Le Domaine des Jeux Vidéos - cheat codes et soluces
Site en 640x480, 16 bits, Internet Explorer 3.0
Optimisé en 800x600, 32 bits, Internet Explorer 4.0 ou
plus.
La Soluce de The
Feeble Files a 50 pigeons seulement !
THE FEEBLE FILES
Infogrammes 1998
Solution complête
Les chiffres correspondent aux phrases à dire
dans l'ordre (1, 2, 3). Sauvegardez la partie
régulièrement.
Entrez dans le bureau. Regardez votre holomail pour
avoir des nouvelles... Ouvrez le placard et prenez le
casque et la poupée. Utilisez la poupée avec le
télétransporteur et prenez la poupée ainsi que son
blouson. Mettez-le, sortez et prenez votre moto jusqu'au
Dave's Bar. A l'intérieur, dites-au rebelle que vous
reviendrez le voir et que vous lirez ses papiers. Parlez
au pilote (1,1,1) au sujet de sa cargaison et de son
problême avec le manifestant. Parlez aussi à la fille
dans son costume de guerre (1,1,1) pour accepter un
convoi pour un certain paquet. Prenez votre fidèle
destrier pour aller à Metro-Prime, aux quais de
débarquement.Allez en ville (à droite) et utilisez le
télétransporteur. Prenez la rue de gauche et frappez à
la porte de droite du kiosque pour avoir des brouzoufs.
Revenez sur vos pas et allez parler à l'espèce de
pharmacien (1,1), ce qui a pour effet d'avancer un peu le
jeu. Allez à l'observatoire et mettez une de vos pièces
dans le distributeur automatique. Sortez et revenez à la
pharmacie. De là, allez vous confesser dans le
confessionnal pour vous être énerver, utilisez-le
encore une fois. Revenez en moto au bureau des traces
circulaires (là où vous avez commencé la partie) et
utilisez votre pétition avec le télétransporteur.
Revenez au confessionnal et insérez la pétition.
Revenez au bar. Il faut apprendre la lâcheté dans ce
jeu : Dites au justicier que le pilote est un bandit, un
contrebandier, un voleur, un brigand, un gangster, un
pickpocket, un espion, un meurtrier, etc. (1,1). Cela
vous amuse, hein ? Sale faux-cul ! Bon ! Votre esprit
charognard va vous dire de prendre l'autorisation de
décharger sur la table. Prenez votre moto et allez au
quais de débarquement de Métro-Prime pour donner le
papier au pilote qui pourra désormais donner son
chargement à la pharmacie. Allez à cette dernière et
faites votre commande. Prenez des pillules de Charisme X
et d'antiflirt, payez et allez vers l'observatoire. A
droite, il y a le bureau central des ministères
galactiques. Entrez-y et allez voir la secrétaire,
utilisez les pillules de Charisme X. Parlez à la
secrétaire-qui en temps normal ne devrait pas vous faire
passer-et qui va finir par le faire. Pour prendre
l'ascenceur, il vous faut vous habiller d'une blouse.
Allez au bar, parlez au gars dans la cabine
téléphonique et qui a soif. Allez chercher à boire au
bar et mettez des pillules antiflirt dans la boisson,
donnez la boisson au type de la cabine. Ce type parle à
sa petite amie qui écoute à l'autre cabine de la ville.
Allez donc à cette cabine téléphonique de
Métro-prime. Cette fois, vous avez brisé un couple,
vous êtes vraiment une catastrophe ambulante ! Allez
dans la cabine, ouf! Maintenant, vous pouvez vous changer
tranquille... Mettez la blouse scientifique. Revenez au
bureau des ministères galactiques et prenez l'ascenceur.
Après tout ce que vous avez fait, il est bien logique
que vous vous fassiez lobotomisé ! Après plusieurs
étapes hypnotiques, vous vous retrouvez en train de
regarder la télé dans une salle. Prenez l'affiche à
droite du placard, elle représente le soleil. Après la
dernière étape, vous êtes arrivé dans vos
appartements (emprisonné, bien sûr !). Allez à gauche
du lit, vers les toilettes et mettez les punaises dans
votre lit et couchez vous. Reprenez vos punaises puis
recouchez-vous. Le geôlier inspecte les chiottes.
Pendant ce temps, sortez par la porte qu'il a ouverte.
