La Folie

L'aspect effrayant de certaines créatures ou les effets de certains sortilèges peuvent entraîner des troubles mentaux. Dans une telle éventualité, le Maître de Jeu effectue deux lancers de dés. Le premier lancer avec un D6 détermine le degré de folie :

1 à 3 Crise passagère.

4 ou 5 Chronique (lorsque la situation est en rapport avec la folie de la victime, lancer un

D6 ; la victime entre en crise avec un résultat de 6).

6 Définitive.

Le deuxième lancer avec un D10 détermine la nature des troubles :

2 Schizophrénie

3 Paranoïa

4 Hystérie

5 Phobie

6 Amnésie

7 Mélancolie

8 Paralysie catatonique (catatonie)

9 Mégalomanie

10 Indécision pathologique

11 Manie obsessionnelle.

12 apraxie

13 aphasie

14 fabulation

15 confabulation

16 mythomanie

17 ecmésie

18 paramnésie

Dans l'intérêt du jeu, un joueur dont le personnage est atteint d'une maladie mentale devra porter une attention particulière à son interprétation.

Schizophrénie

Le malade développe une nouvelle personnalité, sans pour autant abandonner la précédente. Deux personnages cohabitent donc dans le même esprit. Chaque matin à son réveil, le malade a 10 % de chances d'endosser sa nouvelle personnalité. Dans ce cas, il conserve ses anciennes capacités physiques, mais doit procéder à un nouveau lancer de dés pour l'ASTUCE et le POUVOIR. Le nouveau personnage commence au Niveau I et entame une nouvelle existence, jusqu'à ce qu'une autre crise lui rende sa personnalité première.

Exemple: Atanor, magicien de Niveau 8, se réveille un matin et, à l'étonnement de ses compagnons, s'empare d'une épée pour procéder à ses exercices quotidiens ! Il prétend s'appeler Aakron et réagit en tout point comme un barbare de Niveau 1. La crise persiste une semaine, au cours de laquelle Aakron acquiert l'Expérience d'un barbare de Niveau 2. Peu de temps après, il retrouve son ancienne personnalité. Mais Atanor est atteint de troubles définitifs et, lors de sa prochaine crise, il redevient Aakron, barbare de Niveau 2.



Paranoïa

Le paranoïaque est persuadé que le monde entier lui en veut et qu'il est victime de sombres conspirations. Sa vision du monde et son entendement sont perturbés par la maladie, et le moindre incident prend à ses yeux une importance considérable. Le Maître de Jeu doit user de stratagèmes : hallucinations ou blocages mentaux en accord avec la maladie. Il peut, par exemple, faire en sorte que le malade ne puisse plus retrouver une médaille qui lui est chère et, quelque temps plus tard, par une hallucination, la faire apparaître au cou d'une autre personne. Le paranoïaque peut aussi croire qu'il est victime d'un empoisonnement et réclamer des soins à ses compagnons ahuris, qui finissent par rire de son attitude et renforcent encore sa suspicion à leur égard.



Hystérie

L'hystérique cède à la panique face à une menace ou une action violente, même s'il n'y est pas impliqué. Dès qu'une querelle éclate ou qu'une tension règne dans un lieu, le malade subit une épouvante qui, Si elle porte, le paralyse de frayeur pendant jusqu'à douze Assauts. L'intensité de l'épouvante est égale au Niveau du personnage qui provoque la crise. Ainsi, un chevalier de Niveau 10 qui frappe du poing sur la table du malade provoque une épouvante de 10. Si la menace vient d'un groupe, le Niveau le plus élevé détermine l'intensité de l'épouvante.

Remarque: Si l'hystérique est de Niveau supérieur ou égal à 8, sa panique risque d'entraîner une crise d'hystérie collective. Dans ce cas, tous ses compagnons, dans un rayon de cinq mètres, subissent une épouvante dont l'intensité est égale au Niveau du malade. La crise d'hystérie a toujours lieu en présence d'autres personnages.

Phobie

La phobie résulte d'une peur morbide :

D6

1 L'obscurité 4 Certains animaux

ou insectes

2 Les grands espaces 5 La magie

3 Les endroits clos 6 Le vide

En présence de l'objet de sa phobie, le malade subit une épouvante d'intensité variable. Si elle porte, le phobique s'enfuit terrorisé pour jusqu'à douze Assauts. Le malade en crise n a d'autre but que de s'éloigner de l'objet de sa peur. Si la crise survient dans un souterrain, il peut ainsi se perdre !

Remarque: Confronté pour la première fois à l'objet de sa frayeur, le malade subit une épouvante d'intensité 12. Si l'attaque porte, la crise suivante sera d'intensité 13, et ainsi de suite...

