente votre dos au soldat en noir que vous sentez une lame rouillée vous pénétrer les chairs; il était évident qu'une fois face à ce prodige de couardise, vous dussiez l'un ou l'autre mourir. C'est vous qui avez succombé. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

103

Le juge continue inlassablement son interrogatoire: "Dans quel but voyageais-tu dans ces contrées désolées?" Qu'allez-vous répondre?

_ Allez-vous lui raconter votre aventure? RENDEZ-VOUS AU 181 .

_ "Je suis un voyageur qui explore la région pour en dresser une carte mais devant l'ampleur de la tâche, je crois que je vais m'en retourner chez moi." RENDEZ-VOUS AU 175 .

104

L'Elfe vous demande alors de vous lever et de passer devant lui. Si vous obéissez, RENDEZ-VOUS AU 297 , sinon, vous pouvez rester obstinement au sol, RENDEZ-VOUS AU 302 , ou bien essayer de l'attaquer, RENDEZ-VOUS AU 358 .

105

Tout est, semble-t-il, normal mais au moment où vous allez remonter sur le pont, une succession de violentes lames isolées, sans doute aux abords de la tempête, fait tanguer le navire. Vous vous affalez sur le sol. Au même instant, vous voyez la lanterne du plafond décrire une courbe autour de sa chaîne et se briser contre une poutre. Des retombées enflamment les barils de poudre qui se trouvent en dessous. Vous vous relevez précipitamment, ne sachant que faire.

Essayer d'éteindre le feu seul, RENDEZ-VOUS AU 26 , ou bien remonter sur le pont pour ramener des renforts, RENDEZ-VOUS AU 259 .

106

Vous cherchez le parieur du regard mais il a disparu. Il est évident que vous avez été volé et que votre homme, ayant trouvé assez de valeur dans votre équipement, a disparu vous dérobant toutes vos possessions mis à part vos vêtements et votre bourse puisque vous les avez sur vous.

Gommez tout l'équipement et toutes les armes que vous possédiez jusqu'à présent ainsi que votre sac à dos. Dépité, vous repartez.

RENDEZ-VOUS AU 169 .

107

L'auberge n'est pas luxueuse mais convenable et il vous en coûtera deux pièces d'or pour un repas et cinq pièces d'or pour la nuit. Si vous décidez de manger, le repas vous fait récupérer trois points d'Endurance.

Vous pouvez aussi décider de passer la nuit à l'auberge, RENDEZ-VOUS ALORS AU 433, ou bien passer la nuit dehors, RENDEZ-VOUS POUR CE FAIRE AU 319.

108

Vous profitez de ce que vous venez de porter un coup pour prendre la fuite; deux des Zombis vous suivent tandis que le troisième (le numéro deux) s'empare d'une arbalète et vous tient en joue. Les deux compères aveugles, vous repérant grâce à leur odorat, vous rattrappent peu à peu.

Vous êtes dans une situation dramatique et en dernier recours, vous pensez à essayer de trouver la chance dans votre sac à dos. Avez-vous: _ De la potion du Grand Dragon, RENDEZ-VOUS AU 308 ?

_ Une pierre magique rouge, RENDEZ-VOUS AU 318 ?

_ Un talisman-serpent, RENDEZ-VOUS AU 338 ?

Si vous n'avez aucun des objets précédents, RENDEZ-VOUS AU 119 .

109

Vous avez convenu avec vos matelots qu'à la fin d'une expédition, vous devez leur payer à chacun 100 pièces d'or. Vous faites résonner la clochette qui les convoque devant la porte de votre cabine. Lorsque vous entendez du bruit, vous demandez au premier d'entrer.

Vous lui donnez ses cent pièces d'or.

Puisque vous avez vingt hommes, lorsque vous les aurez tous payé, vous retrancherez deux mille pièces d'or de votre fortune. S'il vous en reste, RENDEZ-VOUS AU 8 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 268 .

110

Le magicien vous dit qu'il fera ce qu'il peut et qu'il va vous téléporter jusqu'à l'extrême limite de son pouvoir actuel. "Tu arriveras aux portes d'une cité en ruine ou tu trouveras un homme répondant au nom de Barould qui te guidera à son tour jusqu'au pied des Collines du Sable extrême limite du territoire qui lui est familier. L'Ililand ne sera alors plus très loin.".

Vous ne pouvez que le remercier brievement avant de vous faire téléporter.

RENDEZ-VOUS AU 337 .

111

Vous marchez depuis une heure ou deux lorsqu'un vent violent se met à vous fouetter le visage et se renforce de minute en minute, soulevant des nuages de sable: une tempête de sable se prépare et il vous faut trouver un abrit mais avant d'avoir pu prendre une décision, une ombre gigantesque et menaçante passe près de vous, volant en "rase dunes", venant du nord et se dirigeant vers le Sud. Heureusement son propriétaire ne vous aperçoit pas et poursuit sa route qui le mène vous ne savez où. C'est peut-être Shori qui n'a pas aimé votre plaisanterie et qui aimerait bien se venger...

Vous décidez donc de prendre soit la direction du Sud, RENDEZ-VOUS ALORS AU 239, soit celle de l'Ouest, RENDEZ-VOUS AU 278 .

112

Alors que vous commencez votre examen des cadavres, oeuvre pour le moins répugnante et digne du plus morbide des pilleurs de tombes, car les Zombis ne sont en fait que des mort "bénéficiant" d'une seconde vie dont vous venez d'en sauver deux, vous sentez une piqûre dans votre mollet gauche: vous voyez alors un petit serpent rouge avec une tête de mort sur le crâne; votre arme de défense contre les morts-vivants vous aura tué. Vous reposerez désormais en paix et peut-être allez vous retrouver les deux compères qui vous servent de voisins dans ce désert torride, en d'autres lieux plus cléments comme des amis car, avant qu'ils ne soient Zombis, peut-être menaient-ils une vie plus noble... MAIS VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI EN CE BAS MONDE.

113

Vous pouvez profiter d'un instant de répit: _ Allez-vous fuir, RENDEZ-VOUS AU 314 .

_ Allez-vous les attaquer avec violence en espérant peut-être les effrayer, RENDEZ-VOUS AU 341 .

114

Vous prenez une rue transversale qui monte vers le haut bourg. Mais vous ne connaissez pas la position exacte du cimetière.

Allez-vous: _ Demander à un passant le chemin du cimetière, RENDEZ-VOUS AU 4 .

_ Essayer de trouver le cimetière tout seul, RENDEZ-VOUS AU 253 .

115

Le Dragon ne répond rien puis prend de l'altitude tant et si bien que l'air se raréfie autour de vous et que vous commencez à suffoquer.

Allez-vous lui demander de redescendre, RENDEZ-VOUS AU 32 , ou bien allez-vous le frapper pour l'y obliger (vous ne pouvez faire ce choix que si vous avez une arme car sa peau est un cuir d'au moins cinq centimètre d'épaisseur), RENDEZ-VOUS AU 217 .

116

Ses derniers mots sont: "Puisses-tu tuer tes adversaires grâce à ces flèches..."; RENDEZ-VOUS AU 38 9.

117

Shori essaye cependant de vous faire changer d'avis et semble prêt à utiliser ses pouvoirs. Soustrayez votre Total de Départ d'Endurance à vingt-cinq et enlevez la différence obtenue à votre Total Actuel d'Endurance. Si vous êtes toujours vivant, vous avez réussi à vaincre Shori mentalement mais il va maintenant employer sa force physique pour vous convaincre de l'aider, RENDEZ-VOUS AU 115 . Si vous sombrez dans l'inconscience, RENDEZ-VOUS AU 382 .

Sinon, VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

118

Vous décidez de quitter les lieux puisque vous n'avez plus rien à y faire étant donné que vous avez battu le lutteur qui faisait l'objet de tous les paris.

RENDEZ-VOUS AU 169 .

119

Les deux Zombis, vous arrivant dessus, vous obligent à vous retourner avant qu'ils ne vous attaquent. Ils vous sautent dessus et votre défense contre eux est de huit. Leurs dommages respectifs sont de 1D+4 et 1D+3.

Si vous survivez à cet assaut, vous allez devoir subir une nouvelle attaque mais contre les trois Zombis cette fois car le troisième a rejoint ceux qui viennent de vous attaquer.

RENDEZ-VOUS AU 251 .

120

Vous dévorez un repas et reprenez trois points d'Endurance. Si vous le pouvez, vous buvez une mesure d'eau, sinon vous devrez boire l'eau que les Elfes vous proposent. Vous ne regagnez cependant pas de points d'Endurance supplémentaires.

Soudain, vous vous sentez mal et vous remarquez alors que les aliments elfes dégagent une forte odeur.

Vous envoyez la gamelle au loin mais il est trop tard et vous sombrez dans l'inconscience, RENDEZ-VOUS AU 48 .

121

Vous approchant, vous restez prudent et vous arrivez à une dune d'où vous pouvez contempler une véritable bataille entre des brigands et une caravane de marchands mal armés. Elle prend fin rapidement et voit la victoire chèrement payée des marchands. La bande de détrousseurs s'éparpille en fuyant.

Malheureusement, l'un des brigands court vers vous.

Il va falloir vous battre ou vous éclipser...

Non! Le voleur s'écroule, victime de ses blessures sans doute. Allez-vous: _ Rejoindre la caravane, RENDEZ-VOUS AU 279 ?

_ Fouiller le cadavre, RENDEZ-VOUS AU 91 ?

_ Quitter les lieux et reprendre votre route, RENDEZ-VOUS AU 243 ?

122

Lorsque vous vous apprêtez à pénétrer dans l'oasis, un sifflement parvient à votre oreille et une dizaine de flèches se plantent dans le sol autour de vous en un cercle presque parfait; ceci n'est peut-être qu'un avertissement.

Jugez-vous préférable de partir sans eau (de toute façon vous n'avez pas d'outre pour en transporter) , RENDEZ-VOUS AU 227 , ou bien essayez-vous coûte que coûte de pénétrer dans l'oasis, RENDEZ-VOUS AU 266 ?

Vous pouvez aussi inspecter l'une des flèches, RENDEZ-VOUS AU 61 .

123

Vous fouillez les poches du brigand. Vous y trouvez cinq pièces d'or, fruit de son dernier larcin sans doute. Vous pouvez également prendre son couteau ( Dommages: 1D+1, malus à l'Habileté: -3, encombrement: un objet).

Lorsque vous aurez pris ce que vous désirez, vous quitterez les lieux après avoir noté un point de conscience de plus: on doit respecter les morts quels qu'ils soient. RENDEZ-VOUS AU 199 .

124

Vous prenez la fiole contenant le liquide rouge.

"C'est du sang de Dragon des Airs, une créature que je te souhaite de ne jamais rencontrer, vous dit-elle. Ce liquide, lorsque tu l'avaleras, te rendra invisible pour une durée d'une journée aussi fais en un usage judicieux car tu n'en possède qu'une seule dose.". A ces mots, elle vous reconduit jusqu'au perron et, lorsque vous partez, elle vous glisse dans la main les pièces que vous lui aveiz données. Inscrivez à nouveau les pièces dans la Case Richesses de votre Feuille d'Aventure puis, dans la case Potions, inscrivez: POTION DU GRAND DRAGON_ encombrement: un objet_ effet: invisibilité pendant un jour_ une dose_ emploi: avaler tout le contenu de la fiole.

Vous quittez la vieille, content de votre rencontre, et elle vous souhaite bonne chance. RENDEZ-VOUS AU 42.

125

Vous êtes attrapé par deux bras puissants et poilus tandis qu'une autre créature vous harcèle de coups légers pour vous empêcher de vous défendre contre l'étouffement de son congénère; ce sont de grands singes aux bras longs et faits pour les arbres.

En attendant, l'air vous parvient de plus en plus mal et à partir de ce paragraphe, vous perdrez deux points d'Endurance par numéro entièrement lu sans que vous ayez récupéré un peu d'air frais. Si vous perdez la vie par strangulation, RENDEZ-VOUS AU 379 .

Allez-vous: _ Essayer de desserrer les deux véritables cordes de muscles qui vous étranglent, RENDEZ-VOUS AU 322 ?

_ Ou plutôt essayer de vous débarrasser du singe qui vous harcèle avant tout autre chose, RENDEZ-VOUS AU 361 ?

126

Hassam pénètre dans la pièce et vous offre une boisson fortement alcoolisée à base de poire d'Oris devant la Plaine. Il vous apporte aussi, depuis la commode, une coupe de fruits. Enfin, il s'installe face à vous et entame la conversation: "Que fais-tu par ici à cette époque?". En quelques mots, vous lui apprenez que vous revenez d'une campagne commerciale et que vous désirez repartir après avoir vendu votre marchandise. A ces mots, son visage déjà vieilli esquisse un sourire.

"Je crois que j'aie ce qu'il te faut, dit-il, mais je t'en parlerai demain car il se fait tard. Reste donc ici cette nuit.".

Qu'allez-vous répondre?

_ Que vous devez vous rendre à l'auberge du Marin au Havre car vous avez réservé la chambre et que vous reviendrez demain, RENDEZ-VOUS AU 207 .

_ Que vous êtes d'accord mais qu'il faudrait prévenir l'auberge du Marin au Havre de votre absence, RENDEZ-VOUS AU 332 .

127

Vous commencez une pénible marche vers le Sud, traversant les marais dont l'eau vous trempe jusqu'aux genoux et les herbes vous montent jusqu'au cou. Votre progression est difficile et éprouvante, néanmoins vous progressez relativement rapidement.

Vous avez parcouru la moitié du chemin lorsque le brouillard apparaît et vous enveloppe. En quelques minutes, l'ombre et l'humidité vous entourent de toutes parts et vous avancez presque à tâtons.

Heureusement, quelques heures plus tard, vous sentez que le sol s'incline et que vos pieds s'appuient sur la terre ferme: vous êtes arrivé à l'extrémité du marais et vous gravissez les premières pentes des collines. En quelques minutes, vous parvenez au sommet d'un mamelon, au dessus d'une mer de brouillard qui s'étend à vos pieds. Cependant, l'ombre est de plus en plus dense et le soleil disparaît à l'horizon vers la droite. Quelques arbres aux silhouettes décharnés forment un bosquet derrière lequel le soleil s'est couché. Vous décidez de passer la nuit ici. Vous pouvez manger et boire si vous le désirez, RENDEZ-VOUS POUR CE FAIRE AU 413. Sinon, vous vous allongez contre le tronc mort de l'un des arbres et vous essayez de vous endormir, RENDEZ-VOUS AU 476 .

128

Vous pénétrez dans une petite boutique fraîche et assez bien éclairée. Un homme s'approche de vous, derrière un comptoir et vous demande ce que vous désirez.

Voici une liste de ce que vous pouvez acheter dans cette armurerie. Pour les valeurs des armes et protections, reportez-vous aux règles.

_ Une Epée (dix pièces d'or).

_ Une hache (seize pièces d'or).

_ Un poignard (quatre pièces d'or).

_ Un sabre (huit pièces d'or).

_ Un sabre d'abordage (neuf pièces d'or).

_ Un bouclier (dix pièces d'or).

_ Une cotte de mailles (vingt pièces d'or).

_ Une veste de cuir bouilli (quinze pièces d'or).

Lorsque vous aurez fini vos achats, vous pourrez soit partir à la recherche de vos amis, RENDEZ-VOUS AU 204 , soit vous intéresser aux étals en devanture de l'armurerie, RENDEZ-VOUS AU 346 .

Si les prix de l'armurier sont inabordables pour vous, vous pouvez toujours essayer de troquer des armes contre de la marchandise, RENDEZ-VOUS AU 195 .

129

Le soir vous surprend brusquement et un frisson vous en annonce la fraîcheur. Heureusement pour vous, un petit promontoire rocheux vous protègera d'une éventuelle bourrasque mais sûrement pas du froid.

Mais peut-être préférez-vous continuer à marcher de nuit, RENDEZ-VOUS ALORS AU 272? Vous pouvez choisir aussi de rester en ces lieux pour passer la nuit à l'abrit, RENDEZ-VOUS AU 326 .

130

Vous le rangez délicatement dans votre sac à dos puis reprenez votre marche. Le temps passe très vite, RENDEZ-VOUS AU 129 .

131

Vous préférez ne pas confier votre équipement au premier venu même si vous êtes en affaire avec lui.

Vous entrez ensuite dans l'espace réservé au ring dans l'angle duquel vous déposez vos affaires. La foule pousse des cris de joie en vous voyant; les réjouissances ne sont pas finies.

Le fort des halles s'avance vers vous et tente de vous mettre à terre afin de vous vaincre. Votre défense contre lui est de 7.

Fort des halles Défense contre vous: huit Endurance: douze Dommages: aucun car tous les coup sont interdits.

Protection: aucune Pour le déroulement de ce combat, REPORTEZ-VOUS AUX REGLES DES COMBATS DE LUTTE.

Si l'homme vous a atteint à cet assaut, RENDEZ-VOUS AU 7, sinon, RENDEZ-VOUS AU 354 .

132

Le soleil disparaît à l'horizon. Heureusement, vous arrivez à la tache verte que vous voyiez tout à l'heure; c'est en fait une oasis plantée de palmiers- dattiers et de quelques cultures céréalières. Une petite baraque en bois de dattier et au toit de palmes se tasse au sol. Tout paraît désolé et quelle n'est pas votre surprise lorsque vous vous apercevez que les cultures sont sèches, que la cabane est vide de vie, pas un cri d'animal non plus... En quelques mots, tout est redevenu sauvage et désolé.

Vous allez pouvoir dormir dans le cabanon sur un matelas quasiment vide de sa bourre et manger du grain que vous avez trouvé dans un coin de la pièce unique qui forme un ancien habitat.

RENDEZ-VOUS AU 264 .

133

Vous projetez l'une de vos jambes restée libre en l'air afin de vous propulser. Déjà le manager du lutteur entame le décompte. La défense du fort des halles contre vous est de six.

Si vous avez réussi votre coup, RENDEZ-VOUS AU 167 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 316 .

134

Vous ne pouvez plus tirer une deuxième fois car vos adversaires sont sur vous. Si vous en avez tué un, RENDEZ-VOUS AU 324 . Sinon, RENDEZ-VOUS AU 71 .

135

_ Le premier choix que tu as fait est mauvais, fais-en donc un second.

D'autres noms vous reviennent en tête: _ Shori, RENDEZ-VOUS AU 29 .

_ Barokz, le Malin, RENDEZ-VOUS AU 248 .

136

Pendant plusieurs jours, vous jouissez d'un bonheur que jamais vous n'avez connu jusqu'alors. Mais vos pensées se portent bientôt vers le Garialand et dans plusieurs rêves, vous le voyez envahi par de noires armées; toutes ces raisons vous font penser que votre retour serait bon pour votre famille, lui rapportant son guide et son chef. C'est pourqoi, vous décidez de partir. Vous allez pour cela trouver Falmir. RENDEZ-VOUS AU 94 .

137

Vous essayez d'ouvrir la porte en lui donnant des coups violents. C'est alors que la vielle femme entre dans le vestibule, alertée par le bruit que vous faites. En vous voyant, son visage vieilli s'empourpre: "Tu as abusé de mon hospitalité, jeune homme, je ne suis pas si naïve que le laisse paraître ma vieillesse, tu vas payer pour ton irrespect".

A ces mots, elle pointe un doigt vers vous en marmonant quelque chose et instantanément vous passez de vie à trépas. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

138

Vous entamez votre marche en fin de matinée et vous avancez rapidement au milieu des petites dunes sableuses parsemées de blocs rocheux qui caractérisent cette région de l'île.

Au fur et à mesure que vous progressez, vous constatez la présence d'oiseaux noirs comme des corbeaux dans le ciel; ils sont cependant nettement plus grands et plus forts qu'eux. Ils en ont ce cri qui fait penser à un malheur prochain et vous êtes peu rassuré lorsque vous comprenez la raison de leur rassemblement: un cadavre humain gît sans vie, à demi recouvert par le sable sec. Il est peut-être mort il y a un mois si l'on juge son état de décomposition et il doit être pourri à souhait pour les charognards qui planent toujours au dessus de vous. Déjà, quelques uns d'entre eux se délectent en crôassant de cette chair couverte de sang séché et dévorée par les vers sous un soleil de plomb. Les tissus musculaires du cadavres sont affreusement déchirés par les becs d'acier des volatiles affamés. Des boyaux sont répendus partout alentour pour le plus grand plaisir des corbeaux géants.

Cette vision vous dégoûte et vous effraye à la fois car vous pourriez connaître le même sort que cet infortuné voyageur! Vous essayez donc de quitter ce lieu le plus rapidement possible, espérant vite oublier cette scène d'orgie animale et cauchemardesque.

RENDEZ-VOUS AU 154 .

139

Vous prenez vos jambes à votre cou, essuyant cependant 2D6 points de dommages car les Zombis vous ont frappé dans le dos.

Vous les surprenez néanmoins et vous prenez un peu d'avance. RENDEZ-VOUS 108 (pour les caractéristiques des zombis, REPORTEZ-VOUS AU 251).

140

Que décidez-vous de faire?

_ Partir à la recherche d'Hassam votre autre ami en vous dirigeant vers le haut bourg, RENDEZ-VOUS AU 152 .

_ Revenir à l'auberge "Le marin au Havre" pour attendre le soir, RENDEZ-VOUS AU 349 .

_ Cheminer le long du quai, dans le but éventuel de faire quelques affaires , RENDEZ-VOUS AU 73 .

141

Vous marchez en direction du village où vous arrivez rapidement: ce ne sont que quelques maisons regroupées en un cercle restreint autour d'une étrange tour. Son corps est composé d'un seul bloc d'onyx sculpté et sa taille est colossale.

A peine avez-vous pénétré dans le cercle des maisons, qu'une nombreuse foule en sort et vous presse de toutes parts: vous pouvez lire la joie sur les visages des villageois, joie que vous ne comprenez encore pas. Vous êtes amené, bon gré, mal gré, au milieu de discours que vous ne comprenez pas, à la tour d'onyx et on vous y fait pénétrer: une splendide salle aux murs de cette pierre que l'on a polie occupe la totalité de la tour. Un escalier, taillé dans les murs, grimpe jusqu'à une platte-forme entourée de torches qui éclairent la salle de lueurs fantomatiques et effrayantes, qui, combinées à la lumière du jour qui pénètre par un toit inexistant, vous impreignent d'une affreuse sensation de malaise...

Un homme se tient sur cette platte-forme et vous adresse la parole: "Voyageur des airs, toi qui est venu avec Shori, tu es l'"Homme de la Prophétie", celui qui doit nous sauver... Monte donc par ces escaliers que tu vois...".

Allez-vous obéir, RENDEZ-VOUS AU 454 , à moins que vous ne préfériez essayer de vous enfuir de ce qui semble être un piège à l'aspect d'une cage dorée, RENDEZ-VOUS AU 483 .

142

De toute façon, votre répit aura été de courte durée: la mer maintenant démontée par la tempête s'engouffre dans la cale par une brèche nouvelle et vous submerge rapidement. Vous mourez noyé. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

143

Vous arrivez au village à l'approche du soir. Les maisons construites à base de sable cimenté dressent leur toit de cailloutis sur un fond de ciel enflammé par le soleil couchant, leur donnant un air sinistre.

Vous avancez cependant dans ce qui semble être une rue, en direction de la place.

Soudain, vous entendez un vrombissement de tonnerre derrière vous et lorsque vous vous retournez, vous apercevez une machine volante qui pique sur vous: elle est de petite taille et pourvue d'ailes membraneuses.

Quant à son pilote, vous ne faites qu'en entendre le rire démoniaque.

La machine fait un brusque écart alors que son pilote vous jette un objet avant de vous frôler.

LANCEZ DEUX DES: Si leur total est inférieur à votre Total Actuel d'Habileté, RENDEZ-VOUS AU 458 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 419 .

144

Vous devez manger un repas et boire une mesure d'eau sinon vous perdez trois points d'Endurance.

Ensuite, si vous êtes toujours vivant, vous quittez les lieux, RENDEZ-VOUS AU 166 .

145

Combien allez-vous lui donner de pièces?

_ Une? , RENDEZ-VOUS AU 293 .

_ Deux ou plus, RENDEZ-VOUS AU 378 .

146

Vous allez vous coucher car le soir tombe. Vos hommes commencent déjà leur besogne alors que vous vous endormez.

Le lendemain matin, reposé par une bonne nuit, vous montez, sur le pont afin d'attendre Mehry. Votre sommeil vous a fait gagner un point d'Endurance et un peu de nourriture vous en fait gagner deux. C'est alors qu'arrive Calhard qui vous tend un sac de cinq mille deux cent vingt pièces d'or que vous allez mettre dans votre coffre. Comme pour la somme de Hassam, vous l'indiquez dans la case Notes de votre Feuille d'Aventure.

Calhard, qui vous avait suivit, vous propose alors quelque chose.

RENDEZ-VOUS AU 208 .

147

Bientôt le Zombi à trois yeux se calme et les deux autres vous rattrappent et vous attaquent.

Heureusement, vous avez le temps de vous retourner, l'arme au poing. Votre défense contre les deux Zombis est de dix. Ils essayent de vous éventrer et vous ne pouvez parer le coup que d'un Zombi sauf si vous avez un bouclier (vous devez alors réussir une esquive en olus de la parade) ou si vous faites un score inférieur à quatre aux dés. Leurs dommages sont respectivement de 1D+3 et 1D+4.

Si vous résistez à cette attaque, RENDEZ-VOUS AU 263 .

148

Vous suivez le cours de la vallée pendant plusieurs heures et le soleil parvient à son zénith. Vous sentez alors la faim vous tenailler mais lorsque vous vous apprêtez à prendre un morceau, une voix attire votre attention: devant vous se dresse une créature à l'aspect étrangement humain et dont l'armure est noire comme le jais. Il a un sabre dans la main droite et dans la main gauche, il tient une bannière rouge à tête de mort marron et à la hampe d'or.

