Les amulettes et les talismans sont de petits objets, dotés de vertus magiques, que l'on porte autour du cou. Les talismans (les six premiers de la liste ci-dessous) possèdent des propriétés permanentes, tandis que les amulettes ont un pouvoir limité en fréquence et en durée.
1 à 5 Périapt
6 à 12 Scarabée de Cyan
13 à 30 Pierre d'Abraxus
31 à 35 Pendule d'Aurum
36 à 50 Oeil prémonitoire
51 à 60 Cristal de Vaillance
61 à 65 Croix d'Osiris
66 à 75 Pentacle intercepteur
76 à 85 Diamant souverain
86 à 89 Clef de Dédalidos
90 à 96 Pendentif gardien
97 à 100 Amulette de Captation
Il est impossible de porter en même temps plusieurs amulettes
ou talismans : leur voisinage engendre des interférences qui
annulent leurs pouvoirs.
Périapt
Il s'agit d'une pierre circulaire, percée en son centre et
retenue par un lacet de cuir. Porté autour du cou, il protège
contre la malédiction et la possession (par exemple par esprit
contenu dans une amulette de Captation). Le porteur du périapt
gagne 4 points de défense magique lors de telles attaques.
Scarabée de Cyan
Cet insecte de faïence retenu par une chaîne d'argent
protège contre le poison et les maladies. Chaque fois que son
possesseur se trouve exposé à une maladie (d'origine naturelle
ou magique) ou subit les effets d'un poison, un D100 est lancé ;
un résultat de 1 à 1 5 neutralise l'attaque.
Pierre d'Abraxus
Ce talisman accélère les facultés de récupération. Le
potentiel naturel de régénérescence des blessures augmente de
1 point de Vie par jour. Le talisman ne saurait guérir les
blessures infligées antérieurement. La pierre d'Abraxus se
présente sous la forme d'un ovale d'onyx blanc fendu d'une
entaille écarlate.
Pendule d'Aurum
Ce pendule consiste en une lentille de marbre gris fichée à
l'extrémité d'une baguette de cuivre. A moins de quinze mètres
d'une vaste quantité d'or (environ cinquante pièces), le
pendule vibre dans sa direction.
Ce petit globe de quartz rose s'illumine faiblement Si l'on
approche son possesseur avec des intentions belliqueuses. La
lueur est imperceptible à la lumière du jour. Mais dans les
profondeurs obscures d'un souterrain ou d'une grotte, l'oeil
prémonitoire interdit toute attaque
surprise. (Voir le chapitre "L'Expédition" du Livre
des Règles.)
Ce talisman est un petit saphir gravé d'un triangle. Il
accroît le courage de son possesseur. Toute épouvante,
provoquée par une manifestation fantomatique ou surnaturelle,
voit son impact réduit de moitié.
Croix d'Osiris
Le possesseur de cette croix ne peut la retirer avant qu'elle
n'ait libéré son pouvoir. La croix d'Osiris assure une
résurrection immédiate en cas de mort brutale. Le personnage
ressuscité est guéri de ses blessures, mais perd
définitivement 1 point de Vie. Cette amulette ne contient qu'une
charge magique, elle perd donc toutes ses propriétés après
usage.
Pentacle intercepteur
Cette amulette est un pentagramme d'argent incrusté dans une
tablette de chêne. Son possesseur active mentalement et provoque
l'apparition d'un point noir dans les airs. La vision, autour de
cette pastille, est distordue comme par une intense chaleur. Cet
effet s'accompagne d'une légère vibration sonore. Le point noir
se déplace rapidement et intercepte tout projectile dirigé
contre le porteur de l'amulette. Celui-ci lance un D6 pour chaque
coup qui, d'ordinaire, aurait porté. L'attaque est parée avec
un résultat de 4 à 6. Les effets du pentacle intercepteur sont
soumis au lancer de deux D6. L'amulette peut être activée deux
fois par jour, elle recouvre ses pouvoirs à minuit.
