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Reviewz: Quake III Arena

Le 16/12/99, par Skatos

Editeur : Activision

Développeur : id Software

Le Retour du Grand Maître...

Dire que Quake III est très attendu par la Communauté des joueurs online est un doux euphémisme… Alléché par de multiples tests (le Q3Test justement), Quake III nous a déjà montré ce dont il était capable en multijoueurs. Reste que tout le monde n’a pas accès en permanence au réseau des réseaux, et que, mine de rien, le mode solo intéresse pas mal de monde. Comme tout le monde sait ce qu’est Quake 3, ça ne sert à rien de faire un rappel. Pardon ? Tout le monde ne sait pas ? Bon, okay, puisque certaines personnes semblent être restées dans un caisson de cryogénisation pendant l’année et demi écoulée, on va faire un (rapide) rappel de Quake III et consorts… Que nos amis ultra-renseignés sautent le paragraphe ci-après, ils n’apprendront rien. Les autres, merci de lire. 

Donc, un rappel… 

J’adore les rappels (les habitués de Skatos Games s’en seront aperçus, on adore analyser un jeu dans un contexte historique). Quake 1 et 2 ont connu une destinée principalement axée sur le multijoueurs. En effet, Quake n’a jamais été réputé pour son mode solo, qui a toujours été alourdi par son passé « doomesque » (labyrinthe où le challenge réside seulement à blaster des monstres, trouver les bonnes clés puis la sortie) et fait figure de parent pauvre par rapport aux Quake-Likes scénarisés du type Half Life, SiN, voire même Requiem. En revanche, la Communauté Quake a toujours brillé par sa prédominance en réseau, à coups de deathmatches sauvages et de mods originaux (si vous savez toujours pas ce qu’est un mod, je vous renvoie à notre dossier spécial Quake-likes). Partant de ce constat, John Carmack et ses petits copains se sont dit : « Allez hop, on fait un jeu basé exclusivement sur le deathmatch et la baston online». Puis, après trois secondes et demi de réflexion : « Eh, mais tout le monde n’est pas connecté, les gars… Et c’est autant de ventes substantielles en moins. Donc, on va faire un jeu basé sur le deathmatch, mais avec des bots aussi (comprenez par là des joueurs gérés par l’ordinateur, mais qui auraient un comportement proche de celui de l’humain moyen pendant les parties en réseau). Comme ça, on est un peu les Mère Térésa du jeu micro, et même les braves ch’tites personnes pas connectées connaîtront les joies du deathmatch, ou quelque chose s’en approchant, sans pour autant filer tout plein de brouzoufs à France Télécon (l’histoire ne dit pas comment Carmack connaît France Télécon, mais bon, c’est un détail…) ». Je vous passe le tohu-bohu des fans sur le Net. Je vous passe les rires acerbes des éditeurs concurrents (« Ahahaha, ils sont cons, chez id, ils vont méchamment se vautrer la gueule. Les joueurs sont pas prêts. Et la techno, non plus. »). Je vous passe enfin les réflexions de chez Activision, éditeur du jeu (« Euh, les gars, ça vous dit pas de nous mettre un chti mode solo, avec quelques clés et quelques labyrinthes, histoire de ? »). Mais John Carmack est un gourou (on aurait pu faire un jeu de mots stupide et fastoche sur « gourou », mais on le fera pas. Ou plutôt, on vous dira pas quand (gourou) (hilarant… J’ai honte, sorry…)). Bref, Carmack est un gourou (il a créé Doom et ainsi, un des genres les plus juteux du jeu PC, donc on l’écoute quand même) et quand Carmack parle, tout le monde écoute et beaucoup copient. id Software étant perfectionniste, ils ont sortis plein de tests pour tester leur moteur 3D et son comportement en réseau. Q3Test (test de Quake 3, donc) a prouvé être un jeu magnifique, très jouable et très Quake en réseau (c’est-à-dire bourrin, mais ça fait partie du charme de la chose). Mais un doute planait (à raison, d’ailleurs, mais j’y reviendrai plus tard) sur le mode solo : et ces bots, alors, ça donne quoi ?

Le mode Solo, ou « Viens là que je te Bot le cul… » 