Amnésie

  1. L'amnésie antérograde : Le malade, atteint de troubles de la mémoire, se souvient de son nom et de celui de ses proches, mais éprouve des difficultés à se rappeler les événements survenus après le début de sa maladie. Ainsi, après chaque aventure, il a 20 % de chances d'oublier tout ou partie de ses actes, ce qui l'empêche d'acquérir des points d'Expérience. Il oublie, par exemple, qu'il possède un objet magique qui serait utile. Si l'amnésique est un personnage doté de pouvoirs, il a 20 % de chances, lorsqu'il recourt à un sortilège, d'omettre certains détails de la formule magique et de lancer un autre sortilège de même Niveau.
  2. Le malade est frappé d'amnésie élective : généralement psychogène, liée au refoulement sexuel (le maître de jeu est libre de faire la subir la folie comme bon lui semble au joueur. Il convient toutefois de rester dans une certaine décence, malgré ce qu'en pensent certains lanceurs de dés particulièrement libidineux).et est fréquente chez les sujets hystériques. Cette amnésie est toujours partielle.
  3. Le joueur est frappé d'amnésie lacunaire : elle est caractéristique des crises d'épilepsies, qui font d'ailleurs beaucoup d'effet dans une aventure,, des bouffées de délire, et des crises émotionnelles paroxystiques (liberté totale du maître de jeu) (en clair des états similaires à la gueule de bois), qui laisse après la crise une lacune (et rien qu'une lacune) dans l'histoire du sujet.
  4. Le joueur est frappé d'amnésie rétrograde : elle est caractérisée par l'impossibilité de plus en plus grande d'évoquer tout ou une partie d'un passé correctement organisé, des souvenirs à long terme, des souvenirs survenu avant la crise.
  5. Elle touche avant tout la mémoire d'évocation, préservant les souvenirs les plus anciens (de mon temps, les jeunes étaient plus respectueux, je me rappelle que le Robert il m'a dit : "Joseph, le temps il se pourri de plus en plus, c'est la faute aux sorciers. Tudiou !". Ahreuh, Ahreuh, Bavotte, ...)et les plus chargés affectivement.
  6. L'amnésie sélective ne touche que les souvenirs catégoriels. Ainsi tous les souvenirs touchant à une catégorie sont atteints tandis que tout les autres souvenirs sont intacts :
    1. Souvenirs touchant à l'art guerre, à la magie, du combat.
    2. Les langues.
    3. L'enfance.
    4. Les goûts de nourriture.

Mélancolie

Il n'est rien de plus triste que de voir un aventurier sombrer dans la mélancolie. Cet homme, autrefois énergique et amoureux de la vie, est à présent persuadé que l'existence n'a pas de sens et que toute action est inutile puisque le monde est voué inexorablement à la décrépitude et à la mort. Entre deux aventures, le mélancolique devient dépressif. Son comportement défie toute logique. Lors d'une expédition, par exemple, il risque de se lancer dans des entreprises suicidaires et, dans 10 % des cas, de poursuivre seul le combat, alors que ses compagnons jugent plus prudent de se replier. Mais quelques minutes plus tard, s'il a survécu, il n'oppose aucune résistance à un sortilège qui lui est destiné (0 en Défense magique ou en Esquive). De même, dans 10 % des cas, il ne réclame pas sa part du butin, ne daigne pas utiliser ses sortilèges, etc.

Catatonie

Le malade en proie à une crise sombre dans le coma. La crise est provoquée par un concours de circonstances connu du seul Maître de Jeu. Le malade, par déduction, trouve les raisons qui provoquent ses crises et évite par la suite de se retrouver dans une situation identique (par exemple, il tombe dans le coma chaque fois qu'une lanterne est allumée en sa présence). La crise dure jusqu'à vingt minutes. Le malade n'a aucun souvenir de ce qui s est passé pendant qu'il était dans le coma.

Mégalomanie

Cette maladie est certes la plus amusante à interpréter. Le mégalomane est persuadé de sa supériorité et n'accepte aucune remarque. Il n'obéit à aucun ordre et fait exactement le contraire de ce qu'on lui demande. Le mégalomane se prétend issu d'une haute lignée et se croit d'un Niveau supérieur à son Niveau réel. Persuadé d'être invulnérable, il ne daigne pas esquiver les sortilèges indirects, par exemple... mais en subit tout de même les conséquences ! Cette maladie a toutefois un avantage :

Elle rend insensible aux sortilèges de contrôle et à l'hypnose.

Indécision pathologique

Le malade est incapable de prendre une décision. Pour toute action (dégainer son épée, jeter un sortilège, etc.) il a 25 % de chances d'être envahi par le doute. Il n'agit alors que Si on le rassure sur la justesse de son choix.