Diamant souverain
Ce diamant étincelant, soutenu par une chaîne d'or, accroît
la résistance de celui qui le porte. Toute blessure infligée
voit ses dommages réduits de moitié. Une épée ne fait donc
plus perdre que 2 points de Vie au lieu de 4. La durée de ces
effets est soumise au lancer de deux D6. L'amulette peut être
activée une fois par jour, ses pouvoirs se reconstituent à
minuit.
Clef de Dédalidos
Cette clef d'or est entourée de lanières de cuir. Cette amulette possède d'étranges pouvoirs. Si son possesseur est blessé lors d'un combat au corps à corps, l'agresseur subit en retour une attaque surnaturelle (Attaque magique : 20). Si cette attaque porte, la victime se retrouve projetée dans un univers parallèle, gigantesque labyrinthe dont elle doit trouver la sortie. Pour cela, lancez deux D4 à chaque Assaut : un résultat de 8 permet le retour de la victime. Les effets de la clef sont soumis au lancer de deux D6. Elle ne peut être activée qu'une fois par jour. Il se peut qu'un personnage subisse un jour les effets de la clef de Dédalidos. Dans ce cas, il est préférable de lui soumettre directement le plan d'un véritable labyrinthe...
Pendentif gardien
Il se présente sous la forme d'une petite barre d'acier
soutenue par une chaîne. Son possesseur peut placer des
sortilèges d'alarme aux endroits de son choix : porte, mur,
plancher, coffre, fenêtre. Si un intrus touche un objet
envoûté, l'amulette produit une vibration sonore. Son
possesseur doit pour cela se trouver dans un rayon de deux cent
cinquante mètres et porter le pendentif. Il peut placer jusqu'à
neuf sortilèges d'alarme, qui produisent tous un son différent
(le porteur du pendentif doit avoir l'oreille musicale !). Tous
les sortilèges s'évanouissent dès que l'on ôte l'amulette. Le
sortilège d'alarme disparaît Si sa présence est détectée.
Il convient de se méfier de son apparence trompeuse. Elle
peut, en effet, ressembler à toutes les amulettes ou talismans
précédemment décrits. L'amulette de Captation a le pouvoir de
garder en son sein l'âme de son possesseur, s'il vient à
mourir. L'âme ainsi gardée tente d'investir le corps de
quiconque porte l'amulette. Cette agression se résout comme un
sortilège d'attaque par opposition de l'Attaque magique du mort
à la Défense magique de la victime. Si le mort ne possédait
pas d'Attaque magique, considérez que son âme agresse avec une
Attaque magique égale à 2D6 plus sa Défense magique. Si l'âme
échoue à sa première tentative, elle recommence à chaque
Assaut jusqu'à ce que l'on ôte l'amulette. Lorsque l'âme
investit son nouveau corps, elle garde les totaux de FORCE
et d'AGILITÉ de celui-ci, mais
transfère les autres caractéristiques qu'elle possédait dans
sa précédente existence. L'âme de la victime est à son tour
prisonnière de l'amulette. Une amulette de Captation découverte
dans un trésor contient une âme dans 80 % des cas. Lancez trois
D4 pour en déterminer le Niveau et un D4 pour sa précédente
fonction (chevalier, barbare, etc.) afin de calculer son total
d'Attaque magique.
Seuls les personnages dont le total de POUVOIR est d'au moins
9 peuvent faire usage d'anneaux magiques. Ceux-ci se portent à
la main gauche.Un
personnage ne peut porter plus de trois anneaux : leurs pouvoirs
se neutralisent. L'activation d'un anneau prend un Assaut. Le
nombre de charges de certains anneaux est déterminé par un
lancer de trois D8 - 3. Ils peuvent être réactivés à leur
charge maximale par un magicien de Niveau 8 ou plus. Cette tâche
requiert un mois lunaire par charge. La forme d'un anneau ne
permet pas de déterminer ses pouvoirs. Ils existent sous de
multiples présentations : simple cercle de métal, serpent de
bronze, bague sertie d'une pierre, fils entrelacés... Un anneau
sur dix porte une inscription, mais seule l'expérience permet de
connaître les effets de la plupart. Pour les anneaux trouvés
dans un trésor, lancez un D100.
