
Le scénario qui suit est prévu pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7. Il diffère des habituels porte-monstres-trésor puisqu'il s'agit d'une enquête un peu difficile où les capacités de diplomates sont plus importantes que la force brute.A noter qu'il peut faire suite au Monastère de l'Aigle du numéro précédent. Il est situé dans le monde de GreyHawk.
Introduction
C'est par un bel après-midi d'été
que les joueurs, en villégiature à GreyHawk, sont contactés
par Dame Forlane, qu'ils ont déjà cu l'occasion d'aider, pour
un nouvelle mission. La rencontre à lieu dans la demeure de Dame
Forlane que les joueurs connaissent déjà. Lorsque les joueurs
sont mis en présence de leur Obligée, un homme est déjà
présent, il s'agit de Simon De Pelan, Archiprêtre de St Cuthbert
à GreyHawk.
Dame Forlane accueillera les joueurs avec un sourire puis commencera à
exposer la cause de cette rencontre.
" Je vous ai prié de bien vouloir me rencontrer car nous avons
un problème à régler. J'ai reçu la demande de
secours de la ville de Sendrift, une ville cotière du royaume de
Furyondy. Il semblerait qu'une étrange et terrible maladie fasse
des ravages dans la population. Les soins des prêtres présents
semblent inefficaces et des mesures de quarantaine ont été
prises contre la ville. Des navires patrouillent et des troupes empêchent
toute sortie de la ville. Nous pensons qu'il est de notre devoir de porter
assistance à cette population. Officiellement, le royaume de Furyondy
n'a demandé aucune aide et j'agis donc à titre privé
avec mon ami l'Archiprêtre De Pelan. Celui-ci souhaite apporter son
soutien et se rendre dans la ville. Nous souhaiterions que vous accompagniez
sa Seigneurie afin de le protéger et d'enquêter sur place sur
cette étrange maladie, ce pourrait-il qu'elle ne soit pas tout à
fait naturelle ?"
Si les joueurs demandent quelle récompense ils peuvent espérer,
Dame Forlane répondra simplement qu'une somme de quinze mille pièces
d'or leur sera remise par le clergé de St Cuthbert pour leur action,
compte tenu du risque qu'ils encourent (de plus, ils pourront attendre l'aide
de ce même clergé en cas de besoin).
S'ils acceptent, les joueurs pourront embarquer le lendemain matin de leur
rencontre avec Dame Forlane pour la cité de Sendrift.
Résumé de l'histoire pour le MJ
La maladie qui frappe les habitants de Sendrift
est en fait une maladie "importée" par un agent de Iuz.
Celui-ci est un prêtre du nom de Shan Azar, haut dignitaire de l'église
de Iuz et un de ses lieutenants. C'est Iuz lui même qui lui a confié
cette mission. Le but est de créer un sentiment de crainte dans les
bases arrières du Royaume de Furyondy, d'affaiblir une partie des
défenses maritimes permettant l'extension des prises des pirates
commandités par Iuz, et de perturber le commerce vers le royaume.
La maladie que les joueurs devront combattre est un mal peu fréquent
et passablement dangereux. Les hommes de Iuz ont travaillé de nombreuses
années pour essayer de contrôler la maladie qui atteint essentiellement
les humains. Grâce à un rat, porteur sain de la maladie, Shan'Azar
contamine d'autres rats qui doivent à leur tour contaminer la population.
Les rats ne survivent guère et Shan Azar en consomme un grand nombre.
En fait, il s'est installé depuis quelques mois en prenant l'apparence
d'Ephain Huttar, un des membres du Conseil d'Intendance grâce à
sort de métamorphisme rendu permanent (Shan'Azar n'a que l'aspect
de Huttar, il conserve ses propres caractéristiques). Il a réussi
à tromper son monde grâce à son anneau d'ESP qui lui
permet de lire la pensée des gens qu'il rencontre et trouver les
éléments concernant Huttar connus par son interlocuteur. Ces
quelques mois lui ont permis d'importer en secret près de deux milles
rats, sachant qu'une centaine meurt chaque jour des effets de la maladie.
Shan Azar dirige les rats grâce à un Anneau de contrôle
des mammifères.
Les plans de Shan'Azar sont après la propagation de la maladie dans
la ville d'organiser des émeutes, grâce à des complices
qu'il possède dans la ville (il dispose de douze acolytes répartis
dans la ville ainsi qu'une garde personnelle de cinq hommes -niveau 3- commandés
par un guerrier du nom de Jitter) et permettre aux citadins de fuir la
ville afin, éventuellement, de contaminer d'autres cités.
Certes l'extension sera faible compte tenu de la contagiosité relativement
faible mais cela conduira à une panique certaine.
Shan Azar projette de fuir par la mer grâce à un anneau de
Respiration subaquatique qu'il possède. Il abandonnera ces complices
qui rejoindront le pays de Iuz par leur propres moyens dès que possible.
SENDRIFT
COMPOSITION ACTUELLE DU CONSEIL DINTENDANCE
Kerouan Guthrain Intendant du Baron
Général Maritime Jog Bemmon Commandant des Forces Armées
et de la Milice
Père Jannor Le Juste Prélat de St Cuthbert
Tebbain Boss Plutocrate
Ephain Huttar Plutocrate
Dame Eleonore Grandish Plutocrate
Phils Kellanar Plutocrate
Kari de Wishburg Plutocrate
Asparagon Jennevish Marchand
Deleon Zwondeg Marchand
Philes Denariphile Marchand
Historique
La ville de Sendrift se situe sur l'embouchure
du Nyr Dyv sur la côte sud-est de la Baronnie de Willip. Base portuaire,
elle a connu un fort développement lors de la guerre et dans les
mois qui suivirent. Des huit cents habitants d'origine, la population n'a
cessé de croître pour atteindre quelques quatre mille citoyens.
Dans le même temps, les défenses de la ville grandirent: au
début de la guerre contre Iuz on construisit l'enceinte principale
qui divisait le bourg en deux et qui protégeait l'accès au
port. Celui-ci vit également son importance augmenter quand on décida
d'affecter là les huit navires de guerre destinés à
protéger le commerce maritime entre Dyvers et Walthain (un gros bourg
d'environ 1500 habitants à 22 lieues au sud de Sendrift qui a servi
comme base pour le ravitaillement des provinces du Sud et voie secondaire
de ravitaillement du Nord via FreeBorough) et entre GreyHawk et Willip par
la voie maritime sud. Quelques quatre cents marins sont actuellement affectés
à la ville.
Les premiers mois de guerre ont vu la région assaillie par les réfugiés
du Nord ou des Etats attaqués comme les Etats Boucliers. Ces nombreux
réfugiés s'établirent en grand nombre définitivement
dans la Baronnie conduisant à la création d'un village de
tentes et de baraques rudimentaires contre l'enceinte de Sendrit puis à
la création d'un quartier proprement dit. On érigea ensuite
une muraille autour de ce nouveau quartier. A la fin de la guerre, Sendrift
a gardé son importance en raison du nombre élevé de
navires pirates qui n'hésitent pas à se rendre dans les eaux
proches de Dyvers.
