Le Tarot (Historique)
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1 - Il était une fois...
        J'ai commencé dans mon garage..., non je déconnne. En fait je voulais apprendre le C++ et il me fallait une idée de programme où je ne perdrais pas mon temps sur l'interface ou le scenari. Un jeu était l'idéal, en plus un jeu existant definirait des règles qui ferait office de cahier des charges. Le Tarot m'apparait soudain comme LE jeu, Mon père fut champion de provence et j'y jouais assez régulièrement. Trés vite le défi était de faire réagir les joueurs au jeu et j'utilisais la méthode de Hans Eric Sandstroem utilisé dans le trés célébre GnuChess. Néanmoins cette fameuse méthode n'offrait pas la vue d'ensemble, en effet ce qui, principalement, nous différencie de l'ordinateur (à part le pouce et l'encéphale) c'est notre capacité à avoir une vue globale des choses et un esprit de répartie.
        La methode de Hans est simple : on prend "tous" les coups possibles et on les notes, ensuite celui qui est le mieux noté est joué. Dans ce cas, la force du joueur est déterminé par le nombre de coups qu'il peut envisager ainsi que leur conséquences (profondeur).
        Dans le cas du Tarot le nombre de coups maximum est au plus le nombre de cartes qu'il reste à jouer, et en plus certaine fois on a pas trop le choix (couleur demandé, couper, monter à l'atout). Il fallait donc faire en sorte que la note soit lié à notre jeu mais aussi aux coups précedent (Mais pourquoi j'ai pris cette méthode ?) C'est d'ailleurs pour ça que le mode triche existe, il permet de voir le jeu des adversaires et les cartes qu'ils ont choisis (avec des commentaires, ce qui serait mal vu à une vrai table de jeu ;) Les version antérieur à la 1.7 prennaient les cartes sequentiellement et maintenant c'est plus du tout comme ça.

C'est pas trés clair, tout ça :{

Résumons, les qualités des joueurs sont definis par trois critéres :
  1. Déduction : En augmentant cette valeur le joueur extrapolera des informations au vu des cartes jouées par les autres ou même du chien.
  2. Intuition : Cette valeur est utilisée par exemple pour les ouvertures et permet au joueur d'anticiper les réaction des autres joueurs, c'est le feeling.
  3. Mémoire : Plus la valeur est haute plus le joueur se souviendra des cartes déjà jouées, 5 correspond à un joueur moyen (une couleur et les atouts mémorisés).
Pour la déduction et l'intuition des valeurs trop hautes pourront avoir des conséquence néfaste sur le jeu du joueur. Contrairement aux idées de chacun le sexe n'a aucune incidence sur le jeu du joueur et la photo c'est juste pour faire joli.


2 - Chronologie
Version Date Intitulé
0.0 20/08/1995 Création
0.3 28/10/1995 Gestion des annonces
0.5 28/11/1995 Séparation de l'interface graphique du reste, scores
0.7 08/01/1996 Premiere sortie officiel
0.85 26/01/1996 Nouvelles boite de dialogue communes
0.87 10/02/1996 Gestion des messages Partie<->Joueurs
0.9 02/04/1996 Maintenant, tout est objet
1.0 03/04/1996 Deuxième sortie sur PCFUN et PCLoisirs
1.5 30/08/1996 Edition des joueurs, Multi-Langues
1.6 01/11/1996 Historiques des scores
1.7 15/06/1997 Les premiers download
1.8 28/10/1998 Amélioration de l'attaque, API finale pour joueurs et partie, nouveau format de fichier (le dernier, promis).
1.9 06/12/1998 Le Grand Chelem, Bouton, Timer, Revoir le chien, Conseil pour l'écart, quelques bugs, ouverture atout de la defense.
1.9.1312 14/12/1998 Ordre de jeu dans "dernier pli" quelques bugs du preneur : Chien et Atout, Aide
1.9.603 03/06/1999 2 gros bugs corrigés. Mais il y a toujours ce µ%$^*ù de bug pour l'aide a l'annonce ! Double Click, Drag 'n Drop et petit commentaire de partie
2.0.00 An 2000 Finalisation du toutes les modifs avant le changement d'OS
x.x */ */200? Version Linux, Jeu en réseau et çà!


  1. Ok, je le prends !
  2. Et ça marche ?
  3. Et maintenant il fait quoi ?
  4. Au fait, c'est quoi le tarot ?

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