Arrivée
Lancez-vous à la poursuite de Saavedro et essayez
de l'attraper pour vous emparer du livre de liaison. Moi j'ai pas pu.
Tant mieux, sinon j'aurais vaguement eu l'impression de m'être
fait arnaquer sur le produit. Bref, continuez.
Et suivez Saavedro jusqu'à la tour (c'est pas
un truc, c'est la logique même des événements qui
veut ça). Et là, devinez quoi ?
Vous êtes coincés à l'extérieur
! Hé ouais !
Et c'est alors que l'exploration de l'île commence.
Visitez. En long, en large, en travers, en haut en bas,
d'est en ouest et du nord au sud. Prenez votre temps, de toute manière,
ce n'est pas une partie de Doom. Mais visitez, et observez !
Bien, qu'avez-vous vu ?
- Une tour (celle où s'est
enfermé Saavedro)
- Plusieurs (combien, mmmh ?) tours
qui ressemblent à des défenses
- Des balises de couleurs différentes
disséminées sur l'île
- Au milieu de l'île, une
maison en verre vert (ou une maison verdâtre en verre, c'est
selon).
Bien. Jusqu'ici ça va ? Si ce n'est pas le cas,
recommencez !
Allez un premier coup de pouce : c'est depuis cette île
que vous allez voyager dans les autres âges. Ca vous aide ça,
hein ? Je le savais.
Avez-vous essayé d'entrer dans les défenses
? Chacune a une porte... qu'il vous faudrait ouvrir, non ?
Mais oui, mais oui !
Pour simplifier et parce qu'il est 3 heures du mat',
nous admettrons que la défense avec un projecteur multicolore
devant la porte est au Nord et que celle qui est sur un rocher sur l'océan
est au Sud. Et enfin, celle qui est inaccessible pour l'instant se situe
à l'Est.
OK ? Bieeeen !
On commence par la défense Nord. Mais si vous
préférez celle de l'Est ou l'autre
du Sud , vous faites comme vous voulez.
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Défense Nord
La machine devant cette défense ressemble à
un projecteur multicolore. Il fait face à la porte qui comporte
cinq boutons de couleur. Je suppose que vous avez déjà
tenté à moult reprises de cliquer dans un certain ordre
pour ouvrir la porte. Mais damned ! Rien ne se passe ! Dans quel ordre
devez-vous cliquer sur ces &ç*=X$£>:-((
de boutons ?
Sans déc' et sans être méchant, j'espère
que vous n'êtes pas daltonien ? Mais je pense que les gens de
Cryo ont pensé à ça et que les couleurs sont suffisamment
contrastées. Sinon faites-vous aider. Mais sans réveiller
votre conjoint(e), il est quand même 3h47 du mat' !
Dans votre infinie sagesse, avez-vous remarqué
une certaine analogie entre les couleurs de la porte et les balises
réparties sur l'île ?
Je suis certain que vous avez découvert que les
balises tournent. Vous avez probablement regardé à l'intérieur
de chaque lentille et vous avez également vu la balise qui est
cassée. Mais qu'en faire ? Je vous le demande !
On verra plus tard.
Quand vous faites tourner une balise et que vous regardez
à l'intérieur, vous pouvez en voir une autre à
quelque distance...
Aaaah ! Serait-ce le truc ?
Oui, mais
Il y a également un projecteur
dans l'océan. Comment l'actionner ? As de la souris, à
vos marques ! Vous l'avez fait ? Que se passe-t-il maintenant ? Aide-toi
et la lumière t'aidera !
En vrac et pour faire vite, (il ne vous reste plus que
2 heures de sommeil maintenant) la séquence de relais des balises
de couleur vous sert à ouvrir la porte de la défense nord.
Notez-là (vraiment cette fois!) sur un papier car vous en aurez
besoin à plusieurs reprises.
_ _ ^
Défense Est
Cette défense m'a pris la tête pendant
un certain temps. Vous aurez sans doute remarqué devant l'entrée,
des plantes rouges absolument mag-ni-fi-ques ! Où donc en avez-vous
vu d'autres ? Et comment s'ouvrent-elles ? Cherchez, cherchez !
A mi-distance entre la défense et la maison de
verre vert, se trouve également un petit plateau naturel comportant
une plante étrange venue d'ailleurs (comme tout ce qui se trouve
sur l'ìle) qui bouge. Il semblerait qu'elle ait comme le pouvoir
d'amplifier les sons.
Quand vous aurez trouvé l'autre emplacement des
fruits rouges, tout ce que vous devrez faire pour ouvrir la porte vous
paraîtra évident !
