Le Domaine des Jeux Vidéos - cheat codes et soluces
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"-Nan !
C'est pas vrai, t'as vu la soluce de LBA 2 pour
60 pigeons contaminés seulement ?! Mais où
c'était ?!
-C'était au Domaine des Jeux Vidéos !
-Oh là là, ils sont pas radins, là-bas, j'y
fonce !"
LITTLE BIG
ADVENTURE 2
Adeline Software
Internationale - Electronic Arts 1997
ASTUCE
Dans l'île du Désert, allez au circuit de voitures.
Placez votre voiture à l'entrée du circuit. Et attendez
que le pilote adverse vous parle et s'en aille sur le
circuit. Ensuite, suivez ses traces de pneus, sur la
route. Si vous l'avez exactement suivi, à la fin du
tour, vous gagnez trois trèfles.
SOLUTION COMPLETE
Finalité : Arrêter la tempête
Dans votre maison, fouillez la petite armoire à gauche
de la porte, une clé. Servez-vous-en sur la porte pour
l'ouvrir. Dans la nouvelle pièce, prenez la balle
magique jaune, l'holomap et les troids fléchettes sur la
table. Descendez les escaliers pour atteindre le hall et
ouvrez le tableau de Sendell. Votre tunique se trouve au
musée. Rentrez-y par la fenêtre à l'étage supérieur
plutôt que d'y aller par la porte d'entrée. Appuyez sur
le bouton et tirez le levier. Descendez en bas et prenez
votre tunique dans la cloche en verre. Son fils,
paraît-il, restaure les plans des égouts. Regardez les
plans sur son bureau, le voisin vous dit qu'il faut de
l'acide gallique pour les restaurer, mais on en trouve
que sur l'île du Désert. Suivez les conseils de Zoe et
allez à la pharmacie de l'île. Malheureusement on n'y
guérit pas les dino-fly. La dame bouboule vous dit
qu'elle sais comment guérir un dino-fly. Un voleur
s'introduit et vole le parapluis de la bouboule, cette
dernière vous donnera le moyen de soigner le dino que si
vous lui retrouvez son parapluie. Sortez de la pharmacie
et regardez dans le parc en face de vous, il y a le
voleur. Approchez-vous en mode discret par derrière lui,
il vou parlera, dites-lui de vous rendre le parapluie. Il
vous le rendra, donnez-le à la dame qui l'a perdu. Elle
vous dira d'aller voir le mage Ker'aooc. Sur l'île du
Désert. Pour s'y rendre il faut un ticket de ferry mais
vu le temps, le ferry ne partira pas. Seul le mage
météo peut y remédier, mais il ne peut diriger le
temps qu'en haut du phare. Le gardien du phare est absent
mais on dit qu'il a l'habitude de s'approcher des
falaises pour faire de la guitarre. Allez sur les
collines, dans la prairie qui se trouve à côté de la
maison du mage. Derrière la prairie, il y a les
falaises, puis, la mer, prenez un bon angle de vue en
appuyant sur ENTREE et sautez. Il y a une petite
plate-forme. Dirigez-vous vers la grotte... Avancez,
montez les escaliers, à gauche, il y a Ralph, le gardien
du phare, mais il est dans un cachot, il va falloir le
libérer. Allez à droite en faisant attention aux
chauve-souris. Arrêtez-vous aux tonneaux, prenez votre
balle magique. Vous voyez le levier ? il faut tirer
dessus, une fois le levier abaissé, la porte s'ouvre.
Entrez dans la pièce à gauche et ressortez-en par
l'autre porte. Allez dans la pièce suivante. Sautez
par-dessus les fossés, faites attention aux balles.
Montez sur les rochers et à l'aide de votre balle, tirez
sur le levier. La porte s'ouvre, revenez sur vos pas.
Sautez sur les échelons et montez-les. Passez la grille.
Joe le lutin vous saluera et disparaîtra en étant
victime de sa magie. Allez à la pièce suivante.
Dégommez le monstre, il vous donnera une clé. Sautez
sur la pierre et montez sur la plate-forme, dégommez le
deuxième monstre et récuppérez la deuxième clé.
Remontez les escaliers et sautez par au-dessus des pics
pour atteindre la porte que vous ouvrirez grâce à la
clé, courez vers l'autre porte en face car il faudra
éviter un corbeau. Ouvrez-la avec l'autre clé. Voici le
monstre. Pareil que les deux autres mais en version
beaucoup plus grande. Tuez-le, les rochers éclateront et
vous aurez des bonus supplémentaires à la clé que vous
donne le monstre. Allez à la pièce suivante où vous
rencontrerez Ralph qui vous donnera un trèfle. Sortez du
cachot avec la clé, sortez de la grotte, vous rencontrez
Zoé... Allez au phare, Zoé et vous et parlez au mage.
Les aliens débarquent ! Maintenant que le temps s'est
rétabli, prenez le ferry au port pour l'île du désert.
Finalité : Devenir Mage
A l'île du désert, allez chez le guérisseur Ker'aooc.
Il n'est pas là, prenez le flocon d'acide gallique sur
l'étagère, la ménagère vous dit d'aller à l'école
de magie. Prenez la carte, vous voyez les montagnes de
rochers au milieu et qui contiennent quelque chose au
centre ? Et bien allez-y. Contournez cet ammas de roches
et contournez-le jusqu'à trouver une petite entrée sur
le côté. Entrez-y, traversez le cimetière. Franchissez
la porte. Montez les escaliers et franchissez l'autre
porte. Traversez les tables en évitant les fantômes.
Mettez-vous en mode discret, allez vers le coffre et
actionez-le. Revenez sur vos pas en évitant les
fantômes. Montez les escaliers à gauche et ouvrez la
porte avec la clé. Traversez le couloir. On vous
proposera d'être membre de l'école pour 120 kashes. Si
vous les avez, payez, sinon, allez au temple de Bû.
