L'aspect effrayant de certaines créatures ou les effets de certains sortilèges peuvent entraîner des
troubles mentaux. Dans une telle éventualité, le Maître de Jeu effectue deux lancers de dés. Le
premier lancer avec un D6 détermine le degré de folie :
1 à 3 Crise passagère.
4 ou 5 Chronique (lorsque la situation est en rapport avec la folie de la victime, lancer un
D6 ; la victime entre en crise avec un résultat de 6).
6 Définitive.
Le deuxième lancer avec un D10 détermine la nature des troubles :
3 Paranoïa
4 Hystérie
5 Phobie
6 Amnésie
8 Paralysie catatonique (catatonie)
12 apraxie
13 aphasie
14 fabulation
16 mythomanie
17 ecmésie
18 paramnésie
Dans l'intérêt du jeu, un joueur dont le personnage est atteint d'une maladie mentale devra porter
une attention particulière à son interprétation.
Schizophrénie
Le malade développe une nouvelle personnalité, sans pour autant abandonner la précédente. Deux personnages cohabitent donc dans le même esprit. Chaque matin à son réveil, le malade a 10 % de chances d'endosser sa nouvelle personnalité. Dans ce cas, il conserve ses anciennes capacités physiques, mais doit procéder à un nouveau lancer de dés pour l'ASTUCE et le POUVOIR. Le nouveau personnage commence au Niveau I et entame une nouvelle existence, jusqu'à ce qu'une autre crise lui rende sa personnalité première.
Exemple: Atanor, magicien de Niveau 8, se réveille un matin et, à l'étonnement de ses
compagnons, s'empare d'une épée pour procéder à ses exercices quotidiens ! Il prétend s'appeler
Aakron et réagit en tout point comme un barbare de Niveau 1. La crise persiste une semaine, au
cours de laquelle Aakron acquiert l'Expérience d'un barbare de Niveau 2. Peu de temps après, il
retrouve son ancienne personnalité. Mais Atanor est atteint de troubles définitifs et, lors de sa
prochaine crise, il redevient Aakron, barbare de Niveau 2.
Paranoïa
Le paranoïaque est persuadé que le monde entier lui en veut et qu'il est victime de sombres
conspirations. Sa vision du monde et son entendement sont perturbés par la maladie, et le moindre
incident prend à ses yeux une importance considérable. Le Maître de Jeu doit user de stratagèmes
: hallucinations ou blocages mentaux en accord avec la maladie. Il peut, par exemple, faire en
sorte que le malade ne puisse plus retrouver une médaille qui lui est chère et, quelque temps plus
tard, par une hallucination, la faire apparaître au cou d'une autre personne. Le paranoïaque peut
aussi croire qu'il est victime d'un empoisonnement et réclamer des soins à ses compagnons ahuris,
qui finissent par rire de son attitude et renforcent encore sa suspicion à leur égard.
Hystérie
L'hystérique cède à la panique face à une menace ou une action violente, même s'il n'y est pas impliqué. Dès qu'une querelle éclate ou qu'une tension règne dans un lieu, le malade subit une épouvante qui, Si elle porte, le paralyse de frayeur pendant jusqu'à douze Assauts. L'intensité de l'épouvante est égale au Niveau du personnage qui provoque la crise. Ainsi, un chevalier de Niveau 10 qui frappe du poing sur la table du malade provoque une épouvante de 10. Si la menace vient d'un groupe, le Niveau le plus élevé détermine l'intensité de l'épouvante.
Remarque: Si l'hystérique est de Niveau supérieur ou égal à 8, sa panique risque d'entraîner une
crise d'hystérie collective. Dans ce cas, tous ses compagnons, dans un rayon de cinq mètres,
subissent une épouvante dont l'intensité est égale au Niveau du malade. La crise d'hystérie a
toujours lieu en présence d'autres personnages.