Quand vous vous aventurerez dans les étages, il faudra
bien faire attention au garde qui patrouille et qui fout
son nez un peu partout. Allez à l'étage inférieur et
entrez dans la cantine (porte 11). Allez au fond et
prenez un bol pour l'utiliser avec le distributeur
automatique. Sortez, à l'étage inférieur, vous
remarquerez une caméra près de la salle des loisirs
(porte 8). Pour ne pas vous faire voir par la caméra,
jetez-y votre bol de soupe. Descendez au rez-de-chaussée
pour aller désintégrer la deuxième caméra de
surveillance. Avancez et entrez dans la salle de travail.
A l'intérieur, détruisez la caméra près du burerau.
Allez à droite de l'écran et parlez par la trappe
grillagée. Parlez à la fille pour que vous compreniez
un peu plus l'histoire. Sortez et allez à la salle des
loisirs. Appuyez sur le gros bouton rouge pour que
l'écran s'allume. Dépêchez-vous à prendre le gros
bouton rouge et à vous enfermer dans le placard. Quand
le robot s'est auto-détruit, sortez du placard et
revenez à la salle de travail (rez-de-chaussée).
Actionnez le levier et descendez par la trappe. Parlez à
Delorès (vous savez la fille dans son costume militaire
!). Prenez les poupées dans le tas et également celle
que Delorès vous donne. Ressortez par là où vous êtes
entré. Allez au premier étage et mettez les poupées
trouvées dans le tas (sauf celle de Delores) à côté
de la grille d'aération. Utilisez la nounours de Delores
sur ceux trouvés dans le tas (et que vous avez mis près
de la grille d'aération, soyons clairs). Les poupées
rembourées au TNT font sauter la grille. Entrez dans le
conduit d'aération et sauvegardez si vous vous trompez,
rechargez la partie. Il faut avancer sur les dalles qui
ont la bonne couleur et la bonne forme pour arriver au
bout du couloir. Mais les dalles clignotent et changent
de forme régulièrement. Les directions à suivre sont
à utiliser par rapport à Feeble. Feeble arrive de
l'écran de droite, donc, il regarde vers la gauche, et
on le voit de profil. Quand je vous dit d'aller tout
droit, Feeble se dirige en fait à gauche, sur l'écran,
quand je vous dit de l'amener à droite, on le voit aller
vers le haut, etc. Au début, il faut aller sur la case
blanche, puis sauter en avant quand la dalle est rouge,
puis en avant quand c'est jaune, à gauche quand c'est
vert, en arrière quand c'est blanc, à gauche quand
c'est rouge, en avant quand c'est jaune, à gauche quand
c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite quand
c'est rouge, en avant quand c'est jaune, en avant quand
c'est vert, à gauche quand c'est blanc, à gauche quand
c'est rouge, en avant quand c'est jaune, à gauche quand
c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite quand
c'est rouge, à droite quand c'est jaune, en arrière
quand c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite
quand c'est rouge, en avant quand c'est jaune, en avant
quand c'est vert, à droite quand c'est blanc, à droite
quand c'est rouge, à droite quand c'est jaune et enfin
en avant quand c'est vert.
Dans la navette, avancez vers le poste de contrôle. En
dessous, ouvrez la plaque qui cache le circuit d'allumage
de l'appareil. Vous voyez les entrez et les sorties
numérotées à gauche et à droite du circuit ? Prenez
vos câbles et mettez le bout du premier fil (à gauche)
puis l'autre bout du fil en 3 (à droite). Vous avez
compris ? Mettez le bout du deuxième fil en 2 (à
gauche) puis l'autre bout en 2 également (à droite).
Mettez le bout du troisième fil en 3 (à gauche) puis
l'autre bout en 1 (à droite). Mettez le bout du
quatrième fil en 4 (à gauche) puis l'autre bout en 4
également (à droite).
Sortez de la navette après arrivée à destination et
dirigez-vous vers la droite et prenez le sentier escarpé
qui monte. Continuez toujours à droite et franchissez le
pont. Prenez ensuite le pilum de l'indigène par terre.
Maintenant, débrouillez vous pour attraper l'indigène,
vous pouvez vous aider du robot. Vous finirez dans votre
navette. Sortez de là. Dans le laboratoire parlez au
type et prenez la corde qui vous ligote pour la mettre
dans l'inventaire. Maintenant, il s'agit de jouer à
l'apprenti-sorcier, utilisez les fioles à gauche. A
droite des fioles, il y a un post-it, lisez-le et faites
les combinaisons. Si tout c'est bien passé, vous avez
trois éprouvettes violettes, vertes et blanches.