En langage commun, il vous interpelle d'une voix décomposée: "Que fais-tu par ici étranger, rebrousse chemin car si tu fais encore un seul pas, j'ai la charge de te tuer sans pitié, or je suis pacifiste mais je sais me battre." Allez-vous obéir à cette étrange créature, RENDEZ-VOUS AU 102 , ou bien allez-vous l'attaquer sans autre forme de procès, RENDEZ-VOUS AU 19 .

149

Vous soufflez dessus mais ceci est sans effet. Les deux Zombis vous ont rattrapé et ils vous attaquent.

Votre défense contre eux est de sept. Leurs dommages respectifs sont de 1D+3 et 1D+4.

Si vous survivez à leur attaque, vous allez maintenant subir un violent assaut de la part des trois soldats morts-vivant car le troisième a rejoint vos poursuivants.

RENDEZ-VOUS AU 251 .

150

Vous marmonnez les paroles comme un érudit mais rien ne se produit. Le magicien qui a sans doute lu dans vos pensées pendant ce temps a deviné vos mauvais desseins envers lui et se charge de vous débarrasser à tout jamais de votre enveloppe charnelle. La prochaine fois, apprenez que la magie n'est vraiment pas faite pour un être "commun". VOTRE AVENTURE SE TERMINE EVIDEMMENT ICI.

151

Il vous faut manger un morceau car vous avez véritablement l'estomac dans les talons. Si vous n'en avez pas la possibilité, vous perdez un point d'Endurance et encore deux si vous ne pouvez boire car même si le climat ne vous a point encore atteint, il règne une sécheresse excessive à l'intérieur de l'île.

Vous observez maintenant le paysage alentour.

RENDEZ-VOUS AU 54 .

152

Vous cheminez encore un moment le long du quai puis, prenant une rue transversale qui monte, vous vous en éloignez. Vos chausses claquent sur le pavé. De loin en loin, des enseignes de métal apparaissent, suspendues par des tringles qui les fixent au murs dont le crépis tombe en miettes. Quelques marchands sont derrière leur étal guettant le moindre badaud pour essayer de lui vendre leur marchandise. Parfois, l'un d'eux marchande avec un client enragé mais vous ne reconnaissez en aucun votre ancien ami. Allez-vous demander à l'un d'eux s'il connaît l'emplacement de la maison de votre ami, RENDEZ-VOUS AU 315 , ou allez-vous continuer de chercher Hassam tout seul, RENDEZ-VOUS AU 42 .

153

Vous sentez que votre tête devient lourde et votre corps vous brûle, saigne par endroit. Ces chiens d'Elfes, pensez-vous, savaient bien ce qu'ils faisaient lorsqu'ils ne vous ont pas tué. Vous allez souffrir donc, étendu sur le sol en attendant que ce désert vous ensevelisse, ne laissant de vous qu'un monticule de sable, puis plus rien du tout. LE DESERT! Vous pensiez pouvoir le vaincre, il vous a vaincu.

Vous ne reverrez plus votre terre natale sauf en songe peut-être, si l'on rêve après la mort... VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

154

Vous marchez jusqu'au soir et vous campez au milieu du désert. Vous vous endormez rapidement et vous rêvez de votre pays puis, comme si tout cela avait duré cinq minutes, vous vous réveillez sous le ciel azur du désert: le soleil est encore bas et la matinée promet un peu de fraîcheur.

Vous vous réveillez, grattant votre barbe naissante, ressentant un grand besoin de vous raser sans pouvoir l'aasouvir. Vous pouvez manger un peu et boire une mesure d'eau si vous en avez la possibilité (vous récupérez alors deux points d'Endurance pour le nourriture et quatre pour l'eau) puis, levant le camp, vous reprenez votre route.

RENDEZ-VOUS AU 323 .

155

Vous mangez goulûment la chair et les fruits qui sont dans votre gamelle. Leur pouvoir régénérant est surpuissant et vous regagnez six points d'Endurance. La boisson elle, vous désaltère. Le sang qui coulait de votre épaule coagule maintenant sous l'effet des produits contenus dans la chair: de la chair de Singe Bleu sans doute, qui, outre ses qualités régénérantes, a un pouvoir anesthésiant très puissant... vous sombrez dans l'inconscience.

RENDEZ-VOUS AU 48 .

156

Le voleur parvient à arracher votre bourse et à s'enfuir à son tour. Retirez cet Objet Spécial et tout ce qu'il contenait de votre Feuille d'Aventure.

Vous vous apprêtez à le poursuivre mais une personne que vous reconnaissez maintenant vous retient par le bras. C'est Hassam. Il vous dit: "laisse-le courir, tu n'est pas à quelque pièces d'or près. Et puis cela fait longtemps qu'on ne s'est pas vu alors rentre. Tu est mon hôte ce soir." Vous êtes quelque peu surpris de le voir là devant vous, vous qui le cherchiez; il a vieilli depuis ce temps béni de la Guilde mais il est toujours drapé de sa tunique rouge des marchands en Garialand. Ses cheveux déjà grisonnants retombent en mèches sur son visage ridé.

Il vous fait entrer dans sa maison par une vaste cour où s'éparpillent quelques déchets dont la provenance ne vous vient pas à l'esprit. Mais Hassam a déjà pénétré dans sa maison aussi lui emboîtez-vous le pas.

RENDEZ-VOUS AU 190 .

157

Vous marchez pendant quelques heures. Vous remarquez alors une tache verdâtre sur votre droite.

Vous vous dirigez rapidement dessus.

RENDEZ-VOUS AU 13 2.

158

Le juge paraît satisfait et dit: "La Cour Elfique du Désert se retire pour décider de ton sort, voyageur." et il joint le geste à la parole. Sur ce, les Elfes se retirent tous en ordre alors qu'un geolier vous reconduit dans la pièce attenante.

Quelques heures plus tard, on vous reconduit dans la pièce souterraine où le verdict du juge vous attend: "Tu as fait preuve de ta droiture d'esprit qui est digne de celle d'un Elfe et en conséquence, tu es autorisé à séjourner chez nous pendant le temps que tu veux et lorsque tu voudras partir, nous ne te retiendrons pas. En attendant, voici un anneau qui te permettra de demander asile aux Elfes répandus dans le monde. Maintenant, si tu le veux bien, Falmir, l'un des nôtres va te faire visiter la cité. " Vous passez un anneau d'or au motif triangulaire à votre doigt. Cet Objet Spécial n'occupe pas de place sur vous. Ensuite, Falmir vous entraîne, après avoir libéré vos membres des liens qui les retenaient, au dehors par une autre porte suivi d'un escalier qui débouche à la surface mais se poursuit jusque dans les frondaisons des arbres. Et quels arbres! Ils sont gigantesques et font écran au soleil tant ils sont toufus. D'autre part, d'épaisses haies isolent totalement la cité du reste du bois.

RENDEZ-VOUS AU 333 .

159

Vous jugez préférable de vous enrouler dans votre couverture car il se pourrait bien qu'il fasse très froid cette nuit. Votre couverture est-elle magique ou non? Si oui, RENDEZ-VOUS AU 428 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 46 4.

160

Il est maintenant évident que vous ne sortirez plus jamais vivant d'ici... RENDEZ-AU 150.

161

La clef reste coincée dans la serrure. La femme entre dans le vestibule. En vous voyant vous débattre avec la clef, elle crie: "Tu as abusé de mon hospitalité, tu vas payer pour cela!". Elle se révèle magicienne de haut niveau et vous pulvérise en pointant son doigt dans votre direction. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

162

Vous prononcez les paroles magiques et au moment où vous achevez votre phrase, la pierre se met à rougeoyer et à vous entourer d'une couronne de feu ce qui effraye les Zombies qui prennent la fuite. Mais seulement alors, vous commencez à regretter votre geste; vous vous souvenez à l'instant de l'usage de cette pierre: elle sert à tuer un magicien pour rétablir Shori à la souveraineté sur la région.

Un grand nuage noir s'élève au Sud et vous voyez alors Shori, le Dragon, voler vers vous. Vous commencez à prendre peur mais vous ne pouvez rien faire. A moins que vous n'ayez de la potion du grand Dragon, auquel cas RENDEZ-VOUS AU 81 .

Si vous n'en avez pas, Shori va vous retrouver et sa fureur sera terrible... VOTRE AVENTURE SE TERMINERA ICI.

163

Il ne se produit malheureusement rien et les Zombis vous sautent dessus. Il vous faut maintenant les repousser avant qu'ils ne vous débordent. RENDEZ-VOUS AU 26 7.

164

Vous vous approchez de la commode. Vous remarquez qu'elle est constituée d'un placard surmonté de deux tiroirs. Allez-vous: _ Essayer d'ouvrir le placard, RENDEZ-VOUS AU 355 .

_ Essayer d'ouvrir le tiroir de gauche, RENDEZ-VOUS AU 300 .

_ Essayer d'ouvrir le tiroir de droite, RENDEZ-VOUS AU 393 .

165

Vous vous endormez mais peu après, vous êtes réveillé par un frisson qui agite votre corps de violents tremblements. un vent terrible, soulevant le sable, balaye les environs mais vous êtes protégé par le rocher. Malheureusement, vous ne pouvez pas vous défendre contre le froid. Vous perdez deux points d'Endurance. De plus, si vous ne reprenez pas votre route, vous allez mourir de froid. Vous levez donc le camp, décidant de braver la tempête qui se calme pour l'instant.

RENDEZ-VOUS AU 111 .

166

Lorsque vous sortez de votre abri, vous êtes frappé par le paysage qui vous accueille: le désert est toujours là mais les dunes d'hier ont complètement disparu, laissant place à du sable comme ratissé par l'instrument d'un laborieux jardinier géant. Soudain, vous voyez une ombre qui se rapproche rapidement dans le ciel. C'est Shori le Dragon à Cinq Têtes et il vous a aperçu! Il pique sur vous pour se poser à quelques mètres. Il vous parle alors en ces termes: "Salut ami!

Je suis revenu mais je ne t'en veux pas, je veux même t'aider à aller dans le nord. Alors, grimpe! Obéis!".

Que vous soyez d'accord ou non, Shori vous élève dans les airs à l'aide des puisantes mâchoires de sa tête centrale pour vous mettre en croupe. Ensuite, sans vous laisser le temps d'un mouvement, il s'élève dans les airs. Vous avez beau crier et lui demander où il vous entraîne, Shori ne désserre pas ses mâchoires.

RENDEZ-VOUS AU 115 .

167

Cette fois, c'est vous qui avez la situation en main. Votre adversaire n'a pu réagir tant votre attaque l'a surpris. La foule est subjuguée et de nouveau les paris font rage. Les sommes montent et vous êtes grisé par tout ce bruit. Le lutteur en profite pour tenter de vous faire le même coup. Votre défense contre lui est de sept.

Si vous résistez à l'attaque de votre adversaire, RENDEZ-VOUS AU 273 , sinon, RENDEZ-VOUS 46.

168

"Vers le Nord, annonce Shori, s'étend une cité pirate; peut-être pourrais-tu y trouver le moyen de rentrer chez toi, naufragé? " Le Dragon vous révèle alors son don psychique de lecture des âmes ce qui ne manque de vous mettre mal à l'aise; et à son tour de répliquer qu'il n'usera plus de ce don sur vous.

Acceptez-vous de partir pour la cité pirate?

Si oui, RENDEZ-VOUS AU 31 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 292 .

169

Vous reprenez votre marche. Allez-vous essayer de retrouver Evan tout seul, RENDEZ-VOUS AU 334 , ou bien allez-vous demander à un passant le chemin de sa maison, RENDEZ-VOUS AU 237 .

Vous pouvez également renoncer à trouver Evan. Dans ce cas, RENDEZ-VOUS AU 296 .

170

Alors que vous achevez de prononcer les paroles magiques, un hurlement retentit, froid comme la mort: d'un côté, vous voyez le magicien qui s'effondre, sans doute terrassé, tandis que la pierre rouge vous échappe et va d'elle-même se ficher dans le trône et que d'un autre côté, Shori , à la taille décuplée, s'engouffre dans "Calomrys". Il se pose ensuite près du trône et commence par carboniser le cadavre du magicien puis finit par en faire de même de vous.

Vous étiez trop innocent pour survivre au Désert de Shori, car tel est son nom, nom d'un Dragon dont vous auriez toujours dû vous méfier. Mais une erreur est une erreur et en ce bas monde, personne n'est éternel, aussi était-ce votre tour aujourd'hui. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

171

Vous pénétrez dans une salle creusée dans le sol sous les racines d'un arbre qui maintiennent la terre en place. une cinquantaine d'Elfes sont assis en demi- cercle autour d'un Elfe qui est sans doute le chef de cette assemblée. Deux autres de leurs congénères sont assis à l'opposé, sur votre droite, et constituent, justement, d'après vous, le couple royal. On vous fait asseoir sur une souche "aménagée" en fauteuil au centre de la salle.

Le chef de l'assemblée, un juge, prend la parole et vous interroge : "Que faisais-tu sur notre territoire sans autorisation à entrer de nos autorités? Tu voulais voler nos richesses sans doute!" Si votre Total de Conscience est supérieur à cinq, RENDEZ-VOUS AU 304 .

Sinon, qu'allez-vous répondre?

_ "J'ai marché dans la tempête qui m'a surpris et, par les jeux du destin, je suis tombé au fond d'une cuvette où je me suis trouvé nez à nez avec un soldat qui me menaçait d'une flèche placée à son arc bandé.", RENDEZ-VOUS AU 52 .

_ "Je me suis perdu", RENDEZ-VOUS AU 387 .

_ Rien, RENDEZ-VOUS AU 79 .

172

Peu de temps après vous entrez dans "Calomrys". Le bâtiment est en fait composé d'une vaste salle où un trône prend place au bord d'une esplanade centrale. Sur ce trône, siège le magicien drapé dans un grand vêtement vert au capuchon rabattu et cachant son visage à vos yeux.

Il ne vous reste plus qu'à prononcer les paroles magiques pour le détruire à jamais. Mais allez-vous vous souvenir des paroles en question? Quelles sont- elles?

_ Tenebror Tyranos Triompheris, RENDEZ-VOUS AU 150 ?

_ Tenebris Tyranor Triompheros, RENDEZ-VOUS AU 160 ?

_ Tenebror Tyranis Triompheros, RENDEZ-VOUS AU 170 ?

173

Pour vous, cela ne fait aucun doute, il existe un rapport entre le numéro de la clef et celui du tiroir.

Effectivement, la clef rentre dans une serrure située au dessous de la poignée et le tiroir s'ouvre.

Tout à coup, vous entendez la femme arriver. Allez- vous prendre le temps de retirer la clef de la serrure, RENDEZ-VOUS AU 265 , ou bien allez-vous quitter les parages de la commode tout en admirant le meuble qui n'en vaut pas la peine, RENDEZ-VOUS AU 222 .

174

Cette oasis ne se trouve pas loin et une piste y mène sans doute. C'est pourquoi vous passez la nuit à mi-chemin de l'oasis dans un creux et vous arrivez à l'oasis de Mhira en fin de matinée, le lendemain. Vous êtes creusé par cette marche et votre soif est grande: vous devez boire une mesure d'eau et manger un repas: vous pouvez boire à l'oasis si vous le désirez.

L'eau vous redonne quatre points d'Endurance et la nourriture deux, sinon, vous en perdez deux à cause de la faim.

Lorsque vous avez épanché votre soif, vous vous redressez et c'est alors que vous recevez deux chocs dans le dos qui vous font perdre 1D6 points d'Endurance. Si vous êtes toujours vivant et conscient, RENDEZ-VOUS AU 125 .

175

Le juge se retourne et s'adresse aux Elfes du fond en Elfique Ancien qui lèvent ou ne lèvent pas la main en réponse. Puis, le juge se retourne vers vous et dit: "Bois ce liquide et nous t'autorisons à partir." Vous êtes bien obligé d'obéir et vous buvez mais aussitôt, votre vue se brouille et vous perdez connaissance.

RENDEZ-VOUS AU 283 .

176

Enlevez toutes vos pièces d'or et un objet de votre feuille d'aventure. Si vous n'avez pas d'objet a céder au parieur, RENDEZ-VOUS AU 250 pour faire un autre choix. Sinon, lisez ce qui suit.

L'homme s'en retourne satisfait et vous, de votre côté, vous préférez quitter les lieux pour repartir à la recherche d'Evan, RENDEZ-VOUS AU 169 .

177

Vous pressez la pierre contre vous et vous pénétrez dans la végétation qui entoure Calomrys. Contrairement au premier abord où elle vous avait paru accueillante, elle se montre menaçante et même aggressive! Vous vous sentez aggrippé par une sorte de tige garnie de dards d'où perlent de gouttes translucides... Si vous avez un objet capable de trancher, RENDEZ-VOUS AU 450 , ou si vous avez un Collier Porte-Bonheur sur vous, RENDEZ-VOUS AU 484 . Si vous n'avez aucun de ces objets, il vous faut vous en remettre à vos propres forces: RENDEZ-VOUS POUR CE AU 498.

178

Vous arrivez rapidement au sommet de la dune et vous contemplez le paysage qui s'offre alors à vous: une vallée verdoyante et peuplée de quelques animaux inoffensifs encadre une bâtisse gigantesque à la façade garnie de colonnes imposantes et de vives couleurs. Le lierre et la vigne vierge grimpent le long de la muraille de grosses pierres taillées jusqu'au rebord d'une terrasse où est installé un télescope en or incrusté de pierreries. Toute ces belles choses ne peuvent être que bonnes pour vous et les paroles du Dragon vous inquiètent de plus en plus.

Allez-vous: _ Faire ce que le Dragon vous a dit de faire, RENDEZ-VOUS AU 34 .

_ Essayer d'obtenir la protection du magicien pour échapper au Dragon que vous pensez alors être mauvais, RENDEZ-VOUS AU 261 .

_ Essayer de vous échapper vers le Sud, région où le Dragon ne veut point aller, afin d'éviter toute rencontre avec Shori ou le magicien, RENDEZ-VOUS AU 287 .

179

Les deux Zombis qui ont survécu vous attaquent (Dommages: 1D+3 et 1D+4): votre défense contre eux est de huit mais si vous faites un score compris entre un et quatre, vous pouvez esquiver les coups de vos deux adversaires. Si vous possédez un bouclier, vous pouvez encore parer un coup en réussissant une esquive.

Si vous survivez au violent assaut des deux Zombis, vous pouvez soit les attaquer, RENDEZ-VOUS AU 267 , soit prendre la fuite, RENDEZ-VOUS AU 77 .

180

Vous marchez vers l'oasis tout en vous posant des questions auxquelles vous ne pouvez pas répondre. Vous arrivez à proximité de l'oasis.

RENDEZ-VOUS AU 122 .

181

Le juge vous dit alors: "Tu es venu chez nous, Elfes du Désert, animé de mauvaises intentions car tu as menti à chaque réponse que tu m'as donnée, je reprends donc l'interrogatoire." Vous allez devoir à nouveau répondre au questions du juge.

RENDEZ-VOUS AU 52 .

Cependant si vous avez déjà répondu deux fois aux questions du juge et qu'il est encore insatisfait, RENDEZ-VOUS AU 304 .

182

Au bout d'une heure d'ascension au milieu des broussailles sèches, vous atteignez le sommet d'une colline. Vous pouvez en profiter pour manger et boire si vous le désirez: vous récupérez dans ce cas deux point d'Endurance pour la boisson (une demi-mesure) et deux points pour la nourriture (un repas). Derrière, s'étendent d'autre monts qui eux, sont désertiques, la rocaille s'étend sur leurs flancs et un vent violent remonte la vallée en contrebas. Il apporte de la poussière qui vous fouette cruellement le visage. Vous protégeant la face, vous continuez votre chemin et vous atteignez la vallée qui est orientée Sud-Est-Nord- Ouest. Rien n'y coule, pas même un ruisselet, la caillasse, omniprésente a depuis longtemps étouffé toute forme de vie.

Allez-vous suivre la vallée vers l'aval, RENDEZ-VOUS AU 148 , ou bien préférez-vous progresser le long de la crête de la chaîne de collines vers le Sud-Ouest, RENDEZ-VOUS AU 21 .

183

Falmir vous conduit jusqu'à une branche énorme de l'arbre et, d'un mouvement de bras, libère une ouverture qui donne sur une platte-forme secrête d'où l'on peut descendre à l'aide d'une corde jusqu'aux quartiers de la ville des Elfes du Désert.

Peu après, vous y pénétrez et votre guide vous indique une maisonnette en bambou, richement décorée, qui se dresse à dix mètres de là. En y entrant, vous remarquez qu'elle est constituée de deux pièces: une chambre et une salle de séjour-cuisine; toutes deux sont richement garnies de meubles en bois. Leur seule décoration consiste en branchages verts qui proviennent des arbres qui soutiennent la maison. Allez-vous profiter de votre séjour, RENDEZ-VOUS AU 136 , ou allez-vous prendre congé des Elfes du Désert tout de suite, ne désirant pas opportuner plus longtemps vos hôtes, RENDEZ-VOUS AU 94 ?

184

Vous vous approchez de la foule et vous jouez des coudes pour vous approcher du centre d'attraction de ces personnes; vous découvrez un vide au milieu des badauds où un homme torse nu est encouragé par son manager qui parie sur sa force au combat de lutte.

RENDEZ-VOUS AU 285 .

185

Votre coup a porté et le singe s'écrase sans connaissance sur le sol. Mais votre joie est de courte durée car il vous faut maintenant vous débarrasser de votre adversaire qui vous étrangle.

RENDEZ-VOUS AU 280 si vous êtes survivant.

186

Vous empoignez fermement le sabre lorsque vous vous apercevez de votre innocence: les rouillures du sabre attaquent vos mains qui se décomposent rapidement. Seul vos os, qui prennent une teinte roussâtre ont l'air d'avoir résisté à cette perfide attaque. Vous hurlez bien évidemment de douleur mais vos souffrances s'achèveront bientôt. Il faut le temps que la rouille attaque vos centres vitaux. En attendant, vous vous roulez sur le sol brûlé par le soleil et par la rouille sous les rires sarcastiques du soldat qui attend votre mort pour vous dépouiller de vos richesses et de votre moële dont il va se régaler. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

187

Après que vous lui ayez conté vos aventures, il hoche pensivement la tête en vous disant qu'il veut bien vous aider en vous guidant jusqu'aux Collines du Sable du centre mais pas plus loin car la région devient dangereuse. Il vous donnera cependant une direction plus sûre que les autres pour rejoindre l'Illiland. Vous partirez le lendemain.

RENDEZ-VOUS AU 327 .

188

Les deux fuyards sont déjà loin et grand est votre dépit d'avoir manqué l'un de ces deux déchets cadavériques. Cependant, grande est votre joie d'avoir fini ce combat car vos adversaires étaient en surnombre.

Heureux de vous en être si bien tiré, vous préférez quitter les lieux avant que de renforts n'arrivent.

Vous pouvez prendez la direction du Nord, RENDEZ-VOUS AU 2 98, ou bien celle du Sud, RENDEZ-VOUS AU 337 .

189

Vous avalez la seule dose que vous possédez et vous jetez la fiole sur le sable. L'effet ne se fait point attendre et vous remarquez quelques minutes après que vous n'êtes plus poursuivi. Vos vêtement sont pourtant visible! Vous avez donc eu beaucoup de chance, vous gagnez un point de Chance. Vous repartez ensuite.

RENDEZ-VOUS AU 298 .

190

Vous rejoignez Hassam qui rentre dans un vestibule très éclairé et richement décoré. Vous lui emboîtez le pas et bientôt, il vous amène dans une pièce aux murs lambrissés et au sol recouvert d'un tapis aux motifs septentrionaux. Une table est posée en son milieu et Hassam vous demande de vous asseoir en attendant qu'il vous rapporte un remontant. Avant de partir, il vous demande sa hache que vous lui donnez. Il la pose sur une commode au milieu d'un capharnaüm indescriptible et sort de la pièce.

Allez-vous attendre qu'il revienne, RENDEZ-VOUS AU 126 , ou bien allez-vous vous intéresser aux objets placés sur la commode, RENDEZ-VOUS AU 284 ?

191

Il vous réplique: "Figurez-vous mon brave que si vous le cherchez, vous pourrez le faire longtemps. Evan n'est plus. " Vous n'en croyez pas vos oreilles tellement cette déclaration vous étonne et surtout vous afflige.

Sortant de votre soudaine torpeur, vous prenez une décision: vous demandez au marchand où est enterré Evan. Il vous répond que vous étiez donc bien un de ses amis et il continue en disant qu'il est enterré dans le cimetière du haut bourg. Vous partez le remerciant les larmes aux yeux.

RENDEZ-VOUS AU 114 .

192

Votre torse nu commence à chauffer au soleil: vous pourriez très bien être victime d'une insolation si vous ne trouvez aucune protection contre les ardent rayons du soleil. Or vous n'avez plus rien et le désert qui s'étend en contrebas ne présente aucun abrit.

Il vous faut donc essayer d'atteindre la ville au plus vite, dans d'affreuses conditions cependant: à chaque numéro que vous passez avant d'entrer dans la ville, vous devez tenter votre Chance. Si vous échouez, faites la différence du total des dés avec votre Total Actuel de Chance et retranchez le résultat à votre Total Actuel d'Endurance. Si le résultat est négatif, vous ne perdez rien. Votre Total de Départ de Chance évolue normalement lorsque vous tentez votre Chance. Si vous mourez, RENDEZ-VOUS AU 153 .

Mais pour l'instant, vous devez reprendre votre route, RENDEZ-VOUS AU 367 . N'oubliez pas de tenter votre chance à ce numéro également.

