Diplomacy. Devenir le maître d'un jeu particulier

Devenir le maître d'un jeu

Créer une nouvelle partie

Devenir le maître

Pour devenir le maître d'un jeu particulier, vous devez vous y inscrire comme le seul joueur et puis utiliser la commande become master.
Ainsi, pour créer une nouvelle variante younstown appelée "edouard" où vous êtes le maître, envoyez le texte suivant au judge :

create ?edouard motdepasse youngstown
become master

Si vous désirez limiter votre jeu aux seuls joueurs "sérieux", vous pouvez ajouter la commande suivante :

set dedict ###

où ### (pas zéro) est le niveau requis de cotation.
Les joueurs partent avec la cote de zéro, et gagnent ou perdent des points s'ils respectent les délais, ou suivant l'évolution finale des jeux.

Les jeux privés

Pour configurer un jeu privé, vous pouvez utiliser la commande set nolist immédiatement après avoir créer le jeu :

create ?edouard motdepasse youngstown
set nolist
become master

Le paramètre nolist empèchera toute annonce sur le jeu d'être distribuée à quelqu'un qui n'est pas inscrit dans le jeu.
Les gens peuvent encore utiliser la commande list edouard pour obtenir un statut du jeu, mais une commande list qui liste tous les jeux actuels sur un judge n'affichera pas ce jeu.
Les gens ne peuvent pas découvrir le jeu à moins d'en avoir été averti. C'est très utile pour les jeux que vous désirez construire " par invitation seulemement".
La commande set nolist doit apparaître avant le become master ou avant qu'un autre joueur s'inscrive, sinon une de ces deux actions générera une annonce comme un jeu "listé".

Vous pouvez également paramétrer le jeu suivant vos désirs en utilisant l'arsenal des commandes qui se trouvent ci-dessous.
Un exemple serait d'ajouter le commentaire FRENCH PRESS ONLY au jeu. A la lecture du listing des jeux, seuls les joueurs francophones s'inscriront au jeu.

Où trouver des joueurs ?

Vous pouvez attendre que des joueurs découvrent votre jeu dans la liste des ouvertures et s'y inscrivent. Pour accélérer les choses, postez des articles dans le newsgroup rec.games.diplomacy. Pour un jeu privé, il est évident que la publicité se fait par messages email privés

Après cela, les joueurs intéressés peuvent s'inscrire à votre jeu en utilisant la commande :

signon ?edouard motdepasse

Dites à vos joueurs d'être très prudent avec le mot de passe qu'ils choisissent.
Ils ne doivent jamais communiquer leur mot de passe à autrui excepté vous.
De plus, vous ne pouvez communiquer leur mot de passe à quiconque.
Toute violation de ces règles entrainera l'éjection du joueur de la partie et de tous les jeux joués par protocole éléctronique (EP).
Le maître du jeu (GM - Game Master) peut découvrir le mot de passe du joueur en utilisant la commande :

signon medouard [mot de passe du maître]
become [nom d'un pays]

Tout joueur qui ne sait pas communiquer avec les autres joueurs peut quitter à ce stade.
Aussi, vérifiez afin d'être sûr qui vous n'avez pas 2 joueurs qui habitent accidentellement la même ville. Ceci n'est pas autorisé par les règles EP parce que cela donne un énorme avantage à ces joueurs.
Le judge vérifie aussi d'où les joueurs proviennent, mais il ne peut pas heurter par une double vérification.
Vous devez également vérifier s'il n'exite aucun conflit d'intérêt entre n'importe lesquels de vos joueurs (comme par exemple : familial ou de relation d'affaires, ou de participation au même moment à un autre jeu de diplomacy ou ...).

