Amulettes et Talismans

 

Les amulettes et les talismans sont de petits objets, dotés de vertus magiques, que l'on porte autour du cou. Les talismans (les six premiers de la liste ci-dessous) possèdent des propriétés permanentes, tandis que les amulettes ont un pouvoir limité en fréquence et en durée.

1 à 5 Périapt

6 à 12 Scarabée de Cyan

13 à 30 Pierre d'Abraxus

31 à 35 Pendule d'Aurum

36 à 50 Oeil prémonitoire

51 à 60 Cristal de Vaillance

61 à 65 Croix d'Osiris

66 à 75 Pentacle intercepteur

76 à 85 Diamant souverain

86 à 89 Clef de Dédalidos

90 à 96 Pendentif gardien

97 à 100 Amulette de Captation

Il est impossible de porter en même temps plusieurs amulettes ou talismans : leur voisinage engendre des interférences qui annulent leurs pouvoirs.



Talismans



Périapt

Il s'agit d'une pierre circulaire, percée en son centre et retenue par un lacet de cuir. Porté autour du cou, il protège contre la malédiction et la possession (par exemple par esprit contenu dans une amulette de Captation). Le porteur du périapt gagne 4 points de défense magique lors de telles attaques.

Scarabée de Cyan

Cet insecte de faïence retenu par une chaîne d'argent protège contre le poison et les maladies. Chaque fois que son possesseur se trouve exposé à une maladie (d'origine naturelle ou magique) ou subit les effets d'un poison, un D100 est lancé ; un résultat de 1 à 1 5 neutralise l'attaque.

Pierre d'Abraxus

Ce talisman accélère les facultés de récupération. Le potentiel naturel de régénérescence des blessures augmente de 1 point de Vie par jour. Le talisman ne saurait guérir les blessures infligées antérieurement. La pierre d'Abraxus se présente sous la forme d'un ovale d'onyx blanc fendu d'une entaille écarlate.

Pendule d'Aurum

Ce pendule consiste en une lentille de marbre gris fichée à l'extrémité d'une baguette de cuivre. A moins de quinze mètres d'une vaste quantité d'or (environ cinquante pièces), le pendule vibre dans sa direction.

Oeil prémonitoire

Ce petit globe de quartz rose s'illumine faiblement Si l'on approche son possesseur avec des intentions belliqueuses. La lueur est imperceptible à la lumière du jour. Mais dans les profondeurs obscures d'un souterrain ou d'une grotte, l'oeil prémonitoire interdit toute attaque surprise. (Voir le chapitre "L'Expédition" du Livre des Règles.)

Cristal de Vaillance

Ce talisman est un petit saphir gravé d'un triangle. Il accroît le courage de son possesseur. Toute épouvante, provoquée par une manifestation fantomatique ou surnaturelle, voit son impact réduit de moitié.



Amulettes



Croix d'Osiris

Le possesseur de cette croix ne peut la retirer avant qu'elle n'ait libéré son pouvoir. La croix d'Osiris assure une résurrection immédiate en cas de mort brutale. Le personnage ressuscité est guéri de ses blessures, mais perd définitivement 1 point de Vie. Cette amulette ne contient qu'une charge magique, elle perd donc toutes ses propriétés après usage.

Pentacle intercepteur

Cette amulette est un pentagramme d'argent incrusté dans une tablette de chêne. Son possesseur active mentalement et provoque l'apparition d'un point noir dans les airs. La vision, autour de cette pastille, est distordue comme par une intense chaleur. Cet effet s'accompagne d'une légère vibration sonore. Le point noir se déplace rapidement et intercepte tout projectile dirigé contre le porteur de l'amulette. Celui-ci lance un D6 pour chaque coup qui, d'ordinaire, aurait porté. L'attaque est parée avec un résultat de 4 à 6. Les effets du pentacle intercepteur sont soumis au lancer de deux D6. L'amulette peut être activée deux fois par jour, elle recouvre ses pouvoirs à minuit.

Diamant souverain

Ce diamant étincelant, soutenu par une chaîne d'or, accroît la résistance de celui qui le porte. Toute blessure infligée voit ses dommages réduits de moitié. Une épée ne fait donc plus perdre que 2 points de Vie au lieu de 4. La durée de ces effets est soumise au lancer de deux D6. L'amulette peut être activée une fois par jour, ses pouvoirs se reconstituent à minuit.