Payez l'entrée où passez à travers le garde mais je
vous conseille de payer. Allez au stand et payez trois
fléchettes. Dégommez les canards qui défilent sur le
stand, vous gagnez des balons qui vous envolent vers le
puits de Bû. Sautez sur les plate-formes et prenez les
champignons qui vous rapporteront pas mal. Renouvellez
l'opération si besoin est. Retournez au temple de Bû,
ouf ! La porte est restée ouverte, vous n'avez donc plus
besoin de repasser ces tables infernales. Payez la
cotisation de l'école et passez la première épreuve :
Ouvrez la porte, vous devez dégommer toutes les cibles
dans les temps avec votre balle et du centre de la
pièce. Quand vous aurez terminer, vous gagnerez une
sarbacane. La deuxième épreuve consiste a récupérer
la balsamine impatiente qui se trouve sur une montagne du
désert, seulement, on y accède que par un tremplin, et
qui dit tremplin, dit voiture. Allez chez Jérôme
Baldino, en ville, parlez-lui et vous aurez le volant de
votre voiture. Vous pouvez directement parler à Zoé
grâce à la radio, sur le meuble. Achetez un ticket de
ferry, en ville, et allez sur l'île de la citadelle.
Allez voir Zoé et donnez-lui le volant. Rachetez un
ticket de ferry et embarquez pour l'île du désert, chez
Baldino. Il vous donnera un talki-walkie. En sortant de
chez Baldino, Zoé vous appellera par radio pour vous
dire qu'elle a réparé la voiture et qu'elle vous attend
à l'embarcadère de l'île du Désert. Allez-y, prenez
la voiture. Regardez l'holomap et allez à l'endroit de
la balsamine. Juste au sud-est, il y a une autre
montagne, allez-y, avec votre voiture et cherchez un
endroit pour y monter. Prenez de l'élan, puis la
direction nord-ouest, vous foncerez sur le tremplin, et
arriverez sur l'autre montagne, sortez de la voiture, et
prenez la fleur de la balsamine impatiente. Retournez à
l'école de magie, le mage vous donnera une conque de
triton en échange de la fleur. Elle vous donne le
pouvoir de guérir. Prenez un ticket de ferry pour l'île
de la citadelle et allez voir le dino-fly, derrière
votre maison. Soignez-le grâce à la conque de triton.
Maintenant, il peut vous emmener où vous voulez.
Dites-lui d'aller à l'îlot du dôme de l'ardoise, lieu
de la dernière épreuve. Regardez sur l'inscription en
ardoise à côté de la porte. La porte qui est en face
de vous se trouve en haut, sur la carte. Regardez le
chemin à prendre, puis recopiez-le sur un bout de papier
et entrez, vous devez atteindre la porte en face que
vous, sur le plan, l'ennuie, c'est que, vous ne voyez pas
où vous allez, et que vous risquez de tomber dans le
vide. Une fois arrivé, vous verrez le mage qui vous
donnera une ardoise magique, qui sert à mémoriser tous
les dessins et les plans que vous voyez. Revenez sur
l'île de la citadelle, allez voir votre voisin. Donnez
l'acide gallique au voisin, il vous donnera la clé
pyramidale. Regardez les plans sur le bureau, ils seront
enregistrés sur votre ardoise magique.
Allez voir le directeur de l'école de magie pour vous
donner votre diplôme. Contournez le dôme par la gauche
et montez les échelons pour prendre le dinofly après.
Allez sur l'île du désert. Prenez votre diplôme à
l'école de magie, le directeur vous informe que plein de
mages disparaissent, à vous de les retrouver ! Allez
vous promener sur les sentiers de l'île du désert.
Quand vous rencontrerez le fakir dans son tapis volant,
arrétez-le et présentez-lui votre diplôme de mage,
vous pourrez lui acheter une tenue de mage pour 50
kashes. Allez à l'hacienda, allez à la pièce suivante,
allez dans le sauna pour filles de façon à pouvoir
déclencher une émeute auprès d'elles. Sortez du sauna.
Le barman arrivera pour vous engueler. Foncez dans la
pièce d'entrée, allez dans le bar et montez les
échelles. En haut, parlez au mage et utilisez la
longue-vue, il y a un îlot en face. Vous pouvez y aller
avec votre dino pour y prendre un cercle de protection.
Finalité : S'échapper de Zeelich
Allez à l'hacienda, allez à la pièce suivante et
parlez à l'esmer, il vous invitera à visiter sa
planête. Acceptez et admirez la scène d'intro. Dans le
vaisseau, prenez le traducteur, vous pouvez parler aux
aliens. Regardez la borne de l'office du tourisme de
Zeelich à gauche. Actionnez la borne à côté du disque
de route. Vous arrivez, suivez les instructions du garde.
Une fois entré, Joe-le-lutin vous reconnaîtra,
malheureusement, et l'empereur aussi, comble de bonheur !
Vous êtes aussitôt enfermé. Et Joe vient vous
expliquer la situation dans votre cellule. Le gardien
ouvre la cellule pour faire regagner la place de Joe, le
pauvre. Sautez sur le gardien et tuez-le. Sortez de la
cellule. Allez, à gauche, arrétez l'alarme si elle est
allumée, en appuyant sur le bouton. Montez les
escaliers, turez le gardien. Appuyez sur le bouton qui se
situe en hautde la cellule du prisonnier, vous le
libérez. C'est un mosquibee, un des autochtones de
Zeelich, enfin... d'en-dessous. Mais, laissez tomber,
vous comprendrez plus tard. Redescendez les escaliers.
Vous pouvez parler au mosquibee. Vous pouvez sortir par
la sortie Nord où 3 gardiens vous chercheront des
noises, où par la sortie Sud où c'est un tas de boulons
qui vous cherchera des noises... Appuyez sur les boutons
et allez par la sortie Sud, elle est moins bien gardée.