Distribuer les pays

Il exitent plusieurs moyens pour distribuer les pays.

a) Au hasard

Le moyen le plus simple pour les distribuer est de le faire au hasard.
C'est ce que fait le judge par défaut quand le dernier joueur s'est inscrit.
Cette méthode donne une chance à chaque joueur de jouer chaque pays (même s'il le désire ou non).

b) Par négociation

Un autre moyen est de laisser les joueurs négocier l'attribution des pays. Ceci doit absolument être évité.
Cela encourage des alliés de longue date à manoeuvrer leurs positions afin de se liguer en fonction d'un objectif.
Cela rend votre jeu réellement sans intérêt.

c) En utilisant les listes de préférences

Un moyen raisonnable de permettre à vos joueurs de participer au choix est d'utiliser les listes de préférences.
Chaque joueur soumet une liste de pays dans l'ordre de ses préférences. (Les listes ne doivent pas être complètes)

Par exemple :

1 : EFGRIAT
2 : IATFR
3 : IERFGA
4 : FRAGIT
5 : EAFGIRT
6 : TRIGFEA
7 : ET

Dans un premier temps, vous devez essayer de donner à vos joueurs leur premier choix.
Dans notre exemple, seuls deux joueurs ont un premier choix différent des autres :
Le joueur 4 reçoit la France (F)
Le joueur 6 reçoit la Turquie (T)

L'Italie (I) est attribuée au hasard au joueur 2 ou 3. Tirons au sort le joueur 3.
L'Angleterre (E) est attribuée au hasard au joueur 1 ou 5 ou 7. Tirons au sort le joueur 1.

Pour les joueurs restants, redessinons la grille de préférence en éliminant les choix qui ne sont plus possibles.

2 : AR
5 : AGR
7 : -

Vous répétez le processus précédent.
L'Autriche (A) est attribuée au hasard au joueur 2 ou 5. Tirons au sor le joueur 2.
Sur la grille suivante, nous avons seulement :

5 : GR
7 : -

Cela signifie que le joueur 5 reçoit l'Allemagne (G) et le joueur 7 reçoit la Russie (R).

Souvenez-vous que, lorsqu'un joueur a épuisé toutes ses préférences, il reçoit un tirage au sort de ce qui reste à la fin.

Si un joueur perd de l'intérêt à ce stade, remplacez le avant de publier les ordres d'été 1901
Il plus facile d'obtenir un remplacement à ce stade (quand on se trouve réellement à une position de départ) que plus tard.

Remplacer un maître

Un autre moyen de devenir un maître du jeu (GM) est de reprendre le rôle d'un autre qui doit quitter.
Dans ce cas, vous devez contacter le maître du jeu précédent et recevoir son enregistrement complet du jeu.
John Litvin (jlitvin@st860.intel.com), comme archiviste actuel de Protocole Electronique (EP), possède également des enregistrements pour les jeux EP.
Dans le cas d'un jeu sur le judge, Ken Lowe peut aussi être contacté pour les enregistrements.

Si nécessaire, vous pouvez obtenir les résultats précédents des joueurs, mais dans ce cas, vous devez utiliser 2 joueurs afin d'être sûr d'obtenir les résultats corrects.

Simultanément, vous devez obtenir une copie des règles "maison" (house rules) utilisées et les étudier.
Tout changement que vous apportez aux règles "maison" doit être approuvé unanimement par les joueurs.
Bien sûr, vous avez le droit de ne pas accepter le jeu si vous n'aimez pas les règles.

Pour reprendre le rôle du maître dans un jeu sur un judge, vous devez d'abord obtenir le mot de passe de l'ancien maître du jeu. Ken Lowe peut vous y aider si nécessaire.
Pour cela, envoyez au judge le message suivant :

SIGNON M(nom du jeu) (ancien mot de passe)
SET PASSWORD (nouveau mot de passe)
SET ADDRESS

Demandez une nouvelle copie de tous les ordres envoyés par l'ancien maître du jeu, et déterminez un nouveau délai.
Maintenant, vous êtes prêt à jouer votre nouveau rôle de maître du jeu.

La presse et le maître

Pour comprendre les différences entre les types de presse, veuillez vous référer à ma page consacérée à la presse.