Politique et Pouvoir
D'un point de vue politique, Sendrift est sous
le contrôle du Baron Xanthan Butrain. La gestion de la ville est assurée
par le Conseil d'Intendance qui regroupe dix membres influents de la communauté
(en fait des membres des familles riches - selon le critère local
- désignés par leurs paires pour trois ans pour cinq de ses
membres, trois représentants de la Guilde des Marchands locales également
nommés pour trois ans, le Commandant des Forces Armées et
Chef de la milice, directement assujetti au Baron, et le Prélat de
St Cuthbert) et l'Intendant, incarnation du Baron pour la ville et nommé
par lui (pour une durée indéterminée).
Le Conseil d'Intendance règle les problèmes courants, la
gestion des finances publiques, la sécurité locale (la sécurité
externe y compris sur mer est l'affaire unique de l'Intendant et du Commandant
des Forces Armées et de la Milice), édicte les lois et fait
appliquer la justice hors droit canonique (qui règle les problèmes
courants jusqu'au vol sans violence) via le tribunal composé de trois
juges qui dépendent directement du Conseil (pas d'indépendance
de la justice). La Guilde des Voleurs (comptant une vingtaine de membres)
tend à privilégier les actions non violentes, la justice cléricale
étant beaucoup plus magnanime que la justice du Conseil.
On le voit, le pouvoir est plutôt de type plutocratique mais avec
dans l'ensemble des résultats plutôt satisfaisants (sauf pour
le bas quartier qui n'intéresse pas beaucoup de gens). Les taxes
sont relativement élevées comme dans tout le Royaume en raison
de l'effort de reconstruction mais le commerce est florissant depuis que
la ville s'est développée beaucoup plus que sa cousine au
sud -Walthain. De nombreux vaisseaux de commerce préfèrent
la sécurité du lieu même si les marchandises devront
ensuite voyager plus longtemps par la route. Au Conseil, la voix de l'Intendant
est prépondérante en cas d'égalité au vote.
A noter, que certaines décisions prises par le Baron ne prêtent
à aucune discussion comme par exemple la levée des impôts.
Le Prélat de St Cuthbert a dans la ville comme dans toute la Baronnie
un rôle notable et sa voix est toujours écoutée (même
si elle n'est pas toujours entendue) lors des réunion du Conseil.
Défense
La sécurité de la ville est assurée
par l'armée de la Baronnie dirigée par le Général
Maritime Jog Bemmon, un fier soldat qui a connu son heure de gloire durant
la guerre contre les forces de Iuz. Il a été nommé
à ce poste par décret royal et tout le monde sait en quelle
estime le gouvernement central a cet homme. Bemmon dirige quatre cents marins
(et leur huit navires de guerre), deux cent cinquante fantassins légers
(cinq compagnies), une compagnie d'archer de soixante hommes, une chevauchée
de soixante cavaliers légers et deux trains de trente hommes de l'intendance
des années soit 830 hommes auxquels s'ajoutent les vingt hommes de
la Milice chargés des actions de police et de maintien de l'ordre
interne. L'encadrement est assuré par 36 sous-officiers supérieurs
et 24 Officiers (nombre élevé en raison des Officiers Maritimes
au nombre de seize). Ce qui représente une force non négligeable
pour la défense de la ville.
La défense passive de la cité est assurée par les
hautes murailles qui encerclent la Vieille Ville et le Haut Quartier. Ces
murs, hauts de neuf mètres et épais de six à la base,
représentent un obstacle majeur (trois mètres au sommet).
L'accès de la rade est également protégé par
le mur et deux tours équipées chacune de deux balistes et
d'une catapulte de taille moyenne prévue pour lancer des projectiles
enflammés sur des vaisseaux qui chercheraient à entrer dans
le port. De plus, un imposant cable métallique hérissé
de pointes repose au fond du Nyr Dyv entre les deux tours, on peut ainsi
fermer à la circulation la rade, les navires brisant leur étrave
sur l'énorme cable. Celui-ci peut être mis en place grâce
à l'action conjuguée des deux tours en vingt minutes ou d'une
seule en environ cinquante minutes.
La Nouvelle Ville est quant à elle entourée d'une muraille
élevée en peu de temps beaucoup moins impressionnante puisqu'elle
n'est haute que de cinq mètres environ et présente une épaisseur
d'un peu plus de trois mètres à sa base et d'un mètre
vingt à son sommet. Outre les deux tours de la rade, neuf autres
tours renforcent les défenses et donnent accès au chemin de
ronde. A noter que l'on ne peut passer des murailles de la Nouvelle Ville
vers celles de la Vieille Ville directement, les tours de la Vieille Ville
ne donnant pas accès au chemin de ronde du nouveau quartier.
Le système d'égouts
Il a son importance dans le scénario même si la plupart des habitants de la cité ont oublié son existence. Personne ne s'en occupe et en de nombreux endroits il n'est plus guère efficace. Comme dans de nombreuses villes, les rues ne brillent pas par leur propreté et l'eau usée est le plus souvent jetée sur les pavés de la rue. Comme la ville présente une légère déclivité vers le Nyr Dyv, les eaux usées finissent par y arriver et la pluie se charge de nettoyer les rues.. Quoi qu'il en soit, un réseau rudimentaire d'égouts avait été mis en place il y a fort longtemps. il comporte trois collecteurs principaux et neuf collecteurs secondaires qui drainent une partie des eaux usées vers le Nyr Dyv en s'abouchant dans le Bas Quartier (personne ici n'a remarqué cette embouchure d'ailleurs fermée par une grille rouillée). La Haute Ville est quasiment dépourvue de systèmes d'égouts mais la faible population compense ce fait. La Nouvelle Ville en est totalement dépourvue et seules quelques fosses communes enterrées évitent que la ville ne ressemble à un dépôt d'immondices.

Description de la ville par Quartiers
La Vieille Ville

C'est le cur de la cité qui a connu
un développement rapide lors de la guerre. La Vieille Ville accueille
plus de deux mille deux cents habitants en temps normal ainsi que la plupart
des bâtiments officiels. C'est là que loge la majorité
des militaires de la ville. C'est également là que l'on trouve
le plus grand nombre de commerces. La Guilde des Marchands a son quartier
général dans ce quartier (A 1). Les bâtiments du quartier
sont des habitations en général moyennes à deux ou
trois étages abritant deux à cinq familles. Elles sont bâties
dans du granit rose que l'on rencontre beaucoup dans la région, ce
qui donne un aspect assez gai aux quartiers. Trois portes (ce terme désigne
les portes proprement dites mais également les fortifications renforcées
attenantes à celles-ci qui sont en permanence gardées) donnent
accès aux autres quartiers. Au Nord, la Porte des Roses (elle tire
son nom des quelques fleuristes présents ici) mène à
la Haute Ville. La porte Est dite Porte des Débardeurs amène
dans le Bas Quartier (où l'on trouve la plupart des gens formant
la main d'uvre bon marché qui déchargent les navires).