Mettez-les dans celles du haut à température froide.
Versez le tout sous la plaque, à droite de la table.
Appelez Sam avec votre télécommande. Dirigez-le vers le
village, à la statue. C'est très simple, il suffit
d'aller tout le temps à droite. Fouillez la statue et
prenez son rubis, dans son oeil. Reprenez votre Feeble et
appuyez sur le bouton à droite du télétransporteur.
Reprenez Sam et amenez-le à l'intérieur de la statue.
Reprenez Feeble et appuyez sur le bouton Teleport.
Utilisez l'annuaire et le téléphone. Parlez à votre
correspondant (1). Revenez au laboratoire et prenez le
déguisement, et utilisez-le avec le télétransporteur.
Amenez Sam au sommet de la montagne en passant par le
chemin qui grimpe, à gauche. De là haut, tirez sur
l'oiseau. Revenez au laboratoire et prenez Feeble qui ira
chercher le corps de l'oiseau, vers la gauche. Allez au
pont cassé. Utilisez l'oiseau avec la pierre (au milieu
de l'écran à droite). Revenez au labo, puis retournez
au pont maintenant réparé par les indigènes. Allez à
la navette, utilisez le pilum de l'indigène sur l'avant
de l'appareil où vous prendrez la batterie du vaisseau.
Allez au labo, utilisez l'annuaire et le téléphone et
appelez les Relais Laser&cie. Allez au sommet de la
montagne d'où vous utiliserez la batterie, le rubis
ainsi que le relais laser sur votre amie Delores.
Prenez la robe dans le tiroir, au fond à gauche de la
salle. Sortez et allez au kiosque où vous metterez votre
robe. Et dire que Feeble n'aime déjà pas se changer !
Si en plus il faut l'habiller en fille, pensez donc ! Le
pauvre ! Enfin, c'est vital pour ne pas se faire
repérer. Sortez et allez dans le télétransporteur,
après le kiosque. Entrez dans la salle de jeux. Demandez
des jetons à l'accueil. Montez au premier étage, allez
à droite et mettez un jeton dans la borne d'arcade. Vous
devez réussir les six jeux d'affilée, si vous ratez,
remettez un jeton, si vous n'avez plus de jetons,
redemandez-en à l'accueil. Voici les explications des
jeux :
Premier jeu : La grenouille est cachée sous un cône,
suivez le cône de l'oeil et désignez-le après.
Deuxième jeu : Il suffit d'équilibrer les nains qui
jouent à la balançoire pour que le poids d'un côté
soit le même de l'autre.
Troisième jeu : Il suffit de retourner un jeton et de
retrouver son alter-ego dans les autres jetons, je parie
que vous connaissez la règle du jeu.
Quatrième jeu : Notez sur un bout de papier sur quelles
têtes le marteau tape, puis, à la fin, reproduisez ce
que le marteau a fait.
Cinquième jeu : Vous devez cliquer sur un ingrédient à
gauche et il se placera dans la première case de la
première ligne, cliquez sur un autre ingrédient et il
ira dans la deuxième case de la première ligne,
continuez jusqu'à la sixième case et là, six cases
apparaîtront en bas et vous diront les ingrédients que
vous avez bien placé et qui sont juste et ceux qui sont
mal placés mais qui existent dans la combinaison. Si
vous avez raté, vous devez recommencer mais vos
ingrédients iront dans la deuxième ligne... jusqu'à la
dixième ligne où là vous paumez. C'est un peu comme le
motus de France 2 sauf que là, c'est beaucoup plus
intéressant et que ça s'appelle le mastermind.
Sixième jeu : Il suffit de retourner toutes les pièces
du bon côté. Simple ? Non, car le temps est compté.
Mais je ne vais pas vous indiquer quel est la bonne
combinaison car cela retirerait encore du plaisir au jeu.
Au ond ce n'est pas compliqué, il suffit d'agir vite.
Bon, allez au rez-de-chaussée et insérez un jeton dans
la borne d'arcade titrée "Jouets et Gadgets",
expliquation :
Septième jeu : Vous devez diriger la main au-dessus du
poisson pour le prendre, une fois le poisson pris, vous
avez le champ libre pour prendre le chat qui se trouve
en-dessous.
