Au cours d'une aventure, une large part est accordée à des combats contre les monstres ou à des rencontres avec des personnages non joueurs, le plus souvent hostiles. Il est donc indispensable, avant d'entamer toute partie, de s'assurer que les joueurs ont bien compris la procédure des combats. Cette connaissance évite au Matre de Jeu le désagrément d'interrompre la partie pour de nouvelles explications.
Examinons d'abord la forme de combat la plus simple: le duel.
Pour des raisons de commodité, les combats sont divisés en un
certain nombre d'Assauts. Chaque Assaut dure six secondes dans le
temps du jeu. La marche à suivre est la même pour chaque
adversaire en présence. Celui qui possède le plus haut total d'AGILITÉ
entame les hostilités. L'affrontement se déroule de la manière
suivante:
1. L'attaquant lance un D20 afin de savoir s'il touche son
adversaire. S'il manque ce lancer, l'attaquant attend l'Assaut
suivant avant de procéder à un nouveau lancer. Son adversaire
riposte en effectuant lui aussi un lancer.
2. Après avoir réussi son coup, il faut un autre lancer afin
de savoir si le coup a transpercé l'armure de l'adversaire. Ce
lancer est appelé force de jet. Si la force de jet s'avère
insuffisante, l'armure de l'adversaire arrête le coup; il n'est
donc pas blessé.
3. Si par contre le coup porté transperce l'armure, le personnage subit une blessure qui occasionne la perte d'un certain nombre de points de Vie. Cette perte de points de Vie varie selon l'arme qui inflige la blessure. Une épée provoque une perte de D10 + D6 points de Vie, une hache, de D20 points.
Si, à l'issue de ce premier Assaut, les adversaires en présence sont toujours en mesure de combattre (c'est-à-dire que leur total de points de Vie n'a pas été réduit à zéro), ils entament un second Assaut.
Pour savoir s'il touche, le personnage soustrait le total de Parade de son adversaire de son propre total d'Attaque. Il lui faut obtenir un résultat inférieur ou égal à cette différence avec un D20. Un résultat de 20 signifie que le coup manque son but, et cela quels que soient les coefficients de combat des protagonistes. Par contre, un résultat de 1 signifie que l'attaque porte et transperce l'armure de l'adversaire : ce résultat est appelé coup critique.
Si le premier lancer est réussi, le personnage en détermine
la force afin de savoir si l'attaque transperce l'armure de son
adversaire. Il doit pour cela connatre la valeur de Protection de
cette armure.
Plastron 1
Cuirasse 2
Camail 3
Cotte de mailles 4
Armure de plates 5
La force de jet doit donc être supérieure à la valeur de Protection de l'armure pour la transpercer. Le type de dé utilisé pour déterminer la force de jet varie selon l'arme qui porte le coup. L'efficacité d'une arme dépend de la facilité avec laquelle elle perce les armures et des dommages qu'elle provoque. Ils sont donnés de la manière suivante:
Points d'impact (D8): D10 + D6
Cela signifie qu'un personnage armé d'une épée calcule sa
force de jet avec un dé à huit faces. Si son coup transperce l'armure
de son adversaire, ce dernier subit une perte de D10 + D4 points
de Vie.
Hache * (D8): D20 +
D4 points d'impact
Gourdin (D3): D12
Dague (D4): D12
Glaive (D8): D12
Épée (D8)
D10 + D6
Fléau d'armes (D6): D20
Masse d'armes (D6):
D10 + D6
Lance * (2D4): D10 + D6
Hallebarde * (D 10) : D20
Épée à deux mains* (D10) : 2D10
Épée batarde (se manie à une ou deux mains) : (D8) D10 + D8 ou à
deux mains (D10) D20
Bâton (D6): D12
à mains nues (D3): D8
* Le maniement de ces armes requiert deux mains et interdit
donc l'usage du bouclier.
Un personnage doté d'un total de FORCE de 16, 17 ou 18 ajoute 1 à sa force de jet, ainsi qu'aux dommages qu'il inflige. Il se peut que, sous l'effet d'un sortilège, un personnage acquière une FORCE supérieure à 18. Les points d'impact de son arme bénéficient donc d'un bonus de 2.
Exemple: Messire Balin, chevalier de Niveau 3, se
trouve confronté à deux Orques belliqueux.
