22/11/1997
LEXIQUE
des mots élémentaires des échecs.
Petit lexique des mots échiquéens.
Nous allons commencer par expliquer des termes souvent utilisés avec leur signification exacte.
ABANDON : Une façon de terminer des patries amicales ou officielles est l'ABANDON. L'un des joueurs abandonne le combat. Parfois par manque de combativité mais le plus souvent car il sait, et son adversaire aussi, que le Mat est inéluctable, à court ou à moyen terme, et que son adversaire est d'une valeur telle qu'il ne le laissera pas échapper. Le fair-play et la correction de joueurs de bons niveaux exige de ne pas continuer à jouer si l'on est clairement perdant et de préférer l'abandon à des coups sans signification. Quand les Noirs abandonnent, il est d'usage d'écrire 1 - 0 à la fin de la notation de la partie, de même si les Blancs abandonnent 0 - 1 .
ADOUBER : Pour autant qu'il exprime son intention (par exemple en disant "j'adoube"), le joueur ayant le trait peut rectifier la position d'une ou de plusieurs pièces sur leur case.
AILE-DAME : Portion de l'échiquier comprenant les cases des colonnes a, b et c. Elle est à la gauche du joueur qui a les Blancs et à la droite de celui qui a les Noirs. Certains l'appellent OUEST de l'échiquier.
AILE-ROI : Portion de l'échiquier comprenant les cases des colonnes f, g et h. Elle est à droite du joueur qui a les Blancs et à la gauche de celui qui a les Noirs. Certains l'appellent EST de l'échiquier.
AJOURNEMENT : Pause accordée aux joueurs entre deux sessions d'une même partie. Elle va en général d'une heure à quatre jours et est surtout employée dans les grands tournois et OPENS. Celui dont c'est le tour de jouer, note son coup mais ne le joue pas, le remet sous enveloppe à l'arbitre qui lors de la reprise ouvre ladite enveloppe et joue le coup indiqué. Pendant cette pause, les deux joueurs peuvent réfléchir aux suites possibles et même se faire aider. En partie par correspondance ou en différé, l'on peut dire qu'après chaque envoi de coups, l'on est en ajournement...
ALGEBRIQUE : Se dit de la notation échiquéenne communément adoptée (notamment dans les analyses de zugzwang) où chaque case est représentée par la lettre de sa rangée suivi du chiffre de sa colonne.
ANALYSE : Etude détaillée d'une ou de plusieurs positions pour trouver le meilleur coup pour chaque camp (par exemple lors de l'ajournement d'une partie décrit plus haut). De même il est d'usage et utile, entre deux amateurs d'analyser la partie que l'on vient de jouer, où de faire analyser sa partie par un Maître ou enseignant d'échecs. (Cf. : zugzwang pour les parties INFONIE).
ANNULER : Ne gagner ni perdre, mais faire partie nulle avec le partage du point, soit par technique (Echec perpétuel, répétition de la même position trois fois, le Pat, etc.,.) soit par accord mutuel entre les deux joueurs.
ARRIéRé : Un pion est dit " arriéré " quand les pions amis des colonnes voisines ont été poussés et ne peuvent plus le protéger. Ainsi fragilisé, un pion " arriéré " constitue généralement une faiblesse pour le camp qui le possède.
ATTAQUE : Ensemble de coups constitué de menaces, ou de préparatifs de menaces, sur une ou plusieurs cibles adverses.
ATTENTE (coup d') : Coup dont la seule intention est de passer le trait au camp adverse, estimant que celui-ci n'a pas de bons coups, ou alors attendant qu'il tombe dans un piège.
AVANTAGE : Supériorité de position, de développement de pièces. Il existe autant de sortes d'avantages que de critères de supériorité : du point de vue de l'espace occupé, du matériel, etc.
AVEUGLE (jeu à) : Forme de jeu où la vision physique d'un échiquier est absente. Le joueur ayant les yeux bandés se fait une représentation mentale, par la mémoire, de l'échiquier ou des échiquiers suivant le nombre de ses opposants. Il annonce ses coups oralement au moyen de la notation algébrique (La dame va de e2 en e7).