Tuez le robot, quand il explosera, le grillage partira
avec lui. Sortez par le grillage ainsi ouvert, allez à
droite dans l'enclos d'entraînement des chiens puis
entrez dans le bâtiment en face de vous. Vous pouvez
parler avec les touristes mais, l'heure est plutôt à
rentrer à la maison. Vous pouvez sortir par l'un des
deux passages à douane, prenez celui de gauche et foncez
vaire le trou car l'alarme se déclenche. Celui de droite
est gardé. Sautez dans le trou, foncez vers la sortie.
Dehors, courrez entre les deux gardes, courrez à droite
et contournez par la gauche la tour de contrôle.
Derrière la tour, des escaliers, en bas desquels il y a
une entrée ! Entrez-y. Tuez les deux gardes et montez
les escaliers. En haut, tuez le garde, ainsi que
l'ingénieur qui vous tirent dessus, les deux autres ne
vous feront pas de mal. Prenez le disque de route.
Redescendez, sortez de la tour, attendez les gardes,
foncez vers la navette spaciale, contournez-la par la
droite, les gardes vous suivront par la même directions,
dès que vous voyez le sas du vaisseau, rentrez-y. Mettez
le disque de route à sa place. Vous êtes de retour sur
Twinsun.
Finalité : Aller sur la lune d'émeraude
Après un somptueux scrash sur la prairie, vous pouvez
fouiller votre vaisseau pour voir Joe qui s'est
échappé. Allez à la maternelle où vous verrez la
maîtresse, elle vous apprendra la disparition des
enfants de Twinsun et vous expliquera comment cela s'est
passé (vidéo). Rentrez chez-vous en évitant les
tireurs d'élite sur les toits, les chiens dans le parc,
les militaires près des maisons, les robots et les
patrouilleurs. Allez voir Zoé, elle vous dira d'aller à
la consigne pour aller chercher votre protopack. Donc,
allez à la consigne en évitant les gardes. Parlez au
gars qui ouvrira la porte derrière lui. Allez-y,
servez-vous des ascenceurs et allez à la nouvelle
pièce. Vous verrez une sorte de rose des vents à
flèches. Les flèches servent à diriger le transporteur
de caisses à hélices. Localisez la caisse et amenez-la
à l'élévateur indiqué par la flèche. Montez les
échelons, parlez à l'employé, il fera le travail pour
vous pour 102 kashes, si vous ne les avez pas, poussez la
caisse et suivez les flèches. Revenez au comptoir et
récupérez le contenu de la caisse. Prenez le dino-fly
pour l'île du désert jusqu'à l'école de magie. Parlez
au directeur de l'école qui vous dit qu'il faut avoir le
sort de la foudre pour ramener les enfants ainsi que les
mages disparus. Regardez la carte (TAB), regardez au Sud,
il y a de la terre fraîche, allez-y. Devant le ponton,
il y a une arche en bois, munie d'une clochette,
actionnez-la. Une tortue arrivera. Mettez-vous de dos à
la tortue et appuyez sur ENTREE pour avoir un meilleur
angle de vue. Sautez sur le dos de la tortue, elle vous
amène à une grotte. Montez les escaliers et utilisez le
proto-pack par dessus les pics. Prenez la perle
d'incandescence. Allez voir le mage Météo sur l'île de
la citadelle qui lui aussi, c'est fait enlevé. Utilisez
la perle d'incandescence dans la marmite et vous aurez le
sort de foudre. Allez au bar (en temps normal, pour
atteindre la cave, il faut insérer 5 kashes dans la
music box et choisissez LBA's Theme. Le barman sort de
son comptoir pour écouter la musique. Il faut aller au
comptoir, fouiller le tonneau pour prendre la clé de la
cave et ouvrir la porte grâce à la clé). Au bar, tuez
tout le monde, y compris le garde ivre-mort qui vous
bloque le passage, allez au comptoir, fouillez le tonneau
bleu. Vous récupérez une clé. Ouvrez la porte (au pied
de l'escalier). Suivez le couloir, fouillez les tonneaux,
l'étagère et les distributeurs de points de vie pour
avoir plein de points de magie, d'argent et de vie.
Maintenant, sautez dans le trou planqué derrière une
caisse, au milieu. Vous attérissez dans les égouts.
Fouillez le tonneau pour avoir plus de magie. Utilisez la
clé pyramidale sur le socle doré, au sol. La porte
s'ouvrira. Entrez, si vous avez le plein de magie,
utilisez le sort de foudre, sinon, resortez et reprenez
de la magie dans le tonneau autant de fois que vous
voulez pour remplir votre magie. Resortez de la pièce et
sautez sur un tronc d'arbre (en sauvegardant auparavant).
Sautez sur le trottoire de droite et prend l'ascenceur,
au fond. Vous arriverez Sur le colline, au-dessus de la
maternelle. Allez à l'île du désert, puis au temple de
bû en évitant les gardes. Tuez les deux chiens ainsi
que le garde. Prenez le wagonnet et entrez dans la
première salle. Sautez du wagonnet et explorez le
temple. Vous devez tirer sur les bornes de directions
pour anguilloner le wagonnet dans la direction qu'indique
la borne. Voici la direction que doivent avoir les
bornes. Elles sont indiquées dans l'ordre que les bornes
apparaîssent par rapport au rail.