Anneau de chute de plume
1 à 20 Anneau de l'Apocalypse
21 à 27 Cercle incendiaire
28 à 34 Anneau de Négation
35 à 40 Anneau des Fractions Serviles
41 à 45 Anneau d'Emprisonnement Psychique
46 à 66 Anneau destructeur
67 à 75 Anneau des Sentinelles
75 à 87 Anneau de chute de plume
88 à 100 Anneau de Téléportation
Chaque décharge libère une boule d'énergie émeraude qui
peut atteindre jusqu'à huit personnes. Cette boule a une vitesse
de 12 et une portée de vingt mètres. Chaque victime perd 2D8
points de Vie, moins sa valeur de Protection.
Cercle incendiaire
Le possesseur de l'anneau s'entoure d'un cercle incandescent
de deux mètres cinquante de rayon. Quiconque pénètre cette
zone perd 2D6 points de Vie, moins sa valeur de Protection. La
durée des effets est soumise au lancer de deux D6.
Anneau de Négation
Chaque décharge de cet anneau libère un rayon de Rétro
magie. Ce rayon n'affecte qu'un seul sortilège permanent, situé
à dix mètres. Tout sortilège dont la mise en oeuvre a
nécessité 8 points de Magie ou moins (sortilège de prêtre de
Niveau 8 ou moins) est aussitôt neutralisé.
Anneau des Fractions Serviles
Une entité indéfinissable est invoquée lors de
l'élaboration de cet anneau pour en devenir partie intégrante.
L'entité emprisonnée libère sur commande une fraction de son
être : un gigantesque oeil jaune, une bouche ou une main se
matérialise dans les airs. Le possesseur de l'anneau les
commande par télépathie. Ces fractions serviles se déplacent
à raison de dix mètres par Assaut. L'oeil enregistre des images
et les restitue, à son retour, sous forme de projection
monochrome sur toute surface appropriée. La main attrape et
soulève un objet avec la force d'un bras humain. Cette main
détecte les objets qui l'entourent mais ne peut les voir, elle
n'est donc pas en mesure de manier une épée. La bouche fait
office de messager et peut rapporter une réponse. Elle est
douée du sens auditif mais, à l'instar de la main, est
incapable de voir. Ces fractions ne peuvent s'élever à plus de
cinq mètres du sol. L'entité de l'anneau ne libère qu'une
fraction à la fois et doit attendre sa réintégration pour en
matérialiser une deuxième. Le nombre d'utilisations de l'anneau
et leur durée ne sont pas restreints.
Anneau d'Emprisonnement Psychique
Ce piège impitoyable annihile les pouvoirs d'un magicien ou
d'un prêtre dès l'instant que celui-ci le porte au doigt. Il ne
peut alors plus être retiré par la force physique. Seule une
Rétro magie de 8 points de Magie peut en venir à bout, à moins
d'avoir recours à l'amputation !
Cet anneau libère un rayon d'énergie dévastatrice qui peut
atteindre une cible unique jusqu'à vingt mètres de distance. Si
celle-ci ne parvient pas à esquiver (vitesse : 20), elle perd
D20 points de Vie. Une armure magique offre une Protection égale
à son bonus. Les armures ordinaires, elles, sont inefficaces.
Le porteur de cet anneau appelle un chevalier issu d'une autre dimension pour lui prêter main-forte. Ces Sentinelles ont un épiderme cyanosé, leurs yeux violets percent les plus obscures ténèbres. L'armure dorée dont elles sont revêtues n'est pas de conception terrestre.
Valeurs d'une Sentinelle :
Attaque 16 Points d'impact (D10) 5
Parade 10 Protection 4
Défense magique 6 Déplacement 10 m
Esquive 4 Points de Vie D6 + 10
Niveau: 4
La durée d'existence terrestre des Sentinelles est soumise au
lancer de deux D6. Le porteur de l'anneau ne peut en appeler plus
de trois en même temps et doit attendre que l'une d'elles se
fasse tuer ou disparaisse pour de nouveau activer l'anneau.
Lorsque cet anneau est activé, le poids de son porteur
diminue jusqu'à une cinquantaine de grammes.