La Porte des Marchands conduit maintenant à l'Ouest vers la Neuve
Ville. Les portes internes sont toutes gardées mais en dehors de
la Porte des Roses, aucun contrôle n'est en temps normal exercé
sur les citadins. Certains bâtiments notables sont décrits
ci-dessous:
A1] Guilde des Marchands : elle occupe seule cette grande bâtisse
rénovée il y a peu. La Guilde regroupe la centaine de commerçants
de la ville à commencer par les plus riches (actuellement au Conseil).
Elle s'occupe de discuter avec les Guildes des autres cités pour
développer le commerce vers l'extérieur et favoriser le commerce
interne en augmentant l'offre pour créer la demande. La Guilde est
riche pour une ville de cette importance, en particulier grâce au
développement du commerce maritime venu des cités libres du
Sud qui apprécie la sécurité du lieu. La sécurité
des bâtiments de la Guilde est assurée par la Milice mais aussi
par une force privée de douze anciens soldats (niveau 3-5) dirigés
par un ancien Capitaine du Royaume, Pelleas Rotor (niveau 7). La Guilde
est dirigée actuellement par Deleon Zwondeg.
A2] Nouveaux entrepôts: la Guilde a fait construire les nouveaux
entrepôts il y a quelques mois. C'est maintenant près de 4800
mètres carrés qui permettent le stockage des marchandises.
Un secteur est maintenu par magie à une température très
basse (aux environs de 50 Celsius) et permet la conservation de denrées
périssables. Compte tenu de l'importance des entrepôts pour
la ville et la Baronnie, c'est l'armée qui protège directement
le lieu (deux patrouilles de dix hommes en permanence sur les lieux).
A3] Casernes maritimes : c'est là que sont affectées les
forces maritimes quand les navires ne sont pas en mer (trois bateaux sont
en permanence sur le Nyr Dyv pour le contrôle des voies commerciales).
L'accès du bâtiment est interdit sauf pour la partie Commanderie
du port -pour les navires marchands et de passage. Les troupes stationnées
dans ce bâtiment sont également responsables de la fouille
des navires arrivant au port.
A4] Collège militaire : ce bâtiment porte mal son nom puisqu'il
s' agit en fait de la caserne des forces terrestres et de la résidence
du Général Maritime commandant la place. L'imposante bâtisse
abrite également les structures d'entraînement des hommes.
La Milice occupe également le bâtiment (il s'agit de militaires
royaux à part entière de type fantassins légers).
A5] Palais de l'Intendant: la grande bâtisse est somptueuse mais
n'évoque tout de même pas un palais. Il s'agit en fait plutôt
d'une grande structure administrative. C'est là que l'Intendant vit,
dans une partie vraiment somptueuse elle. Mais on trouve également
la Salle du Conseil et les services administratifs de la ville y attenant,
le Tribunal Conseiller et les cellules de la ville au sous-sol qui font
office de prison. Il y a environ de la place pour soixante détenus
- on en compte actuellement huit condamnés à deux à
cinq ans de prison pour tentative de vol aggravée (c'est à
dire contre une demeure de la Haute Ville) et un qui attend de partir vers
Willip pour être enchaîné sur les galères royales
durant vingt ans pour vol avec violence (un coup de massue sur une tête).
A6] Temple de St Cuthbert : c'est le seul culte officiellement présent
dans la ville. Presque tous les habitants vénèrent St Cuthbert,
y compris les nouveaux arrivants. Le Temple est vaste et richement décoré.
Le Père Jannor dit " Le Juste" est le Prélat (niveau
7) de ce lieu, il est assisté de deux Clercs de niveau 3 et de cinq
Clercs de niveau 1. il rend la justice canonique deux fois par semaine.
A7] La vieille tour: elle sera décrite plus tard car elle a son
importance dans le jeu.
La Haute Ville

Comme dans beaucoup d'endroit, les gens aisés
souhaitent s'isoler de la Plèbe et pouvoir bénéficier
d'avantages que d'autres n'ont pas. Sendrift ne fait pas exception à
la règle. La Haute Ville accueille dans son enceinte les familles
les plus fortunées (anciennes ou nouvelles) et leurs domestiques.
Environ 560 personnes résident dans ce secteur dans de vastes demeures
souvent entourées de parcs arborés.
La Haute Ville fournit la moitié du Conseil ce qui amène
certains avantages quant à la sécurité et aux nuisances.
L'armée fournit ainsi (en plus des patrouilles de murailles et les
gardes des tours présents dans toute la ville) un petit corps de
trente soldats pour assurer la tranquillité diurne et nocturne des
habitants de la Haute Ville (en plus des patrouilles de la Milice). Les
contrôles à la porte des roses sont extrêmement lourds
et découragent ainsi les habitants des autres quartiers à
se rendre ici. La Porte Nord qui mène hors de la ville est exceptionnellement
utilisée par les convois.
B1] Demeure de Ephain Huttar : elle sera décrite plus tard.
B2] Poste de garde : cette bâtisse a été réquisitionnée
par l'armée pour y installer les hommes formant la patrouille de
la Haute Ville.
Le Bas Quartier

Il porte bien son nom, les demeures sont vétustes, parfois constituées de matériaux de récupération. L'hygiène est déplorable par manque de moyens mais aussi par manque de décision politique. Les personnes vivant ici ne peuvent compter que sur elles et les petits boulots sur les quais qu'elles peuvent faire. Certains utilisent des barques plus qu'à moitié pourries pour pêcher dans les eaux du Nyr Dyv mais souvent les barques coulent emportant leur chargement mais aussi leur propriétaire. 360 personnes vivent dans ces conditions atroces. On a ici un sentiment de révolte mais les hommes sont tellement découragés que cela ne mène souvent à rien. Depuis quelques temps cependant, un des habitants du quartier encourage les autres à la sédition, pour l'instant il est écouté mais il reste discret afin d'éviter de ce faire prendre par la Milice. C'est dans ce quartier, dans une maison un peu plus vaste que les autres, proche des murailles et des tours maritimes que la Guilde des Voleurs a ses quartiers. Il n'y a aucun commerce officiel dans ce quartier mais les habitants vendent ou échangent sur certaines places biens et nourritures (en particulier le poisson).
La Neuve Ville

Issue des baraques des réfugiés,
la Neuve Ville a surgi en quelques mois. Ici les bâtiments sont neufs,
faits parfois de matériaux composites ce qui donne un aspect hétéroclite
à l'ensemble. Sur deux ou trois étages, trois à cinq
familles demeurent par bâtisse. Le commerce s'est un peu développé
sur les rues principales mais ce quartier reste un quartier d'habitations.
