47°
46' 216'' N |
Cercle de voile de MULHOUSE section modèle (FRANCE) base Dépt. Ht Rhin, plan d'eau de REININGUE |
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| VOILE RADIO COMMANDÉE VRC Classe 2m et M40 | ||
| COUPE DE FRANCE 7,8,9 Juin 2003, Challenge de l'EST et RC MARINE Saison 2003 | ||
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24-Avr-2004
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Accueil site http://membres.lycos.fr/vrc
LE JEU:
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Avec les remerciments de tous pour Joël LEMERCIER l 'auteur. Version 3
TELECHARGEMENT |
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Comment naviguer, lorsqu’il fait mauvais temps ?
Comment apprendre les règles de la régate, de façon récréatives mais rigoureuses ?
Comment recréer des cas de course, pour mieux les étudier ?
Ce sont ces questions qui ont conduit à la création de ce jeu. Il exige peu de matériel pour exister. Il laisse libre court à l’imagination de chacun pour réaliser des maquettes de bateaux existants, monocoques ou multicoques, ou des pions faisant apparaître le sens de marche du bateau. Les « pions » peuvent être faits de matériaux aussi divers que du papier, plastique, bouchons de liège, bois, fonds de capsules de bouteille … Le support requiert une surface carroyée, qui peut être un damier, une nappe, une toile cirée, le carrelage d’une pièce, d’une terrasse, d’une allée, le sable de la plage sur lequel on aura tracé le corroyage. Sur ce support, les bateaux évolueront selon la force du vent, déterminée par le lancé d’un dé. Les bouées du parcours peuvent être confectionnées avec les mêmes matériaux que les bateaux.
En bref, la seule limite à la réalisation de ce jeu est l’imagination !
De par la constitution de la surface, seules quelques règles spécifiques doivent être appliquées, comme nous le verrons plus loin. Pour « naviguer », il suffit d’appliquer les règles I.S.A.F. par exemple.
Les régates peuvent êtres disputées en flotte, ou en match-racing.

Le parcours peut être de type « triangle olympique », ou « banane ».
Les bateaux franchissent la ligne de départ chacun leur tour, l’ordre étant éventuellement déterminé par un premier jet de dé.
Chaque joueur jette à son tour le dé, effectue le parcours en tenant compte des règles spécifiques du jeu, et de régate. Ces règles étant rapidement assimilées, les régates sont acharnées et âpres. Comme sur l’eau, en quelques sortes.
Le gagnant est évidemment celui qui passe le premier la ligne d’arrivée.
La manche se joue à deux bateaux.
Le premier joueur lance le dé, et déplace son bateau du nombre de point obtenu. Le second joueur avance son bateau du même nombre de point que le premier joueur. Puis ce sera à son tour de lancer le dé, pour déterminer le nombre de case sur lesquelles les deux bateaux évolueront. Et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.
Préalablement au départ, les joueurs, par un lancé de dé chacun, détermineront l’ordre de départ, et la place sur la ligne de départ.
En effet, chaque bateau est disposé sous les marques déterminant la ligne de départ, les étraves dirigées vers l’extérieur.
Il sera joué 5 lancés de dé, avant de franchir la ligne de départ, figurant la phase de « circling ».
Chaque bateau essaiera de contrôler son adversaire, tant avant le départ qu’après.
Ce type de régate laisse une large part à la tactique, comme lors de la l’America’s Cup.
Les parcours pourront être tracés selon le triangle olympique, América’s Cup ’92 ou ’95.

Comme il est écrit plus haut, la nature matérielle du jeu oblige à des règles spécifiques, notamment de déplacement.
Ainsi, le dé détermine le nombre de case sur lesquelles les bateaux avanceront ou manœuvreront.
La ligne de départ est toujours « mouillée » face au vent.
Si les scores au dé de 1 à 5 sont clairs, on considère que le joueur qui est gratifié d’un « 6 » par le dé, bénéficie d’une « risée », et se déplacera d’une case supplémentaire, soit de 7 cases en tout.
Les bateaux pourront se déplacer en diagonale (au près) et en latéral (vent de travers), et sur les cases en dessous de leur position et diagonales inférieures (vent arrière et grand largue). En aucun cas il ne pourront se déplacer sur la case immédiatement au dessus de leur position. A-t-on déjà vu un voilier remonter vent debout ?