Sur un judge, afin de spécifier le type de presse que vous permettez, vous devez utiliser les commandes:

SET WHITE
SET GREY
SET GREY/WHITE
SET WHITE/GREY

Pour en connaître le détail et la syntaxe, veuillez vous référer à ma page sur les Les commandes du maître

Toutes les sortes de presse peuvent être publiées par le joueur lui-même en utilisant le JUDGE.
La seule raison pour laquelle le joueur pourrait avoir besoin du maître du jeu pour publier sa presse, serait qu'il désire soumettre une presse conditionnelle ou retardée, ou qu'il est temporairement hors contact avec le judge.

En théorie, le maître du jeu peut également écrire de la presse, cependant, le problème est d'écrire de la presse qui ne soit pas composée d'une informartion partielle.
La solution proposée serait de commencer à écrire un simple éditorial dès le début (parfois en 1901).
Vous pouvez, bien sûr, ajouter vos propres commentaires sur le déroulement de la partie.
Le but est d'écrire un exemple de presse qui encouragera vos joueurs à écrire eux-même, et de fournir quelques commentaires aux joueurs novices.

Très peu de maîtres du jeu écrivent un éditorial (du moins pas en presse white). Cependant, ce serait une bonne idée s'il gardait les statistiques sur le jeu et qu'il les publiait une fois l'an en commençant en 1902. Les statistiques pourrait être gardée dans le format suivant (du moins sans le nom du joueur si la partie est gunboat) :

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Statistiques du Jeu de Diplomacie Edouard

Nombre d'arsenaux possédés par pays

Pays 1900 '01 '02 '03 '04 '05 '06 Joueur Résultat
Autriche (A) 3 3 \ Michel Vincotte abandon automne 1902
2 2 1 1 1 Alex Durieux
Angleterre (E) 3 5 5 \ Pierre Santerre abandon automne 1903
4 4 4 5 Gilles Vandenbroeck
France (F) 3 4 5 6 6 6 6 Etienne Lombart
Allemagne (G) 3 5 7 7 6 6 6 Danielle Tomme
Italie (I) 3 4 4 2 1 1 1 Eric Moulin
Russie (R) 4 6 5 4 6 5 5 Richard Westerman
Turquie (T) 3 4 5 *9 10 11 10\ Antony Krukowski remplacé été 1906
Enrico Safian

* = le nombre d'unités était inférieur, l'année suivante, par rapport au nombre d'arsenaux
GM = Xavier Rys excepté pour 1905 (Jean Dresse).


Détail de la possession des arsenaux

1900 1901 1902 1903 1904 1905 1906
AnkT T T T T T T
Bel F G G F F F
BerG G G G G G G
BreE E F F F F F
BudA A R R R T R
Bul T T T T T T
ConT T T T T T T
Den G G G G G G
EdiE E E E E E E
Gre T T T T T
Hol G E G G G G
KieG G G G G G G
LonE E E E E E F
LvpE E E E E E E
MarF F F F F F F
MosR R R G R R R
MunG G G G G G G
NapI I I I T T T
Nor E E E E E E
ParF F F F F F F
Por F F F F F
RomI I I I T T T
Rum R R R T R R
Ser T T T T
SevR R R R R R R
SmyT T T T T T T
Spa F F F F F F
StPR R R R R R E
Swe R G G G G G
TriA A A A T T T
Tun I I T I I I
VenI I I A A T T
VieA A A A R A A
WarR R G R R R R
--------------------

Le fichier entier devrait être renvoyé chaque année. De cette manière, les joueurs n'ont plus qu'à garder la version la plus récente.

Recevoir les ordres

Gardez la trace des ordres envoyés par les joueurs est très facile sur un judge. En théorie, le JUDGE fait tout le travail.

En pratique, certains joueurs peuvent avoir des problèmes de email et vous envoyez leurs mouvements durant une courte période de temps (au lieu de les envoyer au judge).
Dans ce cas, vous entrez ses mouvements en utilisant la commande BECOME. Le judge enverra un accusé de réception des mouvements au joueur et à vous.
Les ordres proxy et les ordres conditionnels particulièrement compliqués sont traités de la même manière.