193

Si vous le désirez, vous pouvez manger un repas et boire une mesure d'eau. Vous récupérerez alors six points d'Endurance. Vous observez maintenant le paysage qui défile sous les grandes ailes membraneuses du Dragon.

RENDEZ-VOUS AU 54 .

194

Le chef du groupe sans doute, celui à l'arbalète rappelle ses compagnons en gesticulant. Il leur explique alors sans doute votre disparission car ils prennent tous la fuite à leur tour. Vous êtes sauvé et vous préférez vous éloigner vers le Nord avant qu'ils ne comprennent ce qui s'est passé.

RENDEZ-VOUS AU 298 .

195

Vous vous apprêtez à lui proposer des sacs de blé lorsqu'une pancarte vous arrête: "Acceptons uniquement des pièces d'or ou autres monnaies si nécessaire mais pas de nature" . Vous êtes bien obligé d'obéir.

RENDEZ-VOUS AU 128 pour faire un nouveau choix.

196

Vous reprenez lentement conscience dans la même position inconfortable que lorsque vous vous êtes endormi.

La première chose que vous remarquez, est que vous vivez toujours mais avec cependant un torticolis effroyable au cou. Jetant un regard autour de vous, vous remarquez une énorme flaque d'eau qui part de la porte. Vos armoires sont toujours en place et, surpris de ne pas l'avoir remarqué avant, le soleil brille et jette mille feux par la baie vitrée de votre bureau.

Vous vous levez alors et marchant lentement d'abord puis avec de plus en plus d'assurance, vous dirigez vos pas vers la porte. Vous l'ouvrez sur la coursive menant au pont qui, elle, est entièrement inondée et allant vers la sortie, vous vous demandez comment le bateau n'a pas coulé en totalité.

RENDEZ-VOUS AU 252 .

197

Vous commencez à marcher, ce qui risque de s'avérer très long, même pour parcourir trois kilomètres, car vous vous enfoncez dans l'eau jusqu'aux genoux et la vase et les plantes qui s'accrochent à vos mollets vous ralentissent affreusement. Des moustiques viennent alors vous harceler et malgré vos grands gestes pour les éloigner, il ne vous lâchent pas.

Malgré tous ces obstacles mis en travers de votre route, vous alignez mètre par mètre, une distance non négligeable. Vous remarquez soudain un nuage qui flotte au niveau du sol; le brouillard! En effet le soleil chauffe énormément en ce moment et l'eau doit s'évaporer très rapidement.

La distance que vous avez mise entre vous et le bateau est considérable comparée à la distance que vous deviez parcourir pour atteindre les collines.

Effectivement, le sol commence à monter et vous atteignez le sommet des nuages. Vous découvrez alors un paysage morne et désolé; seuls quelques arbres osent pousser ça et là. Sinon, d'épineux arbustes ont pris racine et forment une lande peu hospitalière.

En attendant, le soleil décline vers votre gauche et vous confirme que vous avez avancé en ligne droite sans vous écarter du chemin que vous vous êtes assigné.

Vous pouvez manger et boire si vous le désirez car cette marche vous a épuisé.

Si vous décidez de vous rassasier, RENDEZ-VOUS AU 51 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 281 .

198

En fouillant le cadavre de votre puissant adversaire, vous trouvez deux repas et une outre d'eau.

Vous pouvez aussi prendre sa veste de cuir bouilli si vous le désirez et si cela est possible (protection: +2, malus à l'Habileté: 0, recouvre le torse et descend jusqu'à la mi-cuisse). Vous prenez un point de conscience: on ne touche pas inpunément aux morts.

Vous décidez finalement de quitter les lieux du combat.

Si vous avez une carte mentionnant l'Oasis de Bephrô, RENDEZ-VOUS AU 269 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 221 .

199

Vous vous appêtez à repartir pour le cimetière mais une voix vous hèle à cet instant et vous vous retournez pour considérer votre interlocuteur. Un homme adossé au montant d'une baie au niveau de la rue vous observe de ces yeux bleux parfois cachés par une mèche grisonnante de ces cheveux. Désignant le voleur étendu au sol, il vous dit: "Tu es vraiment expéditif, tu n'était pas comme ça autrefois, à la Guilde".

Son tutoiement vous étonne mais vous réalisez bientôt que vous êtes face à Hassam, votre ami de la Guilde, toujours drapé de sa tunique rouge, symbole du commerce en Garialand, et que lui aussi vous a reconnu.

Il poursuit: "Entre donc, tu seras mon hôte ce soir et tu me raconteras ce qui t'amène ici.

RENDEZ-VOUS AU 9 .

200

Vous lui expliquez les circonstances de votre venue et Barould vous réplique qu'il s'en doutait et qu'il va vous guider où vous le désirez, RENDEZ-VOUS AU 270 .

201

Vous essayez bien de les poursuivre, l'arme au poing mais rien à faire, ils sont plus rapides et votre embonpoint ne vous facilite pas la tâche. C'est pourquoi vous êtes rapidement distancé et vous renoncez à la poursuite.

Il ne vous reste donc qu'à repartir dans la direction du Sud.

RENDEZ-VOUS AU 337 .

202

Vous n'avez pas besoin d'argent mais trouver un acheteur est ardu, il vaut mieux que vous gardiez celui-là. Vous le rapelez et cette fois, raisonnablement, vous lui demandez un prix de quarante pièces d'or par barrique.

Après un temps de réflexion, Mehry accepte et poursuit: "Tes hommes apparteront la marchandise dans la nuit à un entrepôt du port et je réglerai demain matin. Au revoir".

Il s'en va et vous vous félicitez d'avoir pu quand même bien vendre votre vin.

RENDEZ-VOUS AU 398 .

203

La nourriture vous rassasie et vous récupérez trois points d'Endurance. Maintenant, vous décidez de vous coucher.

RENDEZ-VOUS AU 368 .

204

Vous pouvez chercher Evan, RENDEZ-VOUS AU 289 , ou bien Hassam, RENDEZ-VOUS AU 152 .

Vous pouvez également revenir à l'auberge "Le Marin au Havre" , RENDEZ-VOUS AU 349 .

205

Le Dragon pique alors dans la direction opposée à celle du soleil du matin et, en quelques temps, vous achemine à un village où il vous dépose.

Avant de partir, il vous dit: "Si un jour tu as besoin de moi, appelle moi par mon nom; où que je sois, je t'entendrai et viendrai à ton aide" Sur ce, il s'envole et disparaît à l'horizon.

RENDEZ-VOUS AU 141 .

206

Vous avancez vers le ring. L'homme qui parie sur vous vous propose de garder vos affaires pendant le combat.

Allez-vous les lui confier, ou bien allez-vous les poser sur le bord du ring?

Si vous choisissez de faire confiance à votre parieur, RENDEZ-VOUS AU 86 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 131 .

207

Hassam vous dit que cela ne fait rien, il enverra quelqu'un prévenir l'auberge de votre absence et que de toute façon il veut que vous soyez son hôte ce soir.

Désireux de ne pas altérer vos relations avec votre ami, vous décidez d'accepter sa proposition, RENDEZ-VOUS AU 332 .

208

Il vous dit: "Travaillez pour moi cher ami, nous serons associés. Vous irez marchander à l'étranger pour moi et en retour, vous recevrez un salaire fixe de quelque milliers de pièces d'or par expédition. Je me chargerai de faire ensuite fructifier vos marchandises pour mon compte. Vous toucherez dix pour cent des ventes. Mon offre est intéressante et c'est moi qui y perdrai si vous ne pouvez ramener de marchandise car je serai alors obligé de vous payer quelque chose quand bien même cela m'arrangerai ou non." Marchand de métier, vous savez que c'est très avantageux de travailler comme ceci, aussi décidez-vous d'accepter la proposition de Calhard sans hésitation.

RENDEZ-VOUS AU 294 .

209

Votre pied retombe sur le sable brûlant à cinq centimètres du scorpion; en une fraction de seconde il vous saute sur le pied et grimpe le long de votre jambe sous votre vêtement et vous pique...

RENDEZ-VOUS AU 365 .

210

Il ne vous reste plus qu'à fuir mais il faut que vous réussissiez à tromper l'attention du Lion des Sables. TENTEZ VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 342 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 411 .

211

Le visage de l'Elfe se détend et il vous dit: "Voulez-vous me suivre?" Vous acceptez évidemment et l'Elfe vous mène, à travers l'oasis, à un arbre duquel pend une corde. Il y monte et vous le suivez. Peu après, vous arrivez à une platte-forme où se dresse une petite cabane: l'Elfe vous y fait entrer.

Aucun mobilier, mis à part une table, ne garnit cette pièce unique constituant la maison. Un Elfe qui vous paraît être un juge, car il a en main un marteau de tribunal, se tient debout derrière la table et il vous scrute de ses yeux d'un bleu d'acier. Vous allez devoir passer une épreuve de conscience: si vous avez déjà tué un Elfe dans cette aventure, ajoutez deux points à votre valeur de conscience.

Si la tolérance du juge est suffisante, RENDEZ-VOUS AU 15 8.

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 304 .

212

Vous descendez la pente glissante à cause du sable et lorsque vous êtes en bas, vous prenez la direction des dalles de granit.

Le sable qui s'est déposé sur la roche crisse sous vos pas. Par endroits, votre route est bloquée par une faille profonde mais en général votre route se poursuit rectilignement. Enfin, vous arrivez de nouveau à une région de dunes qui s'étale en contrebas d'une pente très raide.

RENDEZ-VOUS AU 305 .

213

Vous reprenez la route et le paysage change alors rapidement: les dernières collines abaissent leurs pentes douces jusque sous vos pieds qui menacent de glisser sur un sable sec qui peu à peu forme des dunes: le DESERT!

Vous gravissez la pente d'une de ces dunes et découvrez un paysage morne et désolé, parcouru de sable soulevé par une brise brûlante. Cependant, au loin, vous croyez distinguer vers le Nord quelque chose ressemblant à un village. Au plein Ouest, la caillasse remplace rapidement le sable et vous apercevez une tache verte.

Allez-vous vous diriger vers ce qui semble être un village, RENDEZ-VOUS AU 30 , ou bien allez-vous prendre la direction de l'Ouest vers la tache verte, RENDEZ-VOUS AU 132 .

214

Le juge continue inlassablement son interrogatoire: "Dans quel but voyageais-tu dans ces contrées désolées?" Qu'allez-vous répondre?

_ Allez-vous lui raconter votre aventure? RENDEZ-VOUS AU 304 .

_ "Je suis un voyageur qui explore la région pour en dresser une carte mais devant l'ampleur de la tâche, je crois que je vais m'en retourner chez moi." RENDEZ-VOUS AU 18 1.

215

Le soldat, l'armure défoncée par votre premier coup hésite un instant mais il est trop court pour vous permettre quelqu'autre geste que la parade. Votre défense contre lui est de sept.

Si vous êtes touché, RENDEZ-VOUS AU 394 .

Sinon, vous pouvez soit l'attaquer, RENDEZ-VOUS AU 82 , soit prendre la fuite par l'endroit d'où vous venez, RENDEZ-VOUS AU 13 .

216

Ses derniers mots sont: "Puisses-tu ne jamais mourir de froid grâce à cette couverture..."; RENDEZ-VOUS AU 389.

217

Vous vous mettez à frapper tant que vous pouvez sa résistante peau d'écailles et de cuir tanné: il éclate de rire, sûr de son invincibilité, mais soudain sa tête du milieu hurle de douleur: vous l'avez atteind à la base du cou mais trois de ses têtes restantes se retournent contre vous.

Elles vous attaquent toutes en même temps mais sont considérée comme un seul adversaire. Leur stratégie consiste à vous attraper pour vous passer par dessus le bord: Trois des Têtes de Shori Défense contre vous: neuf Endurance: 1 )dix, 2 )dix, 3 )dix (valeur de chacune des têtes) Dommages: 1D-3 (elles ne veulent que vous attraper) Protection: +3 Votre défense contre leur première attaque est de six. Si vous leur résistez, vous les attaquez, RENDEZ-VOUS AU 397 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 32 .

218

Le voleur voyant sa proie qui s'enfuit vous plante sa lame dans le dos. Vous perdez 1D+1 points d'Endurance.

Si vous survivez à son attaque, RENDEZ-VOUS AU 10 .

Si vous perdez connaissance, RENDEZ-VOUS AU 24 .

Si votre Endurance tombe à 0, VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

219

Comment allez-vous vous y prendre pour escalader ce bloc qui présente une paroi lisse de dix à vingt mètre de haut façonnée par les remous du torrent qui devait couler ici dans une époque meilleure?

En attendant, la seule voie qui vous reste possible est la corniche.

RENDEZ-VOUS AU 262 .

220

Pour faire votre camp, vous arrachez plusieurs des arbustes épineux de la lande qui maintenant s'entassent sur le sol autour de l'arbre, délimitant ainsi une zone où vous pourrez dormir sur vos deux oreilles ou presque... Entre temps, la nuit est tombée et vous installez votre tête sur votre sac pour dormir. Vous vous endormez rapidement.

RENDEZ-VOUS AU 4.

221

Vous n'avez malheureusement aucun repère et vous errez des jours et des jours sans parvenir à une oasis.

Vous épuisez peu à peu vos réserves de nourriture et de boisson et finissez même par vous effondrer, assoiffé alors que vous avez encore de la nourriture. Les vautours vous guettent et ne tarderont pas à être servis... VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

222

La femme entre dans le vestibule et vous demande de la suivre. Vous lui emboîtez donc le pas. RENDEZ-VOUS AU 6 9.

223

En entendant votre prix, Calhard est surpris et estime que votre vin doit être d'un grand cru. Mais en le goûtant, son visage s'empourpre et il vous dit: "Un vin comme celui là, je ne l'achèterai que s'il est vendu trente-cinq pièces d'or la barrique.

Allez-vous persister dans votre premier choix soit cinquante pièces d'or la barrique, RENDEZ-VOUS AU 335 ?

Ou bien allez-vous accepter son prix soit trente-cinq pièces d'or la barrique, RENDEZ-VOUS AU 56 .

224

Allez-vous inspecter le tiroir de gauche, RENDEZ-VOUS AU 300, ou bien allez-vous essayer d'ouvrir le placard, RENDEZ-VOUS AU 355 ?

Si vous avez déjà observé le tiroir et le placard, vous pouvez toujours rejoindre la femme à l'intérieur de sa maison, RENDEZ-VOUS AU 307 .

225

Vous vous êtes sans doute trompé de formule car rien ne se passe sinon que les trois Zombis vous attaquent. RETOURNEZ AU 251 pour poursuivre le combat contre vos adversaires, plus acharnés encore. En outre, vous devez ôter un point à votre défense contre eux pour cet assaut et cet assaut seulement car vous devez tout d'abord vous débarrasser de la pierre que vous avez dans la main.

226

Hassam paraît étonné par les prix que vous pratiquez mais accepte vos conditions et bientôt, vous vous retrouvez en possession d'un sac contenant trois mille six cent pièces d'or. Vous êtes obligé de le mettre dans votre sac à dos et il est si volumineux qu'il y occupe la place de cinq objets.

RENDEZ-VOUS MAINTENANT AU 373.

227

Vous décidez de prendre une autre direction, n'importe laquelle même, pourvu que vous vous éloigniez de ces lieux maudits par vos imprécations impuissantes face aux éléments et au fatum qui vous accablent.

RENDEZ-VOUS AU 43 .

228

Vous voyez le lion s'effondrer et le jade se dissoudre. Vous venez peut-être de libérer une âme.

RENDEZ-VOUS AU 336 .

229

Vous vous êtes expliqué et les marchands sont d'avis partagés.

TENTEZ-VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 390 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 347 .

230

Le Lion des Sable vous surprend alors et d'un violent coup de patte à assommer un boeuf, il vous fait rouler au sol: vous perdez 1D+3 points d'Endurance.

Avant que vous n'ayez pu vous relever, il vous saute dessus et la voix s'élève, glaciale à présent: "L'heure est venue pour toi de trépasser...".

Il faut que vous vous libériez rapidement: si vous avez une épée, un sabre ou tout autre arme possédant une lame équivalente ou encore un bouclier d'attaque (avec une pointe), RENDEZ-VOUS AU 418 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 449 .

231

La lame du voleur pénettre violemment dans la chair de votre dos. Mais le coup n'a pas suffit à vous mettre en danger, cependant, le voleur s'enfuit avec votre bourse. Enlevez cet Objet Spécial de votre Feuille d'Aventure et toutes vos richesses contenues dans votre bourse.

Vous vous apprêtiez à partir à sa poursuite lorsqu'une main vous retient; c'est Hassam, il a bien vielli mais sa voix s'élève alors aussi forte que lorsqu'il était jeune à la Guilde: "Te voilà enfin à Port aux Crevettes, cela fait longtemps qu'on s'était perdu de vue aussi vais-je profiter de ce que tu es là pour t'inviter ce soir." Avant que vous n'ayez pu articuler une parole, Hassam vous entraîne chez lui.

Une vaste cour jonchée de débris en tous genres permet l'accès à la maison de votre ami. Déjà, il a disparu par un porte et vous lui emboîtez le pas.

RENDEZ-VOUS AU 190 .

232

"La séance est levée!" proclame le juge en frappant trois fois sa chaire avec un marteau en argent massif.

On vous ramène dans la pièce d'où vous êtes venu puis, quelques heures après, on vous refait pénétrer dans le tribunal: le juge va rendre le verdict. Il édicte: "Tu es autorisé à reprendre ta route, voyageur et nous te donnerons autant de vivres que tu veux avant ton départ mais, en contrepartie, tu devras boire ce philtre d'oubli." Il vous présente alors une bouteille et vous en fait boire le contenu. Aussitôt, votre vue se brouille et vous sombrez dans l'inconscience. RENDEZ-VOUS AU 47 .

233

Les marchands se concertent puis après quelques minutes de palabres, l'un d'eux vous offre des vêtements propres (si vous n'en aviez pas, les malus dûs à l'insolation ne s'accumulent plus) et une bague en acier gravée d'une pièce de monnaie (Objet Spécsial, encombrement: 0).

Ils vous convient ensuite à les quitter ,ce que vous faites, à contre-coeur peut-être. Vous reprenez donc la route de la cité, RENDEZ-VOUS AU 243 .

234

Il vous déclare: "Ainsi, tu n'avais pas l'intention de me tuer. En tout cas, tu es un bretteur confirmé et je suis content d'avoir perdu contre toi. Mais si tu m'as épargné, c'est qu'il y a une raison à cela; que veux-tu de moi? Je ne peux rien faire de mieux que te guider dans les environs ou t'offrir des vivres.".

Voulez-vous des vivres, RENDEZ-VOUS AU 371 , ou bien préférez-vous lui demander de vous servir de guide, RENDEZ-VOUS AU 270 ?

235

Vous remettez votre équipement en place en pensant que vous venez d'avoir beaucoup de chance. Mais cependant, vous vous sentez un peu faible et si vous possédez un potion de guérison, vous pouvez, si encore vous en ressentez le besoin, en boire.

Lorsque vous avez fait les modifications nécessaires dans votre Feuille d'Aventure, vous pouvez repartir vers le sud, RENDEZ-VOUS AU 337 .

236

Ses derniers mots sont:"Je ne connais pas l'usage de la poudre que contient ce sachet mais j'espère que tu en feras bon usage grâce à ton intuition..."; RENDEZ-VOUS AU 389 .

237

Vous vous approchez d'un homme et vous lui demandez où réside Evan le marchand. Il réfléchit un instant puis finit par vous répondre qu'il a entendu dire qu'un certain Evan serait mort il y a quelques jours à peine.

Vous êtes terrassé par cette déclaration mais peut-être est-ce un autre Evan qui est mort?

Que décidez-vous de faire?

Allez-vous essayer de demander à quelqu'un d'autre où réside Evan car vous ne pouvez vous résoudre à croire qu' il soit mort, RENDEZ-VOUS AU 58 , ou bien allez-vous renoncer à le rechercher qu'il soit mort ou pas?

RENDEZ-VOUS AU 296 DANS CE DERNIER CAS.

238

"L'Ililand, dit-il, est une région très lointaine pour moi car bien qu'ayant à moitié vaincu Shori il y a mille ans, il commandait encore ses armées et le DESERT était SON AME. Et ce Malin, voulant m'isoler, établit un brouillage psychique perpétuel entre Calomrys et l'Ililand. Et maintenant encore, il faudra des années avant que les dernières bribes de son pouvoir satanique disparaissent. Au sujet de l'Ililand, Voyageur-arrivé- pour-la-mort-de-Shori, je ne puis donc rien te dire sinon que les Hommes du Désert l'appellent, pour ceux qui en ont entendu parlé par les Anciens, "Le Paradis Sur Terre". Et pour eux, ce n'est qu'une vielle légende tout juste bonne a faire rêver les enfants." Maintenant que vous savez que l'Ililand est "proche", vous reprenez espoir de sortir de ce Désert vivant de l'âme de Shori. Vous désirez donc maintenant que le magicien vous aide, RENDEZ-VOUS AU 110 .

239

Vous marchez pendant quelques minutes pendant lesquelles la tempête redouble de puissance lorsque soudainement l'ombre de tout à l'heure surgit devant vous: c'est Shori, le Dragon à cinq têtes...

Il s'exclamme: "Tu n'as pas voulu m'aider, tu vas payer pour cette faute."; sur ce, le Dragon vous happe avec l'une de ses têtes et vous déchire de ses puissantes mâchoires. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

240

Si vous avez une arme autre qu'un bouclier ou qu'une arme de jet, RENDEZ-VOUS AU 402 . Sinon, RENDEZ-VOUS AU 384 .

241

Si vous avez une carte mentionnant l'oasis de Béphrô, RENDEZ-VOUS AU 269 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 221 .

242

Vous tentez de frapper votre adversaire à la tête.

Brigand Défense contre vous: six Endurande: treize Dommages: 1D+1 Protection: +1 Si vous êtes vainqueur, RENDEZ-VOUS AU 357 .

Sinon, votre adversaire riposte par un coup de couteau qu'il vous porte à l'estomac. Votre défense contre lui est de huit. Si vous survivez à son attaque, vous pouvez riposter de même avec votre arme, RENDEZ-VOUS DANS CE CAS AU DEBUT DE CE PARAGRAPHE, ou bien vous enfuir, RENDEZ-VOUS AU 351 .

Si vous vous sentez en état d'infériorité, VOUS POUVEZ A TOUT MOMENT VOUS RENDRE AU PARAGRAPHE 10.

243

En deux heures, le soleil disparaît à votre droite mais vous êtes arrivé aux portes de l'imposante ville fortifiée (Vous n'êtes plus invisible maintenant, pour peu que vous l'ayez été auparavant). Vous passez sans encombre la monumentale porte en acier trempé et vous vous retrouvez rapidement dans un dédale de rues où de riches maisons se dressent parmi quelques immeubles de trois ou quatre étages.

A mesure que vous progressez, les maisons perdent leur aspect entretenu. Certaines sont en ruines, d'autres tiennent encore le coup même si elles sont abandonnées. Seuls les rats doivent y vivre bien qu'ils passent le plus clair de leur temps dans les rues fangeuses sur lesquelles donnent d'affreuses ruines de jardinets, autrefois entretenus, aujourd'hui, transformés en véritables ronciers. La misère règne maintenant plus pesante encore que le silence et la solitude. Mais la nuit sans doute, si le silence n'est pas rompu, la misère est masquée par l'ombre et la solitude n'est plus... Vous sentez même que vous êtes suivi, mais si vous n'êtes pas attaqué, vous recevez un jet de pierres ce qui vous fait perdre deux points d'Endurance. Si vous êtes toujours vivant, afin de ne pas vous faire lapider, vous accélérez votre pas et vous arrivez au port, pas mécontent de quitter les sombres et froides ruelles de la ville. Les embruns venus du large vous fouettent maintenant allègrement le visage.

Vous reprenez votre souffle puis décidez de passer la nuit quelque part. Allez-vous entrer dans l'auberge du port, RENDEZ-VOUS AU 107 ,ou bien allez vous coucher sur les quais, RENDEZ-VOUS AU 319 ?

244

Ce que vous faites ne sert à rien mais il est trop tard lorsque vous vous en apercevez et le baril vous explose dessus. Vous perdez dix points d'Endurance. Si vous êtes toujours vivant ou si vous êtes inconscient, RENDEZ-VOUS AU 142 .

245

Les marchands demeurent sceptiques malgrés vos avances pacifistes et redoutent un coup fourré.

TENTEZ-VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 233 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 347 .

246

Vous tentez de renverser les rôles en roulant sur votre côté droit. La défense du lutteur contre votre contre-attaque est de neuf.

Si vous la réussissez, RENDEZ-VOUS AU 167 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 316 .

247

Vous préférez ne pas suivre les marchands mais ceux-ci vous offrent un petit cadeau: une couverture en peau de lion du désert (Objet du Sac à Dos, encombrement: cinq objets) en vous affirmant que ce n'est rien. Enfin, vous prenez congé d'eux en les remerciant pour leur prodigalité.

Il ne vous reste plus qu'à reprendre votre route interrompue, RENDEZ-VOUS AU 243 .

248

_ Ton second choix est faux. Je vais te donner un indice: je suis non pas un Dragon mais une Hydre qui a subit les sortilèges d'un magicien et qui a donné vie à chacune mes têtes pour qu'elles forment chacune un Dragon. Formule ton dernier choix: _ Shori, le Dragon à cinq têtes, RENDEZ-VOUS AU 2 9.

_ Bornizalz, l'Hydre du Désert, RENDEZ-VOUS AU 63 .

249

Vous tentez de frapper le voleur dans le ventre.

Brigand Défense contre vous: sept Endurance: treize Dommages: 1D+1 (couteau) Protection: +1 Si vous êtes vainqueur, RENDEZ-VOUS AU 357 .