BATTERIE : Elle est formée par deux pièces d'un même camp postées de telle manière que la ligne d'action de l'une soit interceptée par la présence de l'autre. En bougeant celle-ci on peut donc démasquer l'autre pièce, et ce seul coup arrive à deux actions simultanées permettant éventuellement de faire deux menaces ou deux attaques. C'est toute la force d'une batterie, une pièce qui en cachant une autre, en bougeant attaque une pièce adverse, de même que celle qu'elle découvre.
BLITZ : Forme de jeu où chaque joueur n'a que très peu de temps (en général 5mn) de réflexion pour toute la partie. Rapidité de décisions et bon coup d'oeil sont requis, plutôt qu'une stratégie bien échafaudée. Mot allemand qui vient de la guerre " éclair ". Attention, il peut être convenu au début de la partie que l'on annonce pas l'échec, et si l'adversaire ne le voit pas l'on prend le Roi et que l'on gagne ainsi la partie.
BLOQUEUR: Nom donné à une pièce, qui placée devant un pion, l'empêche d'avancer.
CARRE DU PION: Figure géométrique servant de moyen d'information pour savoir si un Roi peut rattraper un pion adverse avant qu'il n'arrive à sa case de promotion, c'est à dire sur la dernière rangée.
CENTRAL (pion): Se dit du pion qui se trouve sur la colonne " d " ou " e ".
CENTRE: Bien sur, le centre de l'échiquier constitué des quatre cases, d4, d5, e4, e5.
CHAINE DE PIONS: Groupe de pions d'un même camp accolés les uns aux autres en diagonale, de telle façon qu'ils se protègent mutuellement.
CLOUAGE: Action effectuée par une pièce à longue portée (dame, tour ou fou) qui vise, sur la même d'action (rangée ou diagonale) une pièce ennemie derrière laquelle se trouve une autre, de valeur plus importante. La première pièce est donc immobilisée sous peine de perte matérielle plus importante que ce qu'elle vaut. Le clouage est dit " absolu " quand la deuxième pièce est le roi, car la pièce clouée n'a pas le droit de bouger.
CLOUEE (pièce): Pièce immobilisée totalement ou en partie à cause d'un clouage (Cf.: CLOUAGE).
COIN: Chacune des cases situées dans l'angle de l'échiquier, a1, a8, h1, h8.
COLONNE: Portion de l'échiquier avec huit cases alignées verticalement (exemple: de a1 à a8).
COMBINAISON: Suite de coups d'un camp provoquant des réponses forcées ou quasi forcées, en vue de la réalisation d'un plan concret. Une combinaison bien pensée et réalisée peut ainsi amener un petit avantage ou carrément un Echec et Mat.
CONTRE-ATTAQUE: Une attaque en réponse à une attaque qui se croyant décisive se retrouve ainsi sur la défensive.
CONTRE-GAMBIT: Contre sacrifice (Voir GAMBIT ).
CONTRE-JEU: Défense pouvant déboucher sur sur une contre-attaque. Trop de contre-jeu peut dissuader l'adversaire d'attaquer.
CONTRÔLE: On dit qu'une pièce (pas d'un pion) contrôle une case si elle peut s'y rendre en un coup. Le contrôle est appelé " protection " si la case est occupée par une pièce amie. Un pion, quand à lui, contrôle seulement les deux cases où il peut se rendre ^pour capturer une pièce adverse.
COULOIR (Mat du): Cas d'échec et mat donné par la dame ou la tour, le long d'une rangée ou d'une colonne, et où le roi est bloquée par ses propres pièces. Il ne peut sortir de son couloir...
DECOUVERTE (échec à la) : Echec au Roi effectué par une pièce que l'on démasque. La Batterie est une formation toute désignée pour donner un échec à la découverte. L'intérêt de celui-ci vient du fait que l'on peut créer une deuxième menace, en dehors de l'échec au Roi, avec la pièce qui découvre.