La population est composée à quarante pour cent de réfugiés
des Etats conquis par Iuz et ses hordes. Leur intégration s'est faite
sans trop grande difficulté.
Ce quartier est cependant celui où le sentiment haineux contre Iuz
est le plus développé. Nombre des habitants souhaitent que
l'on reprenne les armes contre le Mal. La foi en St Cuthbert renforce ce
sentiment (la foi en ce Saint est la plus développée dans
ce quartier que dans tous les autres). Aucun bâtiment administratif
ne se trouve dans le quartier en dehors de la Nouvelle Préfecture
[Cl] qui est en fait un lieu de passage obligé pour le payement des
taxes. L'or ne fait qu'y transiter, avant d'être stocké dans
une salle protégée du Palais de l'Intendant.
Cl] Nouvelle Préfecture
C2] Banque Grandish : la famille Grandish (dirigée par Dame Eléonore
Grandish) a établi son établissement bancaire dans ce lieu.
La sécurité de la banque est assurée par quinze gardes
privés (niveau 3-5) et par la famille elle-même qui compte
à ce que l'on prétend un magicien, le seul de la ville (c'est
en fait Kellouar, le plus jeune frère de Dame Grandish, qui est un
mage de niveau 3 seulement le simple fait de parler magie décourage
beaucoup de gens).
La Mort Rouge
La Maladie qui frappe Sendrift n'est pas le fruit du hasard mais bien d'un plan délibéré de Iuz et de ses Lieutenants comme il a été vu plus tôt. Nous revenons dans ce chapitre sur cette maladie, ses conséquences et sur l'évolution de l'épidémie.

La maladie
Il s'agit d'une fièvre hémorragique
déclenchée par un agent viral. Celui-ci est rare car il ne
peut survivre que quelques heures hors de l'organisme qu'il attaque. Il
a la particularité de pouvoir atteindre les humains, mais reste exceptionnellement
contaminant chez les autres races humanoïdes, ainsi que quelques animaux
dont les rats et les rongeurs. C'est d'ailleurs grâce aux rats que
le prêtre de Iuz propage la maladie (il dispose pour cela d'un unique
rat porteur sain qu'il utilise pour contaminer les autres rats).
La période d'incubation est de trois à six jours pendant
lesquels le malade est peu contagieux puis survient la phase d'état
qui se caractérise par une fièvre élevée avec
délires. A ce stade, le malade conunence à présenter
des saignements de nez puis conjonctivaux. Après deux à trois
jours, on note du sang dans les urines et les selles puis un arrêt
des urines. Le malade meurt alors en état d'insuffisance rénale
aigue après un coma de 8 à 48 heures. En fait, cette évolution
représente environ 30 à 40% des cas, dans les autres cas,
après quelques jours de saignements associés à la fièvre,
celle-ci tend à diminuer. Le malade conserve une diurèse relativement
bonne et survit. Le temps de guérison est d'alors cinq à dix
jours.
Le prêtre de Iuz dispose pour la contamination des habitants d'un
unique rat porteur sain de la maladie (c'est à dire contagieux mais
ne développant la maladie) qu'il utilise pour contaminer d'autres
rats qui vont infecter l'eau et la nourriture des habitants. Un rat infecté
meurt en quarante huit heures, son cadavre reste contagieux pour une durée
de trois à six jours (au contact). Ce qui explique que le prêtre
ait besoin d'un grand nombre de rats pour mener à bien son travail.
La maladie n'entraîne aucune immunité et la rechute est toujours
possible. Les sorts de soins des prêtres (comme Guérison de
la maladie) sont efficaces mais les gens ont été trompés
par le fait que la plupart des personnes ainsi soignées étaient
contaminées une nouvelle fois. Alors après quelques heures
ou jours au mieux, on les voyait retomber dans la maladie. Les soins d'un
paladin sont efficaces seulement si celui-ci est de niveau 9 au moins.
L'épidémie
Lorsque les joueurs arrivent à Sendrift, l'épidémie majeure s'est déclarée depuis quelques jours. Le taux de contagion est extrêmement faible compte tenu des mesures prises (voir plus loin) par les autorités mais les rats continuent à propager la maladie dans la population. Ainsi, 1085 personnes sont atteintes lorsque les joueurs débarquent dans la ville, on compte environ 40 décès par jour. Si les joueurs ne parviennent pas à arrêter le prêtre de Iuz, vingt jours après leur arrivée, plus d'un tiers de la population sera malade et on comptera déjà 21% de décès dans la population (soit 871 morts). En fait, après le vingtième jour, Shan'Azar ne disposera plus de rats et l'épidémie finira par s'éteindre d'elle même sur vingt à quarante jours suivant le nombre de personnes atteintes (avec 30 à 40% de morts dans la cité tout de même). Le MJ trouvera sur les divers tableaux l'évolution probable de la maladie.
La Maladie et les joueurs
Bien que peu contagieuse, la maladie peut atteindre les joueurs mis au contact des malades. Il y a 0,5% de risque cumulatif par jour de présence dans la cité (si on ne reste pas calfeutrer dans sa chambre) d'attrapper le mal. Un jet de constitution à -3 réussi permet à la victime de survivre après dix jours moins le bonus de points de vie lié à la constitution de phase d'état de la maladie. En cas de morsure par un rat, le risque de maladie est de 25% (le jet de constitution est le même que ci-dessus).
L'épidémie selon les quartiers
Jour Malades (%) Morts (%)
1 1085 (26,66) 40 (0,99)
3 1134 (28,46) 126 (3,06)
6 1149 (29,69) 265 (6,18)
9 1160 (31,02) 395 (9,33)
12 1171(32,46) 515 (12,52)
15 1183 (34,03) 647 (15,73)
18 1194 (35,73) 780 (18,98)
20 1202 (36,96) 870 (21,16)
Evolution de lépidémie après
larrivée des joueurs si
la contamination se poursuit.
Shan'Azar utilise une ancienne tour désaffectée
dans la Vieille Ville qui donne un accès à un collecteur pour
contaminer la ville. Il essaye cependant de limiter les risques pour son
quartier général et commande aux rats de ne pas "trop"
contaminer le quartier de la vieille tour.
La contamination suit essentiellement le trajet du réseau d'égouts
(cf la carte de répartition des cas) avec une nette prédominance
dans le bas quartier en raison des conditions d'hygiène particulièrement
désastreuses. La Nouvelle Ville est presque entièrement épargnée
en dehors des axes principaux.
La carte page 47 permet de déterminer l'importance de l'épidémie
maison par maison.
Le prêtre de Iuz et ses hommes sont immunisés de façon
magique contre la maladie. C'est d'ailleurs un moyen de les repérer
dans la plèbe, en effet, une détection de la magie permettra
de déceler sur chacun de ces sujets une fine auréole magique
laissée par le sort. A noter que compte tenu des objets magiques
qu'il possède, l'aura magique de Shan Azar est importante et dissimule
le sort de préservation contre la maladie.
