Les chevaliers sont des guerriers particulièrement entraînés. Ils peuvent porter de lourdes armures sans être le moins du monde entravés dans leurs mouvements. Les chevaliers disposent comme équipement de base d'une armure de plates (5) , d'une épée (D8) D10 +D6 ou d'un fléau (D6) D20, du bouclier, d'une dague (D4) D12, d'une lanterne et d'un briquet à silex, d'un havresac ainsi que de 25 pièces d'argent.

Leurs caractéristiques au niveau 1 sont

FORCE, AGILITÉ, ASTUCE, POUVOIR, CHARME : 3D6

Points de vie : D6 + 7

Attaque : 13, Parade : 7

Attaque magique : /, défense magique :3, points de magie :/

Esquive : 4

Dissimulation : 13, détection : 5

les ajustements :

l'avancement

+1 en Attaque et défense

+1 point de vie

+1 en défense magique

+1 en Esquive au niveau 5 et +1 au Niveau 9

A partir du Niveau 8, le chevalier, acquiert la pratique de nouvelles techniques de combat. Le personnage peut choisir une de ces techniques chaque fois qu'il accède au Niveau supérieur.

Désarmement

Le chevalier peut arracher l'épée des mains de son adversaire. Cette botte est rendue possible par la forme spécifique de la garde de sa propre épée. Le chevalier peut recourir à cette technique lorsqu'il est sur le point d'essuyer un coup. Si son adversaire obtient 20 (ce qui signifie que le coup est manqué), le chevalier lance trois D6. S'il obtient un résultat supérieur ou égal au Niveau ou à la classe de monstre de l'adversaire, le chevalier désarme celui-ci et projette son arme à une distance de six mètres.

Parade experte

Cette technique assure une protection accrue grâce à un meilleur usage du bouclier. Pour chaque coup qui d'ordinaire toucherait le chevalier, celui-ci lance un D10. Avec un résultat de 1 ou 2, le coup est paré.

Main gauche

Cette technique permet de combattre simultanément avec deux armes : une épée ou une hache dans la main droite, une dague ou un glaive dans la gauche. Le recours à cette technique interdit, bien sûr, l'usage d'un bouclier ou des armes à deux mains. Cette deuxième arme s'utilise de deux manières différentes et le personnage doit décider, au début de chaque Assaut, laquelle il choisit :

1. La seconde arme sert de garde, ce qui permet de gagner 2 points de Parade. Si la dague ou le glaive est magique, son bonus vient aussi s'ajouter.

2. Le chevalier frappe simultanément avec les deux armes et procède à un lancer de dé pour chacune d'elles. Son total de Parade est réduit à zéro pour l'Assaut. Les coups portés avec les deux armes sont dirigés contre un seul et même adversaire. L'ennemi oppose toute sa Parade à chaque coup: la Parade n'est en effet divisée que contre plusieurs adversaires et non contre les coups multiples portés par un seul ennemi.

Maître archer

Le maître archer ajoute 1 à ses points d'impact si la flèche atteint son but (cette technique ne concerne que l'arc, non pas l'arbalète). Il peut aussi décocher ses flèches à une cadence accrue : un archer ordinaire bande son arc et décoche une flèche en un Assaut, le maître archer a 50 : de chances de pouvoir en décocher une seconde.

Dégainage rapide

Cette technique s'applique aux dagues, aux glaives et aux épées. D'ordinaire, dégainer une épée requiert un Assaut entier. Grâce à cette technique, le chevalier tire son arme du fourreau et frappe immédiatement. (Cette technique s'apparente au Jaï-jutsu du samouraï.)
Maître bretteur

Cette technique n'entre en jeu que lorsque le chevalier utilise une épée (normale ou à deux mains). Il peut porter un coup critique (coup qui n'exige qu'un seul lancer de dés) s'il obtient 1 ou 2 à son premier lancer (ce qui est le double de la chance normale pour un coup critique).

Maîtrise des armes

Le chevalier qui maîtrise le maniement d'une arme de poing ajoute 1 point à son total d'impact chaque fois qu'il combat avec celle-ci. Chaque arme nécessite une maîtrise particulière. Le chevalier doit donc choisir plusieurs fois la maîtrise des armes s'il désire acquérir la maîtrise de plusieurs armes différentes.


À partir du niveau 12, le chevalier peut choisir de devenir Paladin. Il devra s'investir au service d'un Dieu ou d'une valeur supérieur et ne jamais rien faire qui y soit contraire. S'il dérogeait à ces règles, il perdrait instantanément ses pouvoirs et redeviendrait un simple chevalier ... de Niveau 8. Ces paladins disposent de pouvoirs que leur Dieu leur confie. Ils peuvent en choisir un par niveau à partir du niveau 12.


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