Vous pouvez demander à vos joueurs de vous envoyer une copie de leurs ordres ainsi vous pouvez corriger les erreurs évidentes.
Dans tous les cas, le judge répondra à tout courrier que le joueur lui envoie, soit avec un accusé de réception des mouvements corrects, soit avec un message d'erreur.
Le judge ne permet pas de rentrer des ordres illégaux.

Le courrier qui est envoyé seulement au maître doit être gardé en archive. L'autre courrier est archivé automatiquement par le judge et peut être retrouvé, si nécessaire, avec l'aide de Ken Lowe.

Suite aux négociations, des joueurs peuvent être amené à changer de stratégie et à changer leurs ordres initiaux. Pour cette raison, les joueurs désirent parfois que leurs ordres initiaux soient exécutés à la fin du délai.
Sur un judge, ceci est possible en utilisant les commandes :
SET WAIT
SET NOWAIT

Le Protocole Electronique permet d'utiliser un certain nombre d'ordres spéciaux.

Premièrement, il existe des ordres perpétuels
Ces ordres sont utilisés si le joueurs ne peut pas être atteint. Vous devez éviter d'utiliser ces ordres sur une base habituelle, mais ils peuvent empêcher que le jeu ne soit ralenti si vous les utilisez dans certaines circonstances.

Deuxièmement, une autre type d'ordre spécial ( qui est en fait un cas particulier de la première catégorie) est l'ordre conditionnel.
Un joueur peut soumettre des ordres pour une saison future en l'accompagnant d'une condition liée à la saison actuelle.
Par exemple :
un joueur peut avoir ses constructions qui dépendent du résultat des ses retraites.
Il peut avoir ses ordres d'Eté qui dépendent de ses retraites et des constructions.
Il peut même avoir ses ordres qui dépendent de votre interprétation des règles.
Par exemple , " Je ne sais pas comment vous allez résoudre le conflit ci-dessous :
Turquie : A Bul-Ser, A Rum S A Bul-Ser
Autriche : A Ser-Bul.
Si dans cette situation, l'Autriche garde la Serbie, alors j'ordonnerai Ser-Bul. Autrement, j'ordonnerai Ser-Gre.
"
Ceci vous économise du temps car autrement il ne sera pas capable de vous envoyez ses ordres avant que vous n'ayez répondu à ses questions.

Ses ordres peuvent dépendre de toutes sortes de choses, comme de savoir si, oui ou non, un autre joueur publie de la presse avant le délai. Sa condition pourrait dépendre de savoir si, oui ou non, un autre joueur spécifique est remplacé. Les ordres qui ne sont pas utilisés doivent rester secrets.

Cependant, il n'est pas permis d'avoir des ordres qui dépendent d'événements qui arrivent au ou après le délai. Par exemple, un joueur ne peut dire qu'il attaque Tunis si l'Italie ne le défend pas.

Finalement, il est question des ordres proxy.

Le cas le plus simple où vous pourriez permettre qu'un joueur soumette des plans variés "A", "B", "C", ... (veuillez noter que le nom du plan n'a rien à voir avec le contenu de celui-ci) et que vous permettiez à un autre joueur de choisir parmi les plans en son nom.
Ceci permet à un joueur d'avoir son choix allié parmi beaucoup d'options sans avoir à demander des extensions de délai. Cependant, veuillez noter que l'allié peut être facilement trompé s'il ne sait pas exactement ce qu'est le plan "A". Les plans non utilisés restent secrets. Même le fait que l'allié aidé a choisi le plan est secret.

Vous pourriez également considéré comme permis qu'un joueur "A" puisse autoriser un second joueur "B" à réellement contrôler un certain nombre de ses unités. Vous confirmez à "A" que vous accepterez cela, mais vous n'en dites rien à "B". Si "B" tente de soumettre des ordres pour les unités de "A" alors vous les utiliserez. Mais "B" ne peut pas être SUR que "A" lui a donné réellement l'autorité de contrôler ses unités. En général, "A" est un joueur sur le point de perdre et il joue le rôle d'un marionnette pour "B". Alternativement, "A" et "B" peuvent être de bons alliés, et "A" part en vacances. Ces sortes d'ordres proxy sont utilisés en dernière extrémité et ne doivent pas être utilisés afin de permettre à un joueur d'échapper à ses obligations dans le suivi du jeu. Si le joueur a réellement perdu tout intérêt, remplacez le !