Si vous frappez votre adversaire pour la quatrième fois, RENDEZ-VOUS AU 39 .

Sinon, votre adversaire tente de vous défigurer avec son couteau. Votre défense contre lui est de six.

Si vous survivez à son attaque, vous lui renvoyez un coup de poing dans le visage, RENDEZ-VOUS AU EBUT DE CE PARAGRAPHE, ou vous lui envoyez un coup de pied, RENDEZ-VOUS AU 312 .

Vous pouvez, si vous vous sentez en danger, VOUS RENDRE AU 10.

250

L'homme vous jette au visage que vous feriez mieux d'avoir l'argent que vous promettez si vous ne voulez pas avoir d'ennuis. Il poursuit: "Donnez-moi toutes vos pièces d'or et un objet que vous possédez et je serai satisfait. " Allez-vous: _ Faire ce qu'il vous demande de faire, RENDEZ-VOUS AU 176 .

_ L'attaquer, n'oubliez pas que vous n'avez ni armes ni protections sur vous car vous n'avez pas encore récupéré vos affaires. Si vous choisissez de frapper cet homme, RENDEZ-VOUS AU 372 .

_ Lui dire que vous êtes un marchand et que vous pourriez lui céder pour cinq pièces d'or de votre marchandise, RENDEZ-VOUS AU 41 .

251

Les trois Zombis cherchent à vous atteindre à la tête: votre défense contre eux est de six mais si vous faites entre quatre et six avec les dés, vous ne parez qu'un coup. Avec un total inférieur, vous parez tous les coups. Sachez cependant que si vous avez un bouclier, vous pouvez parer le coup d'un second adversaire au cas où vous n'auriez pas paré tous les coups (il vous faut dans ce cas réussir une esquive).

Si vous êtes toujours vivant après cet assaut, vous pouvez mener une attaque sur l'un des Zombis: Créature Défense Endurance Dommages Protec -tion Zombi 1 dix douze 1D+3 +3 Zombi 2 six neuf 1D+4 +3 Zombi 3 sept quinze 1D+4 +2 Si vous en tuez un, RENDEZ-VOUS AU 324 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU EBUT DE CE PARAGRAPHE pour poursuivre le combat ou RENDEZ-VOUS AU 108 pour prendre la fuite à moins que vous ne lisiez ce numéro pour la deuxième fois auquel cas les Zombis vous rendent la fuite impossible.

252

En arrivant sur le pont, vous comprenez pourquoi: tout autour de vous, des marécages couvrent le terrain sur des milliers d'hectares. A deux ou trois kilomètres d'ici, se dressent les sombres dômes de collines semblant former comme une barrière contre quelque chose. Mais quoi? Vous n'en savez pour l'instant rien.

Revenant à votre bateau vous revenez à vous et vous pensez à manger et à boire: effectivement, vous avez perdu deux points d'Endurance tant les désirs de votre estomac n'ont pas été exaucés ces derniers temps.

Vous vous dirigez donc vers les cuisines, sans nul doute le lieu où les vivres ont le plus de chances d'avoir été préservées car vous n'osez voir l'état des cales qui doivent être pour le moins immergées.

RENDEZ-VOUS AU 343 .

253

Vous poursuivez votre route sur les pavés de la rue qui, vous le pensez, doit mener au cimetière. RENDEZ-VOUS AU 42.

254

Vous sentez craquer la carapace du scorpion sous votre pied avec soulagement. Barould approche et demeure stupéfait en comprenant ce qui s'est passé durant quelques secondes. Son seul commentaire est cependant:"Tu l'as échappée belle!" et il s'approche prudemment de l'eau pour boire; soudain il bondit en arrière: "L'endroit est infesté de scorpions!" et il écrase deux autres de ces bêtes. Vous en écrasez encore une et heureusement, il n'en reste maintenant plus.

Vous buvez enfin, longuement, avec délectation, ce liquide bienfaiteur qu'est l'eau Ensuite, vous reprenez votre route et vous arrivez dans une région au relief plus marqué: les Collines du Sable dressent leur sommets dénudés à l'Est mais recouverts d'une dense végétation arborescente sur leurs flancs orientés Ouest. Vous gravissez ensemble l'une de ces collines et vous dressez le campement au sommet, à l'orée de la forêt. Barould prépare le repas et un feu vous réchauffe d'une nuit qui promet d'être froide (Si vous n'avez pas de couverture, vous perdrez deux points d'Endurance). Après le repas, vous vous endormez d'un lourd sommeil rêveur.

RENDEZ-VOUS AU 258 .

255

Vous reprenez connaissance sur le ventre de Shori qui a sans doute eu moins de chance que vous. Tout ce qui était cassant dans votre équipement est réduit en poussière (l'eau et les vivres sont intactes) et, en vous levant, vous remarquez à vos dépends que vous avez quelque chose de démis dans le dos. Vous perdez deux points d'Habileté ainsi que deux points à l'Habileté dans les trois types de combats jusqu'à ce que vous rencontriez un médecin.

Sur le sable, vous découvrez soudain un rubis gros comme le poing que vous pouvez prendre ou non. Il occupe une place d'un objet dans votre sac à dos.

Ensuite, vous repartez dans la direction de ce que vous croyez être un village.

RENDEZ-VOUS AU 143 .

256

Ses derniers mots sont: "Puisses-tu, grâce à cette nourriture, ne jamais mourir de faim..."; RENDEZ-VOUS AU 389.

257

Allez-vous fouiller le mystérieux soldat pour essayer d'en savoir plus long à son sujet, RENDEZ-VOUS AU 1 5?

Si vous préférez ne point vous attarder ici, cous continuez votre route en suivant la vallée qui vire au Nord, RENDEZ-VOUS AU 213 .

258

Le lendemain, vous vous réveillez à l'aube mais Barould est déjà levé et vous mangez rapidement (vous récupérez tout les points d'Endurance perdus).

Peu après, vous repartez et votre guide vous conduit à travers la sombre forêt silencieuse le plus rapidement possible. Vers midi, il s'arrête et vous déclare, à la sortie de la forêt: "Je vais devoir te quitter ici, ami; accepte ces cadeaux"; il vous donne un repas et un anneau de bronze en disant qu'il espère vous revoir un jour en d'autres lieux et qu'alors l'anneau sera signe de reconnaissance.

Un peu triste de le quitter, vous le saluez pour la dernière fois et vous prenez la direction qu'il vous a indiquée.

RENDEZ-VOUS AU 260 .

259

Vous vous précipitez sur le pont et vous helez vos marins en leur disant qu'"il y a le feu aux poudres", façon de parler que vous n'avez sans doute pas employé dans le cas présent à cause de son humour quelque peu noir. D'ailleurs, à peine avez-vous prononcé les derniers mots de votre phrase qu'une violente explosion ébranle le navire, provoquant des remous tout autour de lui et un violent tangage. De votre côté, vous trébuchez et vous vous écrasez rudement sur le sol.

Vous perdez 1 point d'Endurance.

Soudain, un grondement sourd vous glace le sang dans les veines: la "Flèche des Mers" prend l'eau à présent alors que le temps tourne à la tempête. Une énorme vague balaye l'avant-pont et emporte sous vos yeux deux des hommes de votre équipage. Déjà, les survivants s'affolent et se précipitent sur les canots de sauvetage.

Décidez-vous de faire comme eux, RENDEZ-VOUS AU 328 , ou bien préférez-vous rester sur votre bateau, même jusqu'à la fin, CE QUI TERMINE VOTRE AVENTURE ICI, en héros...

260

Le chemin que Barould vous a indiqué suit le cours d'une rivière asséchée encaissée dans de profondes gorges. De fortes pentes couvertes d'herbes desséchées alternent avec de hautes falaises creusées de multiples grottes. La vallée serpente et s'abaisse en général vers le Sud-Sud-Ouest. Voulez-vous explorer l'une de ces grottes, RENDEZ-VOUS AU 465 , ou bien préférez-vous continuer votre progression, RENDEZ-VOUS AU 442 .

261

Vous vous dirigez soudainement vers Calomrys en courant. Allez-vous vous débarrasser de la pierre rouge, RENDEZ-VOUS AU 38 ? Ou bien allez-vous la garder, RENDEZ-VOUS AU 177 ?

262

Vous grimpez le long de la grève pour arriver au début d'un chemin étroit à flanc de colline sur une corniche. Apparemment, il n'a pas été emprunté depuis bien des années, sinon jamais. Vous progressez pas à pas et quelques minutes plus tard, vous vous trouvez face à une nouvelle difficulté: la paroi amont forme ici un surplomb assez bas et le seul moyen pour vous est de passer en rampant en poussant votre sac devant vous.

Vous allez devoir faire preuve d'adresse pour passer. Lancez deux dés, comparez le résultat à votre total d'habileté: s'il est supérieur, RENDEZ-VOUS AU 399 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 23 .

263

Pendant que vous subissiez l'assaut de ses camarades, le troisième Zombi, ayant réalisé ce qui se passait, s'est rapproché. Maintenant, il vous attaquent à nouveau mais cette fois à trois.

RENDEZ-VOUS AU 251 .

264

Vous vous réveillez le lendemain, reposé et nourri par un peu de grain. Vous récupérez trois Points d'Endurance plus encore trois si vous pouvez boire une mesure d'eau, le tout bien entendu dans la mesure où votre Total Actuel d'Endurance ne surpasse pas le Total de Départ.

Maintenant que vous êtes bien réveillé, vous pouvez fouiller la pièce, ou bien partir.

Si vous fouillez la pièce, RENDEZ-VOUS AU 396 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 329 .

265

Vous retirez la clef de la serrure.

TENDEZ VOTRE CHANCE: _ Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 84 .

_ Sinon, RENDEZ-VOUS AU 161 .

266

Un second sifflement parvient à vos oreilles depuis les frondaisons des arbres. Avant d'avoir pu esquisser un seul geste, une flèche vous atteint au ventre. Vous perdez 1D+2 points d'Endurance. Soudain, vous sentez une douleur atroce vous vriller jusqu'aux boyaux. Votre Endurance doit être supérieure à quinze points pour que vous ne succombiez pas au poison.

Si vous résistez, vous perdez 2D points d'Endurance. Si vous êtes toujours vivant, vous préférez prendre la fuite avant de laisser votre peau dans l'histoire.

RENDEZ-VOUS AU 227 .

267

Les zombis ont une défense contre vous de huit et quatre (six et deux s'ils vous couraient après): Si vous en tuez un autre, RENDEZ-VOUS AU 74 .

Sinon, ils vous attaquent à deux grâce à leurs longues griffes: Créature Défense Endurance Dommages Protec -tion Zombi 1 8 ou 6 12 1D+3 3 Zombi 2 4 ou 2 9 1D+4 3 Votre défense contre eux est de huit. Si vous avez un bouclier (vous devez réussir une esquive) ou si vous réalisez un score inférieur à quatre, vous parez toutes les attaques.

Si vous êtes toujours vivant, vous attaquez à nouveau les Zombis, RENDEZ-VOUS AU EBUT DU PARAGRAPHE.

268

Vous pensez soudain au contrat passé avec vos hommes: il y était dit qu'au début d'une nouvelle expédition, vous devrez leur donner dix pièces d'or à chacun, or vous n'avez rien en ce moment. Il vous faut donc vendre à tout prix votre vin car sinon vous perdrez votre équipage, vous, l'un des plus riches marchands de Garialand!

Mais oui, votre fortune est à Oris et vous sentez que vous allez partir sans passer par Oris car vous ne pourriez plus vous en aller après avoir vu votre femme.

D'ailleurs, la prochaine expédition sera la dernière que vous ferez et légèrement inquiet car vous ne pouvez plus marchander votre vin dans de bonnes conditions à cause de quelques pièces d'or, vous remontez sur le pont de la "Flèche des Mers" pour donner les ordres de navigation.

RENDEZ-VOUS AU 366 .

269

Vous reprenez la route de l'oasis de Bephrô après ce petit détour mouvementé.

RENDEZ-VOUS AU 241 .

270

Il vous demande: "Où veux-tu que je t'emmène?" Vous décidez de lui raconter votre histoire et il vous répond qu'il connaît la direction de l'Illiland mais qu'il vous guidera jusqu'aux Collines du Sable du centre car ensuite, la région devient dangereuse.

RENDEZ-VOUS AU 327 .

271

Désignant les armoires, elle vous dit d'une voix chevrotante: "Tu as été généreux, étranger, c'est pourquoi je vais t'offrir un cadeau: choisis un de ces flacons dans l'une de ces armoires. Chacune des fioles contient une potion magique; choisis-en une et je te donnerais son utilité. " Vous avez l'embarras du choix. Mais trois fioles attirent particulièrement votre attention.

Allez-vous prendre celle qui contient: _ Le liquide vert, RENDEZ-VOUS AU 67 .

_ Le liquide rouge, RENDEZ-VOUS AU 124 .

_ La poudre grise, RENDEZ-VOUS AU 3 .

272

Vous reprenez votre marche puis vous vous arrêtez: il vaudrait peut-être mieux manger un peu avant de partir pour avoir quelques forces en réserves... Vous pouvez manger un repas si vous le désirez et boire une mesure d'eau. Si vous le faites, RENDEZ-VOUS AU 37 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 111 .

273

Les trois secondes se sont écoulées et votre adversaire est toujours cloué au sol. L'ombre de la défaite assombrit son visage et celui de son manager.

Vous avez vaincu et la foule vous acclame!

Après les plaisirs de la victoire, vous revenez à vos soucis. Avez-vous combattu en accord avec quelqu'un?

_ Oui, RENDEZ-VOUS AU 2B.

_ Non, vous repartez du lieu de rassemblement, RENDEZ-VOUS AU 169 .

274

Vous passez une bonne nuit et lorsque vous vous réveillez, les Elfes vous préparent à manger. Ensuite, ils vous donnent deux objets en cadeaux d'adieu: un sac de toile grossière contenant deux repas et une outre pleine d'eau et une bague portant un sceau triangulaire. Ils vous reconduisent jusqu'à l'orée du bois et avant que vous partiez, l'un d'eux dit:"J'allais presque oublier de te dire à quoi sert l'anneau; c'est un signe de reconnaissance pour les Elfes et leurs amis. Puisse-t-il te servir et bonne chance!".

Vous saluez une dernière fois les Elfes et vous reprenez votre route dans les collines, RENDEZ-VOUS AU 21 .

275

Si vous avez des flèches ou des carreaux ou encore une lance, lisez ce qui suit sinon, RETOURNEZ AU 275 pour faire un autre choix.

Reportez vous aux règles pour savoir si vous atteignez l'un de vos adversaires avec cela de plus: pour savoir quel Zombi vous risquez d'atteindre, lancez un Dé (un,deux=Premier Zombi; trois,quatre=Deuxième Zombi... etc) et si vous faites quatre points de plus que la défense contre vous de l'un de vos adversaires, vous le tuez sur le coup.

Voici leur défense contre vous, leur endurance et leur protection: Premier Zombi: dix et douze et +3 Deuxième Zombi: six et neuf et +3 Troisième Zombi: sept et quinze et +2 Retranchez les dommages occasionnés s'il y a lieu et RENDEZ-VOUS AU 134 .

276

Vous parvenez à une phase délicate de l'escalade.

La paroi présente à ce niveau une surface entièrement lisse et vous ne pouvez plus avancer, aussi devez vous rebrousser chemin. C'est alors que vos pieds qui s'appuyaient sur une même prise, glissent et le poids trop important de votre sac, vous entraîne vers la base de la montagne.

Vous n'étiez pas très haut dans la cheminée mais la pente inférieure est si abrupte que vous roulez sans pouvoir vous arrêter et vous percutez finalement un rocher pour effectuer un vol plané qui vous envoie dans le vide... VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

277

Vous arrachez le talisman à votre cou et vous le lancez sur l'un des deux Zombis (le un ou le trois). Le talisman se transforme en un serpent qui mord ce Zombi.

Il s'écroule au sol, sans vie, quelques secondes après. L'autre Zombi a dû repérer le reptile car il s'arrête et écoute. Vous profitez de ce temps d'arrêt pour vous mettre hors de sa portée. Il s'écroule alors lui aussi.

Quelque chose brille alors sur lui tandis que l'arbalétrier, effrayé par la disparition de ses compagnons quitte les lieux le plus rapidement possible. Allez-vous vous approcher des cadavres, RENDEZ-VOUS AU 112 , ou bien allez-vous vous éclipser tout de suite vers le Nord, RENDEZ-VOUS AU 298 ?

278

Vous marchez sous les rafales de vent et votre visage meurtri par les coups de fouets du sable vous fait mal. Vos mains sont couvertes de sang mais vous marchez toujours lorsque le sol se dérobe sous vos pieds: vous vous retrouvez au fond d'une dépression sableuse sous la voûte de grands arbres mais dans votre chute, vous avez perdu trois points d'Endurance. Si vous êtes toujours vivant, vous êtes sauvé, RENDEZ-VOUS AU 36 .

279

Vous vous approchez de la caravane mais les marchands sont méfiants et deviennent franchement menaçants.

Allez-vous leur dire que vous n'êtes pas un voleur mais que vous êtes un voyageur errant depuis des jours dans le désert?

Si oui, RENDEZ-VOUS AU 229 . Sinon, vous pouvez essayer de jeter vos armes (si vous en avez) et tenter un geste pacifique, RENDEZ-VOUS AU 245 .

280

Ajoutez 1D6 à votre Habileté et comparez-la à celle du singe (quinze) augmentée d'un dé.

Si vous êtes vainqueur, RENDEZ-VOUS AU 311 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 379 .

281

Vous pouvez continuer de marcher jusqu'au soir à la découverte de la terre où vous avez "accosté", RENDEZ-VOUS AU 369. Ou bien encore monter un camp sous un arbre pour y passer la fin de la journée et la nuit qui vient sous deux heures sans doute, RENDEZ-VOUS AU 220 .

282

Vous parcourez les dix kilomètres qui vous séparent de la vaste forêt le plus rapidement possible mais arrivé à deux kilomètres, ce paysage réconfortant se mue en ruines, plantées là, au milieu du désert. Une véritable ville, très ancienne, croule depuis des siècles sous les assauts du sable et du froid nocturne du désert.

Vous décidez de pénétrer dans la ville où il fait d'ailleurs très frais et il est agréable de marcher dans ses rues pavées mais défoncées.

RENDEZ-VOUS AU 383 .

283

Vous vous réveillez peu à peu et il ne vous reste plus qu'à partir.

RENDEZ-VOUS AU 43 .

284

Vous vous approchez du meuble au bois incrusté de clous dorés. Vous trouvez, parmi les objets étalés sur le dessus, toutes sortes de choses; des armes, dont la Hache de Jet qui vous a sauvé, des bibelots en tous genres et même sur le rebord, à votre droite, une coupe de fruits qui vous sont inconnus.

Vous n'avez pas le temps de regarder plus longtemps car déjà Hassam revient. Vous regagnez votre fauteuil.

RENDEZ-VOUS AU 126 .

285

Un homme parmi ceux assemblés autour du fort des halles se décide à se battre en duel contre lui.

Voulez-vous parier?

_ Oui, RENDEZ-VOUS AU 374 .

_ Non, RENDEZ-VOUS AU 18 .

286

Vous reprenez lentement conscience, la tête enfouie dans un traversin moelleux. La douleur persiste dans votre dos et peu à peu, vous identifiez le personnage qui vous a recueilli: c'est Hassam! Votre ami de la Guilde. Il a beaucoup vieilli et des rides strient son visage éclairé par deux yeux bleus et brillants qui contrastent avec ses cheveux déjà grisonnants.

Ensuite, il vous apporte un repas que vous avalez rapidement, affamé que vous êtes. Vous récupérez 2 points d'Endurance. Puis Hassam commence à vous poser des questions au sujet de votre arrivée à Port aux Crevettes. Vous lui racontez que vous cherchez à vendre votre cargaison d'épices, de vins et de kéréblé, une céréale qui possède toutes les qualités du blé mais qui permet un rendement deux à trois fois meilleur. Vous repartirez ensuite pour de nouveaux horizons.

Mais, voyant que vous êtes fatigué, Hassam prend congé de vous et vous sombrez bientôt dans un profond sommeil alors que l'ombre éclairée par la faible lueur bleuté de la lune remplace peu à peu la forte lumière du soleil.

RENDEZ-VOUS AU 5 .

287

Vous bifurquez et vous prenez rapidement la direction du Sud. Aller-vous garder le rubis, RENDEZ-VOUS AU 130 , ou non, RENDEZ-VOUS AU 85 ?

288

Hassam accepte vos conditions qui sont tout à fait convenables et ajoute en souriant: "Entre bons amis, on fait de bonnes affaires". Il vous remet presque aussitôt un sac assez volumineux contenant deux mille pièces d'or. Vous le rangez dans votre sac à dos où il prend la place de trois objets.

A présent, RENDEZ-VOUS AU 373 .

289

Vous décidez de demander où vit Evan à quelqu'un.

Allez-vous le demander à un passant, RENDEZ-VOUS AU 237 , ou bien à un marchand parmi ceux qui gesticulent sur les quais, RENDEZ-VOUS AU 58 .

290

Vous rejetez la quémandeuse contre sa porte puis vous vous éloignez imperturbable malgré ses imprécations. Vous prenez un point de conscience si vous faites six au dé.

RENDEZ-VOUS AU 42 .

291

Allez-vous ouvrir le tiroir de droite, RENDEZ-VOUS AU 39 3, ou bien celui de gauche, RENDEZ-VOUS AU 300 .

292

Shori vous dit alors: "Vois-tu, il y a de cela mille ans, j'étais le maître de ce désert qui s'étend à perte de vue jusqu'au jour où un homme venu du Sud, une contrée noire et sombre dans mon esprit qui ne l'a jamais vue, me défia. Il était magicien et m'a vaincu comme tu le sais puis il s'est emparé de mon palais, "Calomrys" est son nom, et depuis y vit avec la jeunesse éternelle et un pouvoir grandissant et maléfique sur les contrée avoisinantes. Maintenant, je désire me venger et reprendre mon bien, aussi je te demande de m'aider." Acceptez-vous d'aider votre ami?

Oui, RENDEZ-VOUS AU 76 .

Non, RENDEZ-VOUS AU 115 .

293

Vous déposez une pièce au creux de sa main, elle vous remercie et elle vous demande de bien vouloir rentrer dans sa maison. Allez-vous accepter, RENDEZ-VOUS AU 25 , ou bien allez-vous décliner l'invitation de cette bien étrange femme, RENDEZ-VOUS AU 62 .

294

Mehry poursuit: "Je suis heureux que tu (il vous a tutoyé!) veuilles être mon associé. Signe là sur ce papier, voilà. Le matériel de notre première expédition te sera fournit à mes frais, dans une semaine, tu partiras pour l'Illiland, la colonie du Garialand dans l'Océan des Climats vers les Terres du Sud avec dix mille pièces d'or en monnaie papier. Voici la garantie que je possède bien cet argent, ne la perds surtout pas.

Je veux que tu m'achètes des céréales et des épices surtout. Et puisque je ne pense pas te revoir d'ici une semaine, je te souhaite bonne chance, au revoir.".

Sur ce, il s'en va. Vous n'avez plus qu'à suivre votre Destin qui risque de s'avérer moins favorable que vous l'espérez.

RENDEZ-VOUS AU 375 .

295

Hassam vous conduit à travers sa maison qui est bien plus étendue qu'elle ne le paraît aux premiers abords qui, pourtant, sont déjà impressionnants. Elle est simplement arrangée: un couloir fait le tour du bâtiment et de multiples portes qui y sont ouvertes donnent sur des pièces aux usages divers mais qui rivalisent entre elles par leur richesse et leur beauté. Des escaliers conduisent au rez-de-chaussée où sont installés des stands de vente; Hassam vous explique qu'un marché se déroule dans la cour de sa maison et ces pièces donnent dessus ou encore sur la rue.

Ensuite, toujours au rez-de-chaussée, Hassam vous fait découvrir son entrepôt où des tonnes de marchandises s'entassent contre les murs.

Votre ami vous conduit enfin à votre chambre et c'est émerveillé par la richesse de votre ami que vous sombrez rapidement dans un profond sommeil alors que la nuit tombe.

RENDEZ-VOUS AU 5 .

296

Vous avez le choix entre: _ Rentrer à l'auberge "Le marin au Havre", RENDEZ-VOUS AU 349 .

_ Chercher votre autre ami Hassam qui vit dans le haut bourg, RENDEZ-VOUS AU 152 .

_ Cheminer le long des quais un petit moment pour essayer de faire quelques petites affaires, RENDEZ-VOUS AU 73 .

297

Vous vous levez et "ouvrez la marche" lorsque soudain, deux Elfes identiques au premier tombent des frondaisons des arbres et vous encadrent.

Vous ne savez où ils vous mènent mais vous marchez déjà depuis pas mal de temps aussi avez vous tout le loisir de les observer. Ils sont assez grands, blonds au yeux verts et portent des vêtements verts aussi: c'est une sorte de combinaison munie d'un capuchon et ornée d'une ceinture glissant légèrement sous le poids des carquois qui y pendent. Leurs armes consistent en un arc, qu'ils tiennent pour l'instant, et en un poignard passé à la ceinture.

En ce moment, il discutent de manière agitée dans une langue qui ne vous est pas inconnue comme ils doivent faussement le croire. Vous ne comprenez cependant que quelques mots sans importance. Bientôt, vous arrivez à un groupe serré d'arbres en direction duquel il crient quelque chose en leur langue mais que vous comprenez parfaitement cette fois: "Nous avons capturé un Humain, que devons nous en faire?" La réponse vous échappe mais les Elfes vous conduisent à un arbre d'où une corde est lancée. Ils vous demandent de monter, ce que vous faites non sans appréhension, RENDEZ-VOUS AU 303 .