Valeurs de Balin:
Attaque 14 Protection 5
Parade 09 Points de vie 12
Valeurs des Orques:
Attaque 11 Protection 2
Parade 5 Points de Vie 4 et 8
Le Matre de Jeu a accordé une meilleure AGILITÉ aux deux
Orques, ils attaquent donc les premiers. Balin répartit sa
Parade entre ses deux adversaires. Il oppose une Parade de 5 au
premier Orque. Pour toucher Balin, l'Orque doit donc obtenir 11 -
5 - 6 ou moins avec un D20. Il obtient 7 et le manque. Balin
oppose maintenant les 4 points de Parade qui lui reste à l'Attaque
du deuxième Orque. Hélas, c'est insuffisant! L'orque, grâce à
un lancer de dés de 2, trompe facilement les défenses de Balin.
Heureusement, le chevalier porte une armure de plates qui lui
assure une Protection de 5. La force de jet de l'Orque devrait
donc être supérieure à 5 avec un D8... Elle est de 2. Le coup
ricoche sur l'armure du chevalier, qui peut maintenant riposter.
Il se rue sur le premier Orque avec une Attaque de 14. L'orque
oppose 5 en Parade, Balin doit donc obtenir 9 ou moins avec un D20
s'il veut toucher. Il obtient 3, mais l'Orque porte un bouclier.
Avec un résultat de 1 avec un D6, le bouclier aurait contré l'attaque,
mais le pauvre Orque a obtenu 2 1 L'épée de Balin se joue du
bouclier. Grâce à son épée à deux mains, sa force de jet est
telle que le coup transperce la cuirasse de l'Orque et lui te 5
points de Vie. Le monstre gt à terre. Un nouvel Assaut commence.
en général, un combattant frappe sans trop se soucier de la précision de son coup. Pourtant, un coup dirigé vers un point anatomique particulier peut considérablement augmenter les débats. Ce que le combat gagne en dangerosité, il le perd en chance de réussite de l'attaque.
Les bonus et malus seront indiqués de la façon suivante :
A - x : attaque - le malus x
D.3 : débats multipliés par 3 D + D10 : débats + D10
estoc
Coup au coeur : A-6, D.3
Gorge : A-6, D.3
Estomac : A-4, D + D10
Poumons : A-5, D + D8 (plus D12 s'il s'agit d'un gros fumeur).
Taille
Gorge : A-7, D.3
Décapitation : A-7, D.4
Main : A-3, D4
Jambe : A-5, D6, parade - 3
Genou : A-5, D4, Parade - 4
Cheville : A-6, D4, Parade - 6
En cas de coups critique, l'armure n'offre aucune protection. De plus, les points de débats infligés sont doublés. Par contre, en cas de raté critique (20 au lancé de dé)...
% Maladresses de mêlée
01-05 T'as eu de la chance en fin de compte, il ne se passe rien !
06-20 Glissade ; réussir un jet d'agilité ou c'est la chute et alors sonné pour 1d4 rounds.
21-35 Trébuche ; réussir un jet d'agilité à -2 ou c'est la chute et alors sonné pour 1d6 rounds.
36-45 Faux-pas et chute ; sonné pour 2d4 rounds.
46-50 Perte de préemption de l'arme ; réussir un jet de dextérité ou perte de l'attaque
51-55 Perte de préemption de l'arme ; réussir un jet de dextérité ou l'arme tombe aux pieds.
56-60 Perte de préemption de l'arme ; réussir un jet d'agilité ou l'arme tombe derrière, perte d'un round
61-65 Perte de préemption de l'arme ; réussir un jet de dextérité ou l'arme tombe à 1d4 m., perte 1d4 rounds.
66-70 Arme frappée au sol ; jet au-dessus de la force pour ne pas la briser. (attention aux bourrins !)
71-75 Se donne un coup et encaisse la moitié des dégâts de l'arme.
76-80 Se donne un coup et encaisse les dégâts de l'arme.
81-85 Se donne un coup et encaisse les dégâts totaux (arme plus tous les bonus de force).
86-87 Blesse la personne à sa droite, s'il y en a une ; dégâts normaux.
88-89 Blesse la personne à sa gauche, s'il y en a une ; dégâts normaux.
90 Blesse la personne derrière, s'il y en a une ; dégâts normaux.
91-92 Blesse la personne à sa droite, s'il y en a une ; toucher critique !
93-94 Blesse la personne à sa gauche, s'il y en a une ; toucher critique !
95-96 Blesse la personne derrière, s'il y en a une ; toucher critique !
97-98 Se donne un coup dans les schmurtz , ça fait mal ! A terre pour 2d4 rounds. (sauf les dames!)