1ère borne : sud-ouest
2e borne : sud-ouest
3e borne : nord-est
4e borne : nord-est
5e borne : nord-ouest
-tunnel-
6e borne : nord-est
7e borne : nord-ouest
8e borne (à côté de la porte) : sud-ouest
-dernière salle-
Une fois à la dernière salle, le wagonnet partiravers
la côte, puis continuera vers le bas. Une fois à la
hauteur du coffre et entre les deux statues qui tirent,
sautez sur sa plate-forme et prenez la clé à
l'intérieur du coffre. Dirigez vous vers les échelons
qui descendent, puis continuez vers le petit couloirs et
utilisez la clé dans la porte. Prenez à gauche,
descendez les marches, tuez les esmers et prenez la
combinaison du garde sur sa table de chevet, vous
récupérerez sa clé. Sur la table, appuyez sur le
bouton pour connaître le code de l'opération
(normalement Opération GREEN MOON). Remontez les marches
et allez au nord, passez la porte. Allez à droite, tuez
le garde et récuppérez sa clé. Continuez tout droit en
ignorant la navette. Continuez tout droit, puis à gauche
et prenez l'ascenceur. Utilisez le proto-pack pour
traverser le couloir éléctrique. Tuez le garde, prenez
sa clé et ouvrez le coffre avec elle pour prendre le
disque de route. Débranchez le courant éléctrique,
devant le couloir infernal et rebranchez-le dès que le
garde viendra vers vous... Débranchez-le, reprenez
l'ascenceur et entrez dans la navette. Mettez le disque
de route. Prenez la combinaison qui se trouve dans la
cabine à l'étage d'en-dessous. Dites le code d'entrée
(Opération GREEN MOON). Vous êtes arrivé, malvenu sur
la Lune D'Emeraude !
Finalité : Retrouver Jérôme Baldino et s'enfuire de
la Lune d'Emeraude
Sortez du vaisseau, faites un petit coup de ALT pour
regarder le tir, pas mal, non ? Sautez un peu,
gambadez... génial, non ? Dirigez-vous vers le petit
bâtiment au Sud. Entrez. Entrez dans la cabine.
Fermeture du sas. Entrez par la porte. Tuez les
méchants. Regardez le panneau, en haut à droite. C'est
le plan de la base, il s'enregistre sur votre ardoise
magique. Regardez à gauche, actionnez les boutons
représentant un carré, un triangle et un rond. Cela
ouvre toutes les trois portes d'entrée de la base.
Revenez dans le sas. Entrez dans la cabine et prenez
votre combinaison. Ouverture du sas. Sortez. Entrez par
la porte d'entrée en face de vous, panneau CARRE.
Déposez votre combinaison, et entrez. Actionnez le
volant à côté de la porte rayée de jaune et de noir.
Elle s'ouvrira. Entrez et tuez l'ingénieur. Montez les
marches et tuez les deux gardes qui vous tirent dessus.
Les deux autres types préféreront reprendre doucement
leur travail. Actionnez le levier à gauche de
l'escaliers et une porte s'ouvrira. Redescendez les
marches, sortez de la pièce, allez à la sortie, à
gauche. Prenez la porte rayée, au nord. Tuez le garde et
récuppérez sa clé. Suivez le couloir pour voir notre
ami Jérôme Baldino qui s'était aventuré sur cette
planête avec son astronef. Parlez-lui ainsi qu'à
l'Esmer à côté de lui. Suivez-le jusqu'au tournant du
couloir, là, tournez le volant. Rejoignez Baldino qui
s'occupera de l'ingénieur. Comme par hazard, la porte et
refermée. Retournez actionner le levier en haut des
escaliers. Sortez et mettez votre combinaison. Scène
d'intro.
Finalité : Trouver le gazogem et prendre le fragment
de clé
Bon, il vous faut détruire l'îlot CX, mais il faut
aussi trouver les dissidents qui conspirent contre
l'empereur et qui vous aideront. D'autant plus que
Jérôme Baldino a besoin du carburant gazogem pour
réparer son astronef et pour vous donner un jetpack,
plus puissant que le proto-pack. Alors, il faut déjà
sortir, d'ici. Vous pouvez sortir avec votre proto-pack
en prenant l'une des deux sorties à droite ou à gauche.
Si vous prenez la droite, vous tombez sur la base
militaire et l'astroport d'où vous vous êtes échappés
la dernière fois. N'y allez donc pas, allez à droite,
vous irez tout droit vers le port. Un détail important,
sur Otringal, si vous lisez des affiches sur les murs,
vous avez une chance de tomber sur une affiche vous
concernant, vous êtes recherchés. Les gardes, vous
voyant à côté de l'affiche comprenant votre photo vont
faire le rapprochement et vous risquez d'avoir plus de
gardes et qui vous tirent dessus. Donc, je vous conseille
de ne lire aucune affiche. Normalement, vous n'avez pas
d'argent sur vous, argent qui vous sera obligatoire pour
naviguer entre les îles de Zeelich. Il vous faudra 100
Zlitos pour aller sur l'îlot CX et encore d'autres pour
aller sur les autres îles. 150 Zlitos suffiront. Allez
jusqu'au centre-ville, parlez au pompiste. Le gazogem se
trouve sur l'îlot des Knartas. Allez voir la petite
foule qui écoute le prêtre, à l'ouest et parlez au
prêtre. A gauche, il y a un petit bâtiment, entrez-y.
Vendez votre diplôme de mage et votre argent
twinsunnien. Vous pouvez acheter une visionneuse
mémorielle, mais pour l'instant vous n'avez pas assez
d'argent. Allez au bâtiment à gauche, gardé par un
alligator et entrez-y. L'interphone vous demandera 5
zlitos pour entrer. Donnez-les. Allez à la course de
chiens dans le casino, à droite. Pariez sur une des
rangées. Les chiens sortiront, et si le premier est
celui de votre rangée, vous gagnez 10 zlitos. Sinon,
vous pouvez aller à gauche. Allez sur l'une des quatre
bornes et pariez sur une borne. Attendez que l'autre
joueur parie et la petite bête sortira. Si elle tombe
devant votre borne, vous gagnez 10 zlitos. Vous pouvez
faire les machines à sous. Vous pouvez y gagner 25
zlitos de points de magis ou de vie, ou alors la clé.