Allez, un indice : elle est sympa la chtite bêbête
blanche ! C'est un squee. Et l'animal aime bien ces fruits ! Il lui
suffit de demander et il peut boire de leur sublime nectar !
Ca vous suffit comme indice ?
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Défense Sud
La défense Sud est la plus facile des trois.
Près de la défense, il y a un trou dans la roche. Descendez.
La porte est là mais elle est bloquée par un grand baril.
Vous trouverez non loin un mécanisme vous permettant d'enlever
le baril de votre chemin et d'ouvrir la porte.
Maintenant que la voie d'accès est libre, entrez
! Vous y êtes ? Vous avez ouvert la porte de la défense
! OUIIIIII ! Mais, mais
. ! M
! Le plancher s'est
effondré ! VOUS NE POUVEZ PAS ENTRER ! A moins que
Si vous avez pu manuvrer la passerelle pour faire
bouger le baril, je pense que vous pourrez combler ce vide dans le plancher.
En résumé: vous avez pu entrer dans les
trois défenses et vous avez découvert dans chacune d'elle
un mécanisme composé de 4 disques concentriques entre
lesquels se trouvent 4 boules que l'on peut manuvrer. Mais nada
! Rien ne se produit ! (Ou alors je vous dis pas le bol que vous avez
!) Pourtant, au-dessus de chaque mécanisme se trouve une cage
contenant un objet que vous devez absolument posséder pour aller
plus loin
Enfer et damnation !
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Maison verte
Pour passer vos nerfs (et le temps), je vous suggère
de redescendre dans la maison verdâtre en verre (mais bon, vous
faites ce que vous voulez, hein !).
Qu'y voyez-vous ? Ah ! Vous êtes déjà
venus 275'891 fois ici ? Vous avez tout vu ? Tout essayé ? Tout
touché ? TOUT ? TOUT ???
Et vous avez pris des notes, des fois que ça vous
évite de revenir ici plus tard ?
Et vous avez pris l'ascenseur ?
Là vous avez droit à deux réponses
à choix :
- Ah ? Y'a un ascenseur ? Oussaoussaoussaoussa
?
C'est bien ce qui me semblait, y'a
pas marqué OTIS alors forcément... L'ascenseur est ce
truc grillagé derrière le bureau. Eh ! Z'êtes
dans une TOUR après tout !
- Ouaaaaais, mais une fois au sommet,
je n'arrive pas à en sortir ! Et y'a l'aut' là, Saavedro,
qui me nargue !
J'espère que vous avez bien
observé ce qu'il a fait et écouté ce qu'il a
dit sans quoi vous êtes mal barré pour la suite.
Une fois au sommet, et les singeries de Saavedro observées,
il ne vous reste plus qu'à redescendre pour trouver le moyen
de positionner correctement l'ascenseur au prochain voyage.
Ahlala ! Si seulement vous aviez un mode d'emploi pour
régler cet appareil et si vous saviez où aller pour bidouiller
la machinerie, mmmh dites ? Plongeons-nous dans quelques abîmes
de réflexion
Fosse que ça soit évident
Bon j'en ai trop dit.
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Etage supérieur
A cette étape, vous êtes donc remonté
après 769 malheureuses tentatives et vous êtes enfin à
l'étage supérieur de la tour.
Profitez de cet instant de répit pour fureter
autour de vous et pour actionner quelque(s) mécanisme(s).
Aaah ! Voilà que Atrus vous parle et que Saavedro
vous dit de trouver 3 symboles !
Oukisont ?
Pas ici, ce serait trop simple. Mais à cet endroit
vous trouverez le moyen d'y parvenir. Sur les parois, vous aurez remarqué
les 3 projecteurs.
Accessoirement (et principalement dans votre cas) ce
sont des lentilles-systèmes de visée qui comportent des
poignées de réglage à gauche et à droite.
Le symbole que vous distinguez sur chaque lentille ne
vous rappelle rien ? Vous n'en auriez pas vu des similaires auparavant
?
Et les billes situées sous la lentille ? Elles
doivent également vous rappeler quelque chose.
Vous avez maintenant toutes les infos pour aller visiter
les 3 autres âges. Dans l'ordre croissant de difficulté,
je vous suggère :
VOLTAIC
EDANNA
AMATERIA
Mais comment y aller ?
Allez, je vous le donne en mille : en superposant E-XAC-TE-MENT
les symboles des lentilles à ceux des défenses, et en
reproduisant dans chaque tour les configurations des billes ainsi obtenues,
vous pourrez faire descendre la cage comportant le livre de liaison.
Attention, y'a du boulot, d'où le besoin de recopier
les configurations des billes avant de les tester avec les mécanismes
des tours.
Vous pouvez aller vous coucher maintenant, on reprendra
la suite tout à l'heure.
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