298

Vous remarquez que le soleil n'est qu'au début de sa course dans le ciel mais que la température est déjà fort élevée. Reprenant votre route, vous vous dirigez vers le Nord: le relief s'élève quelque peu mais se stabilise rapidement. C'est alors que vous apercevez, depuis le haut d'une colline, une cité. Mais, il vous faudra au moins la journée pour l'atteindre, cependant elle est là et votre salut est peut-être proche car c'est un port et c'est la mer dont vous voyez les milles reflets vous éblouir encore plus que le sable du désert.

Mais pour l'instant, vous devez manger et boire. Si vous ne pouvez ni manger ni boire, vous perdez cinq points d'Endurance. Sinon, vous gagnez cinq points d'Endurance dans la mesure du possible.

Maintenant, si vous avez toujours votre équipement, RENDEZ-VOUS AU 95 , si on vous en a dépossédé, RENDEZ-VOUS AU 192 .

299

En peu de temps vous vous retrouvez sous la voûte des arbres qui sont en fait trop rabougris pour permettre à quelqu'un de grimper dans l'un d'eux.

Soudain comme pour vous contredire, un être anthropomorphe, armé d'un arc déjà bandé, saute sur le sol depuis les branches et vous interpelle: "Qui es-tu étranger pour oser t'aventurer sur cette île désertique?" Allez-vous lui répondre en lui racontant la tragédie de votre aventure, RENDEZ-VOUS AU 83 , ou bien en l'attaquant, RENDEZ-VOUS AU 28 ?

Testez avant tout votre Conscience. Si l'Elfe vous considère amicalement, faites ce que vous voulez, sinon, RENDEZ-VOUS AU 28 .

300

Vous prenez la petite poignée du tiroir; il s'ouvre sans difficulté. Vous y voyez une clef comportant le numéro quinze. Vous pouvez la prendre. Elle est petite et donc n'encombre pas: son encombrement est de 0.

C'est alors que la femme vous appelle. Néanmoins, vous prenez un point de Conscience.

Allez-vous la rejoindre, RENDEZ-VOUS AU 307 ,ou bien allez-vous essayer d'ouvrir le tiroir de droite, RENDEZ-VOUS AU 392 . Vous pouvez également essayer d'ouvrir le placard, RENDEZ-VOUS ALORS AU 355.

301

Vous venez de trancher l'une des tête, ce qui désempare les autres et vous permet de frapper à nouveau: Deux des Têtes de Shori Défense contre vous: huit Endurance: 1 )dix, 2 )dix Dommages: 1D-3 Protection: +2 Si vous tuez encore une tête, RENDEZ-VOUS AU 344 .

Sinon, les deux têtes ripostent en même temps; votre défense contre elles est de sept. Si vous résistez à leur attaque, poursuivez le combat au début du paragraphe, sinon, RENDEZ-VOUS AU 32 .

302

Vous n'avez pas le temps d'achever votre refus de coopérer que l'Elfe vous décoche sa flèche qui va droit au but. Heureusement, elle ne vous a atteint que dans l'épaule droite ce qui vous fait perdre un point d'Habileté et deux points d'Endurance . Si vous perdez connaissance, RENDEZ-VOUS AU 48 . Vous pouvez maintenant obéir à l'Elfe, RENDEZ-VOUS AU 297 , ou bien l'attaquer pendant qu'il replace une flèche à son arc, RENDEZ-VOUS AU 358 .

303

Après dix mètres de montée, vous arrivez à une plate-forme en bois. Ensuite, on vous mène, par un escalier, à une plate-forme supérieure qui elle, est occupée par une cabane en rondins de bois et en lianes tressées. Les Elfes vous jettent dedans et la ferment en prononçant quelques mots. Il y a de la magie là dessous et d'ailleurs, vous avez tout le loisir de le vérifier: la porte est belle et bien fermée; vous êtes prisonnier!

Vous remarquez alors une couchette en lianes tressées et un frugal repas. Il est évident que vous allez passer la nuit là, RENDEZ-VOUS AU 72 .

304

Le juge poursuit sans pause: "Tu es un Humain de la plus vile race qui soit! Tu alignes mensonge sur mensonge et, de plus, tu veux du mal à notre race. Mais tu as échoué et le prix que nous allons te demander va être très élevé: tu paieras les crimes que tu aurais pu perpétrer de ta vie." Sur ce, le Seigneur Elfe ordonne aux gardes de s'emparer de vous, de vous supprimer tout votre équipement et de vous faire boire un filtre ce que vous êtes bien obligé de faire. Alors, vous perdez connaissance.

RENDEZ-VOUS AU 381 .

305

Vous dévalez rapidement la forte pente qui s'adoucit finalement peu à peu pour aboutir à un contrefort rocheux qui plonge après quelques kilomètres dans le sable. Vous vous lancez donc dans la traversée du désert.

RENDEZ-VOUS AU 480 .

306

Votre coup n'a pas paru l'affecter sauf qu'il est maintenant excité au possible et il vous décoche un coup de poing en plein visage qui vous envoie au pays des songes.

RENDEZ-VOUS AU 379 .

307

Vous pénétrez dans une salle de modestes dimensions. La femme en vous voyant vous demande de la suivre. Vous ne pouvez rien faire d'autre que vous exécuter.

RENDEZ-VOUS AU 69 .

308

Vous buvez la seule dose qui soit en votre possession et aussitôt vous devenez invisible. Mais vous remarquez que votre équipement est visible.

Cependant, le Zombi qui vous tenait en joue il y a quelque secondes s'agite comme un dément tant il a été surpris de vous voir disparaître de vos vêtements et de les apercevoir, avançant seuls!

Il n'en est pourtant pas de même des deux autres qui, étant aveugles, n'ont pas perçu le changement.

TENTEZ-VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 194 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 147 .

309

Vous savez que vous avez à tout prix besoin d'argent car vous ne pouvez pas relancer une expédition sans cela avec votre équipage et retrouver quelqu'un est très difficile par les temps qui courent. Aussi, retenez-vous Mehry par le pan de sa chemise de soie et vous lui dites que vous acceptez ces conditions.

Il se retourne alors et vous dit: "Tes hommes m'amèneront la marchandise cette nuit dans un entrepôt vers les quais. Je réglerais demain matin." Satisfait, il s'en va.

RENDEZ-VOUS AU 146 .

310

Vous reprenez conscience dans une grande pièce richement décorée; vous récupérez deux points d'Endurance. Un homme aux cheveux grisonnants et aux yeux d'un bleu profond vous observe et son visage s'illumine lorsque vous ouvrez les yeux. Bientôt, vous souriez vous aussi en le reconnaissant: c'est Hassam.

Peu après, vous lui demandez comment il vous a retrouvé et il vous l'explique. Vous étiez en pleine rue et il passait par là... Ayant terminé son récit, il vous demande de le suivre.

RENDEZ-VOUS AU 190 .

311

Une fois débarrassé du singe par un coup de poing dans la face, vous reprenez votre souffle. Vous trouvez sur les singes des pendentifs représentant un corps anthropomorphe contorsionné. Ils ne prennent aucune place et se mettent autour du cou mais vous pouvez préférer les mettre dans votre sac à dos: considérez- les donc comme des Objets Spéciaux ou non d'encombrement: 0 objet. Vous pouvez aussi les laisser sur place.

Ensuite, vous remplissez en hâte vos outres d'eau si vous en avez besoin après avoir remis votre équipement en place. Cependant, un objet de votre équipement est cassé, choisissez-le et rayez-le de votre Feuille d'Aventure.

Vous quittez l'oasis le plus rapidement possible car vous pourriez encore vous faire attaquer par des singes tombant des frondaisons des palmiers. Enfin, vous retrouvez le soleil se reflétant sur le sable du désert et vous décidez de prendre la direction de l'oasis de Bephrô.

RENDEZ-VOUS AU 154 .

312

Vous lui envoyez un coup de pied: Brigand Défense contre vous: sept Endurance: treize Défense contre vous: 1D+1 (couteau) Protection: +1 Si vous êtes vainqueur, RENDEZ-VOUS AU 357 .

Sinon, le voleur vous attaque en tentant de vous éventrer. Votre défense contre son attaque est de sept.

Si vous survivez, vous pouvez riposter par un coup de pied, RENDEZ-VOUS AU EBUT DE CE PARAGRAPHE, ou bien par un coup un coup de poing, RENDEZ-VOUS AU 249 .

Vous pouvez, si vous vous sentez menacé, VOUS RENDRE AU 10.

313

Vous avez l'air d'avoir oublié que l'Elfe a un arc prêt à tirer. Vous n'auriez aucune chance contre lui, même avec une arme car la rapidité d'un Homme ne vaut pas celle d'un Elfe; cependant, si vous le désirez, vous pouvez toujours tenter la Mort, RENDEZ-VOUS AU 463 , sinon, vous préférez essayer de lui raconter votre naufrage, RENDEZ-VOUS AU 83 .

314

Vos deux antagonistes, trop heureux d'échapper à un combat à l'issue incertaine, préfèrent vous laisser fuir. Cependant, l'un des deux, aveugle comme la taupe humaine qui se tient à côté de lui, cherche quelque chose sur le sable, y fouinant avec ses griffes. Vous gagnez un point de Chance.

Sans doute a-t-il trouvé ce qu'il voulait car il brandit maintenant une arbalète avant de la jeter sur le sable dans un accès de rage: il ne peut évidemment pas vous apercevoir, par la vue comme par l'odorat car vous êtes maintenant trop loin.

Revoyant par la pensée cette scène, vous éclatez d'un rire joyeux et lorsque vous récupérez votre sérieux, vous décidez de partir vers le Nord. RENDEZ-VOUS AU 298.

315

Vous vous approchez de l'un des commerçants et vous lui demandez le chemin de la maison d'Hassam, le marchand. Il vous répond que vous n'avez qu'à suivre cette rue pendant cent mètres et que vous trouverez une porte en chêne massif. C'est là que réside Hassam. Vous remerciez le marchand qui essaye maintenant de vous vendre quelque chose.

Allez-vous vous intéresser à sa marchandise, RENDEZ-VOUS AU 101 , ou bien allez-vous directement vous diriger vers la maison d'Hassam, RENDEZ-VOUS AU 42.

316

Les trois secondes ont passé et vous êtes vaincu.

La foule est passablement déçue car elle croyait assister à un beau combat. Avez- vous été engagé par un homme? _ Oui, RENDEZ-VOUS AU 385 .

_ Non, RENDEZ-VOUS AU 118 .

317

Vous commencez l'ascension de cette vallée et quelques minutes plus tard, alors que vous passez un coude du lit du ruisseau qui devait couler ici depuis le plein Sud, vous apercevez un obstacle qui échappait jusqu'alors à votre regard: un énorme bloc de rocher nu, sans doute détaché du flanc d'une des collines environnantes qui tombent à la verticale en cet endroit. Il obstrue le passage au fond du ravin qui présente néanmoins quelques passages en pente douce sur le versant exposé au soleil levant. Il s'agit en effet d'une ancienne grève, de part les pierres façonnées en galet plus ou moins réguliers, qu'une corniche suit par le haut et continue le long du ravin pour atteindre, sinon le sommet, une partie supérieure de ce dernier.

Mais la petite halte que vous avez marquée vous fait à nouveau penser à votre estomac.

RENDEZ-VOUS AU 53 .

318

Connaissez-vous les paroles permettant de dévoiler le pouvoir immense de cette pierre?

Est-ce: _ Tenebror Tyranis Triompheros, RENDEZ-VOUS AU 162 ?

_ Tenebror Turanos Terrasis, RENDEZ-VOUS AU 225 ?

319

Vous marchez le long des quais à la recherche d'un endroit tranquille pour dormir. Vous passez devant les nombreux navires qui sont à quai: il n'y a aucun problème, ce sont des bateaux pirates et tous ou presque, arborent le même pavillon: un serpent rouge enroulé autour d'une hachette sur un fond noir. C'est le pavillon de la Guilde du Serpent dont les navires écument les mers et océans du monde; un véritable fléau dont l'action est menée des quais même où vous déambulez en ce moment.

Soudain, vous voyez un navire arborant le pavillon de l'Illiland: non, décidément, vous ne rêvez pas!

C'est pour vous le moyen de rentrer "chez vous" et vous n'hésitez pas: vous montez à bord.

Mais pourquoi ce navire est-il là, au milieu des navires pirates? Peu importe pour l'instant car le capitaine vient à votre rencontre: "Eh, l'ami! Qu'est- ce qui t'amène sur le pont de mon fier vaisseau?". En guise de réponse, vous lui racontez votre aventure et vous lui demandez s'il peut vous emmener jusqu'en Illiland. Il vous répond alors qu'il le ferait volontiers s'il ne devait pas lever l'ancre le lendemain pour le Grand Sud pendant deux ans.

Il vous propose cependant, en bon Garialandais qui se respecte, l'hospitalité à son bord. Vous acceptez volontiers et le capitaine vous conduit dans une cabine où vous passez une excellente nuit. Le lendemain, vous quittez le navire après l'avoir grandement remercié de son hospitalité.

RENDEZ-VOUS AU 417 .

320

Vous vous réveillez sur votre couche et un matelot veille sur vous. Par ses soins, vous avez récupéré tous vos points d'Endurance et il vous confie même une fiole contenant un liquide transparent. C'est une potion de guérison, elle guérit n'importe quelle blessure en points d'Endurance ou d'Habileté et ramène ces totaux à leur total de départ. Il y en a une dose et elle encombre d'un objet dans votre Sac à Dos. RETOURNEZ AU NUMERO D'OU VOUS ETES VENU.

321

Vous partez en courant ou plutôt en dévalant les pentes sableuse des dunes et en remontant presque à quatre pattes sur le dos arrondi des suivantes, hors d'haleine, trébuchant, vous relevant et, sans reprendre votre souffle, repartant précipitamment dans votre course folle: vous avez cru distinguer des soldats morts-vivants parmi vos poursuivants.

Heureusement, vous possédez peut-être l'un des objets suivant, n'est-ce pas? OUI!

RENDEZ-VOUS AU NUMERO INDIQUE, NON...

RENDEZ-VOUS AU 395 .

_ Un manteau d'Elfe, RENDEZ-VOUS AU 59 .

_ Une potion du Grand Dragon, RENDEZ-VOUS AU 189 .

322

Vos efforts sont vains et vous êtes de plus en plus mal en point car le second singe vous agrippe les bras lorsque vous voulez vous libérer et répète son manège indéfiniment.

Vous avez compris qu'il ne vous reste plus qu'à essayer d'assommer le singe qui vous harcèle, RENDEZ-VOUS AU 361.

323

Il fait étrangement frais ce matin, le vent de l'océan soufflant vers vous, et le soleil ne peut chauffer l'atmosphère pour l'instant. Soudain, vous apercevez une étendue verte sur votre gauche à dix kilomètres: serait-ce de la végétation?

Voulez-vous en avoir le coeur net, RENDEZ-VOUS AU 282 , ou bien préférez-vous continuer votre route, pensant que c'est un mirage comme tant d'autres, RENDEZ-VOUS AU 241 ?

324

Lequel avez- vous tué?

_ Le numéro 1, RENDEZ-VOUS AU 68 .

_ Le numéro 2, RENDEZ-VOUS AU 179 .

_ Le numéro 3, RENDEZ-VOUS AU 113 .

325

L'un des marchands vous convie à prendre place à côté de lui sur sa monture pour parcourir la longue route que vous allez suivre avec la caravane: la bête qui va vous transporter marche avec un mouvement balancé qui vous rappelle vaguement celui d'un bateau.

Elle a un corps massif planté sur deux puissantes pattes et prolongé par une lourde queue d'une part et par un long cou surmonté d'une petite tête chevaline aux yeux absents, d'autre part.

Votre compagnon de route est très bavard et vous avez rapidement tous deux lié amitié; surtout lorsqu'il apprend que vous êtes de la Guilde des marchands de Garialand; son flot de paroles devient intarissable et il vous pose nombre de questions auxquelles vous répondez avec sobriété. Une de ses questions attire cependant votre attention: il vous demande si vous avez perdu votre route, venant d'Illiland; votre destination première serait-elle proche? sa réponse vous laisse plein d'espoir...

La fin de la journée est arrivée et vous passez la nuit au milieu de leur camp. Le lendemain matin, vous êtes de nouveau en route sur le dos du curieux bipède, dont les membres antérieurs n'existent pas, et la journée se passe en discours joyeux jusqu'au soir. Deux jours se passent encore ainsi et vous arrivez au village, votre destination.

L'heure du départ est arrivée et votre nouvel ami vous quitte les larmes aux yeux: "Je te rends tes cinq pièces d'or et je te propose de choisir un objet parmi ceux qui sont devant toi en guise d'un piètre remerciement.".

Allez-vous prendre: _ Trois repas (encombrement: un objet par repas), RENDEZ-VOUS AU 256 ?

_ Une couverture de peau (encombrement: cinq objets dans le sac à dos), RENDEZ-VOUS AU 216 ?

_ Un sachet au contenu inconnu (encombrement: un objet dans le sac à dos ou à la ceinture; Objet Spécial dans ce cas là), RENDEZ-VOUS AU 236 ?

_ Trois flèches de grande précision pour votre arc si vous en avez un (encombrement: 0 objet dans le carquois; dommages: 1D+3; portée de l'arc avec ces flèches: 80 mètres), RENDEZ-VOUS AU 116 ?

326

Vous déblayez un peu le sable, formant un creux sous une avancée rocheuse. Ne trouvant rien d'autre pour améliorer votre camp, vous vous allongez sur le sol. Mais peut-être allez- vous manger et boire avant de vous endormir? Si vous mangez un repas et si vous buvez une demi-mesure d'eau, RENDEZ-VOUS AU 203 .

Sinon, vous vous couchez sur le sable, RENDEZ-VOUS AU 368 .

327

Vous partez donc le lendemain matin après un bonne fin de journée de repos: vous récupérez tout vos points d'Endurance.

Pendant le voyage, la nourriture et la boisson vous sont fournies par votre nouvel ami. Le désert est monotone et les dunes se succèdent semblables les unes aux autres. Cependant votre ami les différencie et il les nomme même donnant un commentaire pour chacune: "Elle a beaucoup bougé depuis la dernière fois, eh!

voici l'Imbrha; le point d'eau ne doit plus être loin"; et effectivement, un point d'eau que vous n'auriez pas même soupçonné s'étend à vos pieds.

Mais alors que vous allez boire, vous apercevez un scorpion qui fonce sur vous!

RENDEZ-VOUS AU 353 .

328

Vous montez sur un canot et vous donnez déjà les ordres aux matelots afin de maintenir votre frêle esquif sur les flots déchaînés. Soudain, une vague énorme renverse l'embarcation et vous êtes maintenant à dix mètres d'elle, surnageant péniblement.

D'ailleurs, l'épuisement s'empare de vous et vous sombrez dans l'inconscience.

LANCEZ UN DE. Si vous obtenez: _ Un chiffre entre un et trois compris, RENDEZ-VOUS AU 44 .

_ Un chiffre entre quatre et six compris, RENDEZ-VOUS AU 64 .

329

Alors que vous venez de passer le pas de la porte, vous entendez un rugissement terrible et un Lion des Sables vous fait face: il n'a sans doute pas mangé depuis plusieurs jours et il n'a pas l'intention de laisser passer de la chair fraîche aussi près de lui...

Si vous avez une arme ou un bouclier, RENDEZ-VOUS AU 436 , sinon ou si vous n'avez qu'une arme de jet, RENDEZ-VOUS AU 210 .

330

Le soleil du désert ne vous épargnera pas... VOTRE AVENTURE S'ACHEVE MALHEUREUSEMENT ICI.

331

Le Lion tente de vous égorger d'un coup de dents.

Votre défense contre son attaque est de huit.

LION DES SABLES Défense contre vous: six Endurance: vingt-cinq Dommages: 1D+3 (crocs) Protection: +1 (peau) Si vous êtes atteint, RENDEZ-VOUS AU 432 .

Sinon, vous le frappez, à moins que vous ne préfériez fuir ( RENDEZ-VOUS AU 405 ). Si vous êtes vainqueur, RENDEZ-VOUS AU 228 , si vous le touchez, RENDEZ-VOUS AU 400 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 230 .

332

Vous acceptez la proposition d'Hassam tout en lui demandant de bien vouloir envoyer quelqu'un prévenir l'auberge du Marin au Havre de votre absence.

Hassam a l'air tout content que vous ayez accepté de rester chez lui pour la nuit et vous dit qu'il va demander à Anidales de faire votre commission. Il poursuit en disant: "Tu es mon hôte pour cette nuit et peut-être les prochaines, aussi vais-je t'indiquer ta chambre après qu'elle soit faite par Anidales. En attendant, je te propose de visiter la maison. " RENDEZ-VOUS AU 295 .

333

Vous arrivez à une plate-forme qui domine la cité.

D'ici, vous embrassez tout le panorama, et l'activité elfique est, vous le voyez, digne d'une fourmilière: en fait, votre guide vous explique que les Elfes du Désert qui travaillent ne sont pas à prendre un par un, ils constituent une entité, qui oeuvre pour le bien de la société toute entière.

Vous pouvez être pour ou contre ces idées qui sont spéciales et "peu communes" pour vous qui venez du Garialand. Toujours est-il que leurs travaux ont portés leurs fruits: de belles maisons montrent leur toit de bois rouge ou leur façade richement décorée à différents niveaux des frondaisons; d'autre part, une grande plate-forme se fixe sur votre arbre à dix mètres en contrebas: votre guide vous dit que c'est une plate- forme "d'atterrissage" pour des Dragons dressés qui constituent une arme de défense contre Shori, le Dragon à cinq Têtes, Maître Maléfique du Désert. La terrasse sur laquelle vous vous trouvez à un rôle de guet.

Lorsque Shori approche, les Elfes postés préviennent les autres pour prendre des mesures. Il poursuit: "Maintenant que vous avez tout vu, je vais vous montrer la maison qui vous servira tant que vous serez ici.".

RENDEZ-VOUS AU 183 .

334

Vous cherchez encore un moment votre ami ou du moins sa maison mais vous ne trouvez rien qui puisse vous permettre de la trouver. Vous décidez de demander le chemin de la maison d'Evan, RENDEZ-VOUS AU 237 .

335

Mehry, en vous entendant, vous dit qu'il n'achètera pas et il fait déjà un pas pour partir.

Avez-vous besoin d'argent?

_ Si oui, RENDEZ-VOUS AU 309 .

_ Sinon, RENDEZ-VOUS AU 202 .

336

Vous quittez finalement l'oasis et vous reprenez votre route à travers le désert, marchant sur de la caillasse, vers le Sud-Ouest car vous avez remarqué quelque chose; vous avez l'impression qu'il y a dans cette direction une dépression du terrain, susceptible d'être le siège d'une région moins sèche. RENDEZ-VOUS AU 414 .

337

Vous parvenez à une cité en ruines et vous décidez de pénétrer à l'intérieur de ses murs détruits. Il fait frais à l'ombre des cloisons effondrées et vous vous promenez avec joie en ce lieu désolé.

RENDEZ-VOUS AU 383.

338

Vous empoignez le talisman qui pend à votre cou.

Mais qu'aller vous en faire?

_ Espérer que quelque chose va se produire si vous le tenez dans votre main droite, RENDEZ-VOUS AU 66 .

_ Souffler dessus, RENDEZ-VOUS AU 149 .

_ Le jeter sur l'un des adversaires de votre choix, RENDEZ-VOUS AU 277 .

339

Vous entamez une longue et éprouvante marche car le sable des dunes crisse et fuit sous vos pas chancelants.

Cependant, alors que le soleil est à son zénith, vous parvenez en vue du village: un petit bourg qui ne doit pas excéder cent habitants et composé de maisons trapues aux murs de terre séchées. Une large rue le traverse de part en part passant par une petite place.

Allez-vous approcher nonchalamment et traverser le village jusqu'à la place par la "Grand'Rue", RENDEZ-VOUS AU 461 , ou bien allez-vous approcher de façon à vous cacher derrière une maison puis progresser comme ceci jusqu'à la place en passant par les ruelles, RENDEZ-VOUS AU 409 ?

340

Vous reprenez connaissance (vous récupérez deux points d'Endurance) mais tout votre équipement du Sac à Dos a disparu avec lui (modifiez votre Feuille d'Aventure en conséquence). Vous ne pourrez désormais plus transporter que des Objets Spéciaux. Vous êtes atterré et vous perdez un point de Chance, pestant contre les brigands qui vous ont lâchement dépouillé.

Par ailleurs, vos outres ont aussi disparu et vous vous retrouvez sans eau.

RENDEZ-VOUS AU UMERO D'OU VOUS VENEZ.

341

Lorsque vous brandissez votre arme, les deux Zombis qui restent préfèrent s'enfuir. Vous arrivez cependant à en atteindre un de votre choix.

Si vous l'avez tué, RENDEZ-VOUS AU 74 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 188 .

342

Le Lion vous manque et retombe un peu plus loin sur le sol. Vous profitez de ce temps de répit inespéré.

RENDEZ-VOUS AU 405 .

343

En arrivant dans les cuisines, vous constatez avec joie que cette pièce a été préservée et vous y trouvez sept pièces d'or. Malheureusement, votre déception est bientôt grande car vous n'avez trouvé en tout et pour tout que quatre repas et dix mesures d'eau.

Il vous faut en prendre un de chaque. Vous récupérez au total cinq points d'Endurance. Il vous reste donc trois repas et neuf mesures d'eau, donc environ trois jours de survie en vous rationnant quelque peu. La situation est effectivement CATASTROPHIQUE!

