SHAG HAIR Part 3
 
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SHAG HAIR
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Dina a les cheveux qui poussent...
Plug in
Digimation



3/4

3DS Max 3.x

Pour ce dernier tutorial sur Shag Hair, on va donner une chevelure à cette pauvre Dina qui commençait à avoir froid...

Il est bien sûr recommandé d'avoir pratiqué les tutorials précédent avant de se lancer dans celui ci...
Pour commencer, on crée un matériau Multi/Sub-Object que l'on assigne au modèle.

L'ID 1 est pour la texture de peau procédurale générique.

Pour le moment seule la couleur de base est active pour accélérer les rendus.



L'ID 2 va définir la zone d'implantation des cheveux sur le crane.

Une texture bitmap en niveau de gris donnera à Shag Hair les indication de longueur, densité des cheveux.
Les faces représentant la zone des cheveux sont sélectionnées et les ID assignées.
Dans l'ID 2, on définie une texture de type Checker dans le canal Diffuse.

Cela va permettre d'ajuster le mapping de la zone d'implantation facilement.

Avec UVW Map, les coordonnées de textures sont ajustés.
Ici c'est une projection sphérique qui est utilisée, le gizmo est orienté pour donner le meilleur résultat possible...



Un plug in comme Texporter permet de récupérer les UV sur un bitmap de la taille de votre choix et qui va servir de gabarit sous Photoshop pour réaliser la texture d'implantation.

La texture de Checker est remplacée par la texture bitmap d'implantation.

Les informations d'implantations ne reserviront qu'à la fin, quand toutes les méches seront en place.
L'étape suivante consiste à découper la zone de Mat ID 2 (zone d'implantation des cheveux) en plusieurs zones d'émissions de cheveux pour Shag Hair.




Chaque zone aura une forme de cheveu propre.




L'ensemble des zones permet ainsi de réaliser une coiffure plus complexe qu'avec une seule zone et une forme.




Néanmoins, il faut veiller à ne pas trop définir de zones, cela augmentant les temps de pré-processing et la mémoires requises lors du rendu.



Il est conseillé de faire un croquis ou de se référer à une photo pour la coiffure. Cela évite de perdre du temps par la suite...

On va maintenant donner la forme des cheveux de la zone de Mat. ID 3.
Pour cela, il suffit de faire une spline à deux points (type smooth) que l'on positionne convenablement par rapport à la zone.

Pour m'y retrouver plus facilement je l'appelle Hair tempe G (gauche).

On applique le Modifier Model Hair à l'objet "Hair tempe G".

Les options restent par défaut.
L'orientation des cheveux se fera en fonction des normales des faces du mesh (Mesh Vertex, Normal).



Dans Environment, on ajoute un Effect Shag Hair, que l'on renomme "tempe G" et un Effect Shag : Render.




L'Emitter est l'objet "***Dina HD".
En cliquant sur Face Level, on indique la zone de Mat. ID 3.

Enfin on sélectionne le Model Hair "Hair tempe G".
Pour les paramètres, tout dépend de la taille de l'objet, aussi il est recommandé de laissé les réglages par défaut pour un premier rendu.



Ci contre les réglages dans le cas présent.



Le Clumping permet de marquer davantage les mèches en regroupant les cheveux vers la pointe.



Dans le cadre Random, on peut donner du hasard dans la façon dont sont orientés les cheveux.



A la base du cheveux avec Vertex Strand et au milieu du cheveux avec Middle Strand.




Seul l'effet de Vertex Strands est visible dans le viewport.

Pour faciliter le réglage, par la suite, de l'orientation du cheveux il faut aligner le cheveu modèle "Hair tempe G" par rapport au système de coordonnées général, ici en fonction des normales des faces du mesh.

Le modèle vient se poser sur le mesh.


Pour modifier la forme du cheveux, il suffit de retourner sur la spline de départ dans la pile et de rajouter des vertex avec la fonction Refine et de les déplacer.

Cela fonctionne plutôt bien mais on remarque des cheveux un peu anarchistes...



Dans le partie Influence, Options du Modifier Model Hair, il suffit d'activer l'Attraction et de régler celle ci tout au long de la longueur du cheveu témoin.

Les cheveux ont alors tendance à se regrouper et suivre le cheveu témoin.

Un noise est aussi appliquer pour donner plus de désordre.

Enfin le Paramétre Absolute Direction est ajusté pour finir de regrouper les mèches.
Malheureusement les cheveux ne tiennent pas compte du mesh et il faut autant que possible qu'ils ne traversent pas celui ci ou que cela ne se remarque pas trop.


Cela est semble t-il possible avec l'activation de la dynamique pour l'animation des cheveux mais cela fera peut être parti d'un prochain tutorial...

Dans la page suivante, on va compléter la chevelure et régler les paramétres pour le rendu...

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