Montez au premier étage et examinez la borne d'arcade
appelée Virtua. Redescendez voir le robot à l'accueil
et demandez lui l'autorisation de jouer au Virtua. Il
vous y emmenera et vous fera gagner. Puis, demandez-lui
la récompense pour tout le mal que vous vous êtes
donné. Allez au Zoo, utilisez votre ticket sur l'entrée
et allez voir le visiteur. Parlez-lui, puis cliquez cinq
fois sur le bouton de gauche (le flash) à l'endroit où
vous avez votre pouce gauche. Puis, cliquez sur le bouton
sous votre index droit. Sortez rapidement du zoo avec
l'appareil photo. Décidément, sacré voleur ! Rien ne
vous arrête ! Allez vous rendre à la salle de jeu où
vous avez gagné votre ticket, à droite se trouvent les
quais, vous y verrez que les flics l'ont saboté pour
vous empêcher de fuir. Allez au siège secret de la
Rebellion (vous savez, là où vous avez trouvé la robe
dans un tiroir). Dites à Delorès que votre motospaciale
a été trafiquée, puis, prenez le journal déchiré
collé sur le mur et allez au kiosque. Prenez un journal
flambant neuf sur la pile de gauche et laissez-y votre
vieille page de journal périmée... Allez vers le bureau
central des ministères galactiques. Regardez aux
alentours de la statue à droite. Parlez à Gardum. Allez
à l'observatoire qui est vers la gauche. Entrez dans
l'appareil et appuyez sur les boutons bleu, puis vert.
Faites une photo de l'intérieur sur le hublot. Sortez et
allez aux quais voir votre motospaciale. Soulevez sa
selle, prenez le truc dedans et allez à gauche, vous
finirez par voir le bureau de l'administration. Jetez le
truc de la selle dans l'armoire et faites de même avec
le chat que vous avez gagné dans la borne d'arcade puis
fermez l a porte. Après la petite scène, prenez les
clés du robot et courez vers votre moto, vous pouvez
retirer maintenant le cadenas à l'aide de la clé.
Allez à votre bureau du ministère et parlez au type (1)
qui vous donnera sa carte de visite. Allez au
vaisseau-décharge grâce à votre moto et ouvrez le
coffre (benne à ordures ?) que vous voyez pour y prendre
la pompe et le truc en plastique qui en fait un disque.
Au-dessus de la porte, il y a un numéro, notez-le, il
vous sera utile. Prenez votre moto et regardez aux
alentours de la décharge, vous verrez un type qui a
visiblement des problêmes avec sa motospacio-temporelle,
n'écoutant que votre bravoure et votre générosité,
vous roulez immédiatement pour aller le remorquer. Une
fois le motard sauvé, parlez-lui un peu (1,1) pour qu'il
vous donne de la boue (et pas n'importe quelle boue,
attention !). Enfourchez sa moto trois ou quatre fois
pour que le proprio finisse par couper l'alarme de la
moto, il s'en va. Inspectez la moto pour trouver et
prendre le câble qui vous a servi a le remorquer. Partez
à l'Omniclub, grâce à votre fidèle
motospacio-temporelle à turbolaser et propulsion
nucléaire. Dans votre inventaire, pétez la pompe à
vélo et prenez le bout qui reste : la grosse tige
métallique. Servez-vous-en pour forcer la porte de
l'Omniclub et pour entrer. A l'intérieur, utilisez le
clavier du disc-jockey, allumez tout le système et
appuyez sur le truc bleu plusieurs fois afin que le
filtre pête. Dans votre inventaire, utilisez un autre
bout de la pompe à vélo : le tube sur la manette qui
est fracturée. Utilisez la poignée maintenant
réparée, miracle ! Un projecteur s'allume ! Appuyez sur
le bouton de lecture à gauche et regardez les tabourets
au fond, dès que l'avant-dernier se retrouve allumé,
vous n'avez qu'à appuyez sur stop (à côté de
lecture). Il ne vous reste plus qu'à prendre le filtre
ainsi que le tabouret et à partir en ville pour
Métro-Des-Primes.