Phobie
La phobie résulte d'une peur morbide :
D6
1 L'obscurité 4 Certains animaux
ou insectes
2 Les grands espaces 5 La magie
3 Les endroits clos 6 Le vide
En présence de l'objet de sa phobie, le malade subit une épouvante d'intensité variable. Si elle porte, le phobique s'enfuit terrorisé pour jusqu'à douze Assauts. Le malade en crise n a d'autre but que de s'éloigner de l'objet de sa peur. Si la crise survient dans un souterrain, il peut ainsi se perdre !
Remarque: Confronté pour la première fois à l'objet de sa frayeur, le malade subit une épouvante
d'intensité 12. Si l'attaque porte, la crise suivante sera d'intensité 13, et ainsi de suite...
Amnésie
Mélancolie
Il n'est rien de plus triste que de voir un aventurier sombrer dans la mélancolie. Cet homme,
autrefois énergique et amoureux de la vie, est à présent persuadé que l'existence n'a pas de sens et
que toute action est inutile puisque le monde est voué inexorablement à la décrépitude et à la
mort. Entre deux aventures, le mélancolique devient dépressif. Son comportement défie toute
logique. Lors d'une expédition, par exemple, il risque de se lancer dans des entreprises suicidaires
et, dans 10 % des cas, de poursuivre seul le combat, alors que ses compagnons jugent plus
prudent de se replier. Mais quelques minutes plus tard, s'il a survécu, il n'oppose aucune résistance
à un sortilège qui lui est destiné (0 en Défense magique ou en Esquive). De même, dans 10 % des
cas, il ne réclame pas sa part du butin, ne daigne pas utiliser ses sortilèges, etc.
Catatonie
Le malade en proie à une crise sombre dans le coma. La crise est provoquée par un concours de
circonstances connu du seul Maître de Jeu. Le malade, par déduction, trouve les raisons qui
provoquent ses crises et évite par la suite de se retrouver dans une situation identique (par
exemple, il tombe dans le coma chaque fois qu'une lanterne est allumée en sa présence). La crise
dure jusqu'à vingt minutes. Le malade n'a aucun souvenir de ce qui s est passé pendant qu'il était
dans le coma.
Mégalomanie
Cette maladie est certes la plus amusante à interpréter. Le mégalomane est persuadé de sa supériorité et n'accepte aucune remarque. Il n'obéit à aucun ordre et fait exactement le contraire de ce qu'on lui demande. Le mégalomane se prétend issu d'une haute lignée et se croit d'un Niveau supérieur à son Niveau réel. Persuadé d'être invulnérable, il ne daigne pas esquiver les sortilèges indirects, par exemple... mais en subit tout de même les conséquences ! Cette maladie a toutefois un avantage :
Elle rend insensible aux sortilèges de contrôle et à l'hypnose.
Indécision pathologique
Le malade est incapable de prendre une décision. Pour toute action (dégainer son épée, jeter un sortilège, etc.) il a 25 % de chances d'être envahi par le doute. Il n'agit alors que Si on le rassure sur la justesse de son choix.
Exemple: Mors que Caudris fermait la marche dans un souterrain, ses compagnons se trouvent
confrontés à un groupe de Zombies. D'instinct, Caudris porte la main à son épée, mais
brusquement le doute l'envahit et il suspend son action. Ses compagnons n'ont pas le temps de lui
suggérer ses actes. L'épée n'est peut-être pas une bonne idée, pense t-il, mais la dague ? (Le
Maître de Jeu lance un nouveau 9100.) Cette fois-ci, nul doute possible, Caudris s'élance au
secours de ses compagnons.
Manie obsessionnelle
Le malade perd son temps à répéter certains gestes de sa vie quotidienne. Le maniaque a 20 % de
chances de répéter chaque action. Après avoir fermé une porte, par exemple, il va la rouvrir pour
la fermer de nouveau, ou bien rengaine son épée pour la dégainer encore. Un 9100 est lancé avant
chaque action pour déterminer Si elle va être reproduite. Si la manie obsessionnelle frappe un
personnage doté de pouvoirs, il réitère les gestes occultes du sortilège qu'il vient de lancer, sans
aucun résultat, et ce jusqu'à la fin de la crise.
Apraxie
Il s'agit d'un trouble de l'activité gestuelle qui n'est ni consécutif d'un trouble physique ou d'un
trouble mental. Si l'on demande au malade de décrire un geste tel qu'allumer une pipe, il comprend
la question, sait commenter le geste et le décrire mais est incapable de l'exécuter. Le maître de jeu
pervers perçoit directement que ne plus pouvoir dégainer une épée, ouvrir une porte, allumer une
torche peut être très gênant.
Aphasie
Il s'agit de l'ensemble de trouble du langage consécutif à une atteinte cérébrale. Le maître de jeu
doit expliquer sur papier au joueur qu'il doit bafouiller, pratiquer la contrepèterie (dire couille à la
place de nouille par exemple), oublier de prononcer les r, ...
Fabulation
Il arrive au joueur de commencer à raconter des récits extraordinaires et fantastiques comme s'il
s'agissait de fait exacts et vécus. Ce genre de pathologie tape, en général, sur le système de ceux
qui l'écoute, comme, par exemple, un gros barbare à qui les joueurs parlent et qui veut vérifier la
valeur de lui qu'il considère comme un vantard.
Confabulation
il s'agit d'un récit imaginaire destiné à remplacer un souvenir manquant chez le malade. Le malade
essaie en fait de reconstituer son souvenir, malheureusement l'imagination remplace la mémoire.
Mythomanie
il s'agit de la tendance constitutionnelle à l'altération de la vérité de manière plus ou moins
volontaire et consciente. Les malades font croire à autrui qu'ils ont été les témoins et les acteurs
privilégiés des récits qu'ils racontent.
Ecmésie
il s'agit d'une reviviscence excessive d'événements anciens, d'un déficit de la mémoire de fixation.
Le sujet évoque des souvenirs anciens ayant eu une grande charge émotionnelle et qui viennent
envahir le vécu actuel du sujet. On imagine ainsi un combat où un joueur, attaque par un ogre se
rappelle que plus jeune, il a failli se faire zigouiller par un orc. Ce souvenir lui revient si fort qu'il
en oublie le gros ogre qui lui n'a pas oublié le gentil zéro.
Paramnésie
Il s'agit des impressions de déjà-vu ou de déjà-vécu. Très gênant : je crois qu'on est déjà passé par
là, cette grotte me rappelle quelque-chose, mais rien de bon ; je suis sûr d'être déjà passé sur ce
pont et si je suis encore là ...
Remarques :
Un joueur dont le personnage est atteint de folie ne doit pas se contenter de tenir compte des lancers de dés. Il est vrai que la folie n'est pas chose facile à vivre, même s'il ne s'agit que d'un rôle à jouer. Aussi le Maître de Jeu doit-il veiller à intégrer la folie du personnage dans ses aventures, de manière à rétablir l'équilibre. La suspicion continuelle d'un paranoïaque peut, par exemple, éviter à l'expédition de se laisser berner par un escroc. Aucune affection n'est incurable, aussi le personnage qui lutte pour guérir doit-il acquérir certains points d'Expérience. Il existe des précédents connus : Lancelot du Lac n'a-t-il pas sombré dans la folie pendant sept ans ?
Dans l'univers des Terres de Légende, la folie est diversement considérée. Pour beaucoup, les fous sont l'objet d'une malédiction ou sont possédés du démon, mais dans certaines régions éloignées, le fou est au contraire objet de vénération car élu des dieux. Certains hommes, en particulier les prêtres qui ont acquis la sagesse, savent que la folie n'est qu'un refuge pour l'esprit qui a subi un traumatisme. Le fou peut entamer une cure avec le prêtre. Ici encore, le Maître de Jeu décide seul Si la guérison est spectaculaire ou au contraire progressive.
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