99 Se frappe à la tête (voir table spéciale).
100 Se frappe à la tête et se tue. Ca c'est de la maladresse !
% Maladresses de tir
01-05 T'as eu de la chance en fin de compte, il ne se passe rien !
06-35 Le projectile est mal engagé et ne part pas à ce round.
36-50 Le projectile est mal engagé et tombe à 1d4 m. du tireur. C'est loin du record de distance !
51-60 Le projectile est mal engagé et se brise au feu.
61-65 le projectile vrille et touche la personne à droite de la cible, s'il y en a une.
66-70 le projectile vrille et touche la personne à gauche de la cible, s'il y en a une.
71-75 le projectile vrille et touche la personne à droite de la cible, toucher critique !
76-80 le projectile vrille et touche la personne à gauche de la cible. , toucher critique !
81-95 Le projectile part en hauteur, s'il rencontre une surface dure il se brise.
96-98 le tireur se blesse et encaisse les dégâts de l'arme.
99 le tireur se blesse et encaisse un coup critique !
100 le projectile se casse et un morceau blesse le tireur au
visage et le tue. Terminé !
% Maladresses de lancer
01-05 T'as eu de la chance en fin de compte, il ne se passe rien !
06-20 L'arme glisse dans la main, perte du round.
21-40 L'arme glisse de la main et tombe aux pieds du lanceur.
41-70 L'arme glisse de la main et tombe à 1d4 m. du lanceur.
71-75 Le lanceur touche la personne à droite de la cible, s'il y en a une.
76-80 Le lanceur touche la personne à gauche de la cible, s'il y en a une.
81-85 Le lanceur touche la personne la personne derrière lui, s'il y en a une.
86-90 Le lanceur touche la personne à droite de la cible, coup critique !
91-95 Le lanceur touche la personne à gauche de la cible, coup critique !
96-98 Le lanceur touche la personne la personne derrière lui, coup critique !
99 Le lanceur perd l'équilibre et se fait un coup critique !
100 Le lanceur perd l'équilibre et s'empale avec son arme (ou
se frappe à la tète), mort instantanée.
Les blessures
Comme nous l'avons déjà mentionné, un personnage blessé perd des points de Vie. Lorsque son total de points de Vie tombe à zéro, le personnage s'évanouit ; à -3, il est mort. Le personnage évanoui lance un D6, tous les dix Assauts (ce qui correspond à une minute dans le temps du jeu). Il faut un minimum de 1 point de Vie pour reprendre conscience. Le personnage reprend ses esprits s'il obtient 1 avec un D6, Les points de Vie perdus se récupèrent de deux manières: grâce à un sortilège de Soins, ou bien en s'accordant du repos. La guérison magique est bien sr plus rapide, mais elle nécessite la présence d'un magicien. Les sortilèges de Soins sont expliqués en détail dans le livre Initiation à la Magie. Nous ne nous occuperons pour l'instant que des voies de guérison naturelles. Un personnage blessé doit attendre quatre jours avant que ne commence le processus de rétablissement. Cela fait, il récupère 1 point de Vie par jour de repos jusqu'à ce qu'il retrouve son total de départ. En aucune façon, même par des voies surnaturelles, les points de Vie récupérés ne peuvent dépasser le total de départ. La seule manière d'augmenter son total de points de Vie est d'accéder au Niveau supérieur.
Exemple: Alors qu'ils explorent une catacombe, Messire Balin
et ses compagnons se retrouvent face à un Zombie. Une violente
bataille s'engage, au cours de laquelle Balin perd connaissance.
Quelque temps plus tard, le chevalier reprend conscience (avec 1
point de Vie). Ses compagnons ont finalement eu raison du monstre,
mais tous sont gravement blessés. L'expédition rallie clopin-clopant
le plus proche village afin d'y panser ses blessures. Après cinq
jours de repos forcé' Balin retrouve un peu de sa vitalité et récupère
un deuxième point de Vie, mais il doit attendre onze jours avant
d'être rétabli (son total de départ étant de 13). Ce total n'augmente
plus avant que Balin ne devienne chevalier de Niveau 2.