Allez à la salle de jeu comme pour rejouer. Dans votre
inventaire, utilisez votre valve avec le disque, et la
boue avec le disque. Utilisez le tout avec la bouche
d'aération sur le côté. On a rarement vu un disque se
gonfler d'air mais je ne m'était pas trompé en disant
que c'était un truc en plastique... Prenez votre ballon
collé à la bouche d'aération. Allez à la pharmacie,
puis à droite d'elle pour aller au confessionnal afin de
se confesser. Utilisez votre ballon et dites au
confessionnal que vous êtes le dangereux criminel qui
s'est évadé (3). Un bon conseil, si jamais vous gagnez
à un concours et qu'on vous demande de venir prendre
votre récompense, n'y ALLEZ PAS ! Leurs récompenses
sont parfois lourdes à digérer (je sais de quoi je
parle !). Par contre quand on vous dit que le lot vous a
été remit (deuxième message), retournez au
confessionnal et prenez les trucs éléctriques. Allez à
l'observatoire et repérez le cercle rouge, mettez-y le
tabouret et mettez sur le tabouret le ballon et sur le
ballon, le truc éléctrique et votre tenue de
prisonnier, utilisez et mettez sur cet assemblage votre
journal flambant neuf (que vous avez troqué contre une
vieille page toute mitée, rappelez-vous). Appuyez sur le
bouton rouge, puis bleu en vous écartant. Vous n'avez
plus qu'à coller le filtre sur le hublot et vous voici
en possession d'un magnifique épouvantail représentant
Feeble que vous avez fabriqué sans même vous en rendre
compte. Allez dans la cabine téléphonique et
téléphoner au chasseur de prime à l'aide de la carte
qui vous a donner, dénoncez-vous. Le champ est libre
pour aller à votre bureau du ministère.
Ouvrez votre holomail pour écouter le nouveau message.
Prenez votre moto et allez au cimetière-astéroïde 447.
Utilisez le cercueil, prenez la peinture et le papier
dans le tiroir à côté du cercueil. Retournez à
Métro-Prime, devant le siège de la Rebellion. Utilisez
les pubs du journal sur les boîtes et utilisez la
peinture sur le logo à côté de l'échelle. Utilisez le
papier sur le logo enduit de peinture. Maintenant que
vous avez copié le symbole, retournez à l'astéroïde
447. Et regardez le logo qui se trouve à la base du
cercueil. Tiens, tiens... Prenez le papier qui
représente ce dessin et mettez-le dessus.
Allez à votre bureau du ministère des mystères et
utilisez votre carte à puce sur le tiroir à gauche de
la chaise. Prenez tout ce qu'il y a à l'intérieur et
allez à l'observatoire de Métro-Prime. Insérez votre
médaille dans le distributeur automatique à gauche pour
récupérer un sou. Mettez ce sou dans le distributeur
automatique de droite et allez au bureau central des
ministères galactiques. Donnez votre pack d'activités
au garde. Utilisez l'interphone, allez au comptoir et
mettez de la boue dans l'omnicafé. Prenez l'ascenceur et
insérez votre carte à puce dans le truc à droite de
l'ordinateur.
Tapez sur la ligne IDENTICODE le code suivant : 7829353,
Tapez sur la ligne CODE DATE le code suivant : 2130778,
puis cliquez sur EXIT
Mettez le câble de remorquage sur la voiture et utilisez
la carte à puce sur la porte. Normalement, elle s'ouvre
sinon, recommencez le code de la carte à puce sur le
codeur à droite de l'ordinateur. Entrez et utilisez le
levier de gauche pour désactiver l'éléctro-aimant qui
maintient la voiture. Sortez et entrez dans la voiture.
Allez au Dave's Bar. Il va falloir réveiller vos
qualités de voleur de moto car il va falloir utiliser le
tournevis sur la plaque d'immatriculation de la moto et
ainsi la récupérer pour la mettre sur votre voiture. Le
mécano ramène sa fraise et va réparer votre voiture.
Une fois la petite scène terminée, abattez les gardes
qui se ramènent. Vous allez vous ramener sur la planète
Kold (remarquez je ne sais pas si c'est Kold ou Hoth, en
tout cas vous allez vous ramener à la base rebelle qui
se situe sur la lointaine planête des glaces). Passez
par la porte de gauche et parlez au rebelle prostré
devant le distributeur automatique. Allez à gauche et
endormez-vous sur le lit. Ouvrez la porte de droite qui
ne s'ouvre pas d'ailleurs et récupérez les bidules qui
sont par terre. Allez à gauche et insérez les bidules
en forme de jetons dans lez distributeur automatique !
Décidément, il ne connaisse pas la fraude dans ce
putain de pays ! Insérez deux jetons pour avoir deux
canettes. Videz les canettes. Revenez sur vos pas et
ouvrez la porte de droite.
