CHRISTY Making Of
       
       
 
CHRISTY
   
  Image 1 Making Of    
 
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Après avoir passé une année à apprendre la modélisation de personnages (sur mon temps de loisir), j'ai maintenant envi de les mettre en scène dans des décors et faire des images "complètes".

Cette image avec un décor très simple me permet de m'exercer et de mettre au point des techniques que je réutiliserai dans de prochaines images plus complexes...


     

Le point de départ est le personnage finalisé et texturé en haute définition (voir Making Of Hexin).
(dans la version finale les cheveux ont été modifié).
Cliquez sur les images pour les voir en grandes.


     

Parallèlement une version basse définition est conservée et utilisée pour assigner un squelette avec le modifier Skin.
Cette version est en tout point identique à la version haute définition, simplement aucun lissage n'a été fait et aucune texture n'est appliqué.

L'assignation du squelette est plus simple et facile avec un mesh moins dense en vertex.
Ici pas de cinématique inverse, une cinématique directe suffit pour des images fixes.

     
  Le personnage avec la pose définitive.
Comme il s'agit de faire une image fixe, des retouches ont été faites là où l'assignation du squelette n'étant pas très bonne.

Là encore l'usage du mesh basse définition facilite les choses.
 

Le mesh haute définition avec la pose.
Pour cela la version basse définition a été lissée (meshsmoth ou Edit Pacth) puis à servie de cible Morph à la version haute définition.
Cette dernière prend alors la forme de la cible, seul les informations de géométrie sont prises en comptent, les informations de textures ne comptant pas lors de ce morphing.

Cette technique ne permet pas de faire de l'animation mais ce n'est pas le but ici.

Cliquez sur l'image pour la voir en grande.
     

A gauche, la caméra est positionnée suivant l'idée que je me fais de l'image définitive (pas de croquis mais juste une image mentale car le décor est très simple).
Des primitives peuvent suffir à déterminer la mise en scène. (ici un simple cube)

A droite premiers réglages rapides de la lumière.

     
  Sous Photoshop, je rajoute les détails des objets à modéliser en me servant d'un rendu wire des murs comme repères.

Sur l'image finale le personnage est plus décalé vers la droite pour un meilleur équilibrage.
     
  La modélisation est bien avancée.
(outils classiques du LPM, Meshsmooth, Noise etc).

Les rainures du mur au fond sont rajoutées, la marque du cadre sur le mur abandonnée du fait du déplacement du personnage.

L'éclairage se précise.
     
  Premiers essais de textures.

Les textures sont réalisées en basse définition dans un premier temps (500x800 pixels pour le mur du fond par exemple).

Il s'agit de définir les teintes et grossièrement l'aspect.
     

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