Clef de Dédalidos

Cette clef d'or est entourée de lanières de cuir. Cette amulette possède d'étranges pouvoirs. Si son possesseur est blessé lors d'un combat au corps à corps, l'agresseur subit en retour une attaque surnaturelle (Attaque magique : 20). Si cette attaque porte, la victime se retrouve projetée dans un univers parallèle, gigantesque labyrinthe dont elle doit trouver la sortie. Pour cela, lancez deux D4 à chaque Assaut : un résultat de 8 permet le retour de la victime. Les effets de la clef sont soumis au lancer de deux D6. Elle ne peut être activée qu'une fois par jour. Il se peut qu'un personnage subisse un jour les effets de la clef de Dédalidos. Dans ce cas, il est préférable de lui soumettre directement le plan d'un véritable labyrinthe...

Pendentif gardien

Il se présente sous la forme d'une petite barre d'acier soutenue par une chaîne. Son possesseur peut placer des sortilèges d'alarme aux endroits de son choix : porte, mur, plancher, coffre, fenêtre. Si un intrus touche un objet envoûté, l'amulette produit une vibration sonore. Son possesseur doit pour cela se trouver dans un rayon de deux cent cinquante mètres et porter le pendentif. Il peut placer jusqu'à neuf sortilèges d'alarme, qui produisent tous un son différent (le porteur du pendentif doit avoir l'oreille musicale !). Tous les sortilèges s'évanouissent dès que l'on ôte l'amulette. Le sortilège d'alarme disparaît Si sa présence est détectée.

Amulette de Captation

Il convient de se méfier de son apparence trompeuse. Elle peut, en effet, ressembler à toutes les amulettes ou talismans précédemment décrits. L'amulette de Captation a le pouvoir de garder en son sein l'âme de son possesseur, s'il vient à mourir. L'âme ainsi gardée tente d'investir le corps de quiconque porte l'amulette. Cette agression se résout comme un sortilège d'attaque par opposition de l'Attaque magique du mort à la Défense magique de la victime. Si le mort ne possédait pas d'Attaque magique, considérez que son âme agresse avec une Attaque magique égale à 2D6 plus sa Défense magique. Si l'âme échoue à sa première tentative, elle recommence à chaque Assaut jusqu'à ce que l'on ôte l'amulette. Lorsque l'âme investit son nouveau corps, elle garde les totaux de FORCE et d'AGILITÉ de celui-ci, mais transfère les autres caractéristiques qu'elle possédait dans sa précédente existence. L'âme de la victime est à son tour prisonnière de l'amulette. Une amulette de Captation découverte dans un trésor contient une âme dans 80 % des cas. Lancez trois D4 pour en déterminer le Niveau et un D4 pour sa précédente fonction (chevalier, barbare, etc.) afin de calculer son total d'Attaque magique.



Anneaux magiques



Seuls les personnages dont le total de POUVOIR est d'au moins 9 peuvent faire usage d'anneaux magiques. Ceux-ci se portent à la main gauche.Un personnage ne peut porter plus de trois anneaux : leurs pouvoirs se neutralisent. L'activation d'un anneau prend un Assaut. Le nombre de charges de certains anneaux est déterminé par un lancer de trois D8 - 3. Ils peuvent être réactivés à leur charge maximale par un magicien de Niveau 8 ou plus. Cette tâche requiert un mois lunaire par charge. La forme d'un anneau ne permet pas de déterminer ses pouvoirs. Ils existent sous de multiples présentations : simple cercle de métal, serpent de bronze, bague sertie d'une pierre, fils entrelacés... Un anneau sur dix porte une inscription, mais seule l'expérience permet de connaître les effets de la plupart. Pour les anneaux trouvés dans un trésor, lancez un D100.

Anneau de chute de plume

1 à 20 Anneau de l'Apocalypse

21 à 27 Cercle incendiaire

28 à 34 Anneau de Négation

35 à 40 Anneau des Fractions Serviles

41 à 45 Anneau d'Emprisonnement Psychique

46 à 66 Anneau destructeur

67 à 75 Anneau des Sentinelles

75 à 87 Anneau de chute de plume

88 à 100 Anneau de Téléportation

Anneau de l'Apocalypse

Chaque décharge libère une boule d'énergie émeraude qui peut atteindre jusqu'à huit personnes. Cette boule a une vitesse de 12 et une portée de vingt mètres. Chaque victime perd 2D8 points de Vie, moins sa valeur de Protection.

Cercle incendiaire

Le possesseur de l'anneau s'entoure d'un cercle incandescent de deux mètres cinquante de rayon. Quiconque pénètre cette zone perd 2D6 points de Vie, moins sa valeur de Protection. La durée des effets est soumise au lancer de deux D6.