Les conséquences de la Mort Rouge sur la ville
Les premiers cas de la maladie n'ont pas conduit
à un émoi particulier dans la population mais la brusque augmentation
du nombre de ces malades et la mortalité attenante ont déclenché
un vent de panique. D'autant plus que les soins des prêtres de St
Cuthbert ne semblent pas efficaces (ils le sont mais la " recontamination
" est presque automatique par les rats de Shan'Azar). Des mesures drastiques
ont alors été prises, l'Intendant du Baron a commencé
avec l'aide de l'année à obliger les gens à rester
chez eux limitant les contacts au maximum, puis les portes de la ville ont
été fermées et protégées par les hommes
d'armes. Les cadavres des victimes sont brûlés un peu à
l'extérieur de la ville par des hommes de la milice qui utilisent
des pelles et d'autres instruments pour déplacer les cadavres. Le
port a été fermé à la circulation maritime et
le filin de protection (voir la description de la ville plus tôt)
a été levé pour empêcher la sortie de navires.
Dès que le Baron a connu la nouvelle de l'épidémie,
il en a référé au Roi et la décision d'organiser
la mise en quarantaine de la ville a été prise. Huit navires
de guerre patrouillent les eaux proches de Sendrift pour décourager
d'éventuels fuyards. Ils ont ordre de couler toute embarcation sortant
de la ville. De plus, deux compagnies de 60 archers ont été
convoquées devant la ville. Elles sont accompagnées de deux
chevauchées de cent cavaliers légers chacunes. Ces soldats
doivent empêcher toute sortie y compris en tuant un éventuel
fuyard.
Des mesures d'aide ont été prises également consistant
en l'envoi de cinq nouveaux prêtres pour assister ceux déjà
présents mais sans succès. Des vivres sont amenées
à la ville et distribuées par les forces du Général
Maritime. Enfin, partout dans le Royaume des sages étudient leurs
livres afin de trouver des remèdes. De même tous les alchimistes
et herboristes sont à leur éprouvettes.
Dans la ville, la situation est précaire. Les gens ne sortent de
chez eux que pour aller chercher leur nourriture ou déposer des cadavres
dans les rues. La plupart de ces rues sont désertes à l'exception
des patrouilles de l'armée. Par contre, la nuit, on assiste à
des rencontres secrètes entre les habitants de la ville de plus ne
plus effrayés par la maladie et l'incapacité des autorités
à les aider. Ces dans ces réunions que les hommes de Shan'Azar
commencent à semer le germe de l'insurrection. En effet, pour les
habitants de la Vieille Ville et du Bas Quartier, il est évident
que les deux autres quartiers sont moins touchés. L'espoir de pouvoir
s'en sortir en rejoignant ces quartiers est de plus en plus présent.
Quand les joueurs arriveront, le sentiment insurrectionnel prend de l'ampleur
et les autorités le ressentent. Certaines patrouilles ont subi des
jets de pierre et malgré les consignes, on commence à apercevoir
des habitants de la ville dans les rues (ils fuient la présence des
soldats).
C'est le Général Maritime en personne qui a demandé
son aide à Dame Forlane, il a combattu au côté d'Angus
Forlane, le mari de cette dernière disparu au combat (cf le Monastère
de l'Aigle dans TnT 9). Il apportera son concours aux joueurs dans cette
aventure.

Le Voyage
Les joueurs embarqueront à GreyHawk sur
un navire de commerce rapide affrété pour loccasion.
Le Baron Bertrain de Willip a donné son accord pour cette aide et
des ordres en conséquence. Il y a environ 261 miles nautiques à
parcourir. Grâce à une aide magique (les vents seront toujours
favorables) et à un équipage exceptionnel, le navire parcourt
75 miles nautiques par jour soit 3 jours 1/2 de voyage en mer.
Arrivés en vue de Sendrift, les joueurs pourront découvrir
le blocus de la cité organisé par les forces de Furyondy.
On les débarquera par une chaloupe vers la côte où ils
seront pris en charge par lannée qui les conduira jusquà
la porte de lOuest où ils pénétreront dans la
ville. Ils ne pourront alors sortir que morts ou si la maladie est vaincue.
Lenquête
Lors de leur arrivée, le MJ devra décrire
létrange atmosphère de la ville. Lorsquils pénètrent
dans le Bas quartier ou la Vieille Ville, les joueurs peuvent être
témoins des provocations contre les patrouilles puis de quelques
émeutes (voir plus loin).
Les joueurs seront conduits au Palais de lIntendant où ils
feront connaissance avec les membres du Conseil. On leur expliquera les
évènements, et on répondra à leurs éventuelles
questions. LArchiprêtre De Pélan rejoindra rapidement
le Temple de St Cuthbert pour se mettre au travail. Les joueurs seront logés
au Palais.
Lenquête des joueurs est difficile. En effet, à moins
de faire le recensement des cas et de découvrir que les cas de foyers
épidémiques les plus importants se superposent au réseau
des égouts (encore faut-il y penser) il y a peu de chance quils
puissent remonter jusquà ShanAzar.
Deux possibilités soffrent au Maître de Jeu:
Soit les joueurs découvrent lexistence du réseau dégouts
et pensent à une relation entre celui-ci et la maladie. Auquel cas,
le MJ devra faire se rencontrer les joueurs et ShanAzar (en tant que
tel) dans la tour abandonné (voir la description plus loin) et permettre
ainsi de le démasquer.
Soit, les joueurs parviennent à débusquer un fomenteur de
trouble dans la ville (ce qui peut être difficile) et découvrent
quil a des contacts avec un des membres de la garde de Huttar alias
ShanAzar en la personne de Jitter. Ceci amènera ShanAzar
à devoir modifier ses plans (voir plus loin).
Si les joueurs ne progressent pas, la maladie le fera mais après
vingt jours de présence, le nombre de cas finira par diminuer (comme
il a été décrit plus tôt). De nombreuses émeutes
auront alors lieu.
Les Emeutes
Durant les jours qui suivent leur arrivée,
les joueurs seront les témoins de plus en plus fréquemment
de réunion dans les rues et de provocations face à larmée
ou à la milice. Les autorités seront de plus en plus nerveuses.
Finalement, des émeutes éclateront. Elles sont toujours mis
en route par un complice du prêtre de Iuz même sil ny
participe pas. Les premières émeutes comprendront dix à
quinze hommes désespérés de la Vieille Ville essayant
de passer une porte. Les soldats sont efficaces et réussiront toujours
à repousser lassaut de ces gens mal armés (doutils
en général) avec un ou deux morts chez les insurgés.
Les joueurs peuvent être confrontés à ces émeutes
et pris à parti.