Anneau de Téléportation
Le possesseur de cet anneau peut se téléporter à une
distance de cent cinquante mètres. Il doit cependant bien
connaître sa destination pour y parvenir sûrement. Un lieu est
considéré comme familier dans ce contexte Si le porteur de
l'anneau l'a étudié pour la première fois pendant cinq minutes
dans l'heure qui précède sa téléportation (dix minutes dans
les deux heures précédentes, un quart d'heure dans les trois
heures, etc.). Tout endroit soigneusement observé pendant une
demi-heure en différentes occasions est acquis de manière
permanente. Le porteur de l'anneau peut s'y téléporter sans
risque s'il se trouve à distance convenable. Si le personnage
néglige ces précautions et désire se téléporter en un lieu
qu'il connaît à peine, lancez un D100 : dans 70 % des
cas, la téléportation réussit. Dans 25 % des cas, il aboutit
en un tout autre endroit, situé à distance égale. Dans 5 % des
cas, l'anneau déstabilise le personnage et le projette dans des
limbes supra dimensionnelles d'où il ne reviendra jamais... Le
possesseur de l'anneau peut téléporter un compagnon, à
condition qu'il y ait contact entre les deux personnes. Si la
tentative de téléportation est effectuée contre son gré, la
personne peut opposer une résistance (Attaque magique de
l'anneau : 20). Toute utilisation de l'anneau dépense une
charge, que son possesseur soit ou non accompagné.
Une relique est un fragment du corps d'un saint (os, dent,
mèche de cheveux), conservé dans un reliquaire, espace
aménagé le plus souvent dans un crucifix ou le pommeau d'une
épée. Une relique possède des vertus contre les créatures
maléfiques. Les pouvoirs d'une relique varient selon son degré
de sainteté. Toutes détectent l'aura maléfique qui émane d'un
objet, d'un lieu ou d'un être diabolique. Leurs autres vertus
sont laissées à la discrétion du Maître de Jeu, qui peut ne
pas tenir compte des tableaux suivants: lancez un D10 pour
déterminer la valeur de la relique:
1 à 2 10% de chances de détecter le mal et un pouvoir additionnel: lancez deux 96 et consultez la table suivante.
3 à 7 20% de chances de détecter le mal et deux pouvoirs additionnels: lancez deux D6 pour chaque.
8 à 9 40% de chances de détecter le mal et trois pouvoirs additionnels: lancez deux D6 + 1 pour chaque.
10 80% de chances de détecter le mal et trois pouvoirs
additionnels: lancez deux 96 + 3 pour chaque.
Pouvoirs additionnels
1 + 1 en Parade contre les Gobelins, Hobgobelins, Boggarts, furgolins, sprigans et Trolls.
2 + 1 en Défense magique contre les hobgobelins et les Boggards.
3 +1 en Parade contre les Morts Vivants et les sorcières.
4 + 1 en Attaque contre les Gobelins, Hobgobelins, Boggarts, furgolins, sprigans et Trolls.
5 + 1 en Attaque contre les Morts Vivants et les sorcières
6 + 1 en Défense magique contre les Elfes.
7 + 1 en Défense magique contre les Morts Vivants, sorcières et sprigans.
8 + 1 en Défense magique contre toute sorcellerie.
9 +2 en Parade contre les Morts-Vivants, Gobelins, Hobgobelins, Boggarts, furgolins, sprigans, sorcières et Trolls.
10 +2 en Attaque contre les Morts-Vivants, Gobelins, Hobgobelins, Boggarts, furgolins, sprigans, sorcières et Trolls.
11 +2 en Défense magique contre les Morts Vivants, sorcières, sprigans, Boggarts et les Hobgobelins.
12 Insensibilise à l'épouvante et à l'hypnose des Vampires et l'aboiement des Barghests.
13 Pouvoir d'exorciser les Fantômes.
14 Double les dommages contre les Morts Vivants.
15 Repousse les Morts Vivants (en trois Assauts).
Le Maître de Jeu peut restreindre l'usage des reliques aux
seuls personnages croyants. Les magiciens ne sont pas diaboliques
mais les forces qu'ils invoquent supposent des doctrines
païennes. Ils ne sont donc pas en mesure de tirer bénéfice
d'une relique. Les moines offrent de fortes sommes en échange
d'une relique. Mais ils peuvent considérer que le personnage qui
la leur propose n'est pas digne de la posséder et, confisquer la
relique!