Règle facultative :
Une personne blessée combat nettement moins bien lorsqu'elle est blessée. C'est pourquoi ce petit tableau apporte les corrections nécessaires pour plus de réalisme
| État de santé | points de vie | Attaque, parade, force et agilité |
| Excellent | supérieurs à 18 | pas de correction |
| Bon | 18 à 16 | -1 |
| Faible | 15 à 12 | -2 |
| très faible | 11 à 7 | -4 |
| Souffreteux | 6 à 5 | -6 |
| très malade | 4 à 1 | -9 |
| Mort | -3 et moins | plus rien |
Il va de soi que ce tableau ne s'applique pas aux créatures
mortes, éthérées, de pierre,... Il est également préférable
que le matre de jeu informe le joueur de son état de santé par
les qualificatifs utilisés dans le tableau plutt que par une évaluation
directe en Points de vie.
Les armes
de jet
Les armes de jet différent considérablement des armes de
poing, pour une raison évidente: il est impossible d'esquiver
une flèche. Ainsi, pour atteindre une cible' un archer doit
simplement obtenir un résultat inférieur ou égal à son total
d'Attaque avec un D20. Le procédé est identique à celui du
lancer de dés lors d'un combat, si ce n'est que la Parade n'entre
pas en ligne de compte. Toutefois, certains éléments peuvent gêner
les conditions de tir, selon le comportement de la cible ou la
distance.
Courte distance -
Moyenne distance +3
Longue distance +7
Cible petite ou accroupie +2
Déplacement lent +2
Déplacement rapide +4
Faible éclairage +3 et d'avantage
| COURTE | MOYENNE | LONGUE | |
| arc (D8) |
50 m | 125 m | 250 m |
| Arbalète (D10) : D10 + D6 | 25 m | 75 m | 250 m |
| Dague (D4) : D12 | 10 m | 20 m | 25 m |
| Javelot (D8) : D10 + D4 | 15 m | 25 m | 35 m |
| Fronde (D6) : D12 | 25 m | 75 m | 100 m |
| Pierre (D4) : D8 | 10 m | 15 m | 20 m |
Exemple: Remis de ses émotions, Messire Balin se lance
dans une nouvelle aventure. Lui et ses compagnons d'armes
explorent un fortin perché sur une colline. Bientt, la
silhouette massive se découpe dans le crépuscule. Les
aventuriers vont entamer l'ascension quand une silhouette furtive
attire leur attention. Un Gobelin ! Il a repéré l'expédition
et va prévenir les siens. Balin bande son arc. Le Gobelin est de
petite taille (+2), il se déplace lentement (+2), à moyenne
distance (+3) et sous la faible lumière du crépuscule (+3). Le
total des ajustements atteint + 10. Balin lance un D20 et obtient
un 4. Le résultat de son tir, après ajustement, est donc de 14.
Balin possède une Attaque de 13 ; la flèche va se ficher à
quelques pas du Gobelin, qui disparat dans les fourrés.
Le déplacement
Pour frapper un adversaire, il faut bien évidemment se trouver au contact. On considère que le déplacement d'un humain est de dix mètres par Assaut. Un personnage qui se trouve à deux mètres cinquante de son adversaire peut donc se rapprocher et le frapper en un Assaut. Toutefois, si le personnage prend son adversaire par surprise (voir le chapitre L'Expédition ), il peut avancer de cinq mètres et le frapper en un seul Assaut.
Exemple: Angus et Fergus, deux barbares particulièrement irascibles, se sont infiltrés dans une forteresse. Leur exploration est bientt interrompue par une porte, qu'ils font voler en éclats à coups de pied. Ils se retrouvent brusquement face à deux Orques qui prenaient leur tour de garde. Le premier Orque se trouve à deux mètres de la porte. Angus se rue à la charge et le frappe aussitt. Le second est près d'un râtelier d'armes, à quatre mètres de l'entrée. Fergus bondit, mais à cette distance il ne peut pas le frapper avant l'Assaut suivant. Si les deux barbares s'étaient montrés plus discrets, ils auraient pu surprendre les Orques. Dans ce cas, ils auraient pu bondir et attaquer tous deux en un seul Assaut.
Il est primordial de connatre la position des personnages
pendant un combat. Pour cela, il est conseillé de faire usage de
figurines et de plateaux quadrillés, qui permettent une
meilleure représentation de l'action.
Abandon du combat
Un aventurier avisé préfère prendre la fuite plutt que de prolonger un combat dont l'issue s'annonce fatale. Dans un tel cas, deux solutions s'offrent à lui. Battre en retraite : le personnage qui désire rompre le combat peut, pendant le même Assaut, continuer à se défendre et reculer de deux mètres cinquante. A l'assaut suivant, si son adversaire ne s'avance pas d'autant, il peut tourner les talons. Déguerpir: c'est une solution désespérée. Le personnage rompt le combat et tourne le dos à son adversaire pendant le même Assaut. Son adversaire peut alors le frapper dans le dos. A l'Assaut suivant, le personnage prend la fuite. Dans ce cas, le total de Parade du fuyard n'est pas pris en compte.