Progressivement, les émeutes seront mieux organisés, les
insurgés mieux équipés. Une des plus grosse émeute
consistera en un groupe dune cinquantaine de personnes (grande majorité
dhommes mais aussi quelques femmes) qui essayeront de semparer
dun navire dans le port pendant quune vingtaine dautres
assailliront la tour maritime nord pour faire descendre le filin empêchant
de sortir du port. Cette émeute sera difficile à circonvenir
mais le pire reste à venir.
Le quinzième jour de leur présence les joueurs pourront connaître
la révolte du Bas Quartier. Mené par Kedac Travis, un des
complices de Shan Azar, cent cinquante habitants du Bas Quartier (dont certains
malades) rapidement rejoints par deux cents personnes de la Vieille ville
assailliront la porte des Roses. Cette émeute réussira à
semparer de la porte malgré lintervention des forces
armées. Certains militaires vraisemblablement fatigués et
apeurés par la situation se joindront aux émeutiers. Sans
laide des joueurs, les émeutiers réussiront à
rejoindre la porte Nord et à louvrir. Cependant, à lextérieur,
les forces de blocus repousseront sans peine la sortie des insurgés.
Pris au piège ceux-ci se livreront alors à une guerre sans
merci dans la ville avec de nombreux incendies à la clef. Lors de
cette insurrection qui sera finalement mâtée, quatre cents
habitants de la ville périront (dont 280 insurgés), larmée
perdra la moitié de ses forces terrestres, 1/4 de la ville sera en
proie aux flammes.
A partir de ce moment, la situation est totalement ingérable; toute
personne se trouvant dans les rues et liée de près ou de loin
aux autorités sera une cible pour des groupes dhommes (dont
certains malades essayant de contaminer les autres) ou de projectiles divers.
Les joueurs gagneront des points dexpérience sils participent
à la lutte contre les émeutiers parce que laisser une émeute
se développer cest risquer lextension de la maladie et
vouer de toute façon les émeutiers à la mort (si ce
nest à lintérieur de la ville cest sous
les flèches des hommes postés à lextérieur).
Les joueurs gagnent (pour le groupe) 50 PX par personne participant à
lémeute moins 35 PX par individu quils tueront (ce sont
des Niveau-0 avec 1-6 PV). Par exemple, une émeute se déclenche
avec 30 participants ; si les joueurs aident à mater la rébellion
ils gagnent collégialement 1500 PX. Supposons quils aient tuer
six personnes dans cette action, ils ne gagneraient plus que 1290 PX. A
noter que les émeutiers craignent la magie et que le fait de montrer
sa puissance en usant de la magie peut en faire fuir un grand nombre (mais
ce principe tend à devenir de moins en moins vrai au fur et à
mesure de lutilisation des arts magiques).
Les repaires de ShanAzar
Le prêtre de Iuz dispose de deux repaires
principaux dans la ville, lun est la demeure de Huttar et lautre
est la vieille tour abandonnée dans la Vieille Ville quil utilise
pour propager la maladie. Ces deux repaires vont être décrits
plus loin.
ShanAzar agira de façon pondéré dans la villa
de Huttar sauf sil se rend compte que les joueurs le soupçonne
auquel cas, il cherchera à fuir via le Nyr Dyv en utilisant son
anneau de Respiration Subaquatique, ses hommes chercheront à protéger
sa fuite. Dans le cas dune poursuite dans la ville, lidéal
serait de ménager le suspense en créant des embûches
sur la route des joueurs mais aussi de ShanAzar comme des groupes
démeutier incontrôlés. Les cinq gardes du corps
et Jitter essayeront darrêter les joueurs éventuellement
dans une embuscade. Si les joueurs se débrouillent bien, cest
à dire par exemple en se scindant en différents groupes pour
ne pas perdre la trace du prêtre, ShanAzar cherchera à
joindre le port et à se jeter à leau pour ressortir
à distance de la ville (il dispose dune cache ou trouver des
vêtements secs et un peu dor).
Si les joueurs surprennent le prêtre dans les égouts - et
cela se produira toujours dans la salle de la vieille tour quelle que soit
lheure (à moins que les joueurs naient particulièrement
bien fait les choses et surveiller Huttar), le prêtre fuira via le
passage secret pour se retrouver chez lui. Il cherchera à fuir la
nuit qui suit cette rencontre (ou la même nuit si tel est le cas),
il lui faut environ une heure pour préparer son départ. A
noter que ShanAzar pénètre dans la tour en utilisant
les égouts et le collecteur secondaire de la Haute Ville. Il est
toujours masqué quand il se trouve dans les égouts et porte
une tenue sombre avec une cape sombre (voir en annexe les caractéristiques
du prêtre).
La vieille tour


Cette tour autrefois utilisée par un astrologue
est depuis longtemps à labandon. Portes et fenêtres ont
été condamnées par des briques et du ciment. A la mort
de lastrologue, la plupart des objets sont restée dans la tour,
seuls les quelques bricoles de valeur ont été emportées.
En fait, le vieil homme passait pour un sorcier et les gens craignaient
quil ne revienne en fantôme pour les hanter.
Description de la vieille tour
1] Entrée : celle-ci a donc été condamnée.
Une importante couche de poussière recouvre les dalles de céramiques
bleues du sol. Les murs sont peints dans une teinte bleue également.
ll ny a rien de notable. Un escalier en colimaçon mène
à létage, qui est uniquement composé dune
grande pièce vide avec un accès sur le toit plat de la tour
où lastrologue faisait ses observations.
2] Cuisines : la cuisine est encore meublée. Là aussi une
épaisse couche de poussière recouvre tout. La trappe menant
au niveau inférieur reste bien visible. A noter que léchelle
qui mène en [10] est totalement pourrie et ne supportera aucun poids.
3] Toilettes et salle deau: rien de particulier
pour cette pièce.
4] Salle de travail : quelques livres dastronomie finissent de se
décomposer à moitié dévorés par les souris
et les rats. Un bureau, un lutrin et quelques étagères, voilà
tout ce quil reste dans la pièce.
5] Antichambre
6] Chambre de lastrologue: ne reste plus dans la pièce quun
lit sans matelas, une table et un coffre à habits. Sur le mur, on
voit encore la trace dun grand miroir disparu à la mort de
lastrologue.
7] Salle à manger: le vaisselier est vide maintenant. Une grande
table de chêne avec huit chaises occupent le centre de la pièce.
8] Grande salle: cest dans cette grande pièce que les joueurs
découvriront ShanAzar occupé avec ses rats. La pièce
est envahi de cages contenant des rats (le prêtre dispose denviron
deux mille rats au départ, il en perd une centaine par jour à
larrivée des joueurs). Sur une table, une cage plus grande
contient un gros rat blanc. Ce rat est le porteur sain, celui par qui la
maladie se propage. Six cages sont disposées à son contact
pour les animaux que le prêtre contamine chaque jour avant de les
lancer dans les égouts. Des dizaines de sac de grains sont entreposées
dans la pièce pour permettre lalimentation des rats présents.