Résoudre les ordres

Premièrement, ce chapitre n'est pas destiné à écrire un article sur les règles, puisqu'il exite déjà un manuel à ce sujet.

Deuxièmement, quand vous faites une erreur, ce sera à coup sur en faveur d'un des joueurs. Le joueur lésé n'hésitera pas à vous le faire remarquer.

Troisièmement, le judge est très bon pour déterminer les résultats. Par contre, nous ne pouvons pas prouvez qu'il ne commet jamais d'erreurs. Cependant, quand il en fait une, Ken trouve le bug dans le programme et le tue.

Arbitrer

Même si, en étant très prudent, vous vous limitez à commettre quelques erreurs occasionnellement, des joueurs vous demanderont un recours à votre décision.

Si vous pensez avoir fait une erreur, corrigez les résultats avec une explication de l'erreur. Renvoyez les résultats complets afin que chaque joueur puisse simplement remplacer les vieux résultats par les nouveaux. Si les résultats sont corrigés plusieurs fois, il peut être utile d'utiliser les numéros de version.

Les joueurs ont le droit à un période entière de négociation après la correction. Cependant, si la correction est faite rapidement et qu'elle n'est pas très importante, vous n'êtes pas obligé de changer le délai, à moins que quelqu'un vous demande spécifiquement de la faire.

Quand vous rejetez un appel, vous devez rendre votre raisonnement public, et vous devez poliment demander aux joueurs s'ils ont des arguments pour ou contre l'appel.

Bien sûr, quand vous acceptez un appel, il peut y avoir des commentaires similaires vous demandant de renverser votre décision.

La date ultime à laquelle un appel peut être reçu, se situe juste avant la publication de résultats suivants. Une fois que celle-ci est faite, toute erreur est maintenue. Vous pouvez reconnaître votre erreur, mais vous ne pouvez plus rien changer. Il s'agit d'un exemple spécifique de la règle la plus générale qu'un tour n'est jamais joué. Cela veut dire que, si les résultats sont incorrectement calculés ou que les mauvais mouvements sont utilisés, un nouvel ensemble de résultats est renvoyé, mais, en aucun cas, un joueur ne sera autorisé à resoumettre des ordres pour un tour dont les résultats ont été publiés, même par erreur.

Veuillez noter que le maître (GM) ne donne jamais la possibilité aux joueurs de voter. Bien que voter sur les règles "maison" est permis AVANT que le jeu ne démarre, les questions et les changements proposés ne sont pas admis au vote. Le boulot d'un maître (GM) est de décider. Pas d'organiser un sondage. Autrement, on pourrait imaginer qu'une alliance perdante puisse décréter des changements de règle pour réaliser une victoire qui autrement aurait été impossible.

Néammoins, les joueurs, s'ils ont unanimes dans leur opinion peuvent rejeter le maîte du jeu (GM). Finalement, il s'agit de leur jeu après tout. Cependant, le maître du jeu n'est pas obligé de faire tourner un jeu avec des règles qu'il désapprouve. Si son arbitrage est constesté, il peut quitter le jeu sans pénalité.

Les remplacements de joueurs

Puisque les jeux durent plusieurs mois, il est inévitable que certains de vos joueurs doivent parfois être remplacés. Si un joueur ne rentre pas ses ordres, le Maître ne peut pas procéder sans lui. Il doit attendre ou remplacer le joueur.

Clairement, le meilleur moyen de gérer cette situation est de l'éviter en premier lieu. Soyez sûr que vos joueurs soient conscients des engagements qu'ils prennent, et gardez les intéressés au jeu. Quand un joueur est absent pour une courte période, autorisez lui des extensions jusqu'à une semaine. Pour de plus longues absences de la part d'un seul joueur, arrangez un remplacement (de votre choix ou du sien), ou utilisez des ordres conditionnels associés avec un court délai.