Les objets sacrés sont le plus souvent de conception unique.
Leur élaboration est le fruit de toute une existence. Leurs
concepteurs étaient de puissants mages à la sagesse infinie ou
bien des nécromants que la quête incessante du pouvoir avait
confinés dans la folie. Les personnages qui parviennent à un
très haut Niveau d'expérience (15 ou plus) sont en mesure
d'élaborer de tels objets. Les arcanes de la magie,
contrairement à la science moderne, ne sont pas soumises à des
lois immuables. Deux magiciens peuvent aboutir à un résultat
identique par des voies radicalement opposées. Les descriptions
qui suivent donnent l'exemple de ce que peut être un objet
sacré. Il est cependant recommandé au Maître de Jeu de
concevoir lui-même de tels objets. Ils sont le reflet du ton
donné à sa campagne, et cela interdit aux joueurs toute
connaissance préalable de leur usage par la simple lecture de ce
recueil.
Le heaume de Felgor
Aux premiers âges de l'humanité, quand le glaive et le feu
seuls édictaient leur loi, régna Felgor, seigneur de la guerre.
Un heaume d'acier bleu, façonné à l'image d'un terrible
Démon, recouvrait son visage. Et tel le Dragon, Felgor dans sa
colère pouvait cracher le feu... Quiconque porte désormais ce
heaume peut libérer un rayon d'énergie dévastatrice jusqu'à
dix mètres de distance (vitesse du rayon : 12). Son 'usage
entraîne une intense fatigue car il devient partie intégrante
de celui qui le porte. Pour chaque point de Vie dépensé, le
rayon d'énergie inflige une perte de D4 points de Vie (moins la
valeur de Protection).
La corne des Tempêtes
Le vent se lève au son de cette corne. En moins de dix
Assauts, des nuages d'orage obscurcissent le ciel, et la tempête
fait rage dans un rayon de cent cinquante mètres autour du
joueur. A l'intérieur de cette zone, une pluie diluvienne
réduit la visibilité à cinq mètres, le vent et le tonnerre
interdisent tout dialogue. Les déplacements sont réduits de
moitié et les créatures volantes risquent (10 % à chaque
Assaut) d'être précipitées au sol. La foudre et les éclairs
peuvent aussi (5 % à chaque Assaut) atteindre jusqu'à douze
personnes et infliger une perte de 6D6 points de Vie (seules les
armures magiques peuvent assurer une Protection). Le possesseur
de la corne, quant à lui, est entouré d'une zone d'accalmie.
L'orage se déchaîne dix minutes et disparaît aussi subitement
qu'il était venu. La corne des Tempêtes ne s'utilise qu'en
extérieur et une fois par semaine.
La griffe du Malin
La légende veut que cette lame de métal noir ait été forgée par le diable en personne. Cette lame fut en fait forgée par Eöl, elfe noir du Bélérian, à partir d'un métal extrait d'une météorite. Les plus valeureux guerriers s'en détournent, en dépit de ses puissants pouvoirs magiques. Cette épée n'augmentait pas les coefficients de combat de celui qui la manie. Les points d'impact, en revanche, sont déterminés avec un D20 et elle inflige une perte de 8 points de Vie. La griffe du Malin possède sa propre conscience, elle peut transmettre ses désirs et ses pensées à celui qui la possède et peut lancer quotidiennement l'un des trois sortilèges suivants:
Foudre Noire, Couverture et Nova. La griffe, cependant, les utilise à son propre gré, sans égards pour les intérêts de son propriétaire.