Grâce à son Anneau de contrôle des mammifères,
le prêtre donne ses consignes aux rats qui lui obéissent.
La pièce contient un nombre assez important de cadavres de rats,
comme les égouts mais ShanAzar nen na cure. Dès
que les joueurs pénétreront dans la salle, ShanAzar
cherchera à fuir, il utilisera les rats libres (environ trente) pour
ralentir les joueurs (voir les caractéristiques en annexe). Il cherchera
à distraire les joueurs en lançant une colonne de feu pour
les bloquer (grillant au passage un bon nombre de rats) puis se sauvera
par le passage secret (les joueurs perdront du temps avec le sort puis à
découvrir comment ouvrir le passage). ShanAzar profitera de
ce temps pour rejoindre la demeure de Huttar par les égouts. Mais
dans sa hâte, sa cape noire se prendra dans la porte du passage et
il labandonnera en oubliant la broche de cape qui la maintenait. Celle-ci
représente un arbre dans un cercle.
La Maison des Huttars


Shan Azar a donc prit la place du vieil Ephain
Huttar. il utilise son médaillon dESP et ses pouvoirs pour
ne pas trahir le changement. Le personnel de la maison est resté
le même et na rien remarqué de particulier en dehors
de quelques sorties nocturnes inhabituelles (mais ils ne le révéleraient
pas à nimporte qui, le vieil homme ayant le droit davoir
ses loisirs !). il a simplement adjoint cinq hommes et Jitter a sa garde.
Ces six hommes darmes sont fanatiques et totalement loyaux. Ils préféreront
mourir que davoir le déshonneur de se rendre (ou de devoir
encourir la colère de Iuz). Leur alignement Loyal Mauvais pourrait
cependant surprendre une personne ayant la capacité de lire cet alignement.
La demeure est une vaste propriété entourée dun
haut mur et dun parc magnifique. Il sagit dune bâtisse
à un étage en pierre jaune importée à grands
frais. ShanAzar a découvert et réussi à pénétrer
dans la pièce forte de la maison contenant les richesses du vieil
homme et il lutilise à ses fins. En plus de lor à
la banque Grandish, ShanAzar dispose de 30.000 po de valeur en or,
argent, bijoux et objets précieux. Le vieux Huttar nayant aucun
descendant, cet argent ira directement dans les coffres du Baron.
1] Grand hall : lentrée de la maison se fait par le Grand
Hall qui contient deux magnifiques escaliers de marbre conduisant à
létage.
2] Chambres de domestiques: cette aile est destinée aux employés
de la maison.
3] Salle darme: elle sert à lentraînement aux
armes.
4] Salle deau: destinée aux hommes darme
5] Corps de garde : il sagit en fait du dortoir des hommes darmes.
Les cinq acolytes de Shan Azar dorment ici.
6] Grande salle de bal : elle nest guère utilisée.
7] Grande salle à manger
8] Cuisines
9] Réserve
10] Grand salon
11] Toilettes
12] Vestiaires
13] Petit salon
14] Petit salon de travail
15] Vestiaire
16] Salon de conférence
17] Toilettes
18] Chambre dinvités
19] Toilettes
20] Antichambre des appartements de Huttar
21] Chambre dHuttar (ShanAzar)
22] Salle de travail : laccès à la pièce forte
se fait dans cette pièce via un passage secret. A noter que la pièce
forte est extra dimensionnelle. Elle contient dimportantes richesses
mais les joueurs nauront pas de temps pour se remplir les poches.
23] Salle deau
24] Antichambre des appartements de Jitter
25] Chambre de Jitter
26] Vestiaire
Selon les actions des joueurs, ShanAzar recevra les joueurs comme
des invités de marque en jouant le rôle de Huttar ou alors
pendant que ses hommes retarderont les aventuriers, il cherchera à
fuir en passant par une fenêtre.
Fin de lhistoire
Le MJ devra ménager un combat final entre
les joueurs et le prêtre de Iuz, celui-ci ne doit séchapper
que si les joueurs sont vraiment trop mauvais. Simon De Pelan utilisera
ses sorts pour rétablir les joueurs trop mal en point (y compris
en utilisant son sort de résurrection).
En récompense de leur action, sils empêchent le terrible
plan, les joueurs recevront 15.000 po de la part du clergé de St
Cuthbert qui sort grandit de lépreuve plus 5.000 po de la part
de la Baronnie de Willip et lestime des gens du lieu. Léchec
ne mérite aucune récompense, la pire punition venant de la
victoire que cela représente pour Iuz et laffaiblissement pour
le royaume de Furyondy.
Les joueurs ne recevront pas de points dexpériences supplémentaires
par rapport à ceux notés dans lhistoire.
PNJ
Les personnages importants
La plupart des personnages non joueurs ne sont pas décrits par leur caractéristiques car ils ninterviennent pas directement dans le scénario. Ils ne font que fournir aides et conseils aux joueurs.
Le Conseil dintendance
Kerouan Guthrain
Humain, 44 ans, eG2, LN
De grande taille (188 cm), au visage émacié orné dune barbiche noire comme ses chevaux, Guthrain est le représentant du Baron dans la ville. Il reçoit ses ordres de lui mais reste libre de la gestion de la ville tant que cela se passe bien. La Mort Rouge représente un défi majeur pour lui. Léchec signifie la disgrâce même si laction quil a développée a servi à limiter lextension de la maladie. Cest un homme intelligent et brillant, assez cynique. Cest aussi un diplomate avisé. Il aidera de son mieux les joueurs. En cas de réussite de ceux-ci, ils peuvent sattendre à la reconnaissance de lhomme.
Général Maritime Jog Bemmon
Humain, 48 ans, G12, LB
Ami de Dame Forlane, cest lui qui a pris linitiative de demander son aide (avec laccord de Guthrain). Cest un guerrier qui a combattu vaillamment les forces de Iuz et ne rêve que den découdre à nouveau. Le roi lui-même apprécie ce soldat fidèle et loyal. Le maintien de lordre dans la ville est la chose primordiale pour Bemmon et il fera tout pour réduire les poussées insurrectionnelles même si le temps passant les choses deviendront difficilement contrôlables.
Père Jannor dit Le Juste
Humain, 57 ans, C7, LB
Prélat de St Cuthbert dans la ville, il prend très à cur son rôle. Il a reçu laide de cinq nouveaux prêtres (soit dix acolytes en tout) mais ne semble pouvoir soigner les habitants. Il accueille avec soulagement larrivée de Simon de Pelan. Il fournira son aide aux joueurs.
Tebbain Boss
Humain, 62 ans, eGl, CN
Issu de la plus riche famille de la ville dont il est le patriarche, Boss ne pense quà sa survie et à celle de sa famille pour linstant épargnée. Ses demandes répétées pour que des soldats protègent son domaine exaspèrent Bemmon qui le déteste. Cest un être relativement égoïste et déplaisant surtout dans les circonstances actuelles. Il ne pense quà lui et naidera les joueurs que si ses intérêts propres sont en jeu. Il pourrait chercher à acheter les services dun guerrier puissant pour protéger sa demeure.