DENUDE (Roi) : Un Roi est ainsi lorsque plus aucun pion de son propre camp ne le protège.
DEVIATION : Action consistant à forcer une pièce adverse à se déplacer, et créer ainsi un dommage pour le camp opposé.
DOUBLE (attaque) : Action de menacer deux objectifs différents avec un seul coup. Genre d'attaque très difficile à parer, qui est donc plus efficace qu'une menace simple.
DOUBLE (Echecs) : Attaque avec deux pièces adverses différentes et en même temps du roi opposé. Seul le déplacement du roi constitue une parade à un échec double, arme très efficace.
ESPACE : Ensemble des cases de l'échiquier, celui-ci constituant l'espace maximum. L'avantage d'espace pour un camp signifie le contrôle d'une plus grande portion de l'échiquier par ses unités que l'adversaire n'en contrôle lui-même avec son matériel. L'avantage d'espace peut-être déterminant si aucune compensation (matériel, tempo, développement) n'est acquise par l'adversaire.
FIANCHETTO : Développement du fou d'une case devant le cavalier sur une des grandes diagonales a1-h8, h1-a8. Les fianchetto blancs seront en b2 et g2, les fianchetto noirs en b7 et g7. De nombreux débuts utilisent cette position.
GAMBIT : Sacrifice de pion ou de pièces en vue d'une attaque. La compensation obtenue n'est donc pas concrète et la foi dans un gambit reflète généralement le style d'attaque d'un joueur cherchant par une combinaison, un gain ou un mat en perdant du matériel exprès. Le contre-gambit est un gambit en réplique à un autre gambit.
LIBÈRATION (coup de) : Se dit généralement d'un coup de pion qui permet de gagner de l'espace et de sortir ainsi d'une position resserrée.
MAJEURES (pièces) : La Dame et les Tours sont des pièces majeures. Quand on perd une tour contre un fou ou un cavalier, on perd la qualité (cf. : qualité).
MINEURES (pièces) : Les Fous et les Cavaliers sont des pièces mineures au contraire des tours et de la Dame qui sont des pièces majeures.
OPPOSITION : Quand deux rois se font face à une case de distance, on dit qu'ils sont en opposition. S'ils sont sur la même diagonale, on dit " opposition diagonale ". Le roi dont ce n'est pas le tour de jouer est à " l'opposition ". C'est bénéfique si le roi rival doit céder du terrain.
PRISE EN PASSANT (P.E.P.) : Un Pion, attaquant la case traversée par un Pion adverse qui a été avancé de deux cases à partir de sa position initiale, peut prendre ce Pion comme s'il n'avait été avancé que d'une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu'en réponse immédiate à l'avance de deux cases du Pion adverse. Elle s'appelle la "prise en passant".
QUALITE : Différence de force entre deux pièces, par exemple : entre la tour d'une part, et le fou ou le cavalier d'autre part. On estime à deux pions l'équivalent matériel de la qualité en faveur de la tour. C'est particulièrement en finale que l'avantage de la qualité peut et doit se faire sentir. Dans quelques positions particulières où n'existent pas de colonnes ouvertes, il peut arriver qu'une tour se révèle moins forte qu'une pièce mineure, mais ce n'est qu'une exception.
TEMPO : Unité temporelle représentant un demi-coup, soit un coup d'un camp. Par exemple, pour qu'un pion arrive à dame (promotion du pion) il faut, à ce moment-là, cinq tempos.
TRAIT : Quand c'est le joueur qui a les blanc qui doit jouer, on dit que les blancs ont le trait. Idem quand c'est aux noirs de jouer.
ZUGZWANG : Situation curieuse mais assez fréquente où le meilleur coup pour un camp serait de ne pas
jouer, tous les coups possibles entraînant un dommage, un danger ou une perte de matériel. Cela étant interdit, il faut donc
jouer et causer sa propre perte.
![]()