Anneau de Négation

Chaque décharge de cet anneau libère un rayon de Rétro magie. Ce rayon n'affecte qu'un seul sortilège permanent, situé à dix mètres. Tout sortilège dont la mise en oeuvre a nécessité 8 points de Magie ou moins (sortilège de prêtre de Niveau 8 ou moins) est aussitôt neutralisé.

Anneau des Fractions Serviles

Une entité indéfinissable est invoquée lors de l'élaboration de cet anneau pour en devenir partie intégrante. L'entité emprisonnée libère sur commande une fraction de son être : un gigantesque oeil jaune, une bouche ou une main se matérialise dans les airs. Le possesseur de l'anneau les commande par télépathie. Ces fractions serviles se déplacent à raison de dix mètres par Assaut. L'oeil enregistre des images et les restitue, à son retour, sous forme de projection monochrome sur toute surface appropriée. La main attrape et soulève un objet avec la force d'un bras humain. Cette main détecte les objets qui l'entourent mais ne peut les voir, elle n'est donc pas en mesure de manier une épée. La bouche fait office de messager et peut rapporter une réponse. Elle est douée du sens auditif mais, à l'instar de la main, est incapable de voir. Ces fractions ne peuvent s'élever à plus de cinq mètres du sol. L'entité de l'anneau ne libère qu'une fraction à la fois et doit attendre sa réintégration pour en matérialiser une deuxième. Le nombre d'utilisations de l'anneau et leur durée ne sont pas restreints.

Anneau d'Emprisonnement Psychique

Ce piège impitoyable annihile les pouvoirs d'un magicien ou d'un prêtre dès l'instant que celui-ci le porte au doigt. Il ne peut alors plus être retiré par la force physique. Seule une Rétro magie de 8 points de Magie peut en venir à bout, à moins d'avoir recours à l'amputation !

Anneau destructeur

Cet anneau libère un rayon d'énergie dévastatrice qui peut atteindre une cible unique jusqu'à vingt mètres de distance. Si celle-ci ne parvient pas à esquiver (vitesse : 20), elle perd D20 points de Vie. Une armure magique offre une Protection égale à son bonus. Les armures ordinaires, elles, sont inefficaces.

Anneau des Sentinelles

Le porteur de cet anneau appelle un chevalier issu d'une autre dimension pour lui prêter main-forte. Ces Sentinelles ont un épiderme cyanosé, leurs yeux violets percent les plus obscures ténèbres. L'armure dorée dont elles sont revêtues n'est pas de conception terrestre.

Valeurs d'une Sentinelle :

Attaque 16 Points d'impact (D10) 5

Parade 10 Protection 4

Défense magique 6 Déplacement 10 m

Esquive 4 Points de Vie D6 + 10

Niveau: 4

La durée d'existence terrestre des Sentinelles est soumise au lancer de deux D6. Le porteur de l'anneau ne peut en appeler plus de trois en même temps et doit attendre que l'une d'elles se fasse tuer ou disparaisse pour de nouveau activer l'anneau.

Anneau de chute de plume

Lorsque cet anneau est activé, le poids de son porteur diminue jusqu'à une cinquantaine de grammes.

Anneau de Téléportation

Le possesseur de cet anneau peut se téléporter à une distance de cent cinquante mètres. Il doit cependant bien connaître sa destination pour y parvenir sûrement. Un lieu est considéré comme familier dans ce contexte Si le porteur de l'anneau l'a étudié pour la première fois pendant cinq minutes dans l'heure qui précède sa téléportation (dix minutes dans les deux heures précédentes, un quart d'heure dans les trois heures, etc.). Tout endroit soigneusement observé pendant une demi-heure en différentes occasions est acquis de manière permanente. Le porteur de l'anneau peut s'y téléporter sans risque s'il se trouve à distance convenable. Si le personnage néglige ces précautions et désire se téléporter en un lieu qu'il connaît à peine, lancez un D100 : dans 70 % des cas, la téléportation réussit. Dans 25 % des cas, il aboutit en un tout autre endroit, situé à distance égale. Dans 5 % des cas, l'anneau déstabilise le personnage et le projette dans des limbes supra dimensionnelles d'où il ne reviendra jamais... Le possesseur de l'anneau peut téléporter un compagnon, à condition qu'il y ait contact entre les deux personnes. Si la tentative de téléportation est effectuée contre son gré, la personne peut opposer une résistance (Attaque magique de l'anneau : 20). Toute utilisation de l'anneau dépense une charge, que son possesseur soit ou non accompagné.