Ephain Huttar
Humain, 71 ans, spécial, LN (LM)
voir Shan Azar plus loin
Dame Eleonore Grandish
Humaine, 53 ans, Niveau-0,LN
Fille dun banquier, Eleonore Grandish a fait prospérer les affaires familiales et est à la tête maintenant de la plus grande banque de la Baronnie. Sa fortune est importante. Deux de ses fils sont atteints de la maladie et ont reçu les soins des clercs ce qui leur a permis pour linstant de survivre mais pour peu de temps. Elle est préoccupée et encourage ardemment au conseil à demander de laide. La venue dun Archiprêtre la rassure et elle souhaite quil soccupe de ses fils. Elle cherchera à acheter lassistance de Simon de Pelan qui sen offusquera bruyamment. Elle aidera les joueurs.
Phils Kellanar
Humain, 78 ans, Niveau-0, CB
Le vieux Kellanar prend avec philosophie la présente affection. Il côtoie la mort et sait quelle lattend bientôt. Il ne sinquiète pas si cette dernière doit prendre quelques hommes en même temps que lui. Il est presque indifférent, se sentant déjà mort.
Kari de Wihsburg
Humain, 37 ans, eG3, NB
Réfugié des Etats Boucliers, Wishburg a rapidement repris sa place dans la société grâce à son argent. Il a connu déjà beaucoup de ruine et de sang et il cherche le meilleur moyen de sortir de la crise actuelle. Cest un soutien majeur de lIntendant et de Bemmon. Il aidera de son mieux les joueurs.
Asparagon Jennevish
Humain, 52 ans, eGi, NB
Actuellement Jennevish lutte pour sa survie, il fait parti des victimes de la maladie. Des soins continus lui sont dispensés dans sa demeure. Il mourra trois jours après larrivée des joueurs.
Deleon Zwondeg
Humain, 57 ans, eV1, CN
Le chef de la Guilde des Marchands, Zwondeg est un opportuniste dont la fortune a été faite par la guerre grâce à ses forges disséminées dans le pays. En tant quun des plus grands armuriers de ce pays, Zwondeg est reçu par les plus grands du pays. Mais cest aussi un être assez vil et surtout égoïste. Il veut quitter la ville et cherchera à payer les joueurs (même une fortune - i.e. jusquà 10.000 po - si les joueurs laident à partir). Il sopposera systématiquement aux idées de quarantaine prétextant quil vaut mieux laisser sortir les gens sains et garder les malades dans les murs de la cité.
Philes Denariphile
Humain, 49 ans, eG2, NB
Héritier de trois navires de commerce, Denariphile a fait prospérer ses affaires. Actuellement, près de la moitié des navires commerçant via Sendrift sont à lui. La crise actuelle compromet sérieusement ses affaires et les pertes saccumulent depuis le blocus du port. Il appuiera toute décision visant à permettre au plus tôt la réouverture des voies commerciales.
les PNJs majeurs
ShanAzar alias Ephrain Huttar
Prêtre de Iuz, Clerc de niveau 14, Loyal Mauvais (un sort spécial lui attribue lalignement loyal Neutre pour les sorts de détection).
Le prêtre de Iuz a pris laspect dEphrain Huttar comme vu plus haut. La transformation est permanente (seul un sort souhait peut lui rendre sa véritable apparence, les sorts de Vue véritable ou les autres sorts de détection ne détectent aucune anomalie).
FOR 11 DEX 11
CON 12 INT 16
SAG 18 CHA 10
PDV 50 CA 3
Valeur PX 10.000
Arme TAC0 #Att Dom.
Epée +1/+2* 11/10 1/1 1d8+1 ou +2
Dague 12 2/1 1d4
Objets magiques : Epée +1/+2 vs les créatures dalignement bon / Anneau de contrôle des mammifères / Anneau de respiration sub aquatique / Médaillon dESP
Sorts (soulignés = sorts du recueil de magie, en gras = sorts inversés)
1) Détection de la magie, Ténèbres
x2, Blessures légères x2, Effroi, Injonction, Malédiction
2) Connaissance des Alignements, Alignement indétectable, Immobilisation
des personnes x2, Marteau Spirituel, Puiser dans la puissance divine
3) Communication avec les morts, Contamination, Ténèbres continuelles
x2, Prière x2, Cécité
4) Mensonge indétectable, Poison x2, Manteau de terreur, Action libre
5) Brouillard vampirique (sort spécial), Colonne de feu, Vision véritable
6) Mot de rappel, Mise à mal
7) Souffle de Mort
Pouvoirs spéciaux
- changement dapparence (M1)
- +2 aux JR contre les sorts lancés par des créatures dalignement
bon
- Peur (M4)
- Emotion (M4)
- Vade retro : commande (comme niveau 15)
ShanAzar a pris la pace du vieil Huttar lors dun voyage daffaires de celui-ci. Il utilise le médaillon dESP pour éviter de se trahir. Cest un adversaire implacable qui cherchera à atteindre son but par tous les moyens.
Jitter
Guerrier de niveau 7, 37 ans, Loyal Mauvais
FOR 18,00 DEX 17
CON 17 INT 13
SAG 12 CHA 7
PDV 79 CA -1
Valeur PX 2.000
Arme TAC0 #Att Dom
Cimeterre +2 10 3/2 1d8+6 (spécialiste)
Dague 11 5/2 1d4+4
Arc long 12 1/1 1d6+1
Objets magiques : Cimeterre +2
Equipement : armure dacier, boucliers, 3 dagues
Simon de Pelan
Prêtre de Saint Cuthbert (Ordre des Billets), 57 ans, Clerc de niveau 16, Loyal Bon
FOR 10 DEX 9
CON 15 INT 18
SAG 18 CHA 15
PDV 77 CA 1
Valeur PX 13.000
Arme TAC0 #Att Dom
Fléau +2 * 8 1/1 1d6+3*
Objets magiques : Fléau +2, tueur de démons, Armure dacier +2
Sorts :
1) Protection contre le Mal, Sanctuaire, Apaisement, Injonction, Pierre
Magique, Soins de Blessures légères x2, Bénédiction,
Détection de la magie
2) Immobilisations des personnes x2, Cantique, Détection des pièges,
Ralentissement du poison, Vouivre de garde, Silence à 5mR
3) Délivrance de la malédiction, Guérison des maladies
x2, Résistance au feu, Résistance au froid, Prière,
Délivrance de la paralysie, Vêtements magiques
4) Neutralisation du poison x2, Soins des blessures graves x2, Manteau de
Bravoure, Conjuration danimaux niveau I
5) Croisade, Colonne de feu, Soins des blessures critiques, Rappel à
la vie
6) Interdiction, Barrière acérée, Serviteur aérien
7) Résurrection