Elle vous donnera accès à la salle dont la porte est en
zlitos. Entrez-y si ça vous chante mais il va y avoir de
la bagarre. Tournez la roue, tuez les deux monstres. Il
vous rapporteront 50 zlitos chacun, donc 100 en tout.
Mais si vous vous faites tuer par l'un d'eux, vous aurez
plus un sou ! Continuez à avoir de l'argent jusqu'à
environ 150-200 zlitos. Allez au port, parlez au vieus
marin et demandez-lui d'aller sur l'îlot CX avec sa
Léontine. Il vous arnaquera de 100 zlitos parcequ'il
vous emmènera sur l'îlot de la célébration. Arrivez
là-bas, évitez le combat et foncez tout droit. Montez
vers le cratère et parlez au type couvert de bandelettes
sur la droite. Il vous parlera du patron d'un bar sur
Otringal. Allez-y. Le bar se trouve en face du port.
Montez sur la scène et allez derrière les rideaux, il y
a une porte, entrez-y. En face de vous, il y a des
poulies, actionnez la deuxième, puis, la première, puis
la troisième. Descendez les caisses et poussez les
colonnes en carton. Mettez la petite au milieu et la
grande, en dessous de la grille. Montez sur les caisses,
sautez sur la première sur la deuxième et entrez dans
le conduit d'aération. Parlez au patron qui vous parlera
de Johnny Rocket, à l'Hôtel Impérial. Pour aller à
l'Hôtel Impérial, il vous faut le jet-pack, mais vous
n'avez que le proto-pack. Pour avoir le jetpack, il faut
du gazogem. Prenez un bateau pour l'îlot des knartas.
Allez dans le bâtiment, à la sortie du village, tout de
suite à gauche et achetez un pioche. Les gens du village
parlent d'un certain fragment, mais on ira plus tard.
Pour l'instant, allez à la raffinerie au nord. L'entrée
est bien gardée. Montez sur le bas tuyau à droite, et,
de là, sautez sur le grillage qui s'est un peu
effondré, devant vous. Sautez à l'intérieur. Faites le
tour du bâtimen en face de vous. Tuez le garde, de
l'autre côté et entrez par la porte. Et si vous avez le
cercle de protection, se sera une vraie partie de
plaisir, en attendant, voici ce qu'il faut faire. Tournez
les volants à votre gauche et à votre droite. A droite,
il y a un ingénieur, tuez-le et tournez le volant
au-dessus avec votre balle. Avancez-vous vers les
bassins. Sautez vers la fontaine, puis sautez vers la
deuxième fontaine. Sautez au sol, allez sur
l'élévateur. Tuez le garde et tournez la manivelle.
Redescendez, tournez la manivelle, en bas et prenez la
clé. Allez à la pièce suivante. Tournez les deux
manivelles. Montez avec l'élévateur, tuez le garde,
prenez de l'élan, sauvegardez et sautez vers les deux
bassins. Descendez, montez les tuyaux et prenez la clé
au fond. Remontez vers la porte et allez à la pièce
suivante. Tuez le garde, tournez la manivelle, calculez
votre coup et montez les marches, puis, foncez à travers
les trois fontaines de gaz. Actionnez les deux
manivelles. Mattez vous en mode discret et allez sur la
passerelle et sortez de la pièce. Sautez tuez le garde.
Tournez la manivelle. Allez sur la fontaine à droite, et
tuez l'ingénieur, prenez sa clé avec la balle magique.
Descendez, ouvrez la grille, tuez les chiens, montez les
escaliers, tuez le garde et récuppérez sa clé. Mettez
vous en mode discret et montez les escaliers. Tournez la
manivelle, ouvrez la porte, prenez le gazogem, prenez le
clé. Redescendez, et sortez. Sautez sur les tonneaux
dehors, puis sur la grille, et sautez dehors. Regardez la
carte, allez au palmier, un peu à l'égart de la ville,
à l'ouest. Puis, sautez 4 fois en mode sportif en
direction du sud-est, à gauche, il y a une barrière et
à droite, il y a une petite descente, allez à droite,
dans cette cuvette, et creusez avec votre pioche, vous
récupérerez un fragment de clé.
Finalité : Aller sur l'îlot CX et prendre les deux
fragments
Retournez sur Otringal, donnez le gazogem a Jérôme
Baldino et vous aurez le jetpack, vous pouvez maintenant
allez sur la ville haute, à l'Hôtel impérial. Pour y
accéder, vous pouvez y aller de l'îlot CX (on y est pas
encore arrivé) ; du bâtiment, au nord du centre-ville
(mais les ascenceurs sont en panne). Ou par la rivière,
avec le jet-pack. Au Nord-ouest du village, vous voyez la
rivière qui coule, utilisez le super jetpack et
traversez-la jusqu'à une petite pente, où vous pourrez
passer. Foncez en évitant les mitrailleuses. Contournez
le bâtiment et vous verrez une fenêtre, entrez par là.
Sortez de la pièce. Entrez dans la salle du milieu. Tuez
les deux types. Deux mécapingouins suffiront. Ensuite,
fouillez la partie gauche de l'armoire, vous aurez deux
trèfles. Evidemment, vous pouvez resortir de la pièce
et y re-rentrer pour avoir de nouveau les trèfles.
Sortez de cette pièce et descendez les marches. Parlez
à Johnny Rocket sur son transat, il vous amènera dans
sa chambre et vous donnera la bague des dissidents. Allez
au bâtiment qui accède au centre-ville. Descendez des
tapis roulants et sautez de l'ascenceur. Sortez par la
porte. Au centre-ville et retournez à la boutique. Vous
pouvez maintenant acheter la visionneuse mémorielle pour
revisionner toutes les scènes vidéo que vous avez
découvertes dans le jeu. Faites le plein aussi de nitro
méca pingouins. Montrez la bague au marchand et il vous
montrera un passage secret dans la bibliothèque.