Allez vers la droite et entrez dans le bâtiment de la
CCC. Allez vers la gauche et placez vos canettes sur les
poteaux. Revenez sur vos pas et utilisez votre tournevis
sur le robot qui tire sur vos canettes. Examinez le robot
et prenez-lui ses circuits bleu et vert . Utilisez le
tournevis sur Sam et prenez les mêmes circuits bleu et
vert. Examinez le robot et mettez-y les circuits que vous
avez retirés à Sam. Si tout ce passe bien, vous pouvez
prendre le contrôle de Sam que vous avez réincarné
dans le robot. Utilisez donc ce robot et dirigez-le vers
l'ascenceur et faites-le descendre jusqu'à la salle de
maintenance et utilisez trois fois le levier. Reprenez le
contrôle de Feeble pour qu'il aille fermer les trois
bouches d'aération qui se sont ouvertes à gauche.
Reprenez Sam pour qu'il actionne de nouveau trois fois
sur le levier. Reprenez Feeble et faites le descendre par
le conduit d'aération ouvert. Continuez tout droit, puis
encore une fois tout droit, puis à gauche, puis encore
tout droit.
Parlez à Sam, traversez le pont et récupérez le
blouson par terre à l'autre bout. Prenez l'ascenceur
pour l'interrogatoire, parlez au rebelle qui est
inconscient. Parlez au rebelle de droite et à Mandrin
qui a soif. Prenez l'ascenceur pour la salle du cerveau.
Utilisez la cuve a côté de l'escalier et prenez la
chaîne. Allez à droite et prenez un peu de la bouillie.
Revenez jusqu'à Mandrin et donnez-lui la bouillie, il
vous donne une clé. Prenez l'ascenceur pour la salle de
recherche. Prenez l'extincteur pour l'utiliser tout de
suite. Prenez le poids antimatière sur la table à
droite. Retournez à votre voiture, parlez à Gardum et
allez à la base rebelle. Passez par la porte de gauche
et utilisez la clé sur l'armoire à gauche du
distributeur automatique et prenez l'élastique à
l'intérieur. Allez savoir l'intérêt que ça a un
élastique dans une base rebelle, je m'attendais à un
pistolaser, une mitraillette ou même un lance-roquettes,
moi ?! Retournez au CCC et utilisez l'extinxteur sur
Gardum, le pauvre ! Placez ce dernier sur le trou et
prenez l'ascenceur pour la salle de maintenance.
Traversez le pont, montez dans le conduit d'aération.
Regardez en haut, montez-y, puis faites demi-tour et
avancez deux fois. Utilisez l'élastique sur la grille,
et la chaîne sur la grille également. Reculez, puis
avancez, puis tournez à gauche et avancez deux fois pour
prendre l'ascenceur en direction de la salle du cerveau.
Allez tout au bout de l'écran, à droite, puis tout au
fond. Si tout c'est bien passé, vous pouvez voir la
chaîne qui pend. Reliez-la sur l'anneau fixé au sol.
Utilisez le poids antimatière sur la chaîne et
l'élastique. Utilisez le tout, puis l'élastique, puis
le poids. Vous êtes projeté en l'air. Actionnez le
levier et retournez à la salle de maintenance. Vous en
faites pas c'est bientôt fini. Utilisez le tournevis sur
le robot et prenez la plaque et actionnez le levier.
Ramassez les grenades à gauche. Allez à la salle de
recherche avec l'ascenceur. Appuyez sur le bouton VENT,
lancez les grenades sur les mannequins jusqu'à ce que
vous envoyez une grenade lacrymogène. Allez à la salle
de maintenance, au conduit d'aération. Entrez-y,
regardez en haut, montez, avancez et utilisez la plaque
de métal sur le ventilo. Reculez, tournez à droite et
allez deux fois en face. Actionnez deux fois le levier.
Allez à l'interrogatoire avec l'ascenceur. Allez à
gauche pour prendre le passe de classe A. Prenez
l'ascenceur et allez au temple de l'omnicerveau.
Utilisez le livre, puis ouvrez le coffre. Prenez la
hache à droite et utilisez-là sur l'omnicerveau.
Utilisez-là sur le major Benson qui vous attrape par
derrière comme un lâche. Utilisez-le sur l'omnicerveau.
Parlez avec le corps. Utilisez l'ordinateur.
Et voilà ! C'était pas si compliqué ! (Hem !)