Quand un plus grand nombre de joueurs sont absents au même moment, créez un tableau reprenant les jours où les joueurs sont disponibles. Arrangez les délais au mieux afin d'être sûr que chaque paire de joueurs puisse communiquer au moins une fois avant chaque phase de mouvement.

Les problèmes dûs aux absences inattendues ou au crash du système peuvent être gérés par l'utilisation d'ordres qui seraient à rentrer en cas d'imprévus.

Malgrè toutes les solutions proposées ci-dessous, il se peut que vous vous retrouvez dans une situation où le joueur est en retard. En fait, la meilleure chose à faire au départ est de juste lui envoyer un avertissement.
De tels avertissements sont envoyés automatiquement par le judge, mais vous pouvez, si vous le désirez, y ajouter vos messages personnels.

Après une absence suffisamment longue et une séries de courts délais, vous n'aurez d'autres choix que de le remplacer. La question qui doit vous rester à l'esprit est de savoir si le jeu est meilleur avec l'absence continue de joueur original ou avec la rupture due au changement de commandement.
En général, la balance pèse en faveur du remplacement.

Néanmoins, vous pouvez permettre au joueur original de revenir s'il le fait avant que le remplaçant ait eu n'importe lequel des ses mouvements utilisé et affiché dans les résultats, et si le joueur original s'excuse et donne une raison valable à son absence.

Vous pouvez avertir Eric Klein au sujet du remplacement et de ses raisons.
Normallement, un joueur devant être remplacé est exclu des jeux EP à moins que son absence soit due à des raisons indépendantes de sa volonté.

Quand vous remplacez un joueur, vous devez essayer que le joueur original envoie au remplaçant l'enregistrement complet de sa diplomatie. Dans tous les cas, vous lui donnez la position actuelle, les règles "maison", et un résumé statistique du jeu. Dites lui que s'il le désire, vous pouvez lui envoyer les résultats des tours précédents, et dites-lui qu'il peut bénéficier d'une extension automatique d'une semaine. Cette extension est applicable sur le délai courant. Cependant, si le remplacement n'est pas induit dans le délai actuel (parce qu'il n'a pas d'unité à mettre en retraite, par exemple), alors il peut opter pour utiliser l'extension de délai d'une semaine sur le prochain délai. Dans tous les cas, cette extension est optionnelle.

C'est une bonne idée, si possible, d'avoir une réserve de joueurs (par exemple les observateurs) sous la main. Premièrement, ces joueurs savent qu'ils seront la réserve si nécessaire. Ainsi, vous pouvez leur dire que vous croyez qu'un des joueurs actuels a disparu. Deuxièmement, le joueur de réserve a suivi le jeu, ainsi il peut opérer un remplacement rapide sans avoir besoin d'extension. De tels remplaçants peuvent même soumettre des ordres pour tous les pays "juste au cas où". Le maître (GM) peut lui dire juste avant le délai quels pays ont leurs ordres en retard. Le joueur marquera clairement ses ordres comme des ordres de réserve afin que le maître (GM) ne les confonde pas avec les vrais ordres. Le GM pourrait annoncer un tel remplacement avec les résultas.

Il existe d'autres raisons qui peuvent vous inciter à remplacer un joueur. Occasionnellement, un joueur peut devenir abusif et menacer les autres joueurs ou les intimider. Vous devez le remplacer.

Vous pouvez aussi remplacer des joueurs qui ne suivent pas très bien le jeu. Vous pouvez le découvrir parfois parce qu'ils rentrent des mouvements stupides. Bien sûr, vous devez être très prudent à faire la différence entre des mouvements que vous pensez ne pas être les meilleurs et les mouvements stupides. Parfois des joueurs qui ne suivent plus le jeu agissent comme des marionnettes. Il se peut qu'ils n'aient plus d'intérêt dans le jeu et qu'ils soumettent, par faveur, des ordres pour un autre joueur. Vous devez enquêter afin de savoir si, dans cette situation, il joue simplement à la marionnette. Parfois un joueur n'a pas d'autres choix de survivre que d'exécuter ce qu'un autre joueur dit. Cependant, si un joueur semble capable de tenir mais ne le fait pas, et qu'il soumet ses ordres en même temps et dans le même format qu'un autre joueur (ou en utilisant des ordres proxy), vous devez être suspicieux.