Boucliers
L'usage des boucliers est relativement simple : si un héros
ne parvient pas à échapper à une attaque, il peut décider de
laisser passer son tour d'attaque et l'utiliser pour bloquer avec
le bouclier. Pour réussir à bloquer avec le bouclier, il suffit
que l'adversaire rate son coup.
Exemple : 1er assaut : Caramon frappe Tanis et devrait le toucher. Tanis au lieu de contre-attaquer, Tanis décide de tenter de parer avec son bouclier. Il réussit et n'encaisse donc pas de dégâts.
second assaut : Caramon attaque à nouveau vu que Tanis
a passé son tour d'attaque.
Combat contre plusieurs adversaires
Nous avons jusqu'ici envisagé le combat sous sa forme élémentaire,
le duel. Cependant, il est rare qu'un groupe d'aventuriers se
trouve confronté à un nombre égal de monstres. Dans la majorité
des cas, le personnage (ou le monstre) affronte plusieurs
adversaires. Il ne peut toutefois pas combattre plus de trois
adversaires dans le même Assaut. Lors d'un tel combat, le
personnage répartit son total de Parade entre ses adversaires et
annonce clairement la valeur de parade qu'il oppose à chacun.
Dans le même Assaut, le personnage subit les attaques conjuguées
de ses assaillants, mais il ne peut quant à lui n'en frapper qu'un.
Seuls les barbares peuvent être pris de furie destructrice au
cours d'un combat. Cette rage de vaincre rend leurs attaques plus
meurtrières, mais au détriment de la Parade. La furie
destructrice dure un Assaut. Pendant cette courte période, le
barbare gagne 1 point en Attaque pour 3 points qu'il te à son
total de Parade.
Les armures
Un chevalier a bénéficié d'un entranement particulier qui
lui permet de combattre avec n'importe quel type d'armure. Les
autres personnages combattent chacun selon un style qui leur est
propre et qui est incompatible avec le port de certaines armures.
Barbare
Armure de plates: -2 en Attaque et en Parade
Prêtre
Cotte de mailles: -2
Armure de plates: -4
Magicien
Camail: -1
Cotte de mailles: -3
Armure de plates: -4
L'Assaut
Les affrontements, comme nous venons de le voir, sont découpés
en Assauts de six secondes. Ce délai est suffisant pour frapper
un adversaire ou décocher une flèche. Pendant un Assaut, les
personnages (ou les monstres) agissent chacun leur tour, selon un
ordre établi en fonction de l'AGILITÉ. Quand arrive son tour,
le personnage agit. Voici une liste détaillée des actions
envisageables en un Assaut.
- Attaquer avec une arme de poing (après s'être éventuellement déplacé de deux mètres cinquante). -Bander un arc et décocher une flèche.
- Tirer un carreau d'arbalète (il faut trois Assauts pour charger une arbalète).
- Dégainer une arme.
- Jeter un sortilège.
- Prendre un parchemin et le dérouler. -Prendre une fiole et la déboucher.
- Lire un parchemin.
- Boire le contenu d'une fiole.
-Activer un objet magique.
- Se déplacer de dix mètres.
- Courir vingt mètres.
Les personnages qui ont le même total d'AGILITÉ agissent simultanément. Un personnage peut toutefois décider de différer légèrement son action pendant l'Assaut, afin de voir comment vont se comporter ses compagnons.
Exemple: Messire Hugo et Ulric le magicien se sont rendus au marché de Clyster afin de procéder à quelques achats. En fin de matinée' ils décident d'aller boire un rafrachissement dans une taverne près du port. Hélas, sans le savoir, ils pénètrent dans un repaire de brigands! Ils sont pris à parti par trois brutes. Les insultes pleuvent et, en quelques instants, les épées jaillissent des fourreaux. Hugo pourrait charger sans attendre la réaction d'Ulric (qui possède une AGILITÉ moindre), mais il préfère s'abstenir. Brusquement, le magicien jette un sortilège d'Immobilisation en direction des trois brigands. Un seul résiste à la magie et, aussitt, Hugo se lance à l'attaque. S'il avait agi autrement, il aurait perdu son temps à charger un homme immobilisé.
Merci à Jérôme Pelon pour sa table de ratés critiques
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