Lors d’un changement d’amure, les bateaux « grandeur » perdent de la vitesse. Sur le jeu, le bateau changeant d’amure redouble le coup sur la case ou il manœuvre. De même, il redoublera le coup sur la case lorsque passant derrière un bateau au vent, il est déventé. Un bateau est considéré comme déventé lorsqu’il se trouve jusqu’à 5 cases au vent d’un autre voilier. S’il est envisagé des obstacles ou du relief sur la surface du jeu (tracé de la côte, ou un pied de table, ou encore un verre contenant quelque rafraîchissement sur la table ou la toile cirée servant d’aire d’évolution), il sera appliqué la même règle concernant le dévent.
Autre particularité : puisqu’un voilier a besoin d’un minimum de vitesse pour manœuvrer, il ne pourra effectuer plus d’un changement d’amure sur une même case. Cette disposition vaut pour la réparation de pénalité.
Différents cas de jeu sont décrits sur les figures suivantes.
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La ligne de départ est matérialisée par la limite supérieure de la bande de cases située entre les deux marques (bouées) Cette ligne détermine également l’arrivée, jugée uniquement lorsque le bateau l’a passée. Il est à noter que toutes les cases sur lesquelles sont disposées des bouées, sont interdites (barrées en rouge). |
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Position des voiliers, au départ d’une manche de match-racing |
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Lorsque seulement 4 cases, ou moins, séparent deux bateaux, le bateau sous le vent est déventé. Passant sous le vent du bateau rouge, le bateau vert devra redoubler le coup sur la case, dans la colonne sous le bateau rouge, sauf si plus de 4 cases l’en séparent. Exemple : le bateau vert est déventé par le rouge. |
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Virement de la bouée de près, sur la même amure (en 2 coups). (*) voir changer d’amure |
Virement à la bouée de portant, avec changement d’amure* (en 3 coups). | Virement de la bouée de largue, sans changement d’amure (en 2 coups). |
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Le bateau rouge se présente tribord amure. Le bateau vert, bâbord amure, se présentent en route de collision, et ne peut donc jouer son dernier coup sur la case devant l’étrave du voilier rouge. En effet, pour éviter la collision, le bateau rouge devra changer sa route. Il pourra alors réclamer contre le vert. Le bateau rouge pouvant avancer de 7 cases maximum (la fameuse risée !) au prochain coup, le bateau vert ne peut jouer son dernier coup sur une des 7 cases de la diagonale devant le voilier rouge, sans risquer de lui refuser le tribord. A moins de prendre le pari que le bateau rouge avancera moins de 7 cases au prochain coup ? |
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Option (à accepter avant le début de la manche) : Le voilier rouge qui jouerait son dernier coup sur la case à babord ou tribord de l’étrave du bateau vert, risque la collision. Il doit donc détourner sa route, et croiser par dessus (flèches mauves) ou par dessous (flèches roses). |
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Option (à accepter avant le début de la manche) : Pour croiser par l’arrière, le voilier rouge devra abattre pour ne pas entrer en collision avec la poupe du bateau vert. La manœuvre sera identique sur l’autre bord, le voilier croisant par tribord pouvant réclamer contre le bateau naviguant à babord. Cette manœuvre tient compte du dévent ! |
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® Dernière modif
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Lorsque seulement 4 cases, ou moins, séparent deux bateaux, le bateau sous le vent est déventé. Passant sous le vent du bateau rouge, le bateau vert devra redoubler le coup sur la case, dans la colonne sous le bateau rouge, sauf si plus de 4 cases l’en séparent. Exemple : le bateau vert est déventé par le rouge Option (à accepter avant le début de la manche) : Le voilier rouge (au vent) reçoit de l’air perturbé par le bateau vert (sous le vent). Déventé, il redouble le coup au passage ou sur cette case. |
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Pour changer d’amure, un bateau devra redoubler le coup sur la case ou il vire de bord ; Cette disposition vaut pour les changements d’amure vent arrière. Pour les virements sans changement d’amure, abattée ou virement vent arrière, un coup par case suffit. Il ne pourra être procédé à deux changement d’amure sur une même case. |
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La zone d’engagement est étendue à 3 cases (figurant les 4 longueurs) autour de la bouée. Ainsi, le voilier vert est engagé alors que le rouge, bien que croisant tribord amure, donc prioritaire, est hors zone d’engagement. Le bateau rouge perd sa priorité, et devra, le cas échéant, s’écarter pour laisser le bateau vert contourner la bouée. |