Reliques



Une relique est un fragment du corps d'un saint (os, dent, mèche de cheveux), conservé dans un reliquaire, espace aménagé le plus souvent dans un crucifix ou le pommeau d'une épée. Une relique possède des vertus contre les créatures maléfiques. Les pouvoirs d'une relique varient selon son degré de sainteté. Toutes détectent l'aura maléfique qui émane d'un objet, d'un lieu ou d'un être diabolique. Leurs autres vertus sont laissées à la discrétion du Maître de Jeu, qui peut ne pas tenir compte des tableaux suivants: lancez un D10 pour déterminer la valeur de la relique:

1 à 2 10% de chances de détecter le mal et un pouvoir additionnel: lancez deux 96 et consultez la table suivante.

3 à 7 20% de chances de détecter le mal et deux pouvoirs additionnels: lancez deux D6 pour chaque.

8 à 9 40% de chances de détecter le mal et trois pouvoirs additionnels: lancez deux D6 + 1 pour chaque.

10 80% de chances de détecter le mal et trois pouvoirs additionnels: lancez deux 96 + 3 pour chaque.

Pouvoirs additionnels

1 + 1 en Parade contre les Gobelins, Hobgobelins, Boggarts, furgolins, sprigans et Trolls.

2 + 1 en Défense magique contre les hobgobelins et les Boggards.

3 +1 en Parade contre les Morts Vivants et les sorcières.

4 + 1 en Attaque contre les Gobelins, Hobgobelins, Boggarts, furgolins, sprigans et Trolls.

5 + 1 en Attaque contre les Morts Vivants et les sorcières

6 + 1 en Défense magique contre les Elfes.

7 + 1 en Défense magique contre les Morts Vivants, sorcières et sprigans.

8 + 1 en Défense magique contre toute sorcellerie.

9 +2 en Parade contre les Morts-Vivants, Gobelins, Hobgobelins, Boggarts, furgolins, sprigans, sorcières et Trolls.

10 +2 en Attaque contre les Morts-Vivants, Gobelins, Hobgobelins, Boggarts, furgolins, sprigans, sorcières et Trolls.

11 +2 en Défense magique contre les Morts Vivants, sorcières, sprigans, Boggarts et les Hobgobelins.

12 Insensibilise à l'épouvante et à l'hypnose des Vampires et l'aboiement des Barghests.

13 Pouvoir d'exorciser les Fantômes.

14 Double les dommages contre les Morts Vivants.

15 Repousse les Morts Vivants (en trois Assauts).

Le Maître de Jeu peut restreindre l'usage des reliques aux seuls personnages croyants. Les magiciens ne sont pas diaboliques mais les forces qu'ils invoquent supposent des doctrines païennes. Ils ne sont donc pas en mesure de tirer bénéfice d'une relique. Les moines offrent de fortes sommes en échange d'une relique. Mais ils peuvent considérer que le personnage qui la leur propose n'est pas digne de la posséder et, confisquer la relique!

Objets sacrés



Les objets sacrés sont le plus souvent de conception unique. Leur élaboration est le fruit de toute une existence. Leurs concepteurs étaient de puissants mages à la sagesse infinie ou bien des nécromants que la quête incessante du pouvoir avait confinés dans la folie. Les personnages qui parviennent à un très haut Niveau d'expérience (15 ou plus) sont en mesure d'élaborer de tels objets. Les arcanes de la magie, contrairement à la science moderne, ne sont pas soumises à des lois immuables. Deux magiciens peuvent aboutir à un résultat identique par des voies radicalement opposées. Les descriptions qui suivent donnent l'exemple de ce que peut être un objet sacré. Il est cependant recommandé au Maître de Jeu de concevoir lui-même de tels objets. Ils sont le reflet du ton donné à sa campagne, et cela interdit aux joueurs toute connaissance préalable de leur usage par la simple lecture de ce recueil.

Le heaume de Felgor

Aux premiers âges de l'humanité, quand le glaive et le feu seuls édictaient leur loi, régna Felgor, seigneur de la guerre. Un heaume d'acier bleu, façonné à l'image d'un terrible Démon, recouvrait son visage. Et tel le Dragon, Felgor dans sa colère pouvait cracher le feu... Quiconque porte désormais ce heaume peut libérer un rayon d'énergie dévastatrice jusqu'à dix mètres de distance (vitesse du rayon : 12). Son 'usage entraîne une intense fatigue car il devient partie intégrante de celui qui le porte. Pour chaque point de Vie dépensé, le rayon d'énergie inflige une perte de D4 points de Vie (moins la valeur de Protection).