Exemple: Mors que Caudris fermait la marche dans un souterrain, ses compagnons se trouvent confrontés à un groupe de Zombies. D'instinct, Caudris porte la main à son épée, mais brusquement le doute l'envahit et il suspend son action. Ses compagnons n'ont pas le temps de lui suggérer ses actes. L'épée n'est peut-être pas une bonne idée, pense t-il, mais la dague ? (Le Maître de Jeu lance un nouveau 9100.) Cette fois-ci, nul doute possible, Caudris s'élance au secours de ses compagnons.

Manie obsessionnelle

Le malade perd son temps à répéter certains gestes de sa vie quotidienne. Le maniaque a 20 % de chances de répéter chaque action. Après avoir fermé une porte, par exemple, il va la rouvrir pour la fermer de nouveau, ou bien rengaine son épée pour la dégainer encore. Un 9100 est lancé avant chaque action pour déterminer Si elle va être reproduite. Si la manie obsessionnelle frappe un personnage doté de pouvoirs, il réitère les gestes occultes du sortilège qu'il vient de lancer, sans aucun résultat, et ce jusqu'à la fin de la crise.

Apraxie

Il s'agit d'un trouble de l'activité gestuelle qui n'est ni consécutif d'un trouble physique ou d'un trouble mental. Si l'on demande au malade de décrire un geste tel qu'allumer une pipe, il comprend la question, sait commenter le geste et le décrire mais est incapable de l'exécuter. Le maître de jeu pervers perçoit directement que ne plus pouvoir dégainer une épée, ouvrir une porte, allumer une torche peut être très gênant.



Aphasie

Il s'agit de l'ensemble de trouble du langage consécutif à une atteinte cérébrale. Le maître de jeu doit expliquer sur papier au joueur qu'il doit bafouiller, pratiquer la contrepèterie (dire couille à la place de nouille par exemple), oublier de prononcer les r, ...

Fabulation

Il arrive au joueur de commencer à raconter des récits extraordinaires et fantastiques comme s'il s'agissait de fait exacts et vécus. Ce genre de pathologie tape, en général, sur le système de ceux qui l'écoute, comme, par exemple, un gros barbare à qui les joueurs parlent et qui veut vérifier la valeur de lui qu'il considère comme un vantard.

Confabulation

il s'agit d'un récit imaginaire destiné à remplacer un souvenir manquant chez le malade. Le malade essaie en fait de reconstituer son souvenir, malheureusement l'imagination remplace la mémoire.

Mythomanie

il s'agit de la tendance constitutionnelle à l'altération de la vérité de manière plus ou moins volontaire et consciente. Les malades font croire à autrui qu'ils ont été les témoins et les acteurs privilégiés des récits qu'ils racontent.

Ecmésie

il s'agit d'une reviviscence excessive d'événements anciens, d'un déficit de la mémoire de fixation. Le sujet évoque des souvenirs anciens ayant eu une grande charge émotionnelle et qui viennent envahir le vécu actuel du sujet. On imagine ainsi un combat où un joueur, attaque par un ogre se rappelle que plus jeune, il a failli se faire zigouiller par un orc. Ce souvenir lui revient si fort qu'il en oublie le gros ogre qui lui n'a pas oublié le gentil zéro.

Paramnésie

Il s'agit des impressions de déjà-vu ou de déjà-vécu. Très gênant : je crois qu'on est déjà passé par là, cette grotte me rappelle quelque-chose, mais rien de bon ; je suis sûr d'être déjà passé sur ce pont et si je suis encore là ...

Remarques :

Un joueur dont le personnage est atteint de folie ne doit pas se contenter de tenir compte des lancers de dés. Il est vrai que la folie n'est pas chose facile à vivre, même s'il ne s'agit que d'un rôle à jouer. Aussi le Maître de Jeu doit-il veiller à intégrer la folie du personnage dans ses aventures, de manière à rétablir l'équilibre. La suspicion continuelle d'un paranoïaque peut, par exemple, éviter à l'expédition de se laisser berner par un escroc. Aucune affection n'est incurable, aussi le personnage qui lutte pour guérir doit-il acquérir certains points d'Expérience. Il existe des précédents connus : Lancelot du Lac n'a-t-il pas sombré dans la folie pendant sept ans ?

Dans l'univers des Terres de Légende, la folie est diversement considérée. Pour beaucoup, les fous sont l'objet d'une malédiction ou sont possédés du démon, mais dans certaines régions éloignées, le fou est au contraire objet de vénération car élu des dieux. Certains hommes, en particulier les prêtres qui ont acquis la sagesse, savent que la folie n'est qu'un refuge pour l'esprit qui a subi un traumatisme. Le fou peut entamer une cure avec le prêtre. Ici encore, le Maître de Jeu décide seul Si la guérison est spectaculaire ou au contraire progressive.




Retour à la page de Jeux de rôle