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BESTIOLE
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10
juillet 2000
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Pour commencer à m'initier avec le skinning, j'ai préféré m'exercer avec un modéle plus simple qu'un personnage humain. Je suis parti d'une statuette en plâtre d'une créature de la BD "La Quête de l'Oiseau du Temps" de Loisel et LeTendre. |
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En premier je fais un mesh en partant de primitives cube (la tête et le corps) et cylindre (les jambes). | |||
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Puis comme avec Ninette HD, je construis un réseau de splines en me guidant sur le mesh et j'obtiens une objet patch, sur lequel quelques réglages de tangentes sont effectués pour affiner les détails. | |||
| Construction
du squelette avec la fonction Bones. Pour cet essai, je n'utilise que la cinématique directe, plus simple à mettre en oeuvre que la cinématique inverse. |
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Assignation du squelette au modèle patch avec le Modifier Skin. On appelle ça aussi le skinning. Par rapport à un mesh, les patches donnent de meilleurs résultats en animation car il y a moins de points de contrôles à ajuster et les tangentes permettent de réaliser des pliures propres. |
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Tests
de flexions extrêmes pour vérifier le bon assignement du squelette. Le résultat est comparable à un objet construit en Nurbs. |
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L'assignation du squelette terminée. |
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