En réalité, Eöl forgea deux épées jumelles : Anglachel et
Anguirel. Eöl donna, à contrecoeur, Anglachel au Roi Elu
Thingol pour pouvoir vivre en paix, retiré de tout, sur une
portion de territoire aux confins du Bélérian. Thingol la
laissa ensuite à Turin Turambar, grâce laquelle il parvint à
tuer le dragon Glaurung. L'épée poussa ensuite Turin à se
suicider, puis se brisa. Quant à Anguirel, elle fut portée par
Eöl jusqu'à sa mort. Lorsque Eöl revint du royaume de l'Ouest,
il grava sur Anguirel un entrelacs de Runes qui accroissaient les
capacités de combat de son porteur (+5). Mais l'épée resta
toujours attirée vers les personnes les plus puissantes, au
point de pénaliser (-5) son porteur si celui-ci était plus
faible que son adversaire. Par la suite, il rechercha Anglachel
et la reforgea et l'enjoliva à son tour de runes.
La couronne des Justes
Quiconque ceint son front de ce bandeau d'or acquiert le
pouvoir de déceler, avec 75 % d'acuité, une illusion dès le
premier regard. Celle-ci disparaît alors par simple contact. La
couronne est aussi connue sous le nom du Bandeau de la vision
vraie.
La cassette de saint Goldmund
Cette cassette de bois renforcée de bandes de cuivre est d'un
encombrement égal à deux objets moyens, mais elle contient
jusqu'à quinze objets de taille humaine ! Il faut un Assaut pour
placer un objet dans la cassette et deux Assauts pour le retirer.
Le torque de Renaissance
Ce collier de métal régénère continuellement son
possesseur. Le bénéficiaire récupère ainsi 1 point de Vie par
Assaut. Un membre tranché ou un organe blessé se reconstitue en
moins d'une heure. Si le personnage vient à mourir, le torque le
ressuscite progressivement en lui assurant un nombre positif de
points de Vie. Le torque n'est toutefois pas en mesure de guérir
les brûlures naturelles ou magiques (Souffle de Dragon, Nova,
etc.) s'il s'agit d'un torque de feu. Il existe un type de torque
pour chaque élément, fonctionnant sur le même principe. Une
fois placé autour du cou, le torque ne peut être retiré qu'à
la mort du personnage. Il est à noter qu'il existe un torque par
élément, ainsi le torque d'eau permet à son porteur de ne
mourir qu'au moyen d'eau.
Tapis volants
Nombre de puissants mages ont créé des tapis volants.
Norfengu, magicien qui aimait ses aises, élabora même en son
temps un palanquin volant ! Leurs pouvoirs varient avec ceux de
leur créateur, mais la majorité des tapis volants transportent
quatre ou cinq personnes à soixante-quinze kilomètres à
l'heure. Actrium le Mage commandait le sien au moyen de mélodies
qu'il jouait sur sa flûte. Il se le fit dérober, hélas, par un
Hobgobelin qui connaissait la musique ! Ranulf le Nécromant
fabriqua un trône volant qu'il dirigeait par télépathie. Mais
cet effort accaparait toute son énergie et interdisait en même
temps l'usage de ses sortilèges.
Le sceptre nordique
Il se présente sous la forme d'une baguette de métal
argenté, ornée en son extrémité d'une gemme ou sont gravés
d'obscurs symboles. Une forte pression sur la poignée du sceptre
libère un rayon d'énergie pure. Ce rayon fait voler en éclats
les plus solides portes, perce la roche sur une épaisseur de
vingt centimètres et provoque une perte de 4D 10 points de Vie
(vitesse du rayon : 14). Il ne peut cependant atteindre qu'une
cible unique, distante de cinq mètres. Le sceptre contient trois
charges et se ressource automatiquement au bout de deux jours. Il
fut inventé par la Confrérie du Septentrion, moines cloîtrés
adorateurs d'Angaril, dieu de la Vengeance. La rumeur prétend
qu'une dizaine de sceptres identiques ont été conçus par les
moines.
Les tablettes d'Orne
Orne était un prêtre érudit, féru de magie blanche. Il
conçut, en aboutissement de ses recherches, deux tablettes
dotées de propriétés surprenantes: tout message inscrit sur
l'une d'elles est immédiatement retranscrit sur la deuxième,
quelle que soit la distance qui les sépare. Un Maître de Jeu
astucieux les place séparément à deux moments d'une
aventure...