La corne des Tempêtes

Le vent se lève au son de cette corne. En moins de dix Assauts, des nuages d'orage obscurcissent le ciel, et la tempête fait rage dans un rayon de cent cinquante mètres autour du joueur. A l'intérieur de cette zone, une pluie diluvienne réduit la visibilité à cinq mètres, le vent et le tonnerre interdisent tout dialogue. Les déplacements sont réduits de moitié et les créatures volantes risquent (10 % à chaque Assaut) d'être précipitées au sol. La foudre et les éclairs peuvent aussi (5 % à chaque Assaut) atteindre jusqu'à douze personnes et infliger une perte de 6D6 points de Vie (seules les armures magiques peuvent assurer une Protection). Le possesseur de la corne, quant à lui, est entouré d'une zone d'accalmie. L'orage se déchaîne dix minutes et disparaît aussi subitement qu'il était venu. La corne des Tempêtes ne s'utilise qu'en extérieur et une fois par semaine.

La griffe du Malin

La légende veut que cette lame de métal noir ait été forgée par le diable en personne. Cette lame fut en fait forgée par Eöl, elfe noir du Bélérian, à partir d'un métal extrait d'une météorite. Les plus valeureux guerriers s'en détournent, en dépit de ses puissants pouvoirs magiques. Cette épée n'augmentait pas les coefficients de combat de celui qui la manie. Les points d'impact, en revanche, sont déterminés avec un D20 et elle inflige une perte de 8 points de Vie. La griffe du Malin possède sa propre conscience, elle peut transmettre ses désirs et ses pensées à celui qui la possède et peut lancer quotidiennement l'un des trois sortilèges suivants:

Foudre Noire, Couverture et Nova. La griffe, cependant, les utilise à son propre gré, sans égards pour les intérêts de son propriétaire.

En réalité, Eöl forgea deux épées jumelles : Anglachel et Anguirel. Eöl donna, à contrecoeur, Anglachel au Roi Elu Thingol pour pouvoir vivre en paix, retiré de tout, sur une portion de territoire aux confins du Bélérian. Thingol la laissa ensuite à Turin Turambar, grâce laquelle il parvint à tuer le dragon Glaurung. L'épée poussa ensuite Turin à se suicider, puis se brisa. Quant à Anguirel, elle fut portée par Eöl jusqu'à sa mort. Lorsque Eöl revint du royaume de l'Ouest, il grava sur Anguirel un entrelacs de Runes qui accroissaient les capacités de combat de son porteur (+5). Mais l'épée resta toujours attirée vers les personnes les plus puissantes, au point de pénaliser (-5) son porteur si celui-ci était plus faible que son adversaire. Par la suite, il rechercha Anglachel et la reforgea et l'enjoliva à son tour de runes.

La couronne des Justes

Quiconque ceint son front de ce bandeau d'or acquiert le pouvoir de déceler, avec 75 % d'acuité, une illusion dès le premier regard. Celle-ci disparaît alors par simple contact. La couronne est aussi connue sous le nom du Bandeau de la vision vraie.

La cassette de saint Goldmund

Cette cassette de bois renforcée de bandes de cuivre est d'un encombrement égal à deux objets moyens, mais elle contient jusqu'à quinze objets de taille humaine ! Il faut un Assaut pour placer un objet dans la cassette et deux Assauts pour le retirer.

Le torque de Renaissance

Ce collier de métal régénère continuellement son possesseur. Le bénéficiaire récupère ainsi 1 point de Vie par Assaut. Un membre tranché ou un organe blessé se reconstitue en moins d'une heure. Si le personnage vient à mourir, le torque le ressuscite progressivement en lui assurant un nombre positif de points de Vie. Le torque n'est toutefois pas en mesure de guérir les brûlures naturelles ou magiques (Souffle de Dragon, Nova, etc.) s'il s'agit d'un torque de feu. Il existe un type de torque pour chaque élément, fonctionnant sur le même principe. Une fois placé autour du cou, le torque ne peut être retiré qu'à la mort du personnage. Il est à noter qu'il existe un torque par élément, ainsi le torque d'eau permet à son porteur de ne mourir qu'au moyen d'eau.