Carmack l’a avoué… Quake 3 Multijoueurs est prêt depuis belle lurette. La preuve en est : si vous jouez en multi avec la version commerciale de Quake 3, vous serez pas dépaysés, on est très proche des divers tests (voire trop, mais j’y reviendrai…) à tous points de vue. Le seul gros souci, c’était les bots. Sans cet impératif technique, Quake 3 aurait pu sortir en juin, comme précédemment prévu. Mais chez id, on écrit l’histoire du jeu vidéo, donc on ne fait pas n’importe quoi avec ses produits, pas comme certains (cf. le test d’Interstate 82, de chez Activision, justement…). Mais revenons à nos moutons, et prenons les choses dans l'ordre... L'install du jeu prend ses petits 460 Mo tranquillou sur votre disque dur, bien au chaud, et hop, on peut lancer le jeu, non sans émotion, je tiens à le répéter... 18 mois qu'on attendait ça, la version complète de Quake 3... J'avoue un truc, en guise de préambule? Je le risque? Allez, jouons franco: je ne suis pas un fan de Quake, à la base... J'ai préféré Duke à Quake 1, Half Life à Quake 2 (vivi, je sais il est sorti un an après, mais bon...). Et Unreal Tournament à Quake III? Vous le saurez à l'issue de ce test... Non mais, j'occupe pas mes nuits bénévolement à rédiger ces torchons électroniques pour vous donner tout tout de suite, faut mériter avant, les gars... J'en étais où? Je m'égare, je m'égare, ça doit être l'émotion... Ah oui, l'install... Donc on lance le jeu, non sans avoir entré une clé (comme pour Half Life) pour empêcher les petits malins dingues de graveurs de niquer un peu plus l'industrie du jeu en copiant sans vergogne... La cinématique familière depuis Quake du logo id arrive, histoire de nous remettre dans l'ambiance... Puis l'intro, une SUBLIME cinématique qui, okay, n'apporte rien, mais démontre le savoir-faire des petits gars de chez Digital Anvil (la nouvelle boîte de Chris Roberts, qui nous font baver avec les previewz de Loose Cannon et FreeLancer...) en la matière. Bref, tout ça se présente sous les meilleures augures, on sent le jeu léché... Et hop, le menu... Je commence par la phase classique de customization des touches, du choix de ma skin (whaouh, y en a plein, elles sont magnifiques... Si, si, magnifiques...). J'opte d'emblée pour Mynx, une chtite louloute ultra-bien gaulée et c'est parti...  Pour entrer dans le vif du sujet, et peut-être faire taire les mauvaises langues dont je fais partie, je me rue sur le mode "Single Player", en gros, le dernier point incertain de Quake III et la raison principale de son retard... Et hop, on choisit son mode de difficulté... Je suis un cador, j'opte pour "Hurt Me Plenty", le 3ème des 5 niveaux proposés.... Puis enchaîne un petit combat avec Crash, un bot d'entraînement. Whaouh, la map, simple mais sublime. Le principe est simple, et très proche du réseau: le match se joue au premier arrivé à 5 Frags (pour les ignares, un Frag, c'est quand on bute l'adversaire...), qui, bien sûr, gagne... Et bien, bot d'entraînement ou pas, Crash fut assez coriace. Ca me permet tout de même d'avoir un petit aperçu des armes, très belles, mais d'une facture classique (shotgun, plasma gun, machinegun...). Soit des armes déjà vues lors du Q3Test... Les effets de lumière, les textures, les gerbes de sang, la modélisation des persos et leurs animations sont tout bonnement ahurissantes, étourdissantes de beauté.  Et ça va vite, très vite (du moins sur un PII-400/ 64Mo et une toute petite TNT, tous détails à donf en 800x600). Les musiques, quant à elles, sont largement en retrait par rapport aux bruitages et à la voix du commentateur, lugubre à souhait qui annonce en permanence votre position ("You're Tied for the Lead", "You've lost the Lead"), non sans évoquer celle, célébrissime de Mortal Kombat (mais non, pas celle de Christophe Lambert)... Bref, on s'en prend plein les mirettes...et plein la gueule, aussi, parce que les bots, ils plaisantent pas... Esquives, armes adéquates à la situation, attitudes crédibles...C'est bien simple, on a l'impression d'être en face d'un joueur "humain". Les routines sont quasi-invisibles, ou alors il faut jouer énormément. On les sent encore moins que dans Unreal Tournament, ce qui n'est pas un mince compliment. Notez, d'ailleurs, que, face à leur désespoir, les gusses de chez id ont fait appel à un petit Européen, Jan Paul van Waveren, déjà auteur (bénévole) des bots de Quake premier du nom. Ils (et nous par la même occaze) ont tellement été contents du résultat qu'ils lui ont même offert un poste à plein temps dans leur fief texan. Chapeau, Jan Paul (je sais pas comment on le dit en néerlandais, mais le coeur y est...). Bref, le mode solo tient ses promesses, à savoir un deathmatch crédible, tout pareil (ou presque) que si vous étiez connectés, la facture téléphonique en moins. L'ordinateur se permet même de vous chambrer, quand il vous fragge la tête. Bon, un bot, c'est mignon, mais ça donne quoi à plusieurs? Un petit détour dans le mode Skirmish nous montre que c'est pareil et là, ça pête dans tous les sens. A noter que chaque bot a ses propres capacités et facultés, comme la précision ou l'agilité. Impressionnant, très impressionnant. Quand on sait que des humains peuvent se joindre à la fiesta, on se dit que l'ordi fera un adversaire honorable pour les LAN Parties dépeuplées. Encore plus fort: en partie CTF (Capture the Flag, à savoir la choure du drapeau ennemi...) avec des bots, l'ordi comprend les ordres donnés via chat. Les gars de chez id conseillent même de laisser un bot commander l'équipe, parce qu'il excelle en la matière.  Bon, id a tenu ses promesses pour le solo. Que donne maintenant le multi?