Il vous faut explorer l'île, tenter votre chance en dehors du bateau car sinon, vous serez en moins d'une semaine, irrémédiablement perdu. Vos maigres chances sont dans les collines que vous avez vu derrière les marais; trois petits kilomètres de marais et vous serez peut-être temporairement sauvé. Vous préparez donc votre dernière chance en remplissant le sac de toutes vos vivres, si vous en avez la place. Avec un minimum d'équipement (si vous prenez encore quelques menus objets), vous êtes en une heure près à jouer votre dernière carte.

RENDEZ-VOUS AU 20 .

344

Vous frappez la dernière des têtes qui vous attaquaient: Tête de Shori Défense contre vous: cinq Endurance: dix Dommages: 1D-3 Protection: +3 Si vous tuez cette tête, RENDEZ-VOUS AU 40 .

Sinon, elle riposte et votre défense contre elle est de huit. Si vous lui résistez, poursuivez le combat au début du paragraphe, sinon, RENDEZ-VOUS AU 32 .

345

Il entame la conversation le plus directement possible comme lorsque vous étiez en cours à la Guilde.

Tout de suite il vous demande de lui énoncer le contenu des cales de votre bateau.

Vous avez cent cinquante barriques de deux cents litres de vin de Balrog's City, vingt paquets d'épices des Terres de l'Est contenant chacun dix kilogrammes d'une épice, soit vingt épices différentes, et enfin deux cent sacs de cent kilogrammes de kéréblé, une céréale ayant toutes les propriétés du blé mais une qualité et un rendement nettement supérieurs.

"Je suis tout à coup intéressé par ta marchandise, vous dit Hassam, je t'achèterais bien ton kéréblé et tes épices, le veux-tu?" Bien sûr vous le voulez: vous êtes là pour cela; RENDEZ-VOUS AU 88 .

346

Vous repérez quelques articles susceptibles de vous intéresser. Vous pouvez prendre ceux que vous désirez dans la liste suivante à condition que vous ayez les pièces d'or nécessaires.

Des fruits pour deux repas (une pièces d'or) (50) .

Une potion magique soignant les blessures (quatre pièces d'or) (60) .

Une ou plusieurs chemises en toile (deux pièces d'or l'une) (70) .

Une couverture en laine (trois pièces d'or) (80) .

Un sac à dos (quatre pièces d'or) (90) .

Une bouteille d'alcool d'Oris devant la plaine (quatre pièces d'or) (100) .

Pour avoir des renseignements sur les articles que vous avez achetés, RENDEZ-VOUS AU UMEROS INDIQUES DERRIERE LE PRIX DE CHAQUE OBJET.

Lorsque vous aurez fini vos achats, vous pourrez soit entrer dans l'armurerie, RENDEZ-VOUS AU 128 , soit partir à la recherche de vos amis, RENDEZ-VOUS AU 204 .

347

L'un des marchands s'écrie alors: "Tu n'est qu'un fourbe et tu attends la première occasion de pouvoir livrer la caravane aux mains de tes acolytes!" A ces mots, sept marchands armés d'épées et de haches s'approchent de vous dans l'intention évidente de vous pourfendre. Vous n'avez aucune chance face à eux et il ne vous reste qu'à fuir. Lorsque vous vous êtes assez éloigné, vous reprenez votre route initiale, RENDEZ-VOUS AU 243 .

Vous avez cependant peut-être laissé une ou plusieurs armes aux marchands: elles sont définitivement perdues et vous ne pouvez que pester contre votre malheur sans pour autant les récupérer.

348

En quelques minutes, vous parvenez au sommet de la cheminée: un paysage désolé se découvre à vous.

Tout n'est que sable recouvrant les collines. Un vent violent soulève une poussière d'or qui vous fouette le visage.

Tout à coup, vous voyez se dresser devant vous des colonnes de sable tourbillonnant qui se densifient peu à peu pour concrétiser des Dragons qui prennent leur envol en un souffle. Chacun d'eux mesure bien trois mètres et ils sont au nombre de cinq.

L'un d'eux se pose près de vous et dit: "Répons à ma question; si tu trouves la bonne réponse, tu auras la vie sauve et nous te mèneront ou tu veux, voyageur.

Sinon, nous te dévorerons corps et âme.

RENDEZ-VOUS AU 99 .

349

Vous refaites le chemin que vous avez parcouru quelques heures auparavant en sens inverse et vous finissez par atteindre l'auberge avec, non loin de là, encrée dans le port, "La Flèche des Mers" , votre fier navire.

RENDEZ-VOUS AU 6 .

350

L'un des villageois s'est occupé de vous et vous avez récupéré deux points d'Endurance. Lorsque vous reprenez connaissance, vous le remerciez et prenez congé de lui. Il vous offre cependant, avant que vous partiez, deux repas et une outre pleine d'eau tout en vous souhaitant bonne chance.

Vous quittez donc rapidement le groupe de maisons après avoir rempli vos outres au puits. Vous gagnez rapidement, ayant dépassé quelques parcelles cultivées, le plein désert.

RENDEZ-VOUS AU 480 .

351

Vous faites un écart et vous vous enfuyez dans la direction du cimetière. Le brigand profite de ce que vous tentez de lui fausser compagnie pour essayer de vous arracher la bourse qui pend à votre ceinture (Si vous en possédez une. Dans le cas contraire, RENDEZ-VOUS AU 218 ) . Votre défense contre sa tentative est de six.

Si vous lui échappez, RENDEZ-VOUS AU 98 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 156 .

352

Au moment de partir, tous les Elfes du Désert que vous connaissez maintenant, vous saluent.

Vous marchez à nouveau dans le sable vers l'inconnu.

RENDEZ-VOUS AU 43 .

353

Vous n'avez que le temps de faire un écart pour éviter le dard acéré de sa queue mais il charge à nouveau: votre défense contre lui est de six. S'il vous pique, RENDEZ-VOUS AU 365 .

Sinon, il vous faut l'écraser et sa défense contre vous est de sept. Si vous êtes vainqueur, RENDEZ-VOUS AU 254 . Si vous faites huit avec les deux dés, RENDEZ-VOUS AU 209 . Sinon, vous devez éviter un nouvel assaut de votre minuscule mais mortel adversaire, RENDEZ-VOUS AU DEBUT DU PARAGRAPHE.

354

Vous vous retrouvez engagé dans un corps à corps très violent. Vous essayez de faire tomber votre adversaire. Sa défense contre vous est de sept.

Si vous remportez cet assaut, RENDEZ-VOUS AU 92 , sinon, RENDEZ-VOUS AU.

355

Vous essayez d'ouvrir la porte du placard: elle est fermée. Voulez-vous l'enfoncer, RENDEZ-VOUS AU 137 , ou bien voulez-vous essayer d'ouvrir l'un des deux tiroirs, RENDEZ-VOUS AU 291 . Vous pouvez également suivre la femme dans sa maison, RENDEZ-VOUS POUR CE AU 307.

356

Vous alliez frapper ce monstre lorsqu'au lieu de se batre avec son sabre, il le jette à vos pieds en disant: "Prends-donc ce sabre, tu seras à un pied d'égalité dans le combat qui va t'opposer à moi." Il est plus chevaleresque que vous ne le pensiez.

Allez-vous prendre le sabre pour vous battre contre le soldat, RENDEZ-VOUS AU 186 , ou bien allez- vous obéir à son premier ordre, RENDEZ-VOUS AU 102 . Car il est évident que vous battre contre lui serait suicidaire, il est armé d'une lance_ sa banière_ de plus de deux mètres de long.

357

Le brigand s'écroule au sol sans vie. Vous pouvez le fouiller, RENDEZ-VOUS AU 123 , ou bien quitter les lieux rapidement pour éviter d'éventuels problèmes, RENDEZ-VOUS AU 199 .

358

Vous tentez de sauter à la gorge de l'Elfe mais il vous décoche sa flèche à l'épaule ce qui brise votre élant. Vous êtes au sol en train de gémir, vous perdez deux points d'Endurance et de plus, comme vous avez voulu attaquer un Elfe du Désert, sachez que jusqu'à la fin de cette aventure, vous aurez à rajouter un point de Conscience à votre Total en présence de ces créatures lorsqu'il vous sera demandé d'appliquer la règle sur la conscience.

L'Elfe a cependant déjà rebandé son arc et il devient menaçant. RETOURNEZ MAINTENANT AU 104 POUR FAIRE RAPIDEMENT UN AUTRE CHOIX.

359

La corniche s'effondre sur dix mètres à l'endroit où vous vous trouvez et vous faites le grand saut: la sensation que vous ressentez est exceptionnelle mais ce sera la seule fois que vous vivez cet événement. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

360

Vous avez été recueilli par un aubergiste (vous avez récupéré trois points d'Endurance) et lorsque vous êtes à nouveau sur pied, vous décidez de parler à l'aubergiste de votre volonté de trouver l'Illiland en espérant qu'il le connaisse. Malheureusement, non!

Cependant il vous demande de le suivre dans l'arrière- boutique car il connaît un homme qui parle souvent de cette contrée et qui loge en ce moment à l'auberge.

RENDEZ-VOUS AU 486 .

361

Vous assenez un coup d'une rare violence au singe.

TENTEZ VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 185 . Sinon, RENDEZ-VOUS AU 306 .

362

Il vous révèle qu'Evan n'est plus. Les larmes vous montent aux yeux et vous décidez d'allez voir sa tombe.

Le marchand vous dit que le cimetière est situé dans le haut bourg, aussi prenez-vous la direction de cette partie de Port aux Crevettes.

RENDEZ-VOUS AU 114 .

363

Le juge continue inlassablement son interrogatoire: "Dans quel but voyageais-tu dans ces contrées désolées?" Qu'allez-vous répondre?

_ Allez-vous lui raconter votre aventure, peut-être trop invraisemblable?

RENDEZ-VOUS AU 175 .

_ "Je suis un voyageur qui explore la région pour en dresser une carte mais devant l'ampleur de la tâche, je crois que je vais m'en retourner chez moi." RENDEZ-VOUS AU 232 .

364

La crevasse est en fait composée d'un véritable complexe de cours d'eau asséchées: des oueds.

L'ensemble a une largeur de quinze kilomètres pour une hauteur d'un et au fond, vous distinguez nettement l'oued principal, constituant une véritable avenue remontant vers le Sud-Ouest pendant vingt kilomètres puis bifurquant vers la gauche. A dix kilomètres dans la même direction, vous voyez nettement une oasis se découpant sur les rochers grisâtres des pentes quasiment verticales. Vous décidez de vous rapprocher de l'oasis en suivant la faille, espérant trouver un accès vers le fond des crevasses.

RENDEZ-VOUS AU 408 .

365

Vous sentez l'aiguillon pénétrer votre chair un court instant et vous laissez échapper un petit cri, tout comme Barould qui vient de réaliser la situation.

Votre vue se trouble rapidement et vous vous effondrez sans vie quelques secondes plus tard sous l'effet du puissant venin. Barould ne peut plus rien pour vous et VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

366

Le soleil se couche alors que votre navire accoste à Port Intérieur. Calhard Mehry vous attend sur les quais et lorsqu'il vous apperçoit, il monte sur le pont. Après un bref salut qui suffit à vous présenter, vous l'introduisez dans votre cabine. Vous commencez à parler du but de votre visite et vous lui offrez un verre d'alcool, ce qui met toujours les affaires en route.

RENDEZ-VOUS AU 93 .

367

Votre marche est longue sous le soleil accablant du désert et vous suez à grosses gouttes. Vous vous frottez l'oeil puis vous reprenez votre marche seulement accompagnée par le reflet du soleil dans la mer et par le soleil lui même.

Vous observez alors de la poussière qui s'élève du sol un peu sur votre gauche. Allez-vous vous approcher pour voir ce qui se passe, RENDEZ-VOUS AU 121 , ou bien allez-vous continuer votre route, RENDEZ-VOUS AU 243 ?

N'oubliez pas que vous n'avez peut-être pas d'équipement... et que vous êtes peut-être invisible, auquel cas vous ne pouvez rien faire!

368

Poosédez-vous une couverture? Si oui, RENDEZ-VOUS AU 159 . Sinon, RENDEZ-VOUS AU 165 .

369

Vous gravissez un escarpement rocheux et arrivez au sommet d'un mamelon d'où vous apercevez le panorama alentour, illuminé par les derniers rayons du soleil couchant. Vous distinguez un bois de feuillus à un kilomètre en contrebas du lieu où vous vous trouvez.

Vous décidez immédiatement de vous y rendre car vous entrevoyez la possibilité de dormir cette nuit dans les branches d'un arbre.

RENDEZ-VOUS AU 299 .

370

Vous êtes maintenant trempé de sueur et vos efforts sont vains: vous ne parvenez pas à vous rehisser sur la corniche. Dans quelques minutes, peut-être plus, peut- être moins, vos souffrances prendront en tout cas fin; vous lâcherez prise et vous ferez le grand saut pour la première et la dernière fois. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

371

Il vous donne deux repas et une outre et vous souhaite bonne chance pour votre voyage, espérant vous revoir dans d'autres circonstances: il vous donne un anneau de bronze en souvenir.

Maintenant, si vous avez une carte mentionnant l'oasis de Bephrô, RENDEZ-VOUS AU 269 , sinon RENDEZ-VOUS AU 221 .

372

Votre premier coup l'atteint en plein visage avant qu'il n'ait pu esquisser un geste. Mais un homme vous empêche de le frapper une seconde fois en vous aggrippant le bras. Le premier compère en profite pour lui dire que vous ne voulez pas le rembourser comme votre contrat le demandait.

Bientôt, plusieurs personnes se pressent autour de vous et vous êtes contraint de payer le parieur. La plupart des gens vous ont reconnu et les murmures ne se font point attendre. Vous perdez un point de Chance.

RENDEZ-VOUS AU 176 .

Si vous n'avez tout de même pas de quoi payer votre homme, vous finissez par vous retrouver en prison dans le haut bourg.

RENDEZ-VOUS AU 2 .

373

Hassam vous dit qu'il connaît quelqu'un à Port Intérieur qui voudrait sûrement acheter votre vin. "Il s'appelle Calhard Mehry. Je lui enverrai une lettre par terre pour le prévenir de ton arrivée et pour lui apprendre l'affaire dont tu veux traiter.".

"Bon, je crois qu'il va falloir nous quitter, continue-il; le temps que tes hommes m'amènent la marchandise, le moment sera venu que tu partes pour Port Intérieur si tu veux arriver ce soir.". RENDEZ-VOUS AU 17 .

374

Vous pouvez parier autant que vous voulez tant que la somme mise en jeu n'excède pas cinq pièces d'or.

Ensuite, choisissez le lutteur sur lequel vous pariez et lancez un dé pour chacun d'eux. Celui qui obtient le meilleur score remporte le combat. Si vous gagnez le pari, vous récupérez vos pièces d'or plus autant que vous en avez parié.

Un homme vous attire vers lui à la fin du combat et vous propose de vous battre contre le vainqueur. Il parierait sur vous et vous partageriez les gains en cas de victoire. Dans le cas contraire, vous devriez rembourser la somme pariée sur vous.

_ Si vous acceptez ses conditions, RENDEZ-VOUS AU 206 .

_ Sinon, vous décidez de partir, RENDEZ-VOUS AU 169 .

375

SECONDE PARTIE

LE NAUFRAGE

Effectivement, après une semaine vous êtes sur le départ et Mehry est là, parmi les badauds, qui vous salue. Bientôt, vous quittez l'enceinte du port puis vous sortez toutes les voiles pour prendre un vent d'Est naissant qui va vous permettre de rejoindre les grands courants du Sud.

Si vous avez été blessé, un de vos vieux loups de mer applique un baume sur vos blessures et vous récupérez, en quelques jours, tous les points d'Endurance que vous avez perdus. Si vous avez perdu des points d'Habileté parce que votre bras qui manie les armes était blessé, vous les récupérez tous.

Malheureusement pour vous, une foule de nuages noirs apparaît face à vous le cinquantième jour et maintenant, le vent d'Est est trop violent pour que vous puissiez virer de bord. Vous faites ramener les voiles et changer de direction même si cela ne sert à rien. De votre côté, vous descendez à la cale pour verifier l'amarrage des marchandises que vous transportez.

RENDEZ-VOUS AU 105 .

376

Vous suivez ce conduit qui fait un demi-tour vers la gauche et vous arrivez dans une salle en tout point idendique à la première: un autre passage s'ouvre à votre gauche tandis qu'une ouverture part dans la direction opposée, face à vous.

Allez-vous prendre ce dernier passage, RENDEZ-VOUS AU 473 , ou bien allez-vous prendre le passage sur votre gauche, RENDEZ-VOUS AU 457 , ou bien allez-vous retourner sur vos pas, RENDEZ-VOUS AU 431 ?

377

Bien calé dans un profond repli du dos du Dragon, vous avez tout le loisir de penser à la situation de vous en sortir. Avant toute autre chose, vous vous apercevez que vous n'avez que peu mangé depuis hier et peut- être pas du tout.

Si effectivement vous êtes à jeûn, RENDEZ-VOUS AU 151 .

Sinon, RENDEZ-VOUS AU 193 .

378

Vous déposez quelques pièces dans la main de la femme qui vous remercie et vous demande de bien vouloir rentrer chez elle. Allez-vous refuser, RENDEZ-VOUS AU 62 , ou bien allez-vous accepter d'entrer dans la maison de cette étrange femme, RENDEZ-VOUS AU 25 ? De toute manière, vous perdez un point de conscience si vous faites un double six avec deux dés.

379

Vous avez maintenant perdu connaissance et les puissants doigts poilus du singe achèvent leur étreinte sur votre cou relâché. Votre tête s'incline et lorsque le singe desserre la prise de ses doigts, vous vous effondrez, mort et déjà froid.

Les singes arrivent alors par groupes; ils feront un réel festin de votre chair et de votre moële ce soir... VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

380

Votre adversaire lance votre arme au loin d'un violent coup de patte puis cette même patte s'abat alors sur votre visage qui s'ensanglante. Vous êtes déchiré et votre vie s'enfuie peu à peu: le Lion abrège alors vos souffrances et vous mourez sous le choc d'une morsure à la gorge. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

381

Vous reprenez connaissance sur le sable du désert, à l'abri d'un rocher; les Elfes ne vous ont donc pas empoisonné, ils veulent vous faire mourir de faim et vous êtes complètement démuni. Rayez, dans la case Equipement de votre Feuille d'Aventure, tous les objets que vous possédez ycompris les armes et deux protections ainsi qu'une partie de vos vêtements. Vous êtes torse nu et nus-pieds. A quelques centaines de mètres de là, se trouve une oasis mais vous ne pouvez pas y entrer. Pourquoi? Vous ne le savez plus mais votre instinct vous dicte de ne pas y aller.

Allez-vous passer outre ces recommandations, RENDEZ-VOUS AU 180 , ou bien allez-vous prendre une direction quelconque pour vous éloigner de l'oasis, RENDEZ-VOUS AU 43 ?

382

Pendant votre inconscience vous avez récupéré deux points d'Endurance. De plus, à votre réveil, vous trouvez un repas et de l'eau qui vous font reprendre des forces. Vous récupérez cinq points d'Endurance supplémentaires. Shori, qui vous observe, éclate d'un rire qui vous trouble; est-ce de la joie ou du sadisme qui est exprimé dans ce rire? En tout cas, Shori vous hisse sur son dos et s'envole magestueusement.

RENDEZ-VOUS AU 292 .

383

Soudain, au détour d'une rue, vous rencontrez un homme, l'épée à la ceinture; il vous interpelle: "Je suis Barould, aventurier. Qui es-tu étranger?", attendant une réponse rapide puisqu'il met la main à son épée...

Comment allez-vous réagir?

Allez-vous l'attaquer, RENDEZ-VOUS AU 391 , ou bien allez-vous essayer de lui raconter votre histoire, RENDEZ-VOUS AU 187 , mais peut-être avez-vous été tétéporté, dans ce cas RENDEZ-VOUS AU 200 .

384

Vous vous préparez au combat, campé fermement sur vos deux jambes mais votre adversaire se révèle très rapide, trop rapide pour vous et il a tôt fait de vous enlacer dans ses anneaux constricteurs puissants. Vous allez devoir vous débattre car il a la nette intention de vous étouffer, RENDEZ-VOUS AU 425 .

385

Vous cherchez votre parieur. Lui avez-vous confié vos affaires?

Si oui, RENDEZ-VOUS AU 106 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 22 .

386

Vous avez l'air d'avoir oublié que l'Elfe a un arc prêt à tirer. Vous n'auriez aucune chance contre lui; cependant, si vous le désirez, vous pouvez toujours tenter la Mort, RENDEZ-VOUS AU 463 , sinon, vous préférez essayer de lui raconter votre naufrage, RENDEZ-VOUS AU 83 .

387

Le juge paraît satisfait et poursuit: "Comment as- tu trouvé le petit repas que nous t'avions préparé?" _ "Excellent, merci bien." RENDEZ-VOUS AU 363 .

_ "Je me suis trouvé un goût pour la viande de Singe Bleu mais désormais, j'en prendrai lorsque je voudrai dormir profondément ensuite." RENDEZ-VOUS AU 103 .

_ "Je n'y ai pas touché." RENDEZ-VOUS AU 49 .

388

Pendant que les ombres approchent, vous les observez attentivement: elles ont une apparence rappelant vaguement un Humain mais leurs chairs sont en décomposition. Deux d'entres elles ont les orbites vidées de leur contenu tandis que celle qui vous a aperçu en possède trois. Elles sont toutes revêtues d'armures plus ou moins délabrées, transpercées de multiples orifices par où sortent des lambeaux de chairs galleuses et, au bout de chacun des membres, d'énormes griffes garnissant des moignons ridicules tenant une arme que vous ne pouvez pas encore identifier.

Vous réalisez, hélas peut-être un peu trop tard, que vous vous trouvez confronté à un trio charmant de Zombis vraiment pas gâtés par la nature. Ils sont maintenant à vingt mètres de vous. Vous ne pouvez plus vous échapper maintenant car sinon, ils vous tireraient dessus à l'aide d'arbalètes qui, bien qu'en mauvais état, pourraient vous mettre à mal.

Avez-vous un arc ou une autre Arme de Jet?

_ Si oui, RENDEZ-VOUS AU 275 .

_ Sinon, RENDEZ-VOUS AU 71 .

389

"... Voici la route que tu devras prendre pour rejoindre l'Illiland : prend cette carte pour t'y retrouver... Ah! J'allais presque oublier: prends cette outre d'eau et accepte que je remplisse celles que tu possèdes."

Voyez la carte que vous avez...

Après une chaleureuse poignée de main, vous prenez la route que vous préférez pour rejoindre l'Illiland.

Allez-vous prendre: _ La direction de l'oasis de Mhira, RENDEZ-VOUS AU 174 ?

_ La direction de l'Ouest et celle de l'oasis de Bephrô, plus lointaine, pour éviter le détour, RENDEZ-VOUS AU 138 ?

390

Les visages se dérident autour de vous et seule une petite minorité vous observe toujours d'un mauvais oeil.

Les marchands vous proposent, lorsqu'ils vous ont offert des vêtements (si besoin est; les malus dûs à l'insolation ne se prolongent pas) de vous emmener vers leur destination: la côte Ouest contre cinq pièces d'or.

Si vous acceptez, RENDEZ-VOUS AU 325 . Sinon, ou si vous ne pouvez payer, RENDEZ-VOUS AU 247 .

391

La fuite vous sera impossible dans ce combat car dans la ville, vous n'auriez aucune chance face à un adversaire connaissant le terrain comme lui et maîtrisant l'épée aussi bien.

Vous pouvez heureusement porter le premier coup, ayant un malus de deux points si vous combattez à mains nues et lui un bonus de deux points dans ce même cas(si vous donnez un coup de pied, les malus sont analogues mais égaux à trois). Vous tentez de le frapper dans le torse ou dans la tête (suivez les modifications suivant le cas, soit un malus de deux points à l'Habileté de combat dans le cas de la tête): BAROULD Défense contre vous: sept (torse), neuf (tête) Endurance: dix-sept (torse), dix (tête) Dommages: 1D+5 (épée) Protection: +2 (torse_ malus à l'habileté: aucun_ veste de cuir bouilli), aucune (tête) Si vous êtes vainqueur, RENDEZ-VOUS AU 198 .

Vous pouvez aussi l'épargner auquel cas il doit lui rester au maximum huit points d'Endurance dans le torse ou quatre dans la tête et vous devez le désarmer (assaut normal supplémentaire). En cas d'échec, le combat continue mais vous avez perdu un assaut; en cas de réussite, RENDEZ-VOUS AU 234 .

S'il n'est pas désarmé et toujours vivant, il tente de vous enfoncer son épée dans le ventre. Votre défense contre lui est de six.

S'il vous inflige des dégâts suppérieur à douze points d'Endurance (protections comprises), il vous empale et vous mourez presque sur le coup et VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI. Si vous n'êtes pas empalé, RETOURNEZ AU DEBUT DU PARAGRAPHE POUR CONTINUER LE COMBAT.

392

Le Lion fait un violent écart et vous êtes ébloui par le soleil qui s'est reflété un instant dans un énorme jade planté dans son front. Il rugit de colère et la pierre précieuse se met à briller d'un éclat sauvagement vert tandis qu'une voix s'élève, sombre et menaçante: "Voici le sort réservé à ceux qui ont violé mon ancien "chez-moi": tu vas devoir mourir pour ton crime!", et aussitôt le lion se jette sur vous près à vous mordre la jambe gauche: votre défense contre lui est de six car vous êtes surpris par l'ornement frontal du puissant félin.

LION DES SABLES Défense contre vous: huit Endurance: vingt-cinq Dommages: 2D (dents) Protection: +1 (peau) Si vous êtes atteint, vous perdez un point d'Habileté Actuelle et si vous êtes gaucher, un point à votre Habileté au coup de pied. Pour récupérer ces points, vous devrez suivre un traitement médical prescrit par un médecin qu'il faut trouver.