Tapis volants

Nombre de puissants mages ont créé des tapis volants. Norfengu, magicien qui aimait ses aises, élabora même en son temps un palanquin volant ! Leurs pouvoirs varient avec ceux de leur créateur, mais la majorité des tapis volants transportent quatre ou cinq personnes à soixante-quinze kilomètres à l'heure. Actrium le Mage commandait le sien au moyen de mélodies qu'il jouait sur sa flûte. Il se le fit dérober, hélas, par un Hobgobelin qui connaissait la musique ! Ranulf le Nécromant fabriqua un trône volant qu'il dirigeait par télépathie. Mais cet effort accaparait toute son énergie et interdisait en même temps l'usage de ses sortilèges.

Le sceptre nordique

Il se présente sous la forme d'une baguette de métal argenté, ornée en son extrémité d'une gemme ou sont gravés d'obscurs symboles. Une forte pression sur la poignée du sceptre libère un rayon d'énergie pure. Ce rayon fait voler en éclats les plus solides portes, perce la roche sur une épaisseur de vingt centimètres et provoque une perte de 4D 10 points de Vie (vitesse du rayon : 14). Il ne peut cependant atteindre qu'une cible unique, distante de cinq mètres. Le sceptre contient trois charges et se ressource automatiquement au bout de deux jours. Il fut inventé par la Confrérie du Septentrion, moines cloîtrés adorateurs d'Angaril, dieu de la Vengeance. La rumeur prétend qu'une dizaine de sceptres identiques ont été conçus par les moines.

Les tablettes d'Orne

Orne était un prêtre érudit, féru de magie blanche. Il conçut, en aboutissement de ses recherches, deux tablettes dotées de propriétés surprenantes: tout message inscrit sur l'une d'elles est immédiatement retranscrit sur la deuxième, quelle que soit la distance qui les sépare. Un Maître de Jeu astucieux les place séparément à deux moments d'une aventure...

Le miroir de Phoebé

Ce miroir, dirigé contre un adversaire unique distant de moins de cinq mètres, matérialise son reflet. Ce Double possède les caractéristiques et capacités de l'original, exception faite des pouvoirs magiques. L'adversaire, à l'exclusion de tout autre, subit les agressions de sa réplique. Celle-ci ne possède pas de pouvoir magique, mais elle est insensible aux sortilèges. Le Double ne disparaît qu'après avoir tué son modèle. Tout échec provoque la destruction immédiate du miroir ! Le miroir de Phoebé ne peut être activé qu'une fois par semaine.

Le bracelet de Chance

Ce bracelet de jade accroît les chances de son porteur dans les situations critiques. En termes de jeu, ces pouvoirs interviennent, lors d'un lancer de dés, Si le joueur ne peut bénéficier que d'un résultat unique. Dans ce cas, on ajoute ou on soustrait I du résultat, en fonction des besoins.

Exemple: le porteur du bracelet de Chance tente de frapper un adversaire dont la Parade est supérieure à son Attaque. Il ne pourrait d'ordinaire l'atteindre qu'avec un résultat de 1 avec un D20. Le bracelet soustrait alors 1 au résultat, ce qui permet à son possesseur de frapper avec un résultat de 1 ou 2.

La cape d'Invisibilité

Quiconque revêt cette cape pourpre devient aussitôt invisible aux yeux de tout personnage de Niveau inférieur à 6. Le porteur de la cape d'invisibilité doit cependant se concentrer pour parvenir à ses fins. Si la concentration est rompue (par exemple Si le personnage est blessé, attaque ou lance un sortilège), il apparaît sous une forme nébuleuse au regard de personnages de Niveau 1 à 5.11 demeure toutefois invisible au commun des mortels.

Les Horadrims forment le premier ordre de magicien apparu dans les terres du Milieu. Jered Cain, après avoir fui Númenor, mis à profit ses connaissances magiques en décidant de créer une école de magie, l'école Horadrim. Très rapidement, les Horadrims se rendirent compte de leurs faiblesses ; aussi décidèrent-ils de créer des objets magiques capables de renforcer les capacités intrinsèques de leur possesseur. Les magiciens, armés de ces objets devinrent ainsi les premiers guerriers-mages. Les Horadrims se spécialisèrent aussi dans les objets capables de mettre à mal les serviteurs du Roi-Sorcier d'Angmar, ainsi que le Roi-Sorcier lui-même.

Les objets peuvent être n'importe quel type d'arme ou d'armure, d'anneau ou d'amulette ; ces objets ne sont jamais magiques. En fait, ils servent seulement de support à la magie horadrime.