Descendez, parlez à tous les dissidents. Ils vous
donneront un pistolaser et vous diront que pour accéder
à l'îlot CX, on peut y aller par le sous-gaz. Pour
aller au sous-gaz, il vous faut aller à l'ascenceur du
sous-gaz. Pour aller à l'ascenceur du sous-gaz, il vous
faut un bateau militaire de ceux qui existent au port
militaire de l'îlot des Knartas. Pour atteindre ce port,
il vous faut un pistolaser. Votre pistolaser ne
fonctionne qu'avec un cristal. Ce crystal se trouve sur
l'île de la célébration. Allez-y, montez sur le
cratère, allez par le sentier à gauche. Calculez vos
coups et traversez les trois écoulements de lave. Au
dernier, sautez sur le roc, puis sautez vers les
escaliers tout en maintenant la touche vers le haut
enfoncée. Traversez le petit étang. Utilisez votre
pioche sur le cristal. Vous avez le cristal. Sautez sur
la petite plate-forme à gauche. Montez les échelons et
sautez à gauche sur la crête du cratère. Continuez et
allez vers l'îlot des Knartas. Allez à la Raffinerie
mais entrez par le bâtiment à gauche, surveillé par
deux gardes. A l'intérieur, tuez le garde. Tuez les
gardes au fond avec votre pistolaser et, toujours avec le
pistolaser, actionnez les interrupteurs de gauche à
droite de cette manière : Haut, bas, haut, bas. Les deux
portes s'ouvriront. Marchez sur le pont et franchissez la
porte. Allez sur le quai de gauche, passez sous la grue
et allez embarquer ce bateau. Vous irez à l'ascenceur du
sous-gaz. Là-bas, un monstre vous attend, tuez-le,
prenez sa clé et sautez vers l'ascenceur. En bas, mettez
vous en mode discret et tirez avec votre balle par-dessus
le mur sur l'interrupteur de gauche. La barrière
éléctrique de gauche se désactivera. Allez-y, et
sortez. Il va falloir atteindre l'îlot CX. Pour ça, il
faut atteindre l'îlot des Mosquibees, pour atteindre
l'îlot des mosquibees, il faut payer un passeur. Un
passeur se paye en gemmes. Quatre gemmes. Pour avoir les
gemmes, il faut aller à la mine. Continuez tout droit,
passez le bâtiment et commencez un sonder la paroi
droite pour chercher une ouverture, vous entrerez dans
une grotte, en vérité une mine. Allez vers le bas,
suivez les rails et arrêtez-vous au pont. Allez vers le
bas, en cherchant bien, vous trouverez deux gemmes,
prenez les escaliers jusqu'à la plate-forme dans la
lave, il y a une gemme. Allez à l'autre plate-forme en
bas. Utilisez le jetpack sur celle de droite, il y a une
gemme. Revenez à celle de gauche et continuez à gauche
pour atteindre la grotte suivante. Utilisez le jetpack
pour atteindre la suivante plate-forme. Allez à gauche
avec le jetpack, montez, prenez le gant de boxe, le
trèfle et la gemme. Retournez à droite, continuez,
montez les marches. Sauvegardez et foncez, puis, tuez le
type de l'autre côté et prenez sa clé. Ouvrez la
porte. Prenez le fragment de clé sur la table, tuez les
types. Revenez par là d'où vous venez et prenez le
maximum de gemmes. Allez sur la presqu'il au nord de
l'île des Blafards. Entrez dans la grotte, avancez tout
droit, allez à gauche, allez par la porte de droite, au
fond du couloir. Prenez le gant de boxe qui est sur le
porte-manteau si vous ne l'avez pas déjà, prenez aussi
un morceau de tarte aux lucioles sur la table. Sortez de
la salle, donnez la tarte aux lucioles au vieillard, il
vous donnera une clé. Montez les marches et utilisez la
clé sur la porte barricadée. Foncez vers les échelons
en évitant les boules de feu. Parlez au prêtre. Sortez
de la chapelle, sortez de la pièce à boules de feu.
Descendez les marches. Allez vers le bas, entrez dans la
pièce. Parlez à la femme de ménage, elle vous
apprendra une chanson. Sortez de la grotte, sortez de la
presqu'île et dirigez-vous vers la droite du garde qui
vous attend en face. Traversez le pont et placez-vous
sous le petit chapiteau. Récitez la chanson, le passeur
viendra dans sa barque. Parlez-lui, allez sur l'îlot des
Mosquibees. Normalement, il ne vous reste plus qu'une
gemme. Utilisez le jetpack et traversez la lave. Prenez
la gemme près de la paroi. Dirigez vous vers le
Mosquibee qui vole et demandez-lui de voir sa reine.
Parlez à la reine, montrez-lui votre bague des
dissidents. Vous êtes dissidents, mais pas Mosquibee,
c'est pas grave, vous allez passer l'épreuve de
bravoure. Il faut détruire une pierre qui roule en mode
agressif ou avec votre balle. Si un caillou qui se
détruit possédait une clé, prenez sa clé et ouvrez
l'une des trois portes. Une seule porte est la bonne, les
autres contiennent des monstres à tuer. Pour ma part, je
crois que la bonne est celle du milieu, mais je n suis
pas sûr. A l'intérieur vous aurez la sarbacane. Allez
voir la reine, un messager apparaîtra pour dire qu'ils
sont envahis par les forces de l'Empereur. Sortez d'ici,
pour cela, il faut trouver la sortie. Hem ! Il existe
donc deux sorties, l'une se trouve par celle où vous
êtes rentrés, sur le sol, l'autre est celle où vous
devez sortir, c'est un trou sur le mur. Quand vous
l'aurez trouvée, sortez par là. Longez la paroi,
jusqu'au tournant, prenez la gemme à côté du garde.
Continuez plus loin, à droite du pont, il y a une gemme.