Mais pour l'instant, si vous survivez à son attaque, vous pouvez le frapper et sa défense contre vous est de sept, ou fuir ( RENDEZ-VOUS AU 405 ).

Si le Lion vit toujours et que vous l'avez touché, RENDEZ-VOUS AU 400 . Si le Lion vit toujours mais que vous ne l'avez pas touché à cet assaut, RENDEZ-VOUS AU 230 .

Si vous êtes vainqueur, RENDEZ-VOUS AU 228 .

393

Ce tiroir est fermé et a l'air solide. Voulez- vous l'inspecter, RENDEZ-VOUS AU 33 , ou bien allez- vous rejoindre la femme, RENDEZ-VOUS AU 307 .

394

La lame du sabre s'enfonce profondément dans vos vicères qui trouvent enfin la sortie vers l'air. Déjà, la putréfaction s'empare de vous et, fait étrange, votre chair se décompose sous l'action de la rouille du sabre. La douleur est atroce et vous vous effondrez enfin lorsque votre coeur est atteint. Vos souffrances se sont achevées mais VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

395

Vous êtes rapidement rattrapé et il vous faut vous retourner pour vous battre: RENDEZ-VOUS AU 71 .

396

Dans la pièce, vous trouvez: _ Pour un Repas de grain (Encombrement: un objet dans le Sac à Dos) _ Un Talisman en forme de serpent (Encombrement: aucun dans les Objets Spéciaux) _ Une Epée, Arme de Poing (Encombrement: quatre objets dans les Objets Spéciaux) , Dommages: 1D+5, Malus à l'Habileté: aucun. Lorsque vous aurez choisi le ou les objets que vous désirez emporter, RENDEZ-VOUS AU 329 .

397

Vous portez un coup à l'une des têtes: Trois des Têtes de Shori Défense contre vous: neuf Endurance: 1 )dix, 2 )dix, 3 )dix Dommages: 1D-3 Protection: +3 Si vous tuez l'une des têtes, RENDEZ-VOUS AU 301 .

Sinon, elles ripostent et votre défense contre elles est de six. Si elles passent votre défense, RENDEZ-VOUS AU 32 . Sinon, vous poursuivez le combat au début du paragraphe.

398

Lorsque Mehry est parti, vous allez vous coucher.

Vos hommes font déjà leur besogne alors que vous vous endormez.

Le lendemain, vous vous réveillez assez tard, après une bonne nuit de sommeil qui vous a fait récupérer un point d'Endurance. Vous vous préparez et vous allez manger quelque peu aux cuisines du bord; vous reprenez encore deux points d'Endurance.

Lorsque vous montez sur le pont, Mehry est déjà sur le pont et il vous tend un sac de six mille pièces d'or que vous allez mettre dans votre coffre. Indiquez cette valeur dans la case Notes de votre Feuille d'Aventure.

Calhard vous a suivi dans votre cabine et vous propose alors quelque chose.

RENDEZ-VOUS AU 208 .

399

Vous commencer à ramper sous la demi-voûte de roc lorsque par malheur, votre sac à dos tombe. En essayant de le rattraper, vous faites un mouvement brusque qui vous fait basculer dans vingt mètres de vide. C'est la mort sans phrase. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

400

La voix s'élève à nouveau, vous clouant sur place alors que vous alliez refrapper le Lion du Sable: le jade a viré au jaune et la voix tremble: "Tu es un fort adversaire et je préfère abandonner mais je jette sur toi ma Malédiction, et que la Malchance soit avec toi!", puis il éclate d'un rire de dément à vous glacer. Vous perdez deux points de Chance à vos Totaux Actuel et de Départ.

Le lion rugit une dernière fois avant de repartir lestement à travers un champ asséché. Il ne vous reste plus qu'à quitter rapidement les lieux.

RENDEZ-VOUS AU 336 .

401

Vous marchez dans la fraîcheur qui règne sous les frondaisons des arbres durant une bonne partie de la journée, grignotant des fruits avec délice. Vous pouvez prendre autant de repas que vous voulez en fruits (les trois premiers repas vous font récupérer un point d'Endurance chacun si seulement vous le pouvez). Vous trouvez même une source d'eau claire dont vous remplisez votre bouteille après l'avoir vidée: l'alcool ne peut pas être bon à boire en de telles quantités, sauf pour les matelots endurcis par les années qui chantent au rythme du goulot. Vous buvez également un peu à la source ce qui vous fait récupérer deux points d'Endurance.

Vous arrivez bientôt au pied de la hauteur que vous aperceviez hier et qui vous a guidé aujourd'hui. Par curiosité, vous gravissez ses pentes douces puis, lorsque vous arrivez au sommet, vous contemplez les paysages qui vous entourent: à l'Est, devant vous, vous pouvez voir un vaste erg qui s'étend sur des dizaines de kilomètres. Il est coupé par une gigantesque faille, large de quinze kilomètres à dix kilomètres de vous.

Derrière vous, à l'Ouest, s'étend un reg jusqu'à perte de vue. Vous y apercevez les habitations que vous voyiez ce matin.

Quelle direction décidez vous de prendre?

Celle de l'erg et de la faille, RENDEZ-VOUS AU 443 , ou bien celle des habitations en refaisant le chemin que vous avez parcouru ce matin, RENDEZ-VOUS AU 437 .

402

Votre adversaire reste sur ses gardes lorsqu'il voit votre arme. C'est le moment d'attaquer: HOMME-SERPENT GEANT Défense contre vous: sept Endurance: vingt Dommages: 1D+2 (poings) Protection: +2 (fine carapace légère sur tout le corps) Si vous êtes vainqueur, il s'effondre sans vie, RENDEZ-VOUS AU 415 , sinon, il riposte en vous frappant dans les côtes et votre défense contre son coup est de sept.

Si vous survivez à ce coup, vous pouvez poursuivre le combat, RETOURNEZ AU DEBUT DE CE PARAGRAPHE, ou bien prendre la fuite, RENDEZ-VOUS AU 410 .

403

Vous enpruntez un passage presque semblable à celui que vous venez de quitter puis vous arrivez dans une salle quasiment identique aux deux premières: allez- vous prendre le passage sur votre droite, RENDEZ-VOUS AU 489 , ou bien allez-vous prendre le passage du fond, RENDEZ-VOUS AU 473 ? Vous pouvez évidemment préférer retourner sur vos pas, RENDEZ-VOUS ALORS AU 376.

404

Vous vous réveillez tôt le matin et vous rassemblez votre équipement. A deux kilomètres de là, vous voyez l'oasis que vous aviez aperçu hier avant d'entrer dans les cavernes. C'était donc le bon chemin et vous récupérez un point de Chance. Vous partez vers l'oasis.

Vous y arrivez vingt minutes après et vous pénétrez sous les frondaisons des palmiers de l'oasis. C'est alors que vous entendez un gémissement; vous vous précipitez et vous arrivez à la nappe d'eau: un homme est alongé contre le sol, à l'agonie, à moins d'un mètre de l'eau.

Allez-vous venir en aide à cet homme, RENDEZ-VOUS AU 429 , ou bien allez-vous boire à l'eau de l'oasis sans vous occuper du blessé, RENDEZ-VOUS AU 482 , à moins que vous ne préfériez quitter l'oasis sans plus tarder, RENDEZ-VOUS ALORS AU 499?

405

Vous prenez vos jambes à votre coup et courez le plus vite possible. Vous entendez alors un voix crier: "Tu m'échappes mais je jette sur toi ma malédiction!", mais vous n'y faites pas attention. Vous perdez cependant deux points de Chance à vos Totaux de Départ et Actuel bien que le Lion des Sables ne vous suive pas.

RENDEZ-VOUS AU 336 .

406

Vous glissez soudainement dans le vide mais vos réflexes sont bons et vous vous aggripez au rebord de la corniche. Vous perdez néanmoins un point d'Endurance.

LANCEZ DEUX DES: Si leur total est inférieur ou égal à votre Total Actuel d'Habileté, RENDEZ-VOUS AU 420 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 370 .

407

Vous buvez avec les mains jointes en un bassinet de doigts poussiéreux puis, lorsque vous avez fini de boire, vous remplissez, si vous en avez, votre ou vos récipients de cette même eau. Elle s'avère d'ailleurs magique car vous récupérez tous vos points d'Endurance et un point d'Habileté comme si vous aviez rencontré un médecin. De plus, vous regagnez un point de Chance à vos Totaux Actuel et de Départ et votre conscience retombe à un. Cependant, vos points de conscience majeurs ne disparaissent pas. Chaque mesure de cette eau a les mêmes propriétés. Vous récupérez encore un point de Chance car cette découverte va vous être bénéfique, vous en avez la conviction!

RENDEZ-VOUS AU 438 .

408

Vous marchez à nouveau pendant une bonne heure avant de trouver un chemin qui suit une corniche et descend dans le précipice. Vous décidez de l'emprunter et vous commencez la plus vertigineuse descente que vous ayez déjà tentée. Heureusement, le chemin est assez large mais la roche friable.

TENTEZ VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 423 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 446 .

409

Vous parvenez aux premières maisons sans vous faire voir et vous arrivez à prendre une ruelle parallèle à la rue principale.

Cependant, alors que vous avancez, de soudains bruits de voix, de véritables hurlements, vous font sursauter. Quelque chose se passe dans la Grand'Rue aussi décidez-vous d'aller y jeter un oeil, RENDEZ-VOUS AU 455 .

410

Vous vous retournez et vous prenez vos jambes à votre cou. Cependant, votre adversaire se révèle d'une vélocité terrible et il s'enroule autour de vous, tentant de vous étouffer. Vous allez devoir vous défendre à mains nues.

RENDEZ-VOUS AU 425 .

411

Le Lion vous tombe dessus et d'un coup de patte sur la tempe, il vous envoie rouler dans la poussière. Une mare de sang se forme autour de vous et bientôt votre vue de trouble. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

412

Vous pénétrez dans le conduit noir: avez-vous de quoi vous éclairer? Si oui, vos déplacements dans la grotte seront facilités par la lumière réconfortante d'une flamme, sinon, vous devrez lancer deux dés à chaque paragraphe que vous traverserez. Si le total de vos deux lancers est inférieur ou égal à votre total actuel d'Habileté, vous pourrez poursuivre normalement vos investigations dans la grotte, tandis que s'il est supérieur, vous devrez noter le paragraphe où vous vous trouverez à ce moment, puis VOUS VOUS RENDREZ AU 477.

Mais pour l'instant, vous arrivez à un embranchement de deux conduits: l'un monte rapidement vers la droite, l'autre descend en pente douce vers la gauche; quel conduit allez-vous emprunter? Celui qui monte, RENDEZ-VOUS AU 493 , ou bien celui qui descend, RENDEZ-VOUS AU 470 ?

413

Un repas vous fait récupérer un point d'Endurance mais seulement si vous buvez, ce qui vous fait néanmoins récupérer deux points d'Endurance supplémentaires. Vous vous adossez ensuite contre un arbre et vous essayez de vous endormir.

RENDEZ-VOUS AU 476 .

414

Après que vous avez remis votre équipement en place, vous reprenez votre route interrompue.

Un peu plus d'une heure après, vous arrivez à proximité de la faille et le terrain est en pente maintenant douce qui tend à se renforcer. La végétation réapparaît pour la première fois depuis une dizaine de kilomètres et vous décidez de continuer encore dans cette direction. Avançant toujours, vous finissez par arriver au bord de la crevasse: le panorama est fantastique...

RENDEZ-VOUS AU 364 .

415

En fouillant son corps, vous trouvez, sous sa carapace, un os musical taillé dans un tibia et un liquide verdâtre et répugnant dans une fiole. Vous l'identifiez comme un poison mais rien n'est moins sûr.

Vous pouvez prendre ces objets ou non suivant que vous les désirez ou pas. Ils se mettent dans le sac à dos et encombrent chacun d'un Objet.

RENDEZ-VOUS AU 414 .

416

Vous frôlez une stalactite puis vous trébuchez contre un corps qui semble n'être plus qu'un squelette.

RENDEZ-VOUS AU 481 .

417

Vous décidez de vous en remettre à l'aubergiste, aussi vous dirigez-vous vers l'auberge.

Là-bas, vous demandez à l'aubergiste s'il ne connaît pas l'Illiland. Sa réponse est négative mais il continue aussitôt en disant qu'un homme, probablement originaire de là-bas car il en parle tout le temps, loge à son auberge. Il vous conduit donc dans l'arrière-boutique.

RENDEZ-VOUS AU 486 .

418

La défense du Lion contre votre coup est de quatre: si vous l'atteignez, RENDEZ-VOUS AU 421 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 380 .

419

L'ojet se révèle être une bombe et votre saut de côté est trop court... VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

420

Vous parvenez, au prix de violents efforts, à vous remettre sur la corniche. Vous perdez encore un point d'Endurance que vous récupérerez après un somme. Vous repartez donc le coeur battant après les émotions que vous venez de vivre.

RENDEZ-VOUS AU 423 .

421

Le lion rugit de douleur et la voix maléfique râle longuement avant de s'éteindre: vous venez de mettre fin aux souffrances d'un esprit tourmenté mais aussi tourmenteur. Le sang gicle et le Lion des Sable s'effondre. Le jade disparaît alors laissant place à une marque de sang. Dégoûté par cette vision, vous nettoyez votre arme et vous partez, préférant ne pas vous attarder ici.

RENDEZ-VOUS AU 336 .

422

Il lui reste quinze points d'Endurance, frappez-le du pied ou des poings dans ses anneaux constricteurs jusqu'à ce que mort s'en suive. Attention cependant, il possède une légère carapace qui le protège (protection: +2) que vous pouvez d'ailleurs arracher en perdant un assaut. Si vous l'enlevez, la protection qui le recouvre n'agit plus.

Si vous mettez cinq assauts ou moins pour le tuer, RENDEZ-VOUS AU 415 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 439 .

423

Les deux heures suivantes se passent sans encombre, sinon qu'un éboulement a failli vous tuer et vous empêche désormais de faire marche arrière.

Vous arrivez bientôt à une ouverture dans la paroi où le chemin s'arrête. Vous devez rentrer dans cette grotte ou bien mourir ici, bloqué du reste du monde, RENDEZ-VOUS AU 412 .

424

Vous ne réagissez pas lorsqu'un jet de flammes se précipite vers vous; vous ne réagissez pas non plus lorsque ce crépitement vous transperce en plusieurs endroits de part en part. Vous ne souffrez déjà plus...

VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

425

Vous pensez que le seul moyen de vous défaire de votre adversaire reptilien est de l'assommer: ses bras occupés a tenter de vous broyer ne lui procurent qu'une faible défense contre vous mais il est habitué à ce genre de combat et il a la tête solide. Vous devez réduire à zéro les points d'Endurance de sa tête pour vous en défaire mais tant que durera le combat, à chaque fois que vous lirez ces lignes, à partir de cet instant, vous perdrez 1D6 points d'Endurance à cause de la constriction que vous subissez.

TETE DU SERPENT ANTHROPOMORPHE Défense contre vous: trois Endurance: dix Dommages: aucun (il ne vous attaque que par constriction) Protection: +2 (fine carapace osseuse) Si vous survivez à la constriction et si vous assommez le monstre, RENDEZ-VOUS AU 445 .

426

Vous vous cognez violemment la tête contre une stalactite. Vous perdez trois points d'Endurance et vous vous effondrez sans connaissance. Si vous êtes toujours vivant, LISEZ CE QUI SUIT.

Vous vous reveillez peu à peu et vous sentez sous votre corps, les formes d'un squelette.

RENDEZ-VOUS AU 481 .

427

Vous vous réveillez le lendemain matin frais mais assoiffé: vous buvez le contenu de la bouteille de rhum (vous récupérez trois points d'Endurance) mais la faim vous tenaille, aussi allez-vous chercher des fruits pour manger (vous récupérez encore deux points d'Endurance si cela est possible).

Vous rassemblez ensuite votre maigre équipement et vous vous levez pour partir.

Allez-vous partir vers les supposées habitations, RENDEZ-VOUS AU 339 , ou bien allez-vous plutôt longer la palmeraie et la côte, RENDEZ-VOUS AU 401 .

428

Vous passez une excellente nuit pendant laquelle vous récupérez deux points d'Endurance. Ensuite, si vous avez mangé pendant la journée d'hier, RENDEZ-VOUS AU 491 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 144 .

429

Lorsque vous vous approchez de lui, l'homme se redresse un peu, ce qui lui demande un effort surhumain, et se met à parler d'une voix rocailleuse: "Ne bois pas l'eau de l'oasis, elle est empoisonnée et tu mourrais dans les mêmes conditions que moi.". Il vous montre alors ses boyaux qui dégoulinent de son ventre, dilatés et ensanglantés. Il poursuit: "Passe ton chemin et tu survivras." puis il retombe sur le sol, mort.

Allez-vous croire cet homme et quitter les lieux, RENDEZ-VOUS AU 499 , ou bien allez-vous quand même boire à la nappe d'eau qui dort non loin de vous, RENDEZ-VOUS AU 497 ?

430

Vous chancelez sous le choc mais vous vous reprenez rapidement. Vous avez cependant perdu deux points d'Habileté au Coup de poing et au coup de pied pour cet assaut et cet assaut seulement.

Sa défense contre vous est de cinq (contre un coup de poing) ou six (contre un coup de pied). Si vous êtes vainqueur, RENDEZ-VOUS AU 415 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 434 .

431

Vous arrivez à un endroit où le conduit s'élargit pour aboutir à une salle souterraine. Vous remarquez, au fond, deux conduits. Allez-vous enprunter celui de droite, RENDEZ-VOUS AU 376 , ou bien celui de gauche, RENDEZ-VOUS AU 489 ?

Vous pouvez aussi retourner sur vos pas pour rejoindre le dernier embranchement, RENDEZ-VOUS POUR CE AU 470.

432

Vous sentez que l'air arrive de plus en plus mal et vous êtes là, dressé, sans réaction face au monstre près de vous assener le coup de grâce...

Vous recevez un choc violent et vous vous effondrez, éventré et la gorge ouverte. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

433

En voyant vos pièces d'or, l'aubergiste ouvre de grands yeux: "Vous venez du Garialand! J'y ai passé toute mon enfance: c'est un si joli royaume que j'aimerais pouvoir y retourner vivre mais j'ai une situation à garder ici, je suis au conseil de la ville!".

Vous lui expliquez alors que vous désirez rejoindre le Garialand et il vous demande alors de le suivre dans l'arrière-boutique.

RENDEZ-VOUS AU 486 .

434

L'Homme-Serpent Géant vous saute dessus et tente de vous frapper au plexus solaire: votre défense contre lui est de huit.

HOMME-SERPENT Défense contre vous: cinq (poing), six (pied) Endurance: ce qui lui reste Dommages: 1D+2 Protection: +2 (si vous ne lui avez pas arraché la carapace, aucune dans le cas contraire) S'il vous a atteint, RENDEZ-VOUS AU 430 . Si par contre vous n'êtes pas touché, vous le frappez d'un coup de poing ou d'un coup de pied.

Si vous êtes vainqueur, il s'effondre au sol, RENDEZ-VOUS AU 415 , sinon, RETOURNEZ AU DEBUT DU PARAGRAPHE.

435

Vous parvenez rapidement au premières marches du temple et, en quelques instants, vous parvenez à l'intérieur: vous apercevez alors un homme concentré. A votre arrivé, il se tourne vers vous et vous déclare soudain: "Shori n'est plus, je viens de l'occire et j'aurais pu en faire autant avec vous si vous aviez tenu à utiliser votre caillou rouge. Maintenant, l'Illiland est sauvé et le bien, la joie et l'eau vont revenir sur ces terres incultes.".

L'homme a parlé de l'Illiland et c'est pourquoi vous désirez vous renseigner, RENDEZ-VOUS AU 238 .

436

Vous n'avez que le temps d'éviter sa première attaque mais vous en subissez à nouveau une et votre défense est de 7 contre un violent coup de patte.

LION DES SABLES Défense contre vous: huit Endurance: vingt-cinq Dommages: 1D+3 (griffes) Protection: +1 (peau) Si vous êtes atteint mais toujours vivant, vous recevez un violent coup de patte sur votre bras gauche: si vous êtes gaucher, vous devez vous battre avec la main droite avec un malus de deux points à l'Habileté aux armes et au poing. Pour récupérer ces points, il faudra que vous trouviez un médecin. Pour cet assaut cependant, vous ne pouvez attaquer le lion car vous devez "passer l'arme à droite", RENDEZ-VOUS AU 331 .

Si vous n'êtes pas touché, vous pouvez le frapper (CONTINUEZ CE PARAGRAPHE) ou fuir ( RENDEZ-VOUS AU 405 ).

Si vous l'avez atteint et qu'il est encore vivant, RENDEZ-VOUS AU 392 . Si vous ne l'avez pas touché, RENDEZ-VOUS AU 331 .

Si vous l'emportez sur le Lion des Sables, RENDEZ-VOUS AU 228 .

437

Vous marchez cette fois plus rapidement ne buvant et ne mangeant que le nécessaire, vous servant tout de même dans la palmeraie. Lorsque le soleil se couche, vous êtes à votre point de départ de ce matin et vous allez vous coucher au même endroit que le nuit précédente.

RENDEZ-VOUS AU 448 .

438

Vous suivez maintenant un long tunnel descendant.

Il y fait très humide, de plus en plus humide. Vous êtes un peu gêné par cette atmosphère chargée d'eau puis vous voyez une sorte de source qui sort de la paroi calcaire: vous pouvez y remplir un récipient que vous possédez d'une eau claire et fraîche si vous le désirez et même en boire, RENDEZ-VOUS DANS CE CAS AU 407. Sinon, LISEZ CE QUI SUIT.

Si c'est la première fois que vous lisez ce numéro, vous pouvez manger un repas de vos provisions si vous le désirez; vous récupérez alors un point d'Endurance seulement si vous avez bu auparavant.

Le chemin creusé dans la roche se poursuit après avoir tourné à angle droit vers la gauche.

Allez-vous continuer votre progression, RENDEZ-VOUS AU 485 , ou bien préférez-vous rebrousser chemin, RENDEZ-VOUS AU 470 .

439

La créature commence à s'agiter puis revient à elle rapidement. Elle vous saute dessus plus enragée que jamais. Cependant, cette fois elle va se battre avec les poings car elle n'a plus la force de s'enrouler autour de vous. Prenez en compte les points d'Endurance qui lui restent après les coups que vous lui avez portés, pour la suite du combat. La fuite vous est impossible dans cet affrontement à mort. RENDEZ-VOUS AU 43 4.

440

Vous embarquez aussitôt arrivé et Evan donne l'ordre de lever les amares à ses marins.

Ensuite, il vous invite à le suivre dans sa cabine où, installés dans deux grands fauteuils et un verre d'alcool à la main, vous vous racontez vos multiples aventures personnelles.

Chaque jour, lorsque vous ne dormez pas et lorsque vous ne mangez pas, vous vous retrouvez à parler du passé. Un jour, cependant, chacun de vous a épuisé ses souvenirs et vous n'avez plus que quelques paroles sans interrêt à échanger.

Heureusement, vous arrivez le lendemain à Oris- devant-l'Océan où vous débarquez afaibli par vos aventures passées. Evan vous paye donc les services d'un médecin qui a tôt fait de vous remettre sur pieds.

Vous avez également acquis une certaine expérience: si vous avez manié un type de combat plus de cinq fois dans ce livre à des combats différents, vous pouvez augmenter votre Habileté dans ce type de combat; si c'est un combat en arme, vous n'augmentez pas votre Habileté avec Arme mais simplement la maîtrise de l'arme concernée par l'augmentation.

Cependant, vous sentez remonter en vous, pour vous étreindre le coeur, maintenant que vos aventures semblent s'achever, un mal... le mal du pays...

Evan sent cela et il comprend que le seul moyen pour calmer ce mal est de vous faire retourner au Garialand. Il contacte donc un capitaine et vous paye une cabine à son bord. Une semaine après, vous quittez l'Illiland tandis qu'Evan reprend la mer et vous quitte, pour toujours peut-être.

RENDEZ-VOUS AU 501 .

441

Vous quittez le jardin de Calomrys aussi rapidement que vos jambes vous le permettent. Vous parvenez ainsi à la lisière de la végétation, qui cette fois ne vous a rien fait, et vous prenez la direction du Sud. Vous marchez pendant tout le reste de la journée, RENDEZ-VOUS AU 139 .

442

Vous poursuivez votre marche le plus vite possible afin de parcourir un maximum de kilomètres et c'est alors qu'au détour d'un méandre vous découvrez un paysage dévasté: une plaine désolée s'étend sur une largeur de vingt kilomètres et à son extrémité, vous distinguez une muraille de basalte. De loin en loin, vous distinguez des tours de guet en bois dont certaines brûlent. Au pied de la muraille, vous le comprenez rapidement, stationne une armée en position de siège avec catapultes, bombardes et autres machines infernales. Cependant, comme le soir arrive, vous préférez vous arrêter pour camper.

RENDEZ-VOUS AU 490 .

443

Vous dévalez la pente de la montagne, recouverte de phonolithes qui résonnent sous vos pieds. Soudain, le sol s'effondre et vous terminez votre descente sur le dos dans un nuage de poussière. Vous perdez deux points d'Endurance et lorsque vous vous relevez, vous voyez un monstre sorti tout droit des profondeurs de l'Enfer: ressemblant à la fois à un serpent et à un homme, il mesure environ trois mètres et ondule-marche lentement vers vous. Allez-vous prendre la fuite pendant qu'il en est encore temps, RENDEZ-VOUS AU 410 , ou bien allez- vous vous préparer au combat, RENDEZ-VOUS AU 240 ?

444

Avez-vous une pierre rouge qui vous a été donnée par un Dragon? Si oui, RENDEZ-VOUS AU 471 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 467 .