Si plusieurs joueurs ont besoin d'être remplacés en même temps, vous devez essayer de voir ce qui ne va pas avec votre jeu. Peut-être, des gens ont perdu de l'intérêt dans le jeu. Dans ce cas, il est préférable d'arrêter le jeu. Ou peut-être, le jeu est arrivé à une situation bloquée. Dans ce cas, vérifiez le statut de votre jeu, avant de chercher après des remplacements. Ne perdez pas de l'énergie inutilement dans un jeu qui est bloqué ou n'attire plus.

Les égalités

Les règles de Diplomacy stipulent que " les égalités inclues tous les survivants" (DIAS, Draws include all survivors). Cependant, certaines personnes joueront à des variantes non-DIAS. Un joueur est considéré comme éliminé à la fin d'une phase de retraite d'automne, s'il n'a plus d'arsenaux sous son contrôle. Un joueur peut être aussi éliminé à la fin d'une phase de mouvement d'automne s'il n'a plus d'unités ayant besoin de faire retraite qui peuvent affecter le jeu d'une quelconque manière, et qu'il n'a pas d'arsenaux sous son contrôle.

Il semblerait que la partie DIAS soit la meilleure façon de joueur à Diplomatie. La partie intéressante dans Diplomacie est que, pour gagner, vous devez faire des alliances, mais, qu'à la fin, vous devrez prendre par traitrise votre allié. Le seul moyen d'avoir une égalité à 2 est de nettoyer la carte et la partager 17-17 (arsenaux). A ce stade, cela demande une petit effort pour faire une victoire 18-16. En théorie, une égalité à 2 joueurs ne devrait jamais exister dans une partie DIAS.

Dans tous les cas, votre décision de joueur une partie DIAS ou non-DIAS doit être votée avant que le jeu ne démarre et être claire à ce stade. Cependant, vous devez le rappeler aux joueurs la première année où très peu d'arsenaux changent de main.

Les égalités sont votées par les joueurs. Les votes doivent être envoyés secrètement au maître du jeu (GM). (Dans le cas d'une partie non-DIAS, le votant doit spécifier pour quelle égalité il vote). A moins que cela ne soit spécifié autrement, le vote est seulement valable jusqu'à ce que l'ensemble suivant de résultats ne soient postés.

Le maître appelle au vote à la demande d'un joueur, ou suite à sa propre décision. Tous les ordres qui ont été envoyés pour des tours futurs peuvent être ignorés.

Le maître du jeu peut aussi déclarer un égalité de sa propre initiative. Une telle égalité serait basée sur une ligne d'équilibre mathématiquement valable qui a été tenue depuis une paire de tours. Ou basée sur un manque de rotation " signifiant " des arsenaux à travers une période de plusieurs années.

Les joueurs quand ils décident s'il vont voter pour ou contre une égalité, peuvent vous demander combien vaut cette égalité. Il n'y a pas de réponse absolue. C'est au joueur de décider, de sa propre initiative, quels sont les objectifs. Néammoins, la formule utilisée pour le Hall of fame du Diplomacie par email peut être utilisée. Cela récompense chaque gagnant d'un nombre de points de victoires égal au ratio du nombre de perdants par rapport aux gagnants. Dans ce système, un point est accordé par joueur éliminé. De cette manière, une victoire en solo rapporte 6 points. Une égalité à deux rapporte 2,5 points à chacun, une égalité à 7 est sans valeur.


Xavier Rys
xrys@multimania.com
Copyright © 1996 Xavier Rys
Cette page a été crée avec WebEdit, le 8 août 1996
Mise à jour la plus récente : le dimanche 5 septembre 1999