Les types d'objets :

Les horadrims enchantèrent énormément de type d'objets différents ; on raconte même que Jered Cain avait enchanté une de ses brosses à cheveux.

Découverte des objets : bien que créés en grande quantité, ces objets restent néanmoins très dispersés. Probabilité, voir tableau.

Utilisation des objets. Il est impossible pour un non-initié de connaître les propriétés des objets. Toutefois, le simple usage de l'objet suffit à activer leurs propriétés. Un mage de niveau 12 ou supérieur pourra toutefois déterminer les propriétés de l'objet.

Les catégories d'objets :

  1. Du corps :
    1. De force :
      1. de faiblesse : -6 en force
      2. de force : + 9 en force
      3. de puissance : + 12 en force
      4. de géant : +18 en Force
      5. de Titan + 20 en force
    2. D'agilité :
      1. d'atrophie : - 6 en agilité
      2. d'habilité : +9 en agilité
      3. d'accurance : +12 en agilité
      4. de précision : + 18 en agilité
      5. De perfection : +20 en magie
    3. De pouvoir
      1. de l'idiot : -9 en pouvoir
      2. De dyslexie : -5 en pouvoir
      3. de l'esprit : + 9 en pouvoir
      4. de brillance : + 15 en pouvoir
      5. de sorcellerie : + 18 en pouvoir
      6. De magie : +20 en pouvoir.
    4. De vie
      1. De faiblesse : -6 PV
      2. De goût : + 6 PV
      3. de Vitalité : + 14 PV
      4. de vigueur : +17 PV
      5. De vie : +20 PV
    5. De puissance
      1. De corruption : le porteur perd tous ses points de magie.
      2. De la grenouille : -10 PM
      3. de l'araignée : + 15 PM
      4. du serpent : + 29 PM
      5. Du dragon : +40 PM
    6. D'accroissement :
      1. De trouble : - 10 à tout
      2. De la fosse : - 5 à tout
      3. Du ciel : + 2 à tout
      4. De la lune : + 5 à tout
      5. Des étoiles : +10 à tout
      6. du paradis : + 15 à tout
      7. du zodiaque + 20 à tout.
  1. De pluralité :
    1. De protection :
      1. Solide : augmente la protection de l'armure de 1
      2. Grand : augmente la protection de l'armure de 2
      3. de terreur :augmente la protection de l'armure de 3
      4. bénie :augmente la protection de l'arume de 4
      5. Vaillant : augmente la protection de l'armure de 5
      6. Glorieux :augmente la protection de l'armure de 6
      7. Sainte : augmente la protection de l'armure de 7
      8. Divine : augmente la protection de l'armure de 8
    2. D'attaque :
      1. De boue : enlève 4 en attaque
      2. De mercure : enlève 2 en attaque
      3. de bronze : ajoute 1 en attaque
      4. de fer : ajoute 3 en attaque.
      5. d'acier : ajoute 6 en attaque
      6. d'argent : ajoute 9 en attaque
      7. d'or : +12 en attaque
      8. de Platine : +15 en attaque
      9. de Mithrill : + 18 en attaque
      10. de Diamant : + 20 en attaque
      11. Météorique : + 25 en attaque
    3. De vampirisme
      1. du vampire : l'utilisateur récupère D4 PV à chaque coup réussit.
      2. De sang : l'utilisateur récupère D8 PV à chaque coup réussit.
      3. De la liche : l'utilisateur récupère D4 PM à chaque coup réussit.
      4. Du psychopompe : l'utilisateur récupère D8 PM à chaque coup réussit.
    1. De dégâts :
      1. D'inutilité : l'arme n'inflige aucun dégât.
      2. de mutilation : dégâts + 5
      3. d'abattage : augmente de 7 les points de dégâts.
      4. De gore : augmente de 10 les points de dégâts.
    2. Des combattants :
      1. De maladresse : diminue l'attaque de 6 et divise les dégâts par 1,5.
      2. Du paysan : diminue l'attaque de 3 et divise les dégâts par 1,5.
      3. fin : augmente l'attaque de 2 et multiplie les dégâts par 1,5
      4. du seigneur : augmente de 4 l'attaque et multiplie les dégâts par 1,5.
      5. du guerrier : augmente de 6 l'attaque et multiplie par 1,5 les dégâts.
      6. du soldat : augmente de 9 l'attaque et multiplie par 2 les dégâts
      7. du chevalier : augmente de 12 l'attaque et multiplie les dégâts par 2.
      8. Du roi : augmente l'attaque de 14 et multiplie les dégâts par 2,5.
    3. Objets uniques :
      1. Épées :
        1. Lame de Griswold : Feu : 1-10 ; + 10 en attaque, +20 PM, -20 POINT DE VIE.
        2. Doombringer : épée unique ; dégâts multipliés par 2,5 ; - 5 à tous les attributs ; -25 POINT DE VIE.
        3. Shadowhawk : + 9 en attaque, chaque coup vole D8 point de vie à l'adversaire. Épée à large lame (bâtarde).
        4. Lune gibbeuse : cette épée à large lame augmente toutes les caractéristiques de 2, ainsi que les dégâts. Les points de magie sont quant à eux augmentés de 15. Lune gibbeuse crée une zone d'obscurité autours de son porteur, ce qui augmente sa dissimulation de 4.
      2. Rasoir noir : Multiplie les dégâts par 1,5. +2 PV, //Dague.
      3. Voile d'acier : casque, -30 PM, -20 de luminosité, +15 force, +15 vitalité
      4. Le protecteur : +5 point de vie, -5 Point dégâts, bâton de soin (83 charges), double la protection de l'armure, l'attaquant encaisse D8 point de dégâts quand il touche.
      5. Le bonnet d'âne : bonnet de fou. Il enlève 4 à chaque caractéristique. Il ajoute 10 points de vie. Chaque attaquant qui touche le porteur du bonnet perd D4 points de vie. Les dommages infligés par les ennemis augmentent de 1.
      6. le couperet : 2D20 points de dégâts, +10 en force.
      7. Anneau de vérité : +10 Point de vie, -1 point de dégâts.
      8. Anneau d'engagement : objet unique. -1 points de dégâts (//armure de plates) ; ennemis D6 points de dégâts.
      9. Fleshtinger : Arc unique : +15 en agilité, +8 en attaque, dégâts multipliés par 2.
      10. Le talon de l'aigle : + 4 en attaque, dégâts -1/3, +10 en agilité.