Franchissez le pont. Entrez par la porte. Sautez de
plate-forme en plate-forme jusqu'à l'ascenceur, montez.
Dehors, faites le tour de l'arène par la droite,
jusqu'à arriver à des échelons, montez-les. Mettez
votre gant de boxe et allez défier le monstre en vous
approchant de lui. Appuyez sur ALT pour utiliser votre
gant de boxe. Utilisez-le quand le monstre est en train
de tirer. Vous renverrez sa boule de feu sur lui et se la
prendra en plein dedans. Il meurt en pas longtemps. Une
fois mort, prenez sa clé, redescendez les échelons et
allez à droite, vous verrez un coffre, ouvrez-le avec la
clé, vous aurez le fragment de clé. Parlez au gardien
du fragment, à côté. Ils ont capturé la reine et une
partie des Mosquibees a réussi à s'enfuir sur l'île de
la lave. N'y allez pas, c'est très dangereux, long et
pénible, d'autant plus que cela ne vous apprendra qu'une
chose : que la reine se trouve à la Building Company sur
l'îlot des Blafards. Sortez d'ici et revenez à la salle
du trône de là, cherchez le trou de sortie sur le sol.
Allez à l'îlot des Blafards, vous avez normalement
juste quatre gemmes. Vous pouvez voir un mineur qui a des
problêmes. Sauvez-le grâce à votre Conque de Triton,
il vous dira que la reine est enfermée dans la Building
Company, et que vous pouvez avoir accès à ce bâtiment
à partir de la mine. Mais c'est assez compliqué et vous
risquez de rester enfermé dans une caisse et vous vous
baladerez sur les toits de la Building Company. Le
meilleur moyen d'aller dans la prison de la Building
Company, il vaudrait mieux y aller par la Building
Company. Le petit problême, c'est que cela nécessite un
nitro méca pingouin, mais je pense que vous avez suivi
mes indications et que vous avez fait le plein avant de
partir. Allez à l'unique bâtiment de l'île et entrez
par la porte de côté. Forcez le passage et mettez vous
en mode discret pour éviter le mitrailleur. Montez les
escaliers à gauche et tuez le garde qui fait sa ronde.
Allez à la deuxième pièce à droite. Tapez le
directeur, il vous donnera une clé. Actionnez la statue
derrière lui et elle vous montrera un "passage
secret". Utilisez la clé sur le coffre pour avoir
150 zlitos. Redescendez les marches. Allez par la porte
Est, après les barrières métaliques. Tuez le garde en
bas. Mettez vous à l'intérieur de la nouvelle pièce,
tout près de la porte Est, placez un méca pingouin dans
sa direction et écartez-vous. Le méca pingouin ouvre la
porte Nord en traversant celle de l'Est. Tuez les deux
gardes dans la nouvelle pièce et abaissez le levier.
Parlez à la reine dans le cachot. Elle vous donnera la
clé du passage pour l'îlot CX. Faites le plein de
gemmes dans la mine et allez à l'îlot des Mosquibees.
Montez dans la salle du trône grâce à la corde qui
pendait par là et que vous avez actionné. A l'ancienne
place de la reine, il y a un boss que vous devez tuer
plus deux mitrailleuses. Allez sur le trône de l reine
et utilisez la clé qu'elle vous a donné sur le trône,
cela ouvre un passage, avancez. Prenez la pomme verte
ainsi que les 60 points de magie qu'elle contenait.
Continuez tout droit et prenez l'ascenceur. Vous arrivez
sur l'îlot CX.
Finalité : Tenter de détruire les projecteurs de la
lune d'émeraude et trouver le quatrième fragment.
Vous êtes sur l'îlot CX. Placez-vous le plus près du
coindes deux couloirs pour éviter les coups de
mitrailleuse. Tuez le garde à gauche et les deux autres
à droite avec votre laser. L'un des gardes avait une
clé. Prenez-là et allez par la porte de gauche.
Traversez la salle brumeuse avec votre jetpack pour
atteindre la plate-forme à l'autre bout. Plate-forme qui
est en fait un élévateur. Utilisez-le. En bas, prenez
les bonus jusqu'à l'autre bout, et là-bas, prenez
l'ascenceur. Utilisez le jetpack pour atteindre la
plate-forme à votre gauche. Actionnez les intérrupteurs
et volez jusqu'à la sortie à l'ouest. Si les monstres
vous gênent, vous pouvez vous en débarrasser à
distance. Vous attérissez dans un couloir à peu près
pareil que l'ancien à une chose près qu'il se trouve à
l'opposé de l'ancien. Tuez les deux gardes de l'autre
côté et montez les échelons et tuez les deux autres
gardes au-dessus tout en évitant les obus de la tourelle
à chaque coin. Prenez la clé qu'à laisser le garde et
entrez dans la tour. Montez les marches au nord et tuez
le garde en haut. Mettez vous en mode discret et
dégommet le volant avec votre balle juste en-dessous.
Entrez dans la porte rayée. Vous ne pouvez pas tuer les
gardes impérials pour le moment, mais vous pourrez les
tuer quand vous aurez le sabre, bientôt. Montez les
marches, faites tourner le volant et sortez par la porte
rayée à votre gauche. Tuez le garde qui vous donnera un
trèfle. Vous pouvez resortir et revenir pour retrouver
le trèfle. Prenez la clé, accrochée sur le mur.
Utilisez la mitrailleuse pour vous amuser. Sautez par
au-dessus des barricades des mirailleurs qui se sont tous
enfuis. Allez à la porte Est et ouvrez-la avec votre
clé. Utilisez l'élévateur. Vous rencontrez l'empereur.
Après son discours, tapez-lui dessus, malgrès vos vains
efforts, il enclenchera la mise à feu des réacteurs
lunaires. Sendell vous parlera, il vous faut récupérer
le dernier fragment de clé. Tuez le garde qui vous tire
dessus, prenez la clé de l'empereur et ouvrez le coffre.
