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la Scopa | le Tarot à 5
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Seven up, All Fours, All Five, Old Sledge désignent les variantes d'un même jeu d'origine anglo-saxonne. Il se joue normalement avec un avec un jeu de 52 cartes, sans doute parce que c'est le format de jeu le plus répandu outre-atlantique. Cependant, on le pratique tout aussi bien avec un jeu de 32 cartes avec quelques nuances de règles. C'est d'ailleurs cette version que nous vous conseillons.
Que l'on joue avec 32 ou 52 cartes, l'ordre des cartes suit l'ordre classique : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux.













L'ordre des cartes ne change pas à l'atout.
L'as vaut 4 points, le roi 3, la dame 2 et le valet 1. Les autres cartes ne valent rien. Da ns la règle initial avec 52 cartes, le dix vaut 10 points (toutes les règles ne s'accordent pas sur ce point). Le dix prend alors une très grande importance puisque c'est une carte relativement faible qui vaut beaucoup. Aux joueurs de tester les deux versions. Avec un jeu de 32 cartes, nous conseillons de ne pas donner de valeur au dix.
A chaque donne, les joueurs n'ont que six cartes en main. L'inconnue réside donc dans les cartes qui restent au talon.
Une manche de Seven up se joue en 7 points. Une partie se joue en plusieurs manches, au choix des joueurs.
A chaque donne, il y a 4 points en jeu. La carte d'atout la plus haute, la carte d'atout la plus basse, le valet d'atout et le plus grand nombre de points en cartes.
Les joueurs sont alternativement donneur et premier joueur.
Le donneur distribue six cartes à chacun une par une. Les cartes restantes constituent le talon.
On retourne la première carte du talon ; elle indique l'atout. Si la carte est un valet, le donneur marque 1 point.
Le premier joueur a alors le choix entre :
S'il décide de jouer avec l'atout, le jeu de la carte commence. Le donneur ne peut rien dire.
S'il demande de changer l'atout, le donneur a le choix entre :
Si le donneur décide de maintenir l'atout, le jeu de la carte commence avec cet atout. En contrepartie, le premier joueur reçoit un point.
Si le donneur accepte de changer d'atout, il distribue trois cartes à chacun une par une et retourne la première carte du talon restant.
Si la carte est de la même couleur que l'atout précédent, il distribue à nouveau trois cartes à chacun et retourne une nouvelle carte. S'il est encore de la même couleur, la donne est annulée.
Lorsque la carte retournée n'est pas de la même couleur que la première carte d'atout, elle désigne le nouvel atout. Il n'y a pas de possibilité de la changer. Si la carte est un valet, le donneur marque un point.
Les joueurs écartent alors les cartes de leur choix pour n'avoir plus que six cartes en main. Le jeu de la carte peut commencer.
Le jeu de la carte se joue de façon classique.
Il est obligatoire, soit de fournir la couleur demandée, soit de couper.
Ainsi, un joueur peut jouer un atout même s'il possède dans son jeu la couleur demandée et, s'il ne possède pas la couleur demandée, il est obligé de couper. Bien sûr, s'il n'a ni atout, ni la couleur demandée, il se défausse d'une carte.
Les joueurs marquent des points en fonction des cartes qu'ils ont dans leurs plis à la fin du jeu :
| Carte d'atout la plus haute | 1 point |
| Carte d'atout la plus basse | 1 point |
| Valet d'atout | 1 point |
| Pus grand nombre de points dans les plis | 1 point |
Comme toutes cartes ne sont pas distribuées, la plus haute carte d'atout n'est pas forcément l'as. S'il y a une seule carte d'atout, celle-ci est à la fois la plus haute est la plus basse et elle vaut 2 points. A l'extrème, si le valet d'atout est la seule carte d'atout en jeu, il rapporte 3 points. De même, le valet d'atout n'est pas forcément en jeu.
Si les deux joueurs ont le même nombre de points dans les cartes, le point des cartes n'est pas attribué.
L'idéal est de jouer avec des jetons. Chaque joueur commence avec 7 jetons et s'en débarasse d'un chaque fois qu'il marque un point. Si les deux joueurs arrivent à zéro en même temps, gagne celui qui descend le plus en dessous de zéro. En cas d'égalité, c'est le point de la carte d'atout la plus haute qui départage.
Rappelons que le premier joueur marque un point si le donneur refuse de changer d'atout et que le donneur marque 1 point chaque fois qu'il retourne un valet pour désigner l'atout.
Pour voir l'exemple d'une manche de Seven Up, cliquez ici :
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Le Seven up est un jeu distrayant, rapide où la chance joue un grand rôle sans pour autant gâcher le plaisir du jeu.
La valeur que les joueurs décident d'attribuer au dix change la configuration de la partie. A mon avis, un dix qui vaut 10 points renforce le facteur chance et n'apporte pas beaucoup. Difficile pour un joueur qui a un dix dans son jeu de savoir s'il pourra le sauver ou non alors que c'est sans doute ce dix qui sera déterminant. En outre, avec 32 cartes la probabilité que l'adversaire possède une carte supérieure est plus forte qu'avec un jeu de 52 cartes.
Jouer avec un jeu de 32 cartes a aussi un avantage esthétique. Les joueurs se retrouvent avec proportionnelement avev plus d'habillés en main et il est plus agréable d'avoir des rois et des dames dans sa main que des cinq et des deux.
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Page d'accueil - jeux de cartes jeux de territoires - jeux d'intrigues | Ludocratie - schwand@multimania.com http://www.multimania.com/ludocrat/schwand | Auteur : Vincent Calame vendredi 5 mars 1999 |