Le miroir de Phoebé
Ce miroir, dirigé contre un adversaire unique distant de
moins de cinq mètres, matérialise son reflet. Ce Double
possède les caractéristiques et capacités de l'original,
exception faite des pouvoirs magiques. L'adversaire, à
l'exclusion de tout autre, subit les agressions de sa réplique.
Celle-ci ne possède pas de pouvoir magique, mais elle est
insensible aux sortilèges. Le Double ne disparaît qu'après
avoir tué son modèle. Tout échec provoque la destruction
immédiate du miroir ! Le miroir de Phoebé ne peut être activé
qu'une fois par semaine.
Le bracelet de Chance
Ce bracelet de jade accroît les chances de son porteur dans les situations critiques. En termes de jeu, ces pouvoirs interviennent, lors d'un lancer de dés, Si le joueur ne peut bénéficier que d'un résultat unique. Dans ce cas, on ajoute ou on soustrait I du résultat, en fonction des besoins.
Exemple: le porteur du bracelet de Chance tente de
frapper un adversaire dont la Parade est supérieure à son
Attaque. Il ne pourrait d'ordinaire l'atteindre qu'avec un
résultat de 1 avec un D20. Le bracelet soustrait alors 1 au
résultat, ce qui permet à son possesseur de frapper avec un
résultat de 1 ou 2.
La cape d'Invisibilité
Quiconque revêt cette cape pourpre devient aussitôt
invisible aux yeux de tout personnage de Niveau inférieur à 6.
Le porteur de la cape d'invisibilité doit cependant se
concentrer pour parvenir à ses fins. Si la concentration est
rompue (par exemple Si le personnage est blessé, attaque ou
lance un sortilège), il apparaît sous une forme nébuleuse au
regard de personnages de Niveau 1 à 5.11 demeure toutefois
invisible au commun des mortels.
Les Horadrims forment le premier ordre de magicien
apparu dans les terres du Milieu. Jered Cain, après avoir fui
Númenor, mis à profit ses connaissances magiques en décidant
de créer une école de magie, l'école Horadrim. Très
rapidement, les Horadrims se rendirent compte de leurs faiblesses
; aussi décidèrent-ils de créer des objets magiques capables
de renforcer les capacités intrinsèques de leur possesseur. Les
magiciens, armés de ces objets devinrent ainsi les premiers
guerriers-mages. Les Horadrims se spécialisèrent aussi dans les
objets capables de mettre à mal les serviteurs du Roi-Sorcier
d'Angmar, ainsi que le Roi-Sorcier lui-même.
Les objets peuvent être n'importe quel type d'arme ou
d'armure, d'anneau ou d'amulette ; ces objets ne sont jamais
magiques. En fait, ils servent seulement de support à la magie
horadrime.
Les types d'objets :
Les horadrims enchantèrent énormément de type d'objets
différents ; on raconte même que Jered Cain avait enchanté une
de ses brosses à cheveux.
Découverte des objets : bien que créés en grande
quantité, ces objets restent néanmoins très dispersés. Probabilité,
voir tableau.
Utilisation des objets. Il est impossible pour un
non-initié de connaître les propriétés des objets. Toutefois,
le simple usage de l'objet suffit à activer leurs propriétés.
Un mage de niveau 12 ou supérieur pourra toutefois déterminer
les propriétés de l'objet.
Les catégories d'objets :
Ces anneaux, forgés par des êtres très puissants,
accroissent les pouvoirs magiques d'une manière égale au
pouvoir investi par son créateur Cependant le créateur d'un
anneau, séparé de celui-ci, et donc privé des pouvoirs
investis, peut tenter de commander la personne porteuse de
l'anneau ; le total de pouvoir du trouveur est retranché à
celui du créateur, le créateur doit obtenir un résultat
inférieur ou égal à ce total pour pouvoir commander le
porteur. Si le créateur est porteur de l'anneau, les pouvoirs
investis sont alors multipliés par trois. La confection d'un
anneau de pouvoir coûte 1000 pièces d'or et dure 50 ans. Les
anneaux de pouvoirs sont donc très rares et recherchés. Le prix
offert pour un anneau va de 10000 à 40000 pièces d'or.