Vous aurez un sabre avec lequel vous pouvez tuer le garde
impérial qui arrive. Vous pouvez utiliser le sabre dans
plusieurs comportements, en normal, Twinsen se bat
normalement ; en sportif, il saute en arrière ; en
agressif, il se bat rapidement et en discret, il se bat
lentement. Vous devinez que le meilleur comportement est
l'agressif. Remontez avec l'ascenceur, sortez de la
pièce, montez les marches, et entrez par la porte
rayée. Tuez les deux gardes dont l'un laissera tomber
une clé que vous récupérerez pour ouvrir la porte
non-rayée au Nord. Vous accédez à la tour. En haut des
escaliers, faites tomber le garde et montez. En haut,
tuez le garde et prenez le disque de route. Redescendez,
tuez le garde. Sortez de la tour. Dehors, montez dans une
cabine. Intro. Mettez le disque de route à sa place.
Vous azeelichez près du palais impérial. Affrontez les
deux gardes à son entrée et récupérez leur clé.
Entrez dans le palais. Vous devez trouver une clé dans
la pièce où vous êtes qui peut ouvrir les deux portes.
C'est aussi un labyrinthe. Les clés se trouvent dans les
coffres, à moins que ce ne soit les gardes qui les ont,
dans ce cas, il faut les tuer. Vous devez passer par les
portes au Nord des pièces, vous rencontrerez des gardes
impérials et des tireurs. Une fois qu'il n'y a plus de
porte au Nord, prenez toutes les portes à l'ouest
jusqu'à atteindre une salle avec trois gnomes. Marrants
tous pleins, il y en a un qui possède un gigantesque
marteau, l'autre un rateau et l'autre un couteau et ils
s'éjectent à chaque fois que vous les tapez. Une fois
morts, il vous donneront une clé qui permettra d'ouvrir
la double-porte, au Nord. Vous êtes arrivés. Tuez les
gardes impériaux en file indienne. Puis la statue au
bout finira par se briser et vous devrai tuer le
"petit" domestique de l'Empereur. Facile à
abattre avec votre sabre. Utilisez sa clé sur le coffre,
vous récupérerez le dernier fragment de clé. Vous avez
ainsi la clé qui permet de commencer la cérémonie de
Dark Monk. Mais comme vous l'a dit l'Empereur, ce n'est
qu'un imposteur qui tire les ficelles. Et comme vous l'a
dit Sendell, il faut neutraliser cet imposteur !
Descendez au port et allez sur l'île de la
célébration. Utilisez la clé sur la fontaine de lave,
au centre.
Finalité : Libérer les mages et les enfants. Tuer
Funfrock
Donc, Funfrock était l'imposteur, vous vous en doutiez
n'est-ce pas ? Mais rassurez-vous, dans LBA2, pour le
tuer, ce sera une autre paire de manche que de le tuer
dans LBA1...
Après l'élévation de la statue, suivez les colonnes à
droite, et allez sur la petite motte au fond. De là,
sautez sur la première colonne, puis sur les autres,
puis sur le livre, sur la main, sur le bras et entrez
dans la grotte, dans l'épaule.
- Tuez tout le monde, allez au fond, il faut désactiver
les écrans représentant les mages en utilisant les
quatre claviers dans l'ordre : le deuxième, puis, le
premier, puis le quatrième, puis le troisième. Allez
actionner la manette rouge, à droite. Si vous vous
trompez, appuyez sur le bouton gris, là où passent les
cables éléctriques rouges, à droite des écrans.
Entrez dans la cage par le trou et actionnez
l'élévateur.
- Redescendez dès que Funfrock est parti.
- Redescendez les marches, découpez en rondelles le
grobo-clone et laissez-vous tomber dans le trou.
- Là, il vous faut une clé. Contournez la trappe par
où sont tombés les enfants pour trouver un petit
passage entre la basse-grille et le mur, derrière le
télétransporteur, à droite. Une fois à l'intérieur
de la basse-grille, sondez le mur, vous devriez tomber
sur un passage secret, au bout duquel il y a plein de
nitro méca pingouins, ainsi que deux champignons dont
l'un contient deux trèfles. Resortez du passage et
rentrez-y à nouveau, il y aura un méca pingouin et
encore deux trèfles, continuez cette opération
plusieurs fois. Sortez de la basse-grille, et allez à
droite en évitant le maximum de confrontation avec les
éléphants lance-roquettes et les éléphants à massue.
A droite, continuez vers le bas pour traverser un couloir
et atteindre la main. Tuez l'éléphant lance-roquettes
et récupérez sa clé. Vous pouvez revenir vers la
gauche et utiliser la clé sur la porte. Tuez les deux
grobbos-clones qui s'amèneront et laissez-vous tomber
dans le trou.
- Descendez les marches, tuez le clone lance-roquettes
aux "orteils" et utilisez sa clé sur la porte,
à la grille. Tuez le clone-lance roquettes. Descendez le
clone à massue qui s'approche de vous sur à l'étroit
passage, il vous donnera trois trèfles. Avancez. Vous
êtes face à Funfrock, ainsi que deux lapichons-clone
mitrailleurs. Les mitrailleurs sont très énervants car
ils vous compliquent considérablement la tâche, mais
voici une technique infaillible pour les tuer :
Attirez-les vers le passage d'où vous venez, si vous
avez bien réussi votre coup, ils tomberont dans la lave.
Je sais, c'est bête, mais les enfants sont tombés dans
la lave, enfin, vous aurez fait de votre mieux. Combattez
au sabre Funfrock et son double. Si vous tuez son double
en premier, un autre clone viendra peut-être le
remplacer, n'hésitez pas à utiliser tous vos méca
pingouins sur eux quand ils sont groupés. Tuez-les.
Maintenant qu'ils sont tous morts, approchez-vous du
gouffre, à gauche.