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Sur une même amure, un bateau peut se déplacer sur les cases diagonales supérieures et inférieures, et latérales (abattée). En revanche, il ne peut se déplacer sur la case immédiatement supérieure, puisqu’il ne peut avancer vent debout. Ces dispositions sont valables lorsque le voilier croise vent arrière. La figure ci-contre montre le bateau rouge croisant bâbord amure. Il ne pourra croiser de la même façon sur l’autre amure qu’après avoir changé d’amure, donc redoublé le coup sur la case sur laquelle il se trouve au moment de la manœuvre |
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Réparer une pénalité : 1 et 2: le voilier s’engage sur les case suivantes, lors d’un déplacement normal ; 3 : le bateau commence sa manœuvre de réparation. Il vire, sur la même amure (1 coup); 4 : il change d’amure sur la même case (1 coup); 5 : le voilier avance sur la case suivante (1 coup) ; 6 : il vire à nouveau, sur la même amure (1 coup) ; 7 : le bateau change d’amure, toujours sur la case ou il se trouve (1 coup), et se retrouve sur l’amure initiale ; 2 et 8 : il reprend sa route, telle qu’avant d’effectuer sa pénalité. Le voilier a donc viré sur 360°. Cette manœuvre nécessite 5 coups à jouer. Grosse facture ! |
| Nota : pour faciliter l’exécution de cette manoeuvre, une marque provisoire (de couleur différente de celles du parcours) peut être placée sur la case autour de laquelle le concurrent répare sa pénalité, afin de s’assurer qu’il l’effectue dans sa totalité, sans raccourcit ! | |
Pour construire les voiliers et marques permettant de jouer, on peut s’inspirer des exemples suivants :
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1 : la forme du bateau est dessinée au fond d’un bouchon ou d’une capsule de bouteille. C’est la forme la plus simple et la plus économique. 2 : il s’agit de deux formes en papier, pliées, coloriées et contre collées. 3 : un gréement en papier est enchâssé dans une rondelle de bouchon de liège. 4 : deux demi formes ont été découpées et peintes, puis collées de chaque côté d’un gréement en papier fort. On peut pousser le raffinement jusqu’à laisser dépasser le papier sous la coque, de façon à former une sorte de quille qui déséquilibrera le bateau et figurera la gîte. |
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La confection des bouées de marque fait appel à tous les matériaux adaptés : bouchons, perles de couleurs, morceaux de crayon ou de tube de feutre. On peut les peindre de couleur voyante, comme en voile grandeur. Pour conserver le parcours intact en cours de partie, il convient de coller une petite boule de pâte à fixer les photos dessous, afin que la marque adhère bien au parcours. Les manches sont si animées, parfois ! |
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Le trimaran est construit de façon plus élaborée : Deux formes en papier plié représentant Le gréement et les bras de liaisons sont contre collées, puis collées sur un morceau de plastique transparent (rhodoïd) de la taille équivalente. Il suffira de coller en dessous trois formes de coques découpées dans du balsa, du bois tendre, ou autre matériau, que l’on colorera. Un léger cintre du morceau de rhodoïd ou la coque centrale plus épaisse que les flotteurs permettront de faire gîter le trimaran, et visualiser l’amure. La décoration pourra s’inspirer des tri du championnat des 60 pieds existants. Les photographies ne manquent pas dans les revues spécialisées (demandez au Président du club !). |

Certain objecteront qu’il existe de tels jeux, sous la forme de simulateurs de navigation, de régates virtuelles, en ligne, etc. … ils nécessitent cependant un matériel coûteux, quoi qu’on en dise, et froid.
Avec quelques matériaux de récupération, on peut confectionner ce jeu, y faire participer un maximum de monde, et pour un moindre budget.
Il peut se révéler un outil pédagogique tout à fait acceptable. De plus, des enfants peuvent participer à sa construction.
« Régate » ,jeu sans prétention, permettra en tout cas de laisser passer la pluie avant d’aller naviguer en grandeur, ou de se divertir en famille. Il permet également de « décortiquer » les règles de régate, avant d’aller les appliquer sur l’eau. En espérant qu’il vous amusera, bon « vent ».
Les règles et principes de ce jeu ont été déposés, selon la loi sur la protection de la propriété intellectuelle en vigueur. Il est hors de question d’en faire commerce, son intérêt étant dans son coût de fabrication dérisoire, à la portée du plus grand nombre.
Ce jeu est perfectible. N’hésitez pas à faire part de vos suggestions (JVLEMERCIER@aol.com).
Joël LEMERCIER.
S.P.A.C. Charavines