Petits Carnages entre Amis

Que tous ceux qui ont installé et pas mal rouillé le Q3Test passent leur chemin: c'est du tout pareil.  Seules de nouvelles armes et de nouveaux power-ups sont présents. Vous trouverez la liste complète de ceux-ci ci-contre. Sinon, la variété des maps est impressionnante, et ces dernières sont criblées de goodies (accélérateurs, jump pads, etc...) qui speedent encore un peu plus une action frénétique qui n'en avait pas vraiment besoin. Notez bien que Quake III est vraiment pensé réseau: la voix-off citée plus haut énumère vos exploits, vos actes de bravoure (double tuerie, frénésie de meurtres d'affilée, précision, etc...) sont récompensés par des médailles. On peut jouer de trois façons différentes: le classique Deathmatch (tous contre un, un contre tous, chacun pour sa gueule), le Teamplay (deux équipes, un seul but: pêter la tronche de l'autre!!!) et le CTF (Capture the Flag). Si je dois apporter une critique à Quake III? C'est très très bourrin. Pas de snipe possible (seul un zoom est disponible pour toutes les armes en pressant le bouton du milieu de la souris) et un seul mode de tir est dispo (pas de "alt-fire"). Mais bon, c'est Quake, hein, on change pas une recette payante...

Concluons, voulez-vous...

En guise de conclusion, Quake III est un sublime Quake-like, pas finaud pour un rond, mais quel défouloir! Quel festival technique! Ca laisse franchement sur le cul (ça tombe bien, je suis assis...). Il surclasse sur bien des points Unreal Tournament, surtout en ce qui concerne la réalisation, même s'il n'a pas la finesse de jeu de ce dernier. Mais si vous êtes comme moi, à savoir pas fan de base de Quake, achetez-le quand même: c'est un pari sur l'avenir. En effet, faisons confiance à la très dynamique Communauté des Quakers pour nous développer des mods canons qui raffineront un peu ce joyau brut qu'est Quake III. Et si vous ne me croyez toujours pas, allez faire un tour sur PlanetQuake pour voir un peu les divers mods en développement. Ca laisse rêveur... Vous êtes encore là? Allez, foncez, qu'on vous dit!!!!

Encore des Screenshots - Le Q3Test (la démo, donc) -  

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Technique: 95%

Gameplay: 90%

Son: 85%

Multiplayer : 88%

Intérêt: 92%

Note Globale: 90%

- La réalisation, magnifique

- La jouabilité, excellente

- Du jamais vu en réseau, tellement c'est bô (on se répête, mais bon...)

- Les bots, finauds comme pas deux...

- Les mods et les nouveaux Quake-Likes qu'on va nous pondre, avec ce moteur de la balle...

- Très très bourrin par rapport à un Half Life

- Les armes auraient pu être plus variées (on chipote, on chipote)

- Le mode solo, on aime ou pas

 

Les Armes

Récapitulons les différents moyens mis à notre disposition pour égorger nos adversaires virtuels. 

Le Gauntlet: gant de puissance, l'arme de ceux qui ratent les caisses de munitions ou qui aiment humilier leurs adversaires. 

Le MachineGun: mitrailleuse fournie en standard, à fort débit mais faible dommages.

Le Shotgun : est certainement l'arme la plus décevante du jeu, très puissante, à faible rayon d'action, longue à recharger et pas très fun à utiliser (du moins, je trouve...)

Le Plasma Gun émet un jet de plasma et, en dehors des dégâts occasionnés, permet de voir combien le moteur 3D gère magnifiquement les éclairages.

Le Grenade Launcher, pas présent dans le Q3Test, est un classique de Quake. Puissant et vicieux.

Le Rocket Launcher, un Quake sans lance-roquettes serait-il un Quake?

Le Lighting Gun, arme rare s'il en est qui envoie une décharge d'électricité sur la cible. Très impressionnant visuellement et dévastateur.

Le Railgun, encore un classique de Quake. Très précis, très très puissant (tue en un coup) mais très long à recharger entre chaque tir!

Le BFG 10K: les fans de Doom auront reconnu la nouvelle version du BFG-9000. Un must pour tous les bouchers de l'arène, grâce aux torrents de plasma en fusion qu'ils déversent sur les cibles. Egalement une arme non présente dans le Q3Test.

Les Power-Ups

On imagine aussi peu un Quake sans lance-roquette qu'un Quake sans Quad Damage. Mais ce dernier n'est plus seul. Un petit tour d'horizon des Power-Ups...

Les Armor Shards: ces débris d'armure vous donnent 5 points d'armure supplémentaires, y compris au-delà du seuil fatidique des 100 points.

La Yellow Armor: améliore votre protection de 50 points.

La Red Armor: améliore votre protection de 100 points.

La Battle Suit: vous protège des émanations toxiques.

Le Jetpack: sert à voler!

Haste: accélère pendant un court laps de temps la rapidité de déplacement et de tir.

Invisibility: vous avez réellement besoin d'une explication?

Mega Health: et hop, +100 points de vie.

Steroides: +200 points de vie

Quad Damage: le légendaire Quad Damage, sans lequel aucun Quake ne serait Quake. Multiplie pendant un laps de temps les dommages infligés.

 
 
 

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Dernière Mise à Jour: 20/12/99