445

Il vous faut maintenant l'achever ou vous éclipser.

Si vous préférez partir sans attendre, RENDEZ-VOUS AU 41 4. Si vous préférez le tuer, RENDEZ-VOUS AU 422 .

446

TENTEZ VOTRE CHANCE A NOUVEAU: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 406 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 359 .

447

Vous marchez bientôt dans la nuit la plus totale car la lune est nouvelle aujourd'hui. Cependant, vous arrivez bientôt au camp de l'armée de siège et l'ombre s'estompe peu à peu pour laisser place à la lumière dansante des torches. TENTEZ VOTRE CHANCE; si vous avez un manteau d'Elfe, vous pouvez ajouter temporairement deux points à votre Chance actuelle: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 462 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 495 .

448

Vous vous réveillez en sursaut à la suite d'une nuit cauchemardesque où vous rêviez que votre patrie était la proie des flammes et d'une armée d'envahisseurs: la population d'Oris était exterminée... La réalité est tout autre mais tout aussi catastophique pour vous. Le reg s'étend à perte de vue et le sable vole au vent en longues langues qui semblent de feu sous le soleil.

Vous prenez donc la direction du village, vous protégeant les yeux du sable sec qui vous fouette le visage.

RENDEZ-VOUS AU 143 .

449

Vous tentez vainement de vous défendre mais vous n'avez aucune chance.

RENDEZ-VOUS AU 380 .

450

En un instant la tige maléfique est tranchée. Elle vous a cependant blessé et vous avez perdu un point d'Endurance. Tout de suite, vous vous sentez à nouveau aggripé et blessé (vous perdez cette fois 1D6 points d'Endurance) par trois de ces infernales tiges. Vous êtes élevé dans les airs puis lâché sur le sol... Sous le choc, vous lâchez votre pierre et votre tranchant.

La végétation, absorbe alors la pierre et dépérit.

Votre tranchant est lui aussi digéré et c'est alors que les plantes reprennent leur aspect normal, RENDEZ-VOUS AU 469.

451

Vous sentez une nuée de coups d'ailes, de pattes et de dents vous passer sur le corps. Vous perdez 1D points d'Endurance. De plus, lorsque tout est passé, vous vous apercevez que l'une des chauve-souris se suspend par les dents à votre jambe gauche.

Vous devez lancer deux dés et comparer leur total à vos points d'Habileté Actuelle: si vous réussissez, vous vous débarrassez de la gêneuse, RENDEZ-VOUS AU 460 si vous avez une torche et si vous désirez l'utiliser, ET RENDEZ-VOUS AU 492 dans le cas contraire. Si le total est supérieur à vos points d'Habileté Actuelle, vous perdez un point d'Endurance et il vous faut relancer les dés jusqu'à ce que vous réussissiez ou que vous mouriez. Mais si vous perdez trois points d'Endurance, vous perdez également un point d'Habileté et ce pour toutes les tranches de trois points de vie.

452

Vous vous déplacez dans la salle humide, au milieu des stalagmites et des grandes stalactites qui pendent du plafond: vous découvrez vers le centre de la pièce, un squelette tenant dans sa main une torche et un briquet d'amadou (la torche possède quinze unités car elle est usagée; encombrements: un objet (torche) et aucun objet (briquet) dans votre Sac à Dos). Vous pouvez la prendre (ajouter un point à votre Conscience) ou bien laisser le mort tranquille.

A part cette découverte, vous ne trouvez rien d'autre sur les lieux et vous retournez sur vos pas, dans le chemin descendant de tout à l'heure, RENDEZ-VOUS AU 470.

453

Vous marchez le restant de la journée et vous parcourez moult et moult kilomètres, arrivant à la sortie du défilé. Avant de vous endormir, après avoir monté un camp de fortune avec des branchages de buissons secs que vous trouvez sur place en quantité suffisante, vous devez manger si vous ne l'avez déjà fait aujourd'hui (si vous ne pouvez pas manger, vous perdez deux points d'Endurance et autant si vous ne pouvez boire, si vous pouvez manger, vous récupérez un point d'Endurance ou deux pour la nourriture suivant que vous avez déjà mangé aujourd'hui ou pas et encore deux ou trois points d'Endurance dans les mêmes conditions pour l'eau sauf si vous possédez de l'eau magique. Vous récupérez bien sûr autant de points que vous le pouvez sans pouvoir pour autant surpasser votre Total de Départ en Endurance).

Vous vous endormez finalement pour ne vous réveiller que le lendemain matin, légèrement regaillardi par une nuit moins froide que d'habitude.

Vous récupérez un point d'Endurance.

Vous reprenez ensuite votre route et vous marchez pendant plusieurs heures avant d'ariver sur une hauteur d'où il vous faudra choisir une direction: un reg étend ses terrifiantes dunes sur votre gauche et face à vous, tandis qu'à votre droite, vous voyez une étendue composée de dalles de granit. Derrière vous, s'achève l'erg que vous venez de parcourir.

Si vous choisissez de prendre à droite, RENDEZ-VOUS AU 305 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 212 .

454

Vous commencez à gravir les degrés qui vous haussent jusqu'à la hauteur de la platte-forme mais vous n'êtes arrivé qu'à mi-hauteur lorsque vous comprenez l'utilité du toit inexistent... Il permet à Shori de se poser sur le sommet de l'un des murs et d'accomplir un sacrifice à lui-même en immolant sa victime... Vous n'avez pas le temps de comprendre pleinement ce qui vous arrive... VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

455

Vous parvenez à la Grand'rue et vos yeux se posent alors sur la scène d'une boucherie affreuse: des mares de sang s'écoulent par les plaies béantes de dizaines d'hommes. Le responsable de ce massacre se trouve aux commandes... d'une machine volante. Horrifié, vous essayez de vous éloigner mais la machine volante passe au dessus de vous et son pilote, secoué d'un rire sadique, vous jette un objet étrange.

TENTEZ VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 458 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 419 .

456

Vous prenez un repas_ si cela est possible_ et une mesure d'eau_ si vous le pouvez. Si vous prenez l'un ou l'autre, vous récupérez la moitié des points d'Endurance de vie que vous aviez perdus et si vous prenez les deux, vous récupérez la totalité de ces points. Ensuite, RENDEZ-VOUS AU 472 .

457

Vous enpruntez un passage presque semblable à celui que vous venez de quitter puis vous parvenez à une salle quasiment identique aux deux premières: allez- vous prendre le passage sur votre gauche, RENDEZ-VOUS AU 376 , ou bien allez-vous prendre le passage du fond, RENDEZ-VOUS AU 473 ? Vous pouvez évidemment préférer retourner sur vos pas, RENDEZ-VOUS ALORS AU 489.

458

Vous parvenez à vous jeter assez loin pour ne pas être tué par l'explosion du "cadeau" du pilote mais vous êtes cependant blessé. Vous perdez 1D points d'Endurance. Dans tous les cas, vous vous évanouissez, RENDEZ-VOUS AU 350 .

459

Vous parvenez en haut et quelle n'est pas la surprise de l'Elfe de voir que vous êtes un humain. Il vous conduit alors au sol jusqu'à un baraquement où vous tombez nez à nez avec l'un de vos anciens amis, Havamo. Il vous reconnaît aussitôt et, après avoir congédié le soldat, il vous fait raconter votre histoire avant de vous conter la sienne. Vous passez la nuit à vivre vos retrouvailles et vous apprenez avec joie que vous êtes arrivé en Illiland.

Le lendemain matin, Havamo, qui a obtenu une permission, décide de vous accompagner jusqu'à Oris- devant-l'Océan en passant par Sucrebourg et Trenkil.

Vous partez aussitôt après vous être restauré et vous traversez rapidement les collines de l'Illiland, couvertes de vignes mais calcinées par endroits. Ceci est le fruit de la guerre...

RENDEZ-VOUS AU 500 .

460

Vous trouvez une clef portant le numéro douze à la lueur de votre torche_ n'oubliez pas les deux points de Chance de bonus et l'unité en moins pour la torche_ et vous ouvrez fébrilement le coffre: vous trouvez dedans pour au moins dix mille pièces d'or de diamants! De quoi vous procurer un nouveau bateau en Illiland et de quoi acheter des marchandises pour la somme requise par Mehry.

RENDEZ-VOUS AU 492 .

461

Vous parvenez à l'entrée du village: quelques passants déambulent dans la "Grand'Rue" et vous saluent amicalement lorsque vous passez. L'un d'eux, vous indique même que la maison du chef est la seule maison en pierre du village et qu'elle donne sur la place située un peu plus loin.

Cependant, la joie n'est pas sur les visages et vous allez bientôt savoir malheureusement pourquoi...

... Une ombre travers le ciel quelques secondes avant une gerbe de feu accompagnée d'un crépitement horrible. Des hurlement retentissent et le sang gicle des poitrines avec un clapotis ignoble. TENTEZ VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 496 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 424 .

462

Vous parvenez sans encombre, malgré quelques instants critiques, au pied de la haute muraille de basalte. Le camp se situe déjà à cinquante mètres derrière vous et vous longez la paroi jusqu'à la monumentale Porte du Désert, fondue d'une seule pièce dans du titane pur.

C'est alors qu'une voix crie:"Qui vive?" et que vous entendez le déclic provoqué par le chargement d'une arbalète. Un Elfe se trouve au sommet du mur et vous vise...

Avez-vous un anneau au sceau triangulaire à votre doigt? Si oui, RENDEZ-VOUS AU 487 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 468 .

463

Vous avez joué à un jeu êxtrêmement dangereux... et vous avez perdu! Un trait mortel vous perce le coeur d'un dard empoisonné. L'Elfe retient un commentaire avant que vous ne perdiez conscience de la vie: "Ces Humains ne vivent que pour nuire aux autres et aux leurs... C'est typique de leur race!". VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

464

Effectivement, il fait très froid; il fait même si froid que vous êtes réveillé en pleine nuit par un froid mordant: vous avez perdu un point d'Endurance. De plus, vous n'arrivez plus à trouver le sommeil et si vous ne voulez pas mourir congelé, il vous faut reprendre votre marche. Vous rassemblez donc votre équipement et vous partez.

RENDEZ-VOUS AU 111 .

465

Vous pénétrez dans l'un des orifices qui s'ouvrent dans les falaises. Vous entendez alors une violent bruissement d'ailes; TENTEZ VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 474 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 451 .

466

Vous avancez à tatons, dans la caverne, longeant ce qui vous semble être des stalagmites.

TENTEZ VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 416 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 426 .

467

RENDEZ-VOUS AU 488 .

468

TENTEZ VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 487 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 479 .

469

Vous reprenez votre route, heureux d'avoir pu sauver votre vie. Allez-vous quitter Calomrys le plus rapidement possible, RENDEZ-VOUS AU 441 , ou bien allez-vous continuer à progresser vers le temple, RENDEZ-VOUS AU 435 ?

470

Vous suivez un conduit qui descend en pente douce et, au bout de quinze mètres, vous arrivez à un embranchement: un conduit descend sur la gauche tandis que le tunnel que vous suivez continue tout droit.

Voulez-vous prendre à gauche, RENDEZ-VOUS AU 438 , ou bien préférez-vous continuer tout droit, RENDEZ-VOUS AU 431 ?

Si vous décidez plutôt de retourner sur vos pas pour prendre le chemin qui monte, RENDEZ-VOUS AU 493 .

471

Vous rêvez alors d'une façon très nette: la pierre rouge vous permettra, d'après votre songe, de passer au travers des rangs d'assiégeants_ avec un bonus temporaire de deux points de Chance_ mais il vous faudra vous en débarrasser définitivement pour passer de l'autre côté de la muraille de basalte. RENDEZ-VOUS AU 488 .

472

Vous vous endormez rapidement, fatigué par la longue marche d'aujourd'hui. TENTEZ-VOTRE CHANCE: Si vous êtes chanceux, RENDEZ-VOUS AU 444 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 488 .

473

Vous enpruntez un passage taillé dans la roche par un antique torrent qui devait couler sur cette île du temps où elle n'était pas déserte. Mais tout à coup, vous reconnaissez ce boyau: vous l'avez déjà enprunté tout à l'heure et vous avez dû tourner en rond!

Après avoir réalisé cela, riant même un peu de votre inattention, vous reprenez votre route et vous arrivez à un enbranchement: allez-vous continuer à monter, RENDEZ-VOUS AU 493 , ou bien préférez-vous prendre le chemin descendant qui part sur votre droite, RENDEZ-VOUS AU 438 ?

474

Vous vous retrouvez, avant d'avoir pu esquisser un geste, au centre d'une nuée de battements d'ailes membraneuses, de griffes et de dents. Vous perdez 1D3 points d'Endurance. Si vous survivez, vous remarquez que la légion de chauve-souris s'éclipse et que vous pouvez poursuivre votre exploration: vous trouvez dans un coin sombre de la grotte un coffret portant le numéro douze sur la ferrure de sa serrure. Vous gagnez un point de Chance et vous pourrez en gagner un autre lorsque vous aurez trouvé la clef qui lui correspond.

Si vous avez une torche et que vous désirez l'utiliser, RENDEZ-VOUS AU 460 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 492 .

475

Parvenu à une certaine hauteur, vous glissez et tombez rudement sur le sol. Vous perdez 1D points d'Endurance et un point d'Habileté jusqu'à ce que vous soyez guéri. Il faut pourtant que vous parveniez à grimper, RENDEZ-VOUS AU 487 à moins que vous n'ayez succombé à votre dernière chûte.

476

Vous essayez de vous installer le plus confortablement possible mais le résultat n'est pas satisfaisant. Vous arrivez cependant à vous endormir, assommé de fatigue.

Vous ne vous réveillez que longtemps après le lever du soleil, vous sentant reposé. Aujourd'hui, le temps est splendide et le soleil vous darde de tous ses feux.

Vous clignez un instant des yeux pour vous habituer à la vive lueur.

Ensuite, vous ramassez votre équipement et vous reprenez votre route: Vous progressez au milieu de paysages désolés dont la monotonie n'est brisée que par l'apparition soudaine d'un squelette étendu à flanc de colline et blanchi au soleil. Cependant, à mesure que vous avancez, le paysage se métamorphose: tout d'abord, les collines sont de moins en moins hautes et la température augmente sensiblement, ensuite, vous observez que du sable s'étend par endroit en de longues surfaces. Soudain, alors que vous atteignez un col, vous apercevez une vaste pente sableuse qui va se perdre en contrebas dans une surface granitique vous faisant penser à un dallage titanesque. Sur votre droite, vous apercevez une étendue sableuse tourmentée par le vent.

Allez-vous relier l'étendue de sable, RENDEZ-VOUS AU 305 , ou bien celle des dalles de granit, RENDEZ-VOUS AU 212 ?

477

Si vous lisez ce paragraphe pour la première fois, LISEZ CE QUI SUIT, sinon, RENDEZ-VOUS AU

478

.

Vous trébuchez, ce qui vous fait perdre un point d'Endurance et d'Habileté à vos Totaux actuels. Vous relevant en maugréant, vous reprenez votre chemin.

RETOURNEZ AU NUMERO D'OU VOUS ETES VENU.

478

Vous trébuchez à nouveau mais sans vous faire trop mal: vous perdez un point d'Endurance. Vous vous relevez meurtri aux mains et aux genoux et vous continuez à marcher le long du conduit. RETOURNEZ AU NUMERO D'OU VOUS VENEZ.

479

Vous entendez alors un sifflement facilement reconnaissable mais cela ne vous est d'aucune utilité car un carreau d'arbalète vient se ficher dans votre poitrine avant que vous n'ayez pu esquisser un geste.

Il transperce votre coeur et un flot de sang jaillit par la blessure; vous mourez assez rapidement. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

480

Vous n'avez pas marché pendant deux kilomètres qu'un événement troublant modifie du tout au tout la tournure prise par la perdition que vous subissez depuis votre naufrage: le sable se met à tournoyer autour de vous et bientôt se matérialise en dragons de sable qui planent autour de vous d'un air menaçant.

Puis l'un d'eux se pose près de vous et prend la parole: "Tu n'as rien d'autre à faire que de répondre à ma question si tu tiens à ta misérable vie.", RENDEZ-VOUS AU 99 .

481

En tâtant de vos doigts les ossements, vous trouvez deux objets que vous identifiez comme une torche et un briquet d'amadou( encombrements: un objet (torche) et aucun objet (briquet); la torche ne possède que quinze unités car elle est usagée). Votre découverte vous fait gagner un point de Chance à ajouter à vos Totaux de Départ et Actuel.

Vous allumez la torche. Vous ne trouvez rien d'autre d'intéressant dans la caverne et vous retournez sur vos pas, prenant le chemin descendant. RENDEZ-VOUS AU 470.

482

Vous vous précipitez vers l'eau et vous plongez la tête dedans. Vous buvez goulûment mais au lieu de vous contenter, l'eau ne vous réconforte point: l'homme agonisant dit alors: "Pauvre malheureux, tu vas mourir comme moi, victime de la toxicité de cette eau.

J'aurais voulu te prévenir mais je n'ai pas eu la force de te le dire plus vite que tu n'as bu. Adieu...", il s'écroule, et roule sur le dos, vous dévoilant alors ses boyaux éclatés alors que la mort l'emporte.

D'ailleurs, vous non plus vous ne l'emporterez pas au paradis et votre mort sera lente et douloureuse. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

483

Vous essayez de vous enfuir mais rien à faire: la foule qui vous presse est trop dense et elle vous pousse vers les escaliers. Vous ne pouvez plus que monter...

RENDEZ-VOUS AU 454 .

484

Vous pressez instinctivement le pendentif mais rien ne se produit sinon que la plante vous lacère de sa tige hérissée. Vous perdez deux points d'Endurance avant de vous décider à combattre la plante à mains nues, RENDEZ-VOUS AU 498 .

485

Vous poursuivez votre route le long de ce tunnel naturel. Vous le parcourez pendant un telle durée que vous perdez la notion de l'écoulement du temps. Si vous n'avez pas de lumière, vous lancerez dix fois les dés à comparer à votre Habileté Actuelle. Votre torche, dans le cas où vous en possédez une perd dix unités. Si elle s'use avant la fin du paragraphe, lancez les dés à comparer à votre Habileté Actuelle, autant de fois qu'il vous restait d'unités de torche à dépenser. Ces jets déterminent si vous trébuchez ou non dans le conduit comme dans le reste des cavernes. Vous sentez au bout d'un temps interminable une certaine fraîcheur et vous vous retrouvez soudainement à l'air libre: il fait nuit noire mais sur le fond du ciel, vous distinguez l'ombre des hautes parois verticales qui vous dominent; vous êtes au fond des crevasses et vous décidez de passer la nuit ici.

N'ayant pas de couverture, vous allez devoir claquer des dents toute la nuit.

RENDEZ-VOUS AU 404 .

486

L'aubergiste vous amène dans une pièce où se trouve un homme rondouillard, bien habillé, qui est assis dans un fauteuil, buvant un alcool. Lorsque vous entrez, il vous salue et se présente brièvement comme un marchand d'Oris en mission sur cette île.

Vous lui dites que vous êtes également un marchand d'Oris mais que vous ne le connaissez pas... Mais si!

C'est Evan! Il s'est fait porter disparu pour pouvoir quitter sa terre natale!

Lui aussi vous a reconnu et c'est l'embrassade presque aussitôt. Evan vous demande ensuite si vous voulez partir en bateau avec lui pour l'Illiland. Vous ne pouvez que répondre par l'affirmative et il vous entraîne alors avec plaisir vers le pont d'un navire pirate qui n'est autre que son navire déguisé. RENDEZ-VOUS AU 440 .

487

L'Elfe vous lance alors en vous jetant une corde:"Grimpe!". Vous vous éxécutez sans vous poser de questions. Lancez deux dés: si leur total est supérieur à votre total actuel d'Habileté, RENDEZ-VOUS AU 475 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 459 .

488

Vous vous réveillez le lendemain matin de bonne heure. Vous avez acquis la conviction que l'Illiland se trouve derrière cette muraille qui n'est autre que la célèbre "PORTE DU DESERT" qui retient l'avancée du sable.

Vous pensez maintenant qu'il serait préférable de passer de nuit pour rejoindre l'Illiland. C'est pourquoi vous préparez soigneusement votre équipement.

Si vous avez un manteau d'Elfe, vous pourrez rajouter deux points à votre Chance Actuelle. De plus, si vous vous débarrassez d'une partie de votre équipement, vous gagnerez un point d'Habileté pour dix points d'Encombrement que vous jetez. Sachez cependant que vous ne pouvez surpasser vos totaux de départ et que le gain est temporaire_ lorsque vous aurez passé la muraille, le gain disparaîtra.

La journée passe rapidement et le soir tombe lorsque vous vous mettez en marche.

RENDEZ-VOUS AU 447 .

489

Vous suivez un boyau en forme de "U" qui aboutit à une salle en tout point identique à la première: un conduit part de la salle par la droite tandis qu'un autre part dans la direction opposée, au fond de la caverne.

Allez-vous prendre ce dernier passage, RENDEZ-VOUS AU 473, ou bien allez-vous prendre le passage sur votre droite, RENDEZ-VOUS AU 403 , ou bien allez-vous retourner sur vos pas, RENDEZ-VOUS AU 431 ?

490

Vous pouvez manger et boire si vous le désirez car vous sentez que demain, de rudes épreuves vous attendent... Si vous puisez dans vos provisions, RENDEZ-VOUS AU 456 , sinon, RENDEZ-VOUS AU 472 .

491

Vous pouvez tout de même manger si vous le désirez un repas et une demi-mesure d'eau: vous récupérerez dans ce cas deux points d'Endurance.

Ensuite, vous levez le camp, RENDEZ-VOUS AU 166 .

492

Vous ne trouvez plus rien et vous préférez vous hâter de repatir car vous craignez les chauve-souris, RENDEZ-VOUS AU 442 .

493

Le passage remonte pendant dix mètres puis bifurque vers la droite. Le passage s'élargit alors et vous vous retrouvez dans une vaste caverne sombre. Si vous avez de quoi vous éclairer, RENDEZ-VOUS AU 452 , sinon, vous pouvez retourner sur vos pas pour prendre le chemin descendant, RENDEZ-VOUS AU 470 , ou encore fouiller la pièce, RENDEZ-VOUS AU 466 .

494

Vous gagnez un point de Conscience car vous commencez à penser que vous auriez pu faire quelque chose pour lui mais maintenant, il est sans doute trop tard, aussi reprenez-vous votre route, RETOURNEZ AU 499.

495

Alors que vous traversez le camp, vous êtes aperçu et pris pour un espion. Vous ne parvenez pas à fuir...

VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

496

Vous parvenez à vous jeter au sol à temps mais le choc est tel que vous perdez connaissance. RENDEZ-VOUS AU 350 .

497

Vous vous approchez de l'eau non sans une appréhension qui se justifie d'ailleurs lorsque vous en buvez... Vous sentez alors quelques douleurs à l'estomac... Ce sont les premiers symptômes mais vous connaissez votre fin maintenant que vous voyez l'autre cadavre perdant tout ses boyaux et son sang. VOTRE AVENTURE SE TERMINE ICI.

498

Vous empoignez la tige à pleines mains non sans réprimer un cri de douleur au contact du poison sur vos blessures. Vous perdez 1D6 points de vie. Si vous êtes encore vivant, vous constatez que la végétation reprend alors une forme normale. D'autre part, vous n'avez plus la pierre rouge car elle a disparu. Qu'allez-vous faire?

Allez-vous partir au plus vite d'ici, RENDEZ-VOUS AU 441 , ou bien allez-vous continuer vaillament en direction du temple, RENDEZ-VOUS AU 435 ?

499

Vous vous éloignez rapidement de l'oasis. Si l'homme n'était pas encore mort quand vous êtes partis, RENDEZ-VOUS AU 494 . S'il était mort, RENDEZ-VOUS AU 453 .

500

Vous arrivez à Oris-devant-l'Océan en deux jours et constatant votre état de santé, Havamo vous conduit chez un médecin: il vous soigne avec toute sa science et vous retrouvez tous vos totaux de départ.

Vous avez également acquis une certaine expérience: si vous avez manié un type de combat plus de cinq fois dans ce livre à des combats différents, vous pouvez augmenter votre Habileté dans ce type de combat; si c'est un combat en arme, vous n'augmentez pas votre Habileté avec Arme mais simplement la maîtrise de l'arme concernée par l'augmentation.

Cependant, vous sentez remonter en vous, pour vous étreindre le coeur, maintenant que vos aventures semblent s'achever, un mal... le mal du pays...

Havamo voit cela et il comprend que le seul moyen pour calmer ce mal est de vous faire retourner au Garialand. Il contacte donc un capitaine et vous paye une cabine à son bord. Une semaine après, vous quittez l'Illiland tandis que Havamo rejoint ses quartiers pour reprendre la guerre. Malgré votre joie, vous ne pouvez vous empêcher de penser à votre ami qui risque sa vie chaque jour pour sauver le Garialand, ou en tout cas ses colonies.

RENDEZ-VOUS AU 501 .

501

Mais bientôt, alors que la fin de la traversée approche, vous avez déjà presque tout oublié, vos points de conscience descendent de deux points, et vous laissez enfin la joie de revoir votre famille et votre patrie rayonner sur votre visage. ?

Cependant, vous n'avez plus ni équipage, ni navire... Mais toute la suite de cette histoire VOUS sera contée selon VOS choix dans le deuxième tome de la série "VOYAGES AU BOUT DE LA RAISON":"L'ORDRE DU ROY" et RENDEZ-VOUS AU 1 pour relever un nouveau défi aux limites des possibilités humaines, pour devenir un héros!

FIN DU TOME PREMIER

Note : le tome second n'existe toujours pas et j'en avais prévu six ou sept...