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HUNTER
Part . 2
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11
juin 2000
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Au
lieu de commencer à bouger les points de contrôles pendant
des heures, j'ai préféré récupérer un
mesh topologiquement identique au réseau de splines en mettant Patch
Topology à zéro (aucune subdivition de la surface). Cette astuce va permettre de mettre à profit des fonctions de retouches accessibles uniquement aux objets de type meshes et permettre de travailler rapidement en voyant l'ensemble du modèle. Tout d'abord la soft sélection, qui permet de bouger un ensemble de points en fonction d'une courbe d'influence réglable, le Modifier Push, bien pratique pour gonfler la poitrine. (le syndrôme Lara Croft aencore frappé, pourtant ce n'est pas ce qu'il y a de plus pratique quand on est une femme d'action ;) Les modifications ont porté aussi sur la taille plus fine, les épaules plus large, les bras et le dos plus musclés ainsi que les jambes plus longues et plus musclées etc... |
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Comme avec Ninette, le réseau de splines génériques est snapé sur les vertex du mesh gabarit. Par la suite des modifications ont été apportés à ce réseau principalement sur l'abdomen pour permettre la réalisation des abdominaux. |
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| Pour faciliter la chose, certaines points de contrôles ont été convertis en points béziers-corners pour pouvoir se servir de tangentes. |
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La tête a été modélisée en partant du
réseau de splines d'Hexin, de la même façon que pour
le visage de Ninette mais sans simplifier la topologie de l'objet, simplement
en modifiant les proportions... |
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Maintenant on arrive à la modélisation des accessoires puisqu'on ne peut pas vraiment parler de costume... Quelle méthode de modélisation employer pour faire les bottes, la ceinture, le soutien-gorge etc ? Les splines et Surface n'apportant pas grand chose de plus que la modélisation polygonale classique, autant préférer cette dernière. |
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| Pour
la botte, je suis parti de la semelle (une simple shape convertie en mesh)
puis dans un premier temps, une série d'extrusions d'edges pour la
semelle et dans un deuxième temps pour la chaussure elle- même
(mesh de gauche). Une série de MeshSmooth localisée (semelle, puis chaussure) et d'extrusions de faces ont permis d'aboutir au mesh de droite. Le pied de Hunter servant de gabarit. |
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Le "string" a été fait en deux étapes, le cache sexe étant un cube avec extrusions puis utilisation de la fonction Chamfer pour casser les arêtes. La partie restante est obtenue par extrusion puis MeshSmooth et enfin les ajustement se font en utilisant la soft selection. |
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La ceinture est à la base une primitive Tube, grossièrement ajustée puis MeshSmooth, les trous sont obtenue par extrusions et MeshSmooth. | |||
| Idem
pour le soutien-gorge. A noter que la poitrine a été retouchée en fonction de l'effet du soutien-gorge. (si ce machin arrive à tenir après un saut dans un éjecteur, je veux bien retourner faire de la 3D sur mon Amiga 500...;) |
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Cliquez sur les images correspondant pour une version HD... |
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La modélisations des accessoires n'est pas définitives, reste à faire les mains (ça c'est comme les oreilles, on est content de ne le faire qu'une fois ;). |
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