      1. Cuverb's Cudgel : masse unique ; +200% dégâts vs démons ; -5 en agilité ; -2 en Magie
      2. Leather of aut : armure de cuir. +5 en force & en agilité, -5 en magie. Indestructible.
      3. Étoile de Baranar : +3 en attaque, multiplie les dégâts par 2, +4 PV, -4 en agilité.
      4. La crète d'Arlequin : - 3 en armure, -1 point de dégât venant de l'ennemi, +2 à tous les attributs, + 7 PV, +7 PM
      5. L'Amulette d'Optique : +20 mètre de lumière, dégâts des ennemis -1, +5 en magie.
      6. L'étoile céleste : +10 points de dégâts, -8 en armure.
      7. Le saigneur-anneau : cette anneau magique donne 30 points de magie en échange de 10 points de vie.
      8. L'arc du chêne noir : cet arc augmente de 10 l'agilité, mais il fait perdre 10 points de vie. Les dégâts sont multipliés par 2.
      9. Boucliers
        1. La brèche du dragon : ce bouclier a la forme d'une tête de dragon à 3 cornes. Il augmente la force de 5 et diminue le pouvoir d'autant. Les dégâts provoqués par le feu sont diminués de moitié.
        2. Le bouclier du crâne fendu : ce bouclier, qui porte bien son nom augmente la protection de son porteur de 2. Il augmente ses points de vie de 10 et rajoute 2 en force. Il augmente la dissimulation de 2.
        3. Le saint protecteur : écu enchanté, il permet de bloquer plus vite les attaque des ennemis (on peut parer sans perdre une attaque). Il enlève également 2 points de dégâts à chaque coup reçu.


Anneaux de pouvoir



Ces anneaux, forgés par des êtres très puissants, accroissent les pouvoirs magiques d'une manière égale au pouvoir investi par son créateur Cependant le créateur d'un anneau, séparé de celui-ci, et donc privé des pouvoirs investis, peut tenter de commander la personne porteuse de l'anneau ; le total de pouvoir du trouveur est retranché à celui du créateur, le créateur doit obtenir un résultat inférieur ou égal à ce total pour pouvoir commander le porteur. Si le créateur est porteur de l'anneau, les pouvoirs investis sont alors multipliés par trois. La confection d'un anneau de pouvoir coûte 1000 pièces d'or et dure 50 ans. Les anneaux de pouvoirs sont donc très rares et recherchés. Le prix offert pour un anneau va de 